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Legendäre Kreaturen


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Den Stüpp setze ich in einen Kasten als Alternative zu den Albdrücken (Drude usw.), den ich noch schreiben muss.

Dr. Jekyll und Mr. Hyde sind drin, Dorian Gray ist über den Zauber Ewige Jugend abgedeckt.

Wenn ich Albdrücke und Wolpertingerfertig habe, poste ich mal eine Auflistung, was im Band so alles drin ist.

Rainer

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Damit ihr mal seht, in welche Grundrichtung ich mit magischen Kreaturen gehe, hier die Einleitung aus dem entsprechenden Kapitel:

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Magische Wesen sind zur Zeit von Abenteuer 1880 nicht mehr so häufig, wie sie es in früheren Zeitaltern waren. Die immer weiter voranschreitende Technologisierung hat, zusammen mit der Erkundung der „weißen Flecken“ auf der Landkarte dazu geführt, dass immer mehr Geheimnisse gelöst werden. Hinzu kommt durch den Imperialismus der immer größer werdende Einfluss der christlich dominierten westlichen Zivilisationen.

Magische Kreaturen sind insbesondere für Kolonisatoren gefährlich, da sie die Siedler in den Kolonien bedrohen – und häufig auch einfach nicht verstanden werden. Man sieht sie als übernatürliche Bedrohung an, derer man Herr werden muss – entweder durch Unterdrückung oder Vernichtung. Praktisch alle magischen Wesen der griechischen Mythologie sind mittlerweile ausgelöscht – teils schon von den Griechen selbst, der grüßte Rest dann von den Römern und den mittelalterlichen Christen. Die nordeuropäischen Trolle wurden wegen ihrer Fähigkeit zur Regeneration ausgelöscht, und auch Oger (von denen im altenglischen Beowulf zwei prächtige Exemplare beschrieben werden) gibt es nicht mehr.

Als von Osteuropa ausgehend Vampire eine immer stärkere Rolle spielten, kam es zu wahren Feldzügen gegen diese Wesen, in deren Verlauf viele getötet wurden. Nur die stärksten und mächtigsten überlebten, und so sind Vampire heutzutage viel seltener als noch vor zweihundert Jahren. Ähnliches gilt für die indischen Rakshasas, die von den Briten über lange Zeit bekämpft wurden, bis es 1861 zu einer Art Abkommen kam. Die Rakshasas haben diese Vorgänge noch nicht vergessen.

Hinzu kommt, dass magische Wesen für Personen, die selbst der Zauberei oder doch zumindest der Alchimie mächtig sind, einen großen Wert haben. Körperteile solcher Wesen sind oft wertvolle Utensilien für Zauber und magische Rituale. Im Spätmittelalter ist für den arabischen Raum einen Zeitraum von etwa dreißig Jahren belegt, in denen Magier und Alchimisten systematisch Jagd auf Dschinn machten, um sie in Fallen einzuschließen und sie sich dienstbar zu machen. Dies mag lange her sein, aber das Gedächtnis der größeren Dschinn (Ifrit, Marida, Sila) ist ähnlich lang, und viele Dschinn stehen auch heute noch den Menschen misstrauisch gegenüber.

Manche Quellen sprechen von bestimmten Ritualen, mit denen man die magischen Eigenschaften einer Kreatur auf sich übertragen kann. Es gibt allerdings kaum Hinweise auf Grimoires, die solche Rituale enthalten könnten. Nichtsdestotrotz kommt es mittlerweile häufiger vor, dass magische Kreaturen bis zur Ausrottung gejagt werden. Erst kürzlich kam aus dem englischen Devonshire die Kunde, einer der letzten auf den Britischen Inseln bekannten Schwarzen Hunde (s. S. XXX) sei gestellt und getötet worden.

Während Otto Müller sich in der Schauerliteratur gern an Geschichten über Vampire, Werwölfe und anderen mythischen Kreaturen ergötzt und natürlich die Dschinn der arabischen Märchen in sein Herz geschlossen hat, wäre er doch in höchstem Maße bestürzt, wenn er wüsste, dass diese Wesen tatsächlich existieren – und er würde ganz schnell von der Polizei verlangen, vor ihnen geschützt zu werden.

All dies trägt dazu bei, dass magische Kreaturen mittlerweile deutlich seltener geworden sind, als dies noch im Mittelalter der Fall war.

 

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Klingt gut. :thumbs:

Vielleicht als mögliche Ergänzung:

Zitat

Die Existenz einiger dieser übernatürlichen Wesen war auch an bestimmte Blutlinien (Dynastien, Clans etc.) und deren Wissen gebunden. Mit dem Aussterben/Verwässern dieser 'Bindeglieder' verschwanden auch sie aus der Geschichte der Menschheit.

