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  1. Letzte Stunde
  2. Ich würde einen WW:Resistenz auf jeden Fall zulassen. Wenn der Körper verzaubert wird hat mein einen Resistenzwurf. Zusätzlich kann ein betroffener versuchen es durch pure Willenstärke abzuschütteln. Ansonsten sehe ich das ähnlich wie Irwisch. Mir gefällt das Ding auch nicht.
  3. Heute
  4. Wenn denn mein Paket auch mal endlich angekommen sein werden würde (so langsam werde ich doch unruhig. Ich frage mich, ob @droll nach Alphabet sortiert verschickt ), würde ich dann wohl doch meine M4-Luxusausgabe in den Schrank weg packen, denke ich...
  5. Und wer schenkt ihm dann die Lupe, um die Bücher noch lesen zu können? Wäre vielleicht besser, stattdessen auf das Regal vergrößern zu zaubern.
  6. Und du willst Rollenspieler sein? Eine Portion Pulver der Zauberbindung später kannst du wieder einräumen...
  7. Hehe, ja. Ich kenne auch die Wirkungsdauer von 10 Minuten... Francesco di Lardo
  8. Du kennst den Zauber Verkleinern?
  9. Bei mir alles angekommen. Verpackung unbeschädigt. Inhalt unbeschädigt. 👍 Aber es gibt ein Problem: Unter großen Mühen hatte ich vor wenigen Wochen meine Regale mit "Rollenspielsachen" platzoptimiert, um dort noch die letzten fehlenden M5 Dinge unterbringen zu können - man muß hier mittlerweile um jeden Zentimeter "kämpfen". Und jetzt habe ich hier ungefähr 15cm Regalbreite an "epischer Kampagne", die eines Standorts in den Regalen bedürfen. Da liegt noch eine epische Herausforderung vor mir, irgendwie 15cm Regalraum herauszukitzeln... 😄 Francesco di Lardo
  10. fixed it for you. Klar, aber ein gelähmter abenteurer kann sich gegen ein Messer nicht wehren. Personen welche schwarzmagische Artefakte benutzen würde ich jetzt nicht unbedingt eine Gesinnung unterstellen das sie gegenüber unterlegenen Personen besonderst freundlich umgehen, besser die Zeugen gleich zu Culsu schicken. Wenn alle im "Haus" tod sind, muss er sich um die Diebeshand auch nicht mehr weiter kümmern und kann sie ausmachen und seine Freunde reinholen. Aber ja du hast deinen Standpunkt klargelegt, das akzeptiere ich soweit, aber bei mir würde es dieses Zauber"Dings" so nicht geben und ich würde auch nur ungern wo mitspielen wo es so ist. Damit ist mein Standpunkt auch klar gelegt.
  11. Das grundsätzliche Problem dürfte sein, dass die beschriebene "Diebshand" kein Zaubermittel ist. Zaubermittel werden normalerweise gegessen, getrunken oder als Salbe aufgetragen. Die Wirkung entspricht eher der eines Artefakts. Wenn es als Zaubermittel verwendet werden soll, dann müssen Teile des Zaubermittels an oder in die verzauberte Person, um die Wirkung zu entfalten. Darüber hinaus muss es auch jeweils "eine volle Dosis" (Ark., S. 174) sein. Dies wird alles nicht beschrieben, was ein weiterer Hinweis darauf ist, dass es sich letztlich nicht um ein Zaubermittel handeln kann. Damit bleiben nur gewisse Möglichkeiten, wenn man dieses Objekt von den Regeln her einhegen möchte. (Natürlich kann man es auch einfach so wie beschrieben verwenden und die Widersprüche einfach ignorieren. Das scheint hier aber nicht gewünscht zu sein.) Möglichkeit: Man definiert die Hand als Artefakt, gibt ihr einen gewissen Wirkungsbereich (den gibt es ja schon in der Beschreibung), definiert Voraussetzungen für die Wirkung (Sichtbarkeit der Flammen oder anderes) und setzt EW:Zaubern und bzw. oder die Resistenz fest. Möglichkeit: Man beschreibt das Objekt sinnvoll als Zaubermittel. Hier würde sich meines Erachtens anbieten: Das Zaubermittel entfaltet seine Wirkung beim Verbrennen. Unverbrannt wirkt es als Gegenmittel (das erklärt dann auch, warum der Anzündende vor der Wirkung gefeit ist). Pro Flamme lege ich einen sich steigenden Wirkungsbereich fest. Die Aufnahme einer Dosis ist an eine Aufenthaltsdauer im Wirkungsbereich des Kerzenrauchs gekoppelt, diese kann auch zusätzlich von der Anzahl der brennenden Finger abhängen (mehr Kerzen, mehr Rauch, höhere Konzentration). Während des Aufenthalts im Rauchbereich zeigen sich erste Symptome, die noch keine 'zählbare' Wirkung auslösen, aber einen Hinweis auf die Umstände geben.
