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  1. Letzte Stunde
  2. @Celador da Eshmale das Abenter in der Umgebung der Basis ( Auf der Station Scarlett Dancer ) spielt, wo Ich dann deinen Hasproner benötigen würde findet erst im August statt. Am 27.06. bei @jul kannst du @Celador da Eshmale spielen.
  3. @Celador da Eshmale dein Hasproner würde vom Hintergrund her als Ermittler von @Slüram zur Basis Niederlassung versetzt werden, da dort schon die Leiterin des Sicherheitsdienstes und ein Mitglied des Sicherheitsdienstes der SPA ( Luigi ) durch Doppelgänger kompromittiert wurden. Offiziell wäre er ein Historiker der Schürfer Pilz Allianz welcher die Geschichte der Basis erforscht, welche deinen Charakter auch privat interessiert. Labor als Ermittler und IT Ausrüstung würde die von der Schürfer Pilz Allianz gestellt werden. Und in meinen Abenteuern sind die Charaktere mit Hackerfähigkeiten wie Talon , Tara und Quicky nicht dabei, so das dein Hasproner in dieser Gruppe gerne die Hackerrolle übernehmen könnte, was auch zu dem Charakter passen würde. Wie gesagt das sind erstmal Vorschläge von mir und du kannst gerne Änderungsvorschläge machen.
  4. Heute
  5. Ich denke "romanisch" trifft es schon gut. Auch wenn sich die Midgard-Kulturen an irdische Kulturen anlehnen, sollte man nicht den Fehler machen, mit seinen Geschichts-, Geographie- und Romanistikkenntnissen in die Midgardkulturen reinzuregieren. Du brauchst ein paar Marker oder Hooks oder auch nur Anmutungen, damit das "Romanische" rüberkommt und von da an sind der Fantasie dann keine Grenzen gesetzt. Und ja: Jede Gruppe wird das für sich selbst irgendwie konkret interpretieren. Es gibt keinen Sprachkurs "Küstenstaaten", den man irgendwie und irgendwo belegen könnte, um es "richtig" zu machen. Alles ist richtig. Und wer damit Bauchschmerzen hat: Jede Sprache auf jeder Fantasywelt ist ohnehin ein modernes Konstrukt. Tatsächlich wird es auf dieser Kulturstufe auf kleinem Raum recht viele durchaus unterschiedliche Dialekte gegeben haben. Vielleicht spricht einer das also gar nicht falsch aus, er kommt nur aus dem Nachbartal. Und bis dahin bricht sich jeder seine eigene Fantasie-Mundart ab.
  6. Naja, "schwer" - auch die frommen Glaubensbekenner haben vielleicht eine Wk von 70-90, wenn überhaupt. Damit bleibt eine Chance von 10-30%. Ich finde, gerade ohne die Resistenz wird es zum perfekten Diebeswerkzeug, wenn es das ist, was du mit deinem letzten Satz meinst, dass es nicht werden soltle?
  7. Da das Quellenbuch in seinen Ursprüngen aus den 90ern ist, würde ich behaupten, nein. Es ist mit der Zeit gewachsen und auch die Vorstellungen zu den Küstenstaaten haben sich in dem langen Zeitraum durchaus gewandelt und ausdifferenziert. Wenn der Konvent betrachtet wird, dann kommt gewissermaßen auch noch das Lateinische als "Lehnsprache" hinzu. An den Küstenstaaten haben über die Jahre so viele Menschen mitgearbeitet, dass gerade bei den Begriffen sicherlich nicht von einem einheitlichen Konzept gesprochen werden kann. Manche Autoren bevorzugten direkte Übertragungen, andere Verfremdungen, die wie der "Darm" möglicherweise zu unfreiwillig komischen Ergebnissen führten. Midgard hat ja eine lange Tradition der Übertragung irdischer Begriffe auf die Spielwelt, man denke nur an die als ikonisch geltenden Arracht, ein Begriff der im Gälischen (irisch) schlicht "Monster" bedeutet. Was von den Spielenden bevorzugt wird, mag variieren. Eine Ausspracheregelung kann jede Spielgruppe für sich festlegen.
  8. Arkanum Seite 180,... "Eigenschaften von Zauberwerk". Das man zwei Möglichkeiten hat manches abzuwehren ist auch nicht so ungewöhnlich. Pflanzenfessel (Arkanumm S.104) hat einen Abwehrwurf und dann nochmal die Möglichkeit sich loszureissen. Also: Wenn Resistents versibet zusätzlich PW:WK,... Das es als Zaubermittel dort gelistet ist halte ich für einen Fehler, denn alle anderen Zaubermittel sind Dinge die nur auf die Anwendende Person wirken oder gegen die man einen Abwehrwurf hat (Weihwaser etwa). Unter der Diebeshand steht etwa auch "Ea mirabla" ein Gift und im Nebensatz das es nur verdünntes Arsenik ist - also ganz ohne jede Magie , trozdem unter "Zaubermittel" gelistet. ich glaub da ist einfach in dem ganzen Abschnitt was falsch gelaufen. Davon abgesehen denke ich das es in vielen Gruppen viel geschrei geben würde wenn man sowas als SL so ohne Resistenz gegen die Gruppe einsetzen würde, so eine maximale 40% Chance,... da kann man schon mal eine ganze Gruppe Hochgrader auf einen Haps hochnehmen. Das sehe ich genauso wie @Patrick . Mit dem neu einsortieren in "Zauberwerk" löst sich das Problem schon alleine.
  9. Das ist schon klar. Beorn sprach aber eher die Frage an, ob die Autoren ein durchgängiges Konzept für Schreibweise und Aussprache hatten, gerade weil Neu-Vallinga nur eine einzelne Sprache ist.
  10. Ob (und welche Überlegungen) zur Aussprache angestellt wurden, würde mich auch interessieren. Wenn man eine romanische Sprache kann (oder zumindest so etwa B1- oder B2-Niveau hat), ist die Versuchung groß, die Quellenbuch-Begriffe anzupassen, damit die Sache sprachlich mehr aus einem Guss ist. Zum Beispiel bin ich beim Begriff "Delgados de Dugan" zusammengezuckt. Ich glaubte zu wittern, dass der Begriff "Delegierte" dahintersteckt; das spanische delgado (dünn, mager) kann es nicht sein. Das wird zum Beispiel für "intestino delgado" (den Dünndarm) benutzt. Deshalb spreche ich im Spiel einfach von "Diputados del Dugan". Die Adelsränge scheinen italienisch inspiriert, aber davon habe ich keine Ahnung. Die spanischen Adelsränge sind: Duque, Duquesa (Herzog, Herzogin) Marques, Marquesa (Marquis/e, Markgraf/gräfin) Conde, Condesa (Graf, Gräfin) Visconde, Viscondesa ("Vizegraf/gräfin)"; keine deutsche Entsprechung; franz. Vicomte, ital. Visconti, engl. Viscount) Señor, Señora (groß geschrieben der unterste Adelsrang (Herr, Herrin), klein geschrieben "Herr und Frau soundso") "Grande" ist kein Adelsrang. Es ist eine Ehrenbezeichnung, die über die Jahrhunderte protokollarisch immer wichtiger geworden scheint. Ursprünglich ging es darum, ob man in Gegenwart des Königs den Hut aufbehalten darf ... Aber das ist halt in den Küstenstaaten anders.
  11. Um hier noch einmal anzuknüpfen - ALLE sind da derzeit dran. Man kann sich nicht darauf verlassen, daß es "der andere" nicht tut. Aber auch "der andere" sieht da (noch) Risiken: https://militaryai.ai/china-warns-ai-yes-man/ Francesco di Lardo
  12. Meiner Auffassung nach ist Neu-Vallinga weder Spanisch, noch italienisch oder Portugisisch, sondern eine romanisch geprägte/angehauchte Sprache. In den Küstenstaaten wird überall Neu-Vallinga gesprochen, auch wenn kulturell vielleicht unterschiedliche Akzente gesetzt wurden und es lokale Dialekte und Sprachnuancen geben mag, alle Lidralier sprechen Neu-Vallinga, daher ist es so wie du sagst, die Spielrunde bestimmt, wie ihr Neu-Vallinga klingt.
  13. Zaubermittel weil nur einmalige Anwendung und nicht wie ein Artefakt mit ABW.
  14. Hier war ich ungenau: Ich meinte, dass der PW aus meiner Sicht den WW: Resistenz ersetzen könnte. Ein +60 "entspräche" einer WM von -12, hätte es der WW: Resistenz sein sollen. Daher bin ich der Meinung, dass der PW den Resistenz "ersetzen" könnte. Bei diesem Artefakt Zaubermittel gibt es den PW anstelle des WW. Ich hoffe ich konnte den Punkt damit klären. Grüße, Gindelmer
  15. @Celador da Eshmale den Charakter erschaffe ich dir, nur hätte ich gerne die Grundwerte wie Starke , Aussehen, Geschicklichkeit usw von dir. Du hast zwei Würfe pro Eigenschaft, der höchste Wurf zählt. Rassenbonus wird um klettern +10 erweitert, zusätzlich zum Springen.
  16. Im Moment habe ich leider weder Zeit noch Nerv, mich wieder in die Charaktererschaffungsregeln im Regelwerk einzulesen. Sonst spielt am 27.06. ohne mich. Interessant. Ich hätte eher Rassenbonus auf Klettern erwartet, wegen der Hufe und des muskulösen Oberkörpers. Aber ok.
  17. @Irwisch Wieso ein Resistenzwurf? Und dann doppelt absichern mit dem PW:WK? Es hat doch den Prüfwurf über WK... "Die Betroff enen können die Lähmung nur abschütteln, wenn ihnen ein PW+60:Willenskraft gelingt." Und der ist halt Gradunabhängig sondern Charakterbezogen. möchte ich dunkles Diebesgesindel beklauen welche alle eine geringere WK haben ... easy ... will ich fromme Glaubensbekenner beklauen eher schwer wenn die alle eine hohe WK haben. Grad eines Gegners kann ich sogar eher "abfragen" mit z.B. Verwirren... die WK eines Gegners halt nicht.. Diese Unberechenbarkeit sollte ja auch etwas mit dabei sein. Nicht das es das "perfekte" Diebeswerkzeug ist.
  18. Und da steht auch noch was anderes: "bei der Anwendung verbraucht", "pro Portion nur einmal eingesetzt". Einmal angezündet wirkt die Diebeshand also, bis sie verbrannt ist oder gelöscht wurde. 😎 Den Unsichtbarkeitstrank kann man ja auch nicht nach halber Dauer wieder in die Flasche ... äh ja.
  19. Gegen einen (zusätzlichen) EW/WW spricht, dass es als Zaubermittel eingeordnet wurde und nicht als Zauberwerk -ARK S.174f. Dort steht auch: "Die magische Wirkung tritt in den meisten Fällen augenblicklich ein, und dem davon Betroffenen steht kein WW:Resistenz zu." Zauberwerk S.180 erwähnt Zaubern+20 & dort steht auch "Wirkt bei Anwendung eines magischen Gegenstands ein nach teiliger Zauber auf ein Wesen, so kann es sich je nach Wirkungsziel mit einem WW:Resistenz oder einem WW:Abwehr wehren." + ABW + Schlüsselwort/geste
  20. Ich würde einen EW: Resistenz "erlauben"(ist das nicht eigentlich eine der regeln die gerne vergessen werden?),... gegen das Zaubern+20 für normale Zaubermittel. Vieleicht auch mal mit Zaubern+24. Wenn die Restistenz gelingt kann man immer noch den PW:Wk machen. Und ja im Kampf kann man das nicht einsetzen,... das anzünden dauert und dann darf man die Kerzen nicht einfach irgendwas windigem aussetzen.
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Kurna in Stammtische
    Nachtrag von mir: 23.7. (nicht April :) ) sollte ich dann auch können.
  22. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Wheel of Fortune in Stammtische
    Am 25. bin ich leider Radfahren, viel Spaß. Und 23.7 leider auf Dienstreise. 🙈
  23. Gibt es eigentlich irgendwo im Quellenbuch Hinweise zur Aussprache der vielen klangvollen Namen? Ich habe nichts gefunden – was ja schlechter alter Midgard-Tradition folgen würde. Klar, kann man sicherlich alles kreativ füllen, aber es wäre schon nett, zumindest eine Ahnung zu haben, wie die Autorinnen es sich gedacht haben. Manche Namen erscheinen so offensichtlich einer italienischen Schreibweise zu folgen, daß ich gar nicht anders kann, als sie italienisch auszusprechen (Maduce → "madutsche"?). Bei anderen Namen gilt aber das gleiche für Spanisch (Conteja → "contecha"?) oder gar Portugiesisch (Rifalho → "rifaljo"?) Dann gibt es wiederum Namen, wo es so aussieht, als ob spanische oder italienische Klänge bereits "deutsch transkribiert" wurden: Donja (statt Doña), Cabaljero (statt Caballero), Joacino (statt Gioachino) …
  24. Stimmt, guter Punkt, aber das sind dann doch beides eher seltene Situationen finde ich. Außerdem sehe ich das Problem vor allem darin, dass man einfach mehrere hochgradige Gegner ausschalten kann, was sonst in Midgard eigentlich überhaupt nicht möglich ist
  25. "Vertraute, Gefährten und Wachhunde machen keine Kerze aus." Gerade Vertraute, deren willensschwache Hexe gerade gelähmt ist, können normalerweise von der noch immer per Gedankenzauber auf die Diebeshand geschickt werden. Ein Wachhund, der auf den Träger der Diebeshand losgeht, wird dem bei wachsamem Spielleiter früher oder später so zusetzen, dass ihm die Diebeshand runterfällt oder gegen eine Wand schlägt. Kämpfen oder Gestenzauber werfen mit einem angezündeten Kerzenleuchter in der Hand ist ganz was anderes als mit einer Fackel.
  26. So habe ich es auch getan, ich hatte nur auf eine klare Formulierung gehofft und wollte wissen, wie es andere hier evtl. handhaben. und 3. verstehe ich hier nicht ganz. Meinst du, dass du eine Resistenz erlauben würdest? Was du bei 2. schreibst, das steht ja so im Text und hatte ich so angewendet 4.: Dann ist das ein wirklich, wirklich lang wirkendes Artefakt, gerade für Spielerfiguren. 5.: Stimme ich zu Klar, wenn noch jemand handeln kann, dann verliert sie schnell ihre Macht. Aber Willenskraft liegt bei NSpF im Schnitt bei 50, nach SpF-Erschaffungsregeln im Schnitt so bei 58. Die Chance ist also beim größten Teil der Figuren 1%, bei einigen vielleicht ein paar mehr. Vertraute, Gefährten und Wachhunde machen keine Kerze aus. Im Übrigen finde ich es schade, dass die Diebshand gerade nicht auf die wirkt - als Diebshand fände ich es irgendwie passender, wenn sie gerade auf bspw. Wachhunde wirkt, dafür aber nicht auf hochgradige Figuren. Das stärkt die Anwendung für den Dieb und balanced sie für die Anwendung im Kampf. Nicht menschliche oder menschenähnliche Gegner habe ich in meiner Kampagne in den Küstenstaaten selten. Bei mir wirkt die Diebshand auch auf die Gefährten des Trägers. Allein und verwundbar war der Träger aber nie: Wenn er bemerkt, dass er in eine solche Gefahr geraten sollte, kann er die Diebshand sofort auspusten, verliert wenn überhaupt eine Runde der Wirkungsdauer und seine Gefährten sind sofort wieder bei ihm (ja, vielleicht brauchen sie eine Runde zum Aufstehen oder so) Danke für alle Antworten!
  27. Lies noch mal genau: "Die Hand wirkt auf bis zu 10 Menschen und menschenähnliche Lebewesen in 30 m Umkreis wie Lähmung, solange alle Finger brennen." Wenn also irgendjemand das Feuer auf auch nur einem der Finger irgendwie löscht (z. B. mit Windstoß), hört die Wirkung sofort auf. Vertraute. Gefährten von Tiermeistern und auch einfache Wachhunde sind nicht menschenähnlich und also nicht von der Diebeshand betroffen. Der Spielleiter entscheidet, ob eine bestimmte Diebeshand auch auf nahe Kumpane des Trägers wirkt. Wenn ja, ist der Träger einer angezündeten Diebeshand ziemlich allein und selbst sehr verwundbar. Ob das Anzünden aller fünf Finger in Aktionsphasen nur eine Handlung ist, entscheidet auch der Spielleiter. Ja, die Diebeshand ist mächtig: ganz besonders, wenn ein einzelgängerischer Dieb sie für einen Einbruch in ein nächtliches Haus verwendet. Wenn aber auch nur ein wacher Gegner nicht menschenähnlich ist oder den "PW+60:Willenskraft" schafft, wird sie sehr verwundbar.

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