So tritt z.B. die Banshee als 'Familiengeist' im 19. Jahrhundert nur noch sehr selten in Schottland oder Irland auf, da die zugehörigen Clans nicht mehr in ihrer traditionellen Form existieren.

Best,

der Listen-Reiche

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Ein wenig Recherche hat ergeben, dass das Thema Yeti erst so ab 1920 richtig relevant wird. In "unserer" Zeit werden sicherlich nur wenige Menschen so hoch ins Gebirge steigen wollen, auch weil es einfach noch nicht geht.

Rainer

Edited by Olafsdottir
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Im Sinne von Earthdawn/Shadowrun bzw. Mage/alte WoD könnte man dem Plausibilitäts-Indikator auch eine gewisse 'Dynamik' zu Grunde legen. Mit anderen Worten: Die Kategorien 'Magie' und 'Übernatürliches' könnten Schwankungen unterliegen, welche das  Verschwinden bzw. Wiederauftauchen von übernatürlichen Wesen erklären könnten.

Mögliche Konsequenzen: a) Die Dynamik bewegt sich in einer Sinus-Kurve - Magie und Übernatürliches erstarken für eine bestimmte Zeit und schwächen sich dann wieder ab (gleichzeitig erscheinen bzw. verschwinden übernatürliche Wesen) oder b) die technologische Entwicklung und wissenschaftliche Erkenntnisse drängt Magie und Übernatürliches zurück - die Welt 'verliert den Zauber' und wird logisch/starr/fantasielos.

Aus diesen beiden möglichen Konsequenzen könnte man bestimmt spannende Entwicklungen in der Spielwelt von 1880 ableiten... :flug:

Best,

der Listen-Reiche

 

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Im Endeffekt sind die Schwankungen ja auch nur über Jahrhunderte/Jahrtausende/Äonen spürbar bzw. nachweisbar - für ein Abenteuer bzw. die existierende Spielwelt also nicht wirklich von Belang.

Immerhin könnte man damit aber elegant das Verschwinden der alten mythischen Reiche erklären: Atlantis, Mu, Avalon etc. sind durch das Sinken des Plausibilitäts-Indexes aus unserer Welt entrückt worden (können aber vielleicht irgendwann wiederkommen).

Best,

der Listen-Reiche

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Ich habe mir das noch einmal durchdacht. Diese Anmerkungen gehen ja von einer "Standard"-1880-Welt aus. Dies hindert ja niemand daran, mit höheren Indikatoren zu spielen. Herausgekommen ist folgender Hintergrundkasten:

 

Quote

 

Zur Plausibilität übernatürlicher Wesen

 

Die obigen Anmerkungen setzen voraus, dass die Spielwelt sich in den Bereichen Übernatürliches und Magie auf einem vergleichbar niedrigen Niveau bewegt – [x11x] oder [x22x] – und es einen Abfall dieser Werte seit dem Mittelalter gegeben hat. In einer Welt mit [x33x] oder [x44x] mag dies ganz anders aussehen: Dort mag es Zoos geben, in denen man Mantikoren und Chimären bestaunen kann; mögen Trolle zu Forschungszwecken gehalten oder gar gezüchtet werden; mag man in einer Art „Freizeitpark“ mit dem Schwert in der Hand gegen „Grendel“ antreten können; mögen die Bäume der ländlichen Gegenden noch voller Dryaden sein, die einen eifrigen Austausch mit modernen Druiden pflegen; und so weiter.

Rainer

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Oder man benutzt den 'zyklischen' Charakter von Übernatürlichem und Magie um besondere Ereignisse in einer 'mana-armen' Welt zu erklären:

Zitat

"Wenn die Sterne richtig stehen..." - Vom wiederkehrenden Charakter der Magie und des Übernatürlichen

 

Der magische und übernatürliche 'Pegel' einer Spähre muss aber nicht unbedingt an allen Stellen bzw. zu allen Zeitpunkten identisch sein. Sollten diese beiden Bereiche in einer Sinuskurve oder einem unendlichen Kreislauf existieren, kann es auch in Welten mit einem eigentlich geringen mystischem Niveau zu plötzlichen 'Ausschlägen' kommen, welche das spontane Auftreten von legendären Kreaturen, Geisterwesen etc. bedingen können. Wer das Wissen über den korrekten Zeitpunkt dieser Ereignisse besitzt, kann sich durch das richtige Ritual am richtigen Ort kurzfristig große Macht und/oder einen gefährlichen Diener beschaffen/beschwören. 

So lassen sich die besonderen Daten für a) die nächste Beschwörung der Wilden Jagd, b) die drohende Öffnung des Tores in die Nachwelt,c) die Wiederkehr des Großen Sternenfressers nach 7345 Jahren etc. etc. sehr gut begründen und darstellen. Das gleiche gilt für die zugehörigen Schritte der üblichen Beschwörergruppe, welche aufgehalten werden muss.

 

Best,

der Listen-Reiche

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