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Artikel aus dem Forum
Die Abteien der Seelischen Heilung
--> Ein spezialisierter Tempel der Alpanu in den Küstenstaaten <--
 
Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2013-10-24


 

Damals


 
 
Schon früh während der Eroberung der Küstenstaaten durch die Valianer und der Fußfassung der valianischen Götter außerhalb Candranors, ergab es sich, dass ein Teil der Alpanupriesterschaft – die sich erst noch in den neuen Gebieten behaupten musste – spezialisierte Tempel gründete, um den Bedürfnissen der Bevölkerung entgegen kommen und den Glauben an Alpanu besser verbreiten zu können.
 
Eine dieser Spezialisierungen stellten die „Abteien zur Seelischen Heilung“ dar, die gerade in den Wirren der Magierkriege dringend benötigt wurden. Die Priester dieser Abteien hatten es sich zur Aufgabe gemacht, denjenigen zu helfen, die durch Magie, Krankheit oder aber auch (und vor allem) traumatische Erlebnisse seelisch verwundet waren. Denn leider kam es damals nur zu oft vor, dass die Heilung solcher Wunden mehr bedurfte, als den allseits bekannten Zauber „Seelenheilung“.
Solcher Art traumatisierte Menschen waren vielmehr auf eine lange Behandlung durch die Priester angewiesen, die zwar unter anderem den Zauber „Seelenheilung“ beinhalten konnte, aber vor allem durch Gespräche, Gebete, erholsame Ruhe und Abgeschiedenheit, Heilkräuter, motivierende Wunder und – durch die Kooperation mit ehemaligen Patienten, zu denen ab und an auch Barden gehörten – Zauberlieder vorangetrieben wurde.
Die Abteien waren allesamt in ruhigen Gegenden errichtet worden und oft von nichts weiter als Natur, abteieigenen Gärten und Feldern und flüsternden Bächen umgeben. Dörfer und Städte wurden bewusst gemieden, da gerade traumatisierte Menschen vor allem eines bedurften: Ruhe und Frieden. Was beides in der Nähe von Siedlungen zu damaligen Zeiten eher selten war.
 
Die Abteien bestanden zumeist aus einem Hauptgebäude mitsamt Stall, einer Hütte für die Dienerschaft der Abtei, einem Nebengebäude, das den Priestern als Wohnstätte diente, und einigen kleinen Hütten für die Patienten, die in aller Abgeschiedenheit für sich allein leben wollten und es nicht ertragen konnten, zusammen mit anderen Menschen im Hauptgebäude zu wohnen.
Als Baustoff wurde ausschließlich Holz verwendet, da man diesem beruhigende Eigenschaften nachsagte und Alpanus Segen dadurch noch verstärkt werden sollte. Tatsächlich wirkte der Anblick von Holzhäusern und Hütten vor allem auf diejenigen positiv, die aus dicht besiedelten Gegenden und Städten hierher gekommen waren.
Umschlossen wurden die von Menschenhand erschaffenen Bauten von möglichst wild gehaltenen Gärten, in denen Gemüse, Obst und Kräuter wuchsen und kleinen Feldern, auf denen das Getreide der Abtei gedeihen konnte. Auch fand sich immer ein kleiner Fluss oder Bach in unmittelbarer Nähe zur Abtei.
 
Im Hauptgebäude gab es, neben Unterkünften für bis zu zehn Patienten, mehrere Räume, die der Behandlung und Gesprächstherapie vorbehalten waren, einen Alpanu geweihten Altar, der zum Gebet und zur inneren Einkehr einlud und einen Waschraum, den jeder nutzen konnte, der nicht im nahe gelegenen Fluss oder Bach baden wollte. Dieser Waschraum war stets in sanftes Dämmerlicht getaucht und wurde von einem in den Boden eingelassenen Wasserbecken dominiert, in dem zu jeder Zeit warmes Quellwasser plätschernd zum Verweilen einlud.
 
Alle Gebäude waren prächtig mit Pflanzen und Blumen aller Art ausgestattet und stets in sanften Farben getüncht. Das Auge des Betrachters sollte, egal wohin es auch blickte, ausschließlich Ruhe, Frieden und die Schönheit aller Dinge finden. Wer hier seinen Seelenfrieden suchte, sollte nirgendwo auch nur den Hauch der Gräuel entdecken, die ihn hierher getrieben hatten.
 
Die Behandlung der einzelnen Patienten und Erkrankten war stets sehr individuell und auf die Bedürfnisse dieser Menschen angepasst. Was dem einen gut tat, konnte einen anderen noch kränker machen, daher gingen die Priester mit äußerster Behutsamkeit vor und übereilten nichts. Auch dann nicht, wenn die Angehörigen der Heilsuchenden nachzufragen und zu drängen begannen.
„Die Heilung der Seele kann nicht erzwungen werden. Es braucht Zeit, Ruhe und den Segen Alpanus, um ihre Wunden zu schließen.“, bekamen ungeduldige Angehörige nicht selten zu hören.
 

Heute


 
 
Mit dem Ende der Magierkriege und als später auch die Schariden zurückgedrängt worden waren, begannen die Abteien der Seelischen Heilung in Vergessenheit zu geraten. Einerseits lag das daran, dass sie zu abgeschieden waren, um den weiten Weg für etwas auf sich zu nehmen, das die Meisten gar nicht erfassen konnten – immerhin sah man den Seelisch Erkrankten nur selten an, wie schlecht es ihnen innerlich ergehen mochte. Andererseits gab es mit der Zeit immer weniger traumatische Ereignisse, die solcherlei Verletzungen nach sich zogen. Und die wenigen magischen Ursachen konnten nach wie vor mit den Zauber „Seelenheilung“ behandelt werden.
Zu guter Letzt musste der Kult der Alpanu in den Küstenstaaten einen stetigen Niedergang verzeichnen, wodurch es immer weniger Priester gab. Die verbliebenen Priester hatten genug mit den Haupttempeln Alpanus und den Kernaufgaben der Alpanu zu tun, so dass nach und nach die spezialisierten Abteien mangels Nachfolgern und Aufmerksamkeit aufgegeben werden mussten.
 
Heutzutage sind die „Abteien der Seelischen Heilung“ nahezu in Vergessenheit geraten. Wunden der Seele werden nur noch mit dem Zauber „Seelenheilung“ bekämpft und ab und an durch längere Behandlungen in den Haupttempeln der Alpanu, die aber nur ein schwacher Abklatsch der Methoden der spezialisierten Abteien sind.
So kommt es immer häufiger vor, dass seelische Erkrankungen unbehandelt und leider oft auch unerkannt schwelen, bis der Erkrankte schlussendlich verrückt wird. Oder Schlimmeres.
 
In den Haupttempeln der Alpanu existieren noch alte Aufzeichnung über die spezialisierten Abteien, ihre Lage und ihren Aufbau, allerdings finden die Priester selten Zeit und Grund, diese Unterlagen zu suchen. Und selbst wenn sie es täten, bleibt zu bezweifeln, dass überhaupt noch eine dieser Abteien betrieben wird.
Wer also sein Seelenheil sucht, muss sich wohl oder übel selbst auf die Suche machen und hoffen, eine noch bewohnte Abtei zu finden.
 
So Alpanu will, hat irgendwo jemand den Ruf der gepeinigten Seelen dieser Welt vernommen und die speziellen Riten der Abteien der Seelischen Heilung wieder aufgenommen.
Refugien der Culsu


 
Dieser Artikel nimmt Bezug auf die Geschichte in einer meiner Heimrunden bezüglich der Figur von Stella Furia und ihrer Aufgabe, geeignete Kinder aus Thalassa zu finden und auszubilden, sodass sie dereinst in Culsus Namen eine schlagkräftige Truppe gegen die Dämonen, Geister und Untoten hat, die Thalassa bevölkern und das Leben für die Menschen dort ausgesprochen gefährlich machen.
 
Auf ihren nächtlichen Streifzügen durch Teile des Rabennestes und dem Knochenhügel untersuchte Stella vor allem auch die abgelegenen, unzugänglichen Teile, die immer noch unterhalb von Schutt und Asche liegen, allerdings frei von Tieren, Monster und anderen Menschen waren. Dabei fanden sich einige sehr brauchbare Verstecke. Stella hat diese ausgebaut, einige heilige Symbole Culsus hierhergebracht und das Ganze anschließend getarnt, beziehungsweise bei besonders strategisch wichtigen Verstecken sogar magische Sicherungen einbauen lassen, wobei sie ihre mittlerweile recht guten Kontakte ausgenützt hat.
 
Die meisten dieser Refugien benutzt sie, wenn sie in der Umgebung entweder selbst einen nächtlichen Rundgang durchführt, aber auch, wenn sie mit einem Teil oder all ihren Schülern und Schülerinnen eine Aktion plant, bzw. diese sich selbst unter ihrer Aufsicht bewähren sollen.
 
Diese Refugien haben eine Reichweite von ganz kleinen Einmann-Verstecken bis zu genügend großen Löchern, in denen bis zu fünf Leute unterkommen können. Gleich ist ihnen allen, dass sie von der Einrichtung her den Nischen Culsus in einem Tempel möglichst ähneln, dass es mindestens ein heiliges Symbol Culsus in ihnen gibt, dass es sowohl Hilfsmittel zur Erstversorgung von Wunden als auch einigermaßen frisches Wasser und haltbare Lebensmittel in kleinen Mengen gibt und dass alle mit einer warmen Decke ausgestattet sind.
 
Stella benutzt, vor allem mit ihren SchülerInnen, diese Refugien vor einer heiklen Mission, um noch einmal zu Culsu zu beten und sich gemeinsam auf die Mission einzustimmen. Insofern haben diese Verstecke durchaus einen hohen spirituellen Wert sowohl für sie als auch ihre SchülerInnen. Durch den regelmäßigen Gebrauch und den intensiven Kontakt, mit dem hier Culsu um Hilfe gebeten wird, hat sich mittlerweile schon eine schwache göttliche Aura eingestellt: Alle Segen, die Stella hier für sich und ihre SchülerInnen erbittet, werden auf die Dauer des folgenden Auftrags ausgeweitet und halten solange, bis die Truppe wieder im Versteck angekommen ist (das vorzugshalber danach aufgesucht wird), oder in einem anderen Culsu geweihten Ort. Danach wird noch einmal ein Dankgebet zu Culsu gesprochen, wenn alles gut gegangen ist. Wenn es Verluste gegeben hat (was durchaus des öfteren vorkommen kann), wird für die Seele der SchülerIn gebetet, auf dass Culsu sie sicher in ihr Reich geleitet.
 
Diese Refugien sind meist außerordentlich gut getarnt, mit normalem Drüberschauen kann einem maximal mit einem kritischen Erfolg auf Wahrnehmung etwas auffallen. Aber selbst dann muss man erst herausfinden, wie und wo genau der Eingang angelegt ist und wie man diesen öffnen kann.
Wenn Stella ein Refugium als Stützpunkt benutzt, kann man sicher sein, dass sie während des kompletten Auftrags mindestens eine Wache zurücklässt, die für die Sicherheit des Verstecks sorgt und dieses im Auge behält, sodass die zurückkehrenden Mitglieder der Truppe nicht in eine Falle laufen.
 
Während der gesamten Zeit des Betens, Meditierens und Vorbereitens liegt eine göttliche Sphäre der Dunkelheit über dem Eingang, denn in dieser Zeit sind das Refugium und die Leute in ihm am gefährdetsten.
 
Ich wünsche viel Spaß mit dieser kleinen Ausarbeitung. Vielleicht kann ja der eine oder andre SL in Thalassa etwas damit anfangen
 
LG Galaphil
Passend zum Thema des Monats Oktober eine Ergänzung zu meiner Charakterklasse der Eissänger.
 
 

Die Kathedralen aus Eis


 
 
Anders, als man annehmen könnte, handelt es sich bei den Kathedralen aus Eis nicht um künstliche Gebäude, nicht einmal um göttliche Schauplätze, sondern um spezielle Orte im hohen Norden der Welt (nicht nur Midgards), an denen sich einerseits ein Knotenpunkt der magischen Kraftlinien befindet, andererseits aber auch die Natur in Form von Wasser, Kälte und Wind ein außerordentliches Kunstwerk erschaffen hat.
 
Kathedralen aus Eis befinden sich in großen Höhlensystemen aus Kalk, unter denen starke magische Kraftlinien fließen. Die noch lebenden Drachensänger, die im Bund der Weltenwanderer zusammen geschlossen sind, haben im Laufe der Zeit diese Orte gesucht, gefunden und magisch gesichert, sodass sie nun von ihnen verwendet werden können.
 
Kathedralen aus Eis befinden sich immer unterirdisch. Sie sind in sehr großen Hohlräumen unter kalkhaltigem Gestein, in denen es feucht, kalt und zugig ist. Dies sind die Voraussetzungen, damit in den hochgeschoßenen Hohlräumen Stalagmiten und Stalagtiten über der Linienkreuzung wachsen konnten. Aufgrund der Voraussetzungen ist es in diesen Höhlen immer recht kalt, durch den ständigen Luftzug liegt auch meist ein zwar leises, aber hochfrequentes Pfeifen in der Luft. Menschen mit Hören +10 (oder einem passenden Zauberspruch), können diese Melodie automatisch hören; Menschen mit 6.Sinn +6, können, falls sie die Melodie hören, automatisch eine harmonische Schwebung wahrnehmen, die im Einklang mit dem Weltenlied ist.
 
Die Weltenwanderer haben diese Kathedralen, in denen für ihre geschulten Ohren ständig eine Harmonie mit dem Weltenlied wahrzunehmen ist, als ihre Tore präpariert, durch die sie die jeweilige Welt betreten oder verlassen können. Dazu müssen sie sich in die Mitte der Linienkreuzung stellen, meist im innersten Kreis der Stalagmiten/Stalagtiten, und sich langsam mit dem hier zu hörenden Weltenlied in Einklang singen. Wenn sie in vollkommener Harmonie mit dem Weltenlied sind, beginnt sich ihr Körper aufzulösen und sie treten ins freie Empyräum ein. Dabei ändern sie die Melodie in so geringfügigen Nuancen, dass sie die exakte Melodie des Ortes, an dem sie wieder materialisieren wollen, wiedergeben. Aufgrund ihrer Erfahrung, ihrem Wissen und ihrem außerordentlichen Können gelingt dies fast immer ohne Risiko.
Für Neuzugänge unter den Weltenwanderern, die noch nicht soviel Erfahrung in anderen Welten haben, empfiehlt es sich, mit Hilfe des Gesanges Reise zu den Sphären zuerst die Weltenmelodie des Zielortes genau zu studieren, bevor sie diese Art des Reisens alleine durchführen.
 
Die Drachensänger benutzen die Kathedralen des Eises allerdings noch zu einem anderen Zweck: Haben sie ein vielversprechendes Kind unter den Läina gefunden, bringen sie es hierher, um dessen Gehör und Talent für die Harmonie der Weltenmusik zu überprüfen. Nur wenn diese Prüfung erfolgreich ist, nehmen sie das Kind als Schüler auf und bringen ihm die Grundzüge der Musik, des Gesanges, der Geschichten und Legenden der Drachensänger und des Beeinflussens der Weltenmelodie mit Hilfe ihrer Stimme bei. Verläuft diese Ausbildung erfolgreich, nehmen sie ihren Schüler noch einmal zur Kathedrale des Eises mit und rufen dort einen höheren Eiselementarmeister herbei, der sich in weiterer Folge des Schülers und jetzigen Eissängers annehmen soll. Diese Anrufung, entsprechend einer Lehrersuche, bekommt der zukünftige Eissänger hiermit gleich beigebracht, damit er in Zukunft regelmäßig mit seinem neuen Lehrmeister Kontakt aufnehmen kann.
Da der Drachensänger beim ersten Mal diese Anrufung durchführt, besteht für den angehenden Eissänger keine Gefahr, dass der Eiselementarmeister ihm böse gesinnt ist.
 
Der Eissänger hat ab diesem Augenblick die Verpflichtung, auf die Eiskathedrale aufzupassen und sowohl für ihre physische als auch ihre magische Unversehrtheit zu sorgen; ebenso wie er sie aus eigener Kraft frei von Tieren und außer- und übernatürlichen Wesen halten muss.
 
Für die meisten Kathedralen gibt es mehr als nur einen Eissänger, der ihr verpflichtet und an sie gebunden ist. Diese Eissänger lösen sich entweder mit ihren Pflichten ab, oder sie sorgen dank ihrer arkanen Kräfte, mit denen sie das Wetter beeinflussen können, für eine gute Tarnung während der Zeit, in der gerade alle abwesend sind.
 
Ein Eissänger kann auch dank eines Vertrauten oder eines elementaren Knechtes/Freundes andere Eissänger um Hilfe rufen, wenn eine Gefahr droht, der er alleine nicht Herr zu werden glaubt.
 
 
Die Kathedralen des Eises haben eine starke bardische, elementare und dweomere Aura, wenn man sie untersucht. In ihnen sind die Elemente Eis, Holz, Luft und Wasser in vollständigem Einklang vertreten. Jeder hochgradige Barde kann automatisch die Besonderheit dieses Ortes, nämlich seine Harmonie mit der Weltenmelodie, erkennen, wenn ihm erlaubt wird, diesen Ort zu betreten.
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Ulvar Numbar, Söldner aus Medjis Gr 4

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Volk, Pferde - groß (181 cm), normal (81 kg) - 21 Jahre - GFP 1.505
St 91, Ge 91, Gw 81, Ko 82, In 46, Zt 53, Au 18, pA 68, Wk 36 (100), Sb 34
16 LP, 31 AP - KR - B 29 - AbB+1, AnB+1, SchB+4
 
Angriff: Raufen+9 (1W6), Faustkampf+11 (1W6), Dolch+10 (1W6+3), Keule+13 (1W6+3, magisch *0/+1 1W6+4), Beidhändiger Kampf+8, Wurfkeule+11 (1W6+1 - Hausregel: einschl. halber SchB), Lanze+10 (1W6+4/2W6+6/3W6+7), Langbogen+10 (1W6+2), großer Schild+3 - Abwehr+14 (+16 mit Verteidigungswaffe in Rüstung), Resistenz+13/15/14
 
Erste Hilfe+8, Geländelauf+14, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+10, Klettern+14, Laufen+4, Menschenkenntnis+6, Reiten+18, Schwimmen+12, Seilkunst+8, Trinken+9, Medjisisch sprechen+14, KanThai sprechen+4, Tegarisch sprechen+4 - kein Beruf
 
Ausrüstung & Besitz: normale Kleidung, Schlafsack/Decke/Zeltplane, Sattelsäcke mit Besitztümern, Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug, Waffen (Dolch im Gürtel und im Stiefel, Keule, 3 Wurfkeulen, Lanze, Langbogen, Köcher mit 20 Pfeilen), Geldbeutel (8 GS), 2 Fackeln (in Wachstuch eingeschlagen), Brecheisen, 2 Holzkeile, kleiner Spaten, Beutelchen mit Kieselsteinen, Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Wodka.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ulvar sieht "falsch zusammengebaut" aus - sozusagen mit Teilen aus der Grabbelkiste. Eigentlich ist er groß, ohne Hals sieht damit der kleine Kopf oben drauf erst recht seltsam aus, zudem fehlt das rechte Ohr, dann kommen aus den breiten Schultern recht dünne Arme heraus, aus denen aber zwischen den Gelenken die Muskeln förmlich hervorquellen, am Ende derselben ein paar mächtige Pranken - Herr Doktor Frankenstein hätte sich geschämt, wenn er ein solches Monster zusammengeflickt hätte (wahrscheinlich hätte er sich bereits vor Beginn des Experiments entsetzt abgewandt und wäre voller Grauen vor seinem Geschöpf aus dem Labor geflüchtet!).
 
Ulvar hat die zauberähnliche Fertigkeit "Zaubern+12:Tiersprache Pferde", die er einmal pro Tag einsetzen kann. Unterstützt er damit Abrichten (das zu lernen er jedoch noch nicht genug EP hat), erhält er WM+4 auf dieses - vgl. "Im Schatten Sattaras" aus "Die Fahrt der Schwarzen Galeere", S. 16.
 
Ulvars frühere Erlebnisse und seine "Gutenachtgeschichten" sind über seine Grad 2-Version zu erreichen.
Die neueste Gutenachtgeschichte:
Ziyi Weishi (auch bekannt als DaBaoBao), YanYuan (Glücksritter) aus KanThaiPan (KuroKegaTi - KuenKung) Gr 5
 
Adel, Staatsreligion Dunkle Dreiheit - normal (181 cm), normal (87 kg) - 22 Jahre - GFP 2,565
 
St 94, Gs 65, Gw 67, Ko 84, In 100, Zt 35, Au 91, pA 100, Wk 69 (mit TaiTschi: 79), Sb 46
 
15 LP, 34 AP - TR - B 23 - GiT 72 - AusB+5, SchB+3, ZauB -1
 
Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Dolch+4 (1W6+2), Wakizashi+7 (1W6+3), Katana+10 (1W6+4 einhändig, 1W6+5 beidhändig, +5/+6 die ersten beiden schweren Treffer gegen OR bis TR und ggf. Verbluten, da Meisterklinge), Glefe (Naginata) +5 (1W6+3 stechend, 1W6+5 schlagend), Wurfsterne+7 (1W6-3) - ABWEHR+13 (+11 bei zweihändigem Gebrauch von Katana oder Naginata), RESISTENZ+14/15/12
 
Akrobatik+10, Balancieren+10, Erzählen+14, Gassenwissen+7, Geländelauf+13, Geschenke Machen+8, Kenntnis der Fünf Klassiker+12, Klettern+12, Landeskunde KanThaiPan+12, LiYao (Explosivstoffe)+4, Menschenkenntnis+6, Rechnen+12, Sagenkunde+7, Schauspielern+6, Schleichen+6, Schwerttanz+14, Schwimmen+10, Springen+10, TaiTschi+10, Teezeremonie+6, Verkleiden+12, Wahrnehmung+6 - Hören+10, Riechen+8, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Schmecken+8, Tasten+8
 
KiDo+14 (gelernt+15, ZauB-1), Schule Masugu NoKen: TuoKobe, MuhiKobe, Dokuja Oschi, Ita Kega, Sosa Yaku, Kusa Nagi, Kawa Sui.
 
Ausrüstung & Besitz: Beamtenreisekleidung (Adel, LianTschü im Finanzministerium), formale Beamtenkleidung (Adel, LianTschü im Finanzministerium), Schauspielerkleidung (im Rucksack), Rucksack, Katana (Meisterklinge), Wakizashi und Dolch (Gürtel), 6 Wurfsterne (rechter Ärmel), 12 GS (Gürteltasche), 80 GS (Rucksack), Reisenahrung (Adel), Wasserschlauch (2l), Eßgeschirr und Stäbchen (Adel), MaoTai (stählerne 0.2l-Flasche), mehrere verschiedene Päckchen Tee, Sandkistchen, Tinte, verschiedene Kalligraphie-/Schreibpinsel, Papier, Notizbuch, Kopie des I King.
 
Beispielhafte Zitate: "Ein kaiserlicher Beamter läßt sich niemals von einem unwürdigen Geist von der Erfüllung seiner hoheitlichen Aufgaben ablenken. Hier ist jedoch die Sicherheit des kaiserlichen Warenverkehrs gefährdet. Hinterher!"
 
"Wenn Ihr diese Transportrechnung hier als Wareneinsatz bucht, reduziert sich Eure Steuer um zwei Kupferstücke. Aber was hat eigentlich der Botenjunge da vorhin mitgenommen? Habt Ihr zu dieser Transaktion eine Rechnung? Wo ist das verbucht? Muß ich hier etwa schätzen... [kritzelt] hmmm Transaktionen pro Tag, grummel, multipliziert mit... Ihr wißt schon, daß das gar nicht gut für Euch aussieht?! Habt Ihr wirklich keine Rechnung dafür, armseliger Wurm von einem Krautkrämer?! Schlamper? Inkompetenter Betrüger?!"
 
"Geist! Im Namen des Kaisers! Stop! Stehenbleiben!"
 
"Was kümmert uns ein toter Fischer mit einem Dolch im Herz? Viel wichtiger: hier werden möglicherweise kaiserliche Zollvorschriften verletzt! In großem Umfang!!"
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ziyi Weishi ("zöji uäischö" - bitte Chinesen vorwarnen, bevor man nach der Übersetzung fragt) schloß die Eintrittsprüfungen in den kaiserlichen Beamtendienst brilliant ab. Nichts anderes hätte er erwartet; befriedigend war es dennoch. Aber ach, Hochmut kommt vor dem Fall. Nicht jeder hohe Vogel verdankt seinen Rang der perfekten Beherrschung der Steuergesetze. Das I King - seine Leib- und Magenlektüre - bietet hierzu einige sehr treffende Kommentare zur Verantwortung des Herrschenden. Die Verwandten der frisch (wieder) gebackenen Beamten der alleruntersten Stufe hatten dazu allerdings ihrerseits ebenfalls einige sehr treffende Bemerkungen zu machen - geflüstert in die richtigen Ohren, gegenüber den richtigen Verbindungen... war es Zufall, daß ein ruinierter Gastwirt (dessen Steuerschulden kurz darauf verschwunden waren) ausgerechnet ihm seinen Dolch in den Magen rammte? War es ein Unfall, daß ausgerechnet der von ihm begleitete Steuergeldtransport von einer besonders brutalen Räuberbande (die weder zuvor noch danach je wieder in dieser Gegend tätig wurde) überfallen, niedergemacht und übrigens auch ausgeraubt wurde? Dabei hatte er noch Glück, daß die Angreifer ihn, mehrfach verwundet in einer Lache Blut liegend, fälschlicherweise für tot hielten. Aufzugeben war und ist undenkbar, und so schleppte er sich zu einem entfernten Verwandten, der ihn verbarg und gesundpflegte. Es stellte sich allerdings die Frage, wie das weitergehen sollte?
 
Von daher Versuch Nummer zwei: man brachte ihn unter dem Namen DaBaoBao bei einer fahrenden Schauspielertruppe unter. Als erstes übernahm er selbstverständlich die Buchführung. Abgründe taten sich auf, Abgründe! Allein die Korrektur der schlimmsten Fehlzuordnungen... oder auch nicht-Zuordnungen... ach so machten die das! Warum eigentlich dann nicht so? Und dann könnte man jenes... hier herüber... dann sähe dieses Konto wieder zu glatt aus... was kräht der Hahn denn schon wieder so störend, die Sonne war doch gerade erst untergegangen? Neben solchen augenöffnenden Tätigkeiten widmete er sich allerdings hier auch seiner körperlichen Disziplinierung und Vervollkommnung. Viel Nützliches war vom fahrenden Volk zu lernen, bei dem auch höchst talentierte Meister der höchsten Schulen der Kampfkünste reisten.
 
Auf die Dauer allerdings war der (sehr) adlige Weishi beim fahrenden Volk weder besonders gut verborgen noch besonders gut aufgehoben. Nachdem etwas Gras über vergangene Ereignisse gewachsen war, gelang es der erneut fürsorgenden Verwandtschaft, ihn wieder im Dienst der Finanzverwaltung zu platzieren, allerdings zunächst im Außendienst. Nichtsdestotrotz ist er glücklich, wieder Steuerbewertungen vornehmen zu können. Dabei mögen die Erfahrungen der letzten Jahre durchaus ihren Nutzen finden...
 
Achtung: die verwendete Schule gibt es bei näherer Betrachtung des Regelwerks nur im TsaiChen-Tal. Ich werfe jetzt aber weder die Figur um, noch verpflanze ich sie weg von der KTP-Connection. Ergo: angenommenermaßen gibt es in KuroKegaTi eine äquivalente Gruppe (oder einen TsaiChen-ausgebildeten Meister bei den Schauspielern).
 
Letztens hatte Weishi etwas Schwierigkeiten, seine beiden Identitäten auseinander zu halten. Eine Dame bat ihn, den kaiserlichen Beamten, an ihrer statt einen Gegenstand an einem Rendezvous gerade außerhalb der Stadt zu übernehmen (für sie wäre es nicht schicklich gewesen, dort allein hin zu gehen). Weishi, der Schwerenöter, ließ sich nur zu leicht überreden. Nun wäre es für ihn als kaiserlichen Beamten vielleicht auch nicht angemessen gewesen, sich durch Büsche zu verlassenen Ruinen durchzuschlagen. Die Lösung für dieses Dilemma meinte er, in seiner Schauspielerkleidung gefunden zu haben. Rasch umgezogen, und schon konnte er nach Herzenslust herum schleichen, ohne das Ansehen der kaiserlichen Beamtenschaft zu beeinträchtigen. Dumm nur: am Bestimmungsort fand er keineswegs den angekündigten Gegenstand, sondern vielmehr (bestenfalls) dessen Überbringer, tot. Große Aufregung, die Obrigkeiten werden alarmiert, Untersuchungen eingeleitet, Stadtwachen und Beamte tummeln sich, mittendrin Weishi, der irgendwie versuchte, seine Identität zu verbergen und vor allem und hauptsächlich einfach NICHT DA zu sein, nicht zu existieren, in seinen Schauspielerklamotten. Zu seinem Glück war es ihm sofort gelungen, einen Mitreisenden zurück zu schicken, um seine Beamtenkleidung zu holen (sein Pflichtgefühl verbot es ihm leider, die Alarmnachricht bis zur Korrektur seines bedauernswerten Bekleidungszustands zu verschieben). Nach einer höchst peinlichen halben Stunde des Nichtexistierens, in der er das Ansehen des gesamten himmelskaiserlichen Beamtenapparates in tödlicher Gefahr durch seine vollkommen unangemessene Kleidung sah, gelang es ihm schließlich, dem bis dahin die Untersuchung leitenden, ihm eigentlich untergeordneten, lokalen Wachbeamten zuzuraunen, er sei kaiserlicher Beamter im Sondereinsatz und brauche jetzt sofort keine Sekunde mehr zu warten einige Momente absoluter Privatsphäre, und zwar ganz und gar ausschließlich für sich. Dann, tief durchatmen, war er wieder kaiserlicher Beamter. Und dann, dann ging die Untersuchung erst richtig los (vielen, vielen Dank an Rolf für das verzwickte Abenteuer).
 
Version Grad 3: http://www.midgard-forum.de/forum/content/904-Ziyi-Weishi
Nicht zur veröffentlichung im Gildenbrief geeignet!
(glaub ich jedenfalls stark )
 
Die Diskussion ist hier:
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33354-Idee-Eine-Hohlwelt-f%C3%BCr-MIDGARD
 
Hier der beginn eines Romanes der nie fertig geworden ist. Jedenfalls bisher und ich hab auch derzeit keine wikrliche Motivation und Ideen ihn weiterzuschreien.
 
Ich hab den Anfang hier rausgenommen weil in ihm etwas detailierter auf eine Hohlwelt eingenagen wird (meine anderen Notizen dazu habe ich leider nicht in elektronischer Form).
 
Die Welt war darauf ausgelegt SEHR exotisch zu sein.
 
Das ding ist weder Lektoriert noch sonstwie gelayoutet und Latec hat auch noch das Bildchen falsch einsortiert,... egal.
 
Und nebenbei bemerkt war es mal im Gespräch das ich Leghasteniker sei,...
und das ich nie Schreibmaschienenschreiben gelernt hab machts auch nicht besser.
 
http://www.midgard-forum.de/forum/attachment.php?attachmentid=12078&d=1377967310&thumb=1&stc=1
Gast
Gast
Die verschollene Kolonie - eine Erweiterung für das Abenteuer Melzindar
 
Dieser Schauplatz ist einerseits - neben dem Kristalltempel von Nibrost - als eine weitere Erweiterung des Abenteuers Melzindar gedacht, andererseits auch eine Möglichkeit, dem hier im Forum erarbeiteten Typus des Erdwächters eine Anwendungsmöglichkeit zu geben.
Außerdem möchte ich die Quelle für meine Idee noch nennen, es handelt sich um die Trilogie rund um die Benennerin Rhapsody im gleichnamigen Zyklus von Elisabeth Haydon.
Der geschichtliche Teil und die Idee dahinter ist nicht mit der offiziellen Midgardgeschichte abgesprochen, widerspricht ihr aber auch nicht offensichtlich und versucht, diese zu erweitern.
 
Lage der Kolonie: Die Kolonie ist nordwestlich der Gunil Gult in Richtung Naitzinbar (Nebelhorn) gelegen. Nur sehr wenige Unterlagen und noch weniger Zwerge wissen, dass diese Kolonie und der Schatz, den sie bewahrt, existiert. Den Orcs ist diese Kolonie sowie der Grund ihrer Anlegung nicht bekannt, ebensowenig den Schattenzwergen, die sich in den Gunil Gult eingenistet haben. Durch die Öffnung des Zuganges von der Gunil Gult ergeben sich für interessierte Spielleiter sehr viele weitere Möglichkeiten, Abenteuer in diesem Teil Albas anzuschließen.
 
Aus den Gunil Gult kommt man über den Graben c17 in die Kolonie, wenn man am nordwestlichen, flachen Ende schräg nach unten gräbt. Das verschüttete Teilstück kann in einer sehr langen Grabezeit soweit freigelegt werden, dass zumindest ein Durchgang für Menschen oder Zwerge geschaffen werden kann. Dazu benötigt es mindestens einen baukundigen Zwerg, außerdem brauchten in meiner Runde zwei Felldverge je 2 Stunden und drei mit Stärkerunen eines Runenmeisters über Stärke 100 gebrachte Zwerge vier Stunden, um den Durchgang freizulegen. Ich habe es so gehandhabt, dass die Zwerge, die gegraben haben, danach völlig erschöpft waren.
 
Weitere Ausgänge sind nicht bekannt, allerdings wurden alle weiteren, vor allem Richtung Norden und Westen führenden Gänge systematisch von den Zwergen zum Einsturz gebracht, als dieses Gebiet immer stärker unter den Einfluss der Orcs und des Herrn des Nebelgebirges geriet.
 
Geschichte der Kolonie: Die Kolonie wurde vor sehr langer Zeit angelegt und war mit ein Grund, warum Nifelgar ursprünglich Königsstadt war. Denn hier ruht eines der seltenen, wenn nicht das letzte, der Erdkinder. Diese stammen aus den übriggebliebenen Resten der von den Urdrachen geschaffenen Lebenden Erde, die als Gefängnis der körperlosen Dämonen aus dem Gefolge des Anarchen dienten, als dieser und sein Gefolge gefunden, geschlagen und gefangen gesetzt wurde. Beim zweiten Kataklysmus wurde der Kerker beschädigt und etliche der uralten Dämonen kamen frei, die in der Folge mit Hilfe der verbliebenen Arracht die Erdkinder jagten, da deren Rippen Schlüssel zum Kerker waren, mit denen sie ihre noch gefangenen Artgenossen, sowie in Folge den Anarchen zu befreien hofften.
 
In Folge gelang es in einer großen Schlacht, die Arracht und die Dämonen des Anarchen zurückzuschlagen, wobei die Erdkinder danach tot oder schwer verletzt waren. Um die toten Erdkinder errichteten die Zwerge großangelegte, ihnen heilige Grabstätten, die an verschiedenen Orten angelegt wurden. Zumindest das Erdkind, das in der Naitzinbar-Kolonie untergebracht wurde, lebt noch, ist aber seit seiner Verletzung nie mehr erwacht und schläft einen teils unruhigen Schlaf. Die Lishadi-Priesterinnen, die seinen Schlaf bewachen, können daraus Schlüsse auf die Bedrohung der Zwerge und des Ortes schließen. Deshalb waren hier besonders viele Pflegerinnen und Erdwächter untergebracht, außerdem gab es ein großangelegtes Versorgungssystem, sodass die Kolonie weitgehend autark war.
 
Unter den Lishadi-Priesterinnen gibt es die Prophezeiung, sollte das Erdkind jemals wieder erwachen, würde großes Unheil über die Zwerge und ganz Midgard kommen. Allerdings soll das Erdkind vorher noch einmal sprechen und seine Worte würden auf die Art des Unheils hinweisen. Die Priesterinnen könnten aber aus diesen Worten geeignete Gegenmaßnahmen einleiten, um das Unheil in Grenzen zu halten oder sogar ganz abzuwenden.
 
Unterbringung, Art und Aussehen des Erdkindes: Das Erdkind besteht vollständig aus lebenden Gestein. Seine Oberfläche ist grob, wirkt aber wie poliert und ist vollständig glatt. Sie greift sich samtweich an, obwohl es fester Stein ist. Die Größe des Erdkindes ist menschengroß, trotzdem sehen seine Proportionen und seine Gesichtszüge aus wie die eines Kindes. Die Augen sind geschlossen, können sich aber unruhig bewegen, wenn sein Schlaf gestört ist (was während des Abenteuers Melzindar und danach der Fall ist > der Grund hierin liegt in der Bedrohung durch Saron Neragal und seinen Schergen). Es hat strähnige, zerzauste Haare, die bei geeigneter Beleuchtung wie das Grün einer Almwiese im Frühling wirken. Ebenso kann das Erdkind "schwitzen" - Flüssigkeit dringt dann aus dünnen Poren des Gesteins an die Oberfläche und verleiht ihr einen matten Glanz. Auch dieser Effekt tritt nur auf, wenn das Erdkind unruhig ist und ist ein weiteres Anzeichen drohender Gefahr. Während das Erdkind schläft, ist deutlich das Heben und Senken des Brustkorbes zu erkennen.
 
Das Erdkind schläft auf einem Podest aus Obsidian, das in einer Höhle angebracht ist, die von drei Seiten vollständig mit erzdurchzogenem Fels abgeschlossen ist und deren vierte Seite durch ein sehr großes, metallenes Tor verschlossen ist. Magische Entdeckung wird dadurch unmöglich gemacht. Oberhalb des Podests wurde von den Lishadi-Priesterinnen eine Schale aufgehängt, in der ein nach Reibung schwach selbstleuchtender Pilz gelegt wurde, um die Höhle mit wenig Licht zu beleuchten, damit das Erdkind zwar nicht erwacht, die Priesterinnen es allerdings beobachten konnten. Dies ist die einzige Beleuchtung, die in dieser Höhle erlaubt ist!
 
Um das Erdkind vorläufig zu beruhigen (ein vollständig ruhiger Schlaf ist nicht möglich, solange die Gefahr durch Saron Neragal nicht gebannt ist), können der Zauber Besänftigen oder die Bardenlieder Lied des Friedens, aber auch das Lied des Schlafes dienen. Ähnliche Zauber und Lieder, die den Spielern einfallen und die eine magische Auswirkungen auf das Erdkind haben könnten, können hier ebenfalls helfen. Der SL kann hier durchaus großzügig sein, wenn die Spieler Kreativität zeigen. Einfach nur singen reicht jedenfalls nicht.
Anschließend kann jeder, der mit dem Kind verbunden und anwesend ist (auf jeden Fall die Matriarchin), eine kurze Vision über die Gefahr, die droht, bekommt. Man erhält dann einen kurzen Einblick in die Träume des Erdkindes. Diese Vision sollte allerdings sehr vage und undeutlich sein.
 
Derzeitige Situation in der Kolonie und wie es dazu gekommen ist: Als während des Falls der Gunil Gult eine Feuersbrunst durch Teile des Bergwerks rasten (siehe dazu den Eintrag zur Beschreibung im Abschnitt Die Wasser des Lebens (S.45ff)), drangen die Hitze und die Rauchschwaden auch in den Abschnitt der Kolonie, deren Bewohner vollständig überrascht wurden. Während die Wächter und alle Lishadi-Priesterinnen im Rauch umkamen, gelang es einem der Wächter als letzte Tat noch, die schwere Metalltüre zur Kammer des Erdkindes zu schließen und die dort liegende, aus dem Schlaf gerissene Pflegerin, eine sehr junge Lishadi-Priesterin, mit dem Erdkind zusammen einzusperren. Dies rettete ihnen das Leben, denn so konnte der tödliche Rauch nicht zu ihnen vordringen. Damit konnte das Geheimnis der Kolonie und deren Aufgabe, das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen, gerade noch gerettet werden. Es dauerte lange, bis der Felsen und