  12. Okay ist auch ein Argument,... ;)
  13. Vorweg: Ich kenne die Beschreibung mangels Regelwerk nicht und gehe von den Formulierungen hier aus. Wenn von "Abschütteln" die Rede ist, hat das Opfer aus meiner Sicht, wenn es keine abweichenden Angaben gibt, jede Runde den PW:Wk. Gelingt er, steht er nicht mehr unter der Wirkung.
  14. Wenn ein Dieb sich analog zu vielen Gruppen verhält, die ich beim (Mit-)Spielen beobachten durfte, dann würde es sich eher so zutragen: Der Dieb geht voran, seine Komplizen mit Sicherheitsabstand hinterher. Mindestens einer davon hat die gespannte schwere Armbrust im Anschlag, alle anderen gezogene Nahkampfwaffen. Falls vorhanden, sind Artefakte und Zauber vorbereitet. Begegnet ihnen ein Hausbewohner und wird gelähmt, wird der potentielle Zeuge getötet. Ansonsten so leise wie möglich ausgeschaltet (und dann getötet, falls er/sie noch leben sollte). Derjenige mit der Diebeshand wird so gut wie möglich aus Kämpfen herausgehalten, denn wo hat man sonst die Möglichkeit, hochgradige Gegner weitgehend gefahrlos und ziemlich sicher auszuschalten? Ein Artefakt, das sich so wie beschrieben für Bücher und Filme eignet, wo der (Drehbuch-)Autor den dramatischen Ablauf kontrolliert. Fürs Rollenspiel würde ich die dumme Idee mit dem PW+60:Wk ignorieren und einen normalen WW:Resistenz gegen einen EW:Zaubern +20 würfeln lassen.
  15. Ich glaube, der Droll war auf der Nord-Con.
  16. Er schrieb mir, der Rest wird in dieser Woche versandt. Also noch etwas Geduld.
  17. "deine Figur ist tod, mach eine neue" Offensichtlich ist ein gelähmter Abenteurer nicht tot. Manche müssen dann von anderen Abenteurern gerettet werden. Andere haben Mittel, sich auch gelähmt noch zu wehren. Andere werden einfach stehen gelassen, weil sie wohl erstmal keine Gefahr mehr sind. Im konkreten Fall trägt ein einzelner Dieb die angezündete Diebeshand - seine Kumpane hätte er sonst mit lähmen können. Die Diebeshand verzaubert nur Menschenähnliche. Tiergefährten, Vertraute, Wachhunde und Schlachtrösser sind immun - und ein anderer Abenteurer widersteht vielleicht auch. Wenn ein Wesen nur eine Kerzenflamme auf der Hand löscht, ist der Effekt sofort gebrochen. Also wird gerade ein schlauer Dieb so schnell wie möglich die Gelähmten hinter sich lassen und sich auf seine eigenen Angelegenheiten konzentrieren. Also lassen wir mal den Culsu-Tempel im Dorf. 😉
  18. Droll war am Freitag das letze mal hier online,... Vieleicht ist er in seiner Garage und verpackt Bücher besser,...
  19. Es gibt bei einigen Dingen durchaus die Herstellungsprozedur dabei - bei vielen fehlt sie aber oder ist nur technisch ausgeführt: "3 Tage / Materialien 70 GS" - ich halte solche texte deswegen auch eher für Fluff statt für Regeln. Das signifikante Problem bleibt doch aber: deine (ggf hochgradige wie Patrik schrieb) Figur hat eine WK von >=60 im laufe des Spieles sagt der SL: "deine Figur ist tod, mach eine neue" denn einen WK Wurf kannst du nicht schaffen, selbst mit SG und Glückspunkten (ja ich weis das die so auch nicht funktionieren) und sonst einem Gedöns und dann hat der Benutzer der Diebeshand deine SPF umgebracht. Du hast eine WK von ~70, naja dann kannst du deine SG verbraten, und vieleicht glück haben,... Weswegen ich der Funktion nach es eben nicht in Zaubermittel einsortieren wollen würde. Ja es etwertet dieses Zauber"gedöns" deutlich. Das einsortieren in Zauberwerk löst das alles problemlos. Als Plotelement gegen NSC kann man es immer noch verwenden,...
