Das Raucherzimmer
Hier lässt sich bei einer gemütlichen Zigarre über die physikalischen Regeln der Welt diskutieren.
79 Themen in diesem Forum
-
Und dann hatte ich noch eine sicherlich kontroverse Idee ... Wir schaffen die Tabellen für kritische Erfolge und Fehler, kritischen Schaden und schwere Verletzungen ab. Tief Luft holen. Ruhig durchatmen. Wir gewinnen dadurch nicht nur Platz, sondern verringern auch die Würfelei. Und wir verlieren sofortige Tode, 2W6+7 Tage lang geschiente Beine, Kopf- und Halstreffer sowie einige eher übel beschriebene Schadensbeschreibungen. Kämpfe werden dadurch ungefährlicher, ja. Aber vielleicht auch unterhaltsamer? Der Ersatz wäre pro kritischem Erfolg bzw. Fehler eine Liste aus jeweils fünf möglichen Ergebnissen, aus denen der würfelnde Spieler auswerten kan…
-
-
- 40 Antworten
- 1,2 Tsd Aufrufe
- 1 folgt
-
-
Ich bin gerade im Betrachten der Tabelle für Abzüge und Zuschläge für Kämpfe (BdR S. 57) auf etwas gestoßen, von dem ich gar nicht mehr wusste, dass es das gibt: Man erhält -2 auf EW:Angriff, wenn man weniger als die Hälfte seiner LP hat. Spielt das irgendjemand so? Oder soll ich das rausnehmen? Rainer
-
-
- 7 Antworten
- 374 Aufrufe
-
-
Nachdem ich mir in Ruhe Ars Armorum für MIDGARD angesehen habe, kam mir eine Idee: Mir gefällt die Geistestechnik Anspornen, sie scheint mir gut zu Abenteuer 1880 zu passen. Wie wäre es denn, sie als eigene Fertigkeit neu aufzunehmen? Sie wäre "Kampf/schwer" (also anfänglicher Bonus +5), die Voraussetzungen wären pA61 und Kampftaktik erlernt, nicht universell anwendbar. Wer nicht weiter als 15 m entfernt steht und die Sprache, in der angespornt wird, mit mindestens +10 beherrscht, kommt bei einem erfolgreichen EW in den Genuss der Fertigkeit. Wer keine AP mehr hat, kann 60 Sekunden lang ohne Abzüge kämpfen. Wer noch AP hat, erhält temporär (bis zum Ende des Kamp…
-
-
- 10 Antworten
- 1,5 Tsd Aufrufe
-
-
-
- 42 Antworten
- 2,3 Tsd Aufrufe
- 3 folgen
-
-
Hallo zusammen, ich fräse mich gerade durch die Regeln der 3. Auflage. Wir spielen zwar schon eine Weile 1880, aber sehr verhausregelt in Anlehnung an M5. Jetzt wollen wir Figuren und Hintergrund ändern (von London nach Deadwood, South Dakota) uns mehr ans 1880-Original halten. Dabei kamen Fragen auf (ich habe hier im Forum nichts dazu gefunden): 1.) Wenn ein Schusswechsel stattfindet und die Beteiligten in Deckung huschen - wie hoch sind die Mali, mit denen man aufeinander schießt? Wird der Schnappschuss auf den Malus für das Feuern auf ein Ziel in halber oder voller Deckung addiert, so dass er -6 bzw. -8 beträgt oder zählt allein der Deckungsmalus von -2 …
-
- 3 Antworten
- 904 Aufrufe
-
-
In Vorbereitung auf den esten Kampf in Midgard 1880 bin ich auf eine Frage gestoßen, bei der ich auf keinen grünen Zweig komme: laut Buch der Regeln S. 46 werden feuerbereite Schusswaffen immer vor allen Nahkampfwaffen eingesetzt, sofern sie schussbereit sind oder der Schütze es mit einem Schnappschuss versucht. Jetzt können Schusswaffen aber nicht nur einmal, sondern zweimal pro Runde abgefeuert werden (S. 50). Mir ist nicht ganz klar, ob der Vorrang nur für den ersten Schuss gilt, oder ob der Schütze beide Schüsse abgeben kann, bevor ein Nahkämpfer auch nur einen Angriff ausführen kann (was ziemlich heftig wäre ). Sollte der Vorrang nur für den ersten Schuss gelten, wan…
-
- 3 Antworten
- 1,1 Tsd Aufrufe
-
-
Aus der laufenden internen Diskussion zu Mein erster Magier - Alchimisten-Edition: Ich sehe den Alchimisten in erster Linie als Handwerker und nicht als Zauberer; entsprechend steht Zaubern nicht in seinem Lehrplan. Von daher habe ich ihm als Mindesteigenschaften In61 und Gs61 gegeben. Nun sind aber seine Kernfähigkeiten Alchimie (1 LP) und Animata erschaffen (2 LP). Alchimie hat als Voraussetzung mT61 und Gs21 (und Kenntnis von Okkultismus, aber das bekommt er auch für 1 LP), Animata erschaffen hat In61 und mT61 (und Okkultismus). Das ist ein bisschen ungeschickt. Was tun? Den Alchimisten auf mT61 und Gs61 ändern? Oder Alchimie zur Wissensfertigk…
-
-
- 4 Antworten
- 1,7 Tsd Aufrufe
-
-
Frage: Wie oft verwendet ihr in euren Runden Kraftakte und Geistesblitze? Ich denke gerade darüber nach, sie in einer sicherlich kommenden Viertauflage der Regeln einfach in die üblichen Prüfwürfe gegen Eigenschaften einfließen zu lassen. Meinungen?
-
-
- 8 Antworten
- 1,8 Tsd Aufrufe
-
-
Nach der Lektüre des neuen MIDGARD-Bestiariums mache mir Gedanken über eine vergleichbare Angabe zur Gefährlichkeit für 1880. Der Grad fällt ja weg. Hat jemand eine Idee? Ich denke derzeit nach über LP + höchster Angrffsbonus +5 für Zusatzfähigkeiten (was bei Spielerfiguren nur das Beherrschen von Zaubern wäre). Rainer
-
-
- 14 Antworten
- 1,5 Tsd Aufrufe
- 1 folgt
-
-
Ich mache mir gerade Gedanken über das Schlittschuhlaufen bei 1880, insbesondere über die Geschwindigkeit Meine derzeitige Idee ist, dass man beim gemütlichen Fahren auf der Eisbahn (ungelernt) bis maximal B12 kommt. Um schneller zu fahren, müsste man dann würfeln. Aber wie schnell kann man maximal laufen? B60? Ideen? Rainer
-
-
- 16 Antworten
- 1,6 Tsd Aufrufe
-
-
Beim Arbeiten an der Broschüre für den GRT stellte sich mir eine Frage zum bislang vorgesehen Vorgang beim Steigern der Fertigkeit Zaubern. Der bisherige Regelabschnitt sieht so aus: "Zaubern kann nur von einem Lehrer gelernt werden, nicht aus einem Grimoire. Ist die Fertigkeit einmal gelernt, kann sie jedoch auch durch Grimoires gesteigert werden. Dazu benötigt der Lernende Zugang zu einer Bibliothek, die mindestens ebenso viele verschiedene Grimoires enthält, wie die Höhe seines aktuellen Erfolgswertes für Zaubern beträgt. Der Zauberer muss alle diese Grimoires auch lesen können, d.h. die Sprachen gelernt haben…
-
-
- 3 Antworten
- 1,8 Tsd Aufrufe
- 2 folgen
-
-
Ich habe gerade eine Kurzeinführung in die Magie bei Abenteuer 1880 auf die Homepage gestellt, wie sie im Quellenband Das Cabinett der Curiositäten und Mirakel eingeführt wird. Wir beschreiben hier nur die Grundregeln und lassen zudem die teilweise recht ausführlichen Beispiele weg, die im fertigen Band enthalten sein werden. Am Ende der Kurzregeln geben wir die aktualisierten Spieldaten zweier Zauber aus bisherigen Publikationen (Blick des Grauens aus Sturm über Ägypten sowie Totenzwang aus Das Mädchen aus der Themse), so dass diese nach den neuen Regeln im Spiel eingesetzt werden können; dabei lassen wir einige Spieldaten der Zauber weg (namentlich Magieart, Paradigma u…
-
- 3 Antworten
- 1,4 Tsd Aufrufe
- 1 folgt
-
-
Noch eine Regelfrage: Nach sieben Staffeln Buffy und fünf Staffeln Angel im Schnelldurchgang würde ich gern unseren Abenteurern erlauben, Vampire im Nah- bzw. Fernkampf zu pfählen (falls der wahre Tod des betroffenen Vampirs das Pfählen ist, was nicht zwingend der Fall sein muss). Um das zu simulieren, kann man im Nahkampf die Fertigkeit Dolch anwenden, wobei der Holzpflock vom Schaden her wie ein kleineres Messer gilt (also 1W6-2). Zum Pfählen eines Vampirs, der sich im Nahkampf wehrt, ist ein nicht abgewehrter schwerer Treffer mit -8 auf den EW:Angriff notwendig. Mit einer Fernkampfwaffe (es empfiehlt sich die …
-
-
- 12 Antworten
- 2,3 Tsd Aufrufe
-
-
Wir diskutieren intern gerade über die Mindestanforderung an magischem Talent für die Fertigkeit Zaubern. Der aktuelle Stand ist: Plausibilitäts-Indikation [0010] – mT96 (schwer); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0020] – mT81 (normal); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0030] – mT61 (leicht); Erfolgswert +4 Plausibilitäts-Indikation [0040] – mT31 (leicht); Erfolgswert +8 Die Frage ist nun: Da die Schwierigkeit der Fertigkeit bereits durch die Plausibilitäts-Indikation bestimmt wird, sollte dann die Mindestanforderung überall gleich sein? Zum Beispiel mT61?…
-
-
- 8 Antworten
- 1,3 Tsd Aufrufe
-
-
Auf Vorschlag von Marcell Kaemmerer denke ich über folgende Regelerweiterung nach, die auf Seite 46 im Buch der Regeln unter "Hat ein Abenteurer sich sogar nicht mehr als 1 m bewegt ..." eingeführt werden könnte: "Gelingt ein PW:Gs, kann man eine kleine Waffe (Pistole, Dolch, Wurfdolch, die in einer leicht zugänglichen Stelle getragen wird (Schulterhalfter, Ärmelpistole, Messergurt, offene Scheide) ziehen und am Ende der Runde mit -4 angreifen." Was meint ihr?
-
-
- 3 Antworten
- 1,2 Tsd Aufrufe
- 2 folgen
-
-
Nach der Diskussion in diesem Strang habe ich mir mal Gedanken darüber gemacht, wie eine allgemeine Regel zum Erschaffen von Steampunk-/Clockpunk-Gegenständen für Abenteuer 1880 aussehen könnte. Ich kopiere sie untenstehend ein, damit ihr Kommentare geben könnt. Rainer Steampunk/Clockpunk „Vor dem Zeitalter der Mikro-Maschinerie, vor der Domestizierung der Elektrizität und des Verbrennungsmotors gab es wundervoll monströse Maschinen, die lebten und atmeten und unverhofft explodierten. Es war die Zeit, in der Kunst und Handwerk eins waren, in der technische Wunder erfunden und wieder vergessen wurden. Es war die Zeit, die es so leider nie gege…
-
- 0 Antworten
- 921 Aufrufe
- 1 folgt
-
-
Ich denke für das "Cabinett" gerade über eine angeborene Fähigkeit nach, mit der man alternativ zaubern kann. Alternativ heißt hier, dass man nicht mehr das Ritual vorlesen oder aufsagen muss, sondern den Zaubervorgang anders durchführen kann: ein Bild malen, tanzen, singen oder ähnliches. Alle anderen Angaben zum Zaubern würden gleich bleiben, also Zauberdauer, Ermüdung, Utensilien usw. Zusätzlich bräuchte man die passende Fertigkeit. Wer sich am Ritual beteiligen möchte, muss das halt auch können. Man würde also zusammen tanzen, zusammen singen oder zusammen malen. Das Grimoire, in dem der Zauber enthalten ist,…
-
-
- 13 Antworten
- 1,9 Tsd Aufrufe
- 2 folgen
-
-
Da das Thema gerade intensiv auf Facebook diskutiert wird, möchte ich auch hier Meinungen einholen: Ich denke gerade über Halbdrachen nach, durchaus auch als Spielerfiguren. Wäre das was? Drachen selber möchte ich keine einbauen, die haben sich in meiner Version der Welt im Mittelalter zurückgezogen und zeigen sich nicht mehr in ihrer wahren Form. Sie haben irgendwie keine Lust auf Maschinengewehre und schwere Artillerie. Rainer
-
Ein interessanter Link für Abenteuerreisen. https://www.zukunft-mobilitaet.net/153730/vergangenheit-verkehrsgeschichte/erreichbarkeitskarten-isochronen-1881-2014-london/ Gruß Zwerg
-
Ich denke für den Band zum Übernatürlichen noch über einen Abschnitt "Legendäre Kreaturen" nach, die wir in der Literatur finden, von denen man aber nicht so genau weiß, ob es sie (in der Spielwelt) wirklich gibt/gab. Grendel aus Beowulf käme mir da in den Sinn, oder Glatisant aus der Artuslegende. Meinungen? Ideen? Rainer
-
Randnotiz aus den Arbeiten zum Band am Übernatürlichen: Manchmal könnte es ganz gut sein, Gesprochenes von den Lippen ablesen zu können. EIne entsprechende Fertigkeit haben wir aber nicht. Was meint ihr: Brauchen wir eine, oder genügt es, zu sagen, das ist ein EW:Sehen (sofern man die Sprache beherrscht), auf den Linguistik als Referenzfertigkeit angerechnet wird? Rainer
-
-
- 43 Antworten
- 4,5 Tsd Aufrufe
-
-
Beim Quellenband zum Übernatürlichen steht gerade die Frage an, "Tiermenschen" wie Echsenmenschen (am besten cool, mit Steampunk-Elementen) oder Fischmenschen (eine Kreuzung aus Lovecrafts Tiefen wesen mit dem Atlantis-Mythos) einzubauen. Die Frage ist: Wollen wir in unserer 1880-Welt andere intelligente Rassen als Menschen? Und falls ja: Wollen wir sie in einem Quellenband zum Übernatürlichen oder eher an anderer Stelle? Was meint ihr? Rainer
-
Beim Band zum Übernatürlichen sind gerade die Kunstwesen an der Reihe, also beispielhaft der Golem, Frankensteins Kreatur, Homunkuli und so weiter. Fällt jemandem ein Name als Überbegriff ein, der schöner ist als "Kunstwesen"? (Aber bitte nicht "Konstukte", den brauchen wir anderweitig.) Rainer
-
Das Namensspiel könnten wir auch noch einmal spielen für die 1880-Variante des MIDGARD-Holzautomaten. Bislang heißen die "Vogelscheuchen", was sicherlich noch besser geht. Wenn sie von einem Dämon besessen sind, habe ich sie "Dämonenscheuchen" getauft. Wenn sie, wie ein Golem, eingeschränkt auf sich allein gestellt operieren können, fehlt mir auch noch ein schöner Name. Rainer
-
-
- 10 Antworten
- 1,4 Tsd Aufrufe
- 1 folgt
-
-
Mir sind bislang zwei Fälle aufgefallen, in denen wir in früheren Publikationen Dinge erwähnt haben, die nach dem derzeitigen Magiekonzept regeltechnisch nicht mehr möglich sind insbesondere wenn es darum geht, Zauber zu lernen oder ohne ein Grimoire zu wirken. Das geht ja nach dem aktuellen Magiekonzept nicht mehr. Sturm über Ägypten stellt auf Seite 133 den Zauber Blick des Grauens vor und sagt aus, dass man den Zauber „lernen“ könne. Ähnliches steht in Das Mädchen aus der Themse auf Seite 46 bezüglich Totenzwang. Der Auszug aus The Patriot Witch als Grundlage für das Ritual zu Totenzwang (Mädchen, S. 64) ist allerdings nach wie vor aktuell…
-
- 2 Antworten
- 1,5 Tsd Aufrufe
-