  20. Ist der Rest schon verschickt worden?
  21. Hier ist noch eine englische Zusammenfassung (viel besser als die deutsche) der historischen Quellen zur Totenhand / Hand of Glory / Main de Gloire: https://en.wikipedia.org/wiki/Hand_of_Glory# Der überlieferten Herstellung nach ist es in der Tat eher ein Zaubermittel, so wie auch in DAS SPIEL DER GROSSEN HÄUSER.
  22. Gestern
  23. @Celador da Eshmale das Abenter in der Umgebung der Basis ( Auf der Station Scarlett Dancer ) spielt, wo Ich dann deinen Hasproner benötigen würde findet erst im August statt. Am 27.06. bei @jul kannst du @Celador da Eshmale spielen.
  24. @Celador da Eshmale dein Hasproner würde vom Hintergrund her als Ermittler von @Slüram zur Basis Niederlassung versetzt werden, da dort schon die Leiterin des Sicherheitsdienstes und ein Mitglied des Sicherheitsdienstes der SPA ( Luigi ) durch Doppelgänger kompromittiert wurden. Offiziell wäre er ein Historiker der Schürfer Pilz Allianz welcher die Geschichte der Basis erforscht, welche deinen Charakter auch privat interessiert. Labor als Ermittler und IT Ausrüstung würde die von der Schürfer Pilz Allianz gestellt werden. Und in meinen Abenteuern sind die Charaktere mit Hackerfähigkeiten wie Talon , Tara und Quicky nicht dabei, so das dein Hasproner in dieser Gruppe gerne die Hackerrolle übernehmen könnte, was auch zu dem Charakter passen würde. Wie gesagt das sind erstmal Vorschläge von mir und du kannst gerne Änderungsvorschläge machen.
  25. Ich denke "romanisch" trifft es schon gut. Auch wenn sich die Midgard-Kulturen an irdische Kulturen anlehnen, sollte man nicht den Fehler machen, mit seinen Geschichts-, Geographie- und Romanistikkenntnissen in die Midgardkulturen reinzuregieren. Du brauchst ein paar Marker oder Hooks oder auch nur Anmutungen, damit das "Romanische" rüberkommt und von da an sind der Fantasie dann keine Grenzen gesetzt. Und ja: Jede Gruppe wird das für sich selbst irgendwie konkret interpretieren. Es gibt keinen Sprachkurs "Küstenstaaten", den man irgendwie und irgendwo belegen könnte, um es "richtig" zu machen. Alles ist richtig. Und wer damit Bauchschmerzen hat: Jede Sprache auf jeder Fantasywelt ist ohnehin ein modernes Konstrukt. Tatsächlich wird es auf dieser Kulturstufe auf kleinem Raum recht viele durchaus unterschiedliche Dialekte gegeben haben. Vielleicht spricht einer das also gar nicht falsch aus, er kommt nur aus dem Nachbartal. Und bis dahin bricht sich jeder seine eigene Fantasie-Mundart ab.
  26. Naja, "schwer" - auch die frommen Glaubensbekenner haben vielleicht eine Wk von 70-90, wenn überhaupt. Damit bleibt eine Chance von 10-30%. Ich finde, gerade ohne die Resistenz wird es zum perfekten Diebeswerkzeug, wenn es das ist, was du mit deinem letzten Satz meinst, dass es nicht werden soltle?
  27. Da das Quellenbuch in seinen Ursprüngen aus den 90ern ist, würde ich behaupten, nein. Es ist mit der Zeit gewachsen und auch die Vorstellungen zu den Küstenstaaten haben sich in dem langen Zeitraum durchaus gewandelt und ausdifferenziert. Wenn der Konvent betrachtet wird, dann kommt gewissermaßen auch noch das Lateinische als "Lehnsprache" hinzu. An den Küstenstaaten haben über die Jahre so viele Menschen mitgearbeitet, dass gerade bei den Begriffen sicherlich nicht von einem einheitlichen Konzept gesprochen werden kann. Manche Autoren bevorzugten direkte Übertragungen, andere Verfremdungen, die wie der "Darm" möglicherweise zu unfreiwillig komischen Ergebnissen führten. Midgard hat ja eine lange Tradition der Übertragung irdischer Begriffe auf die Spielwelt, man denke nur an die als ikonisch geltenden Arracht, ein Begriff der im Gälischen (irisch) schlicht "Monster" bedeutet. Was von den Spielenden bevorzugt wird, mag variieren. Eine Ausspracheregelung kann jede Spielgruppe für sich festlegen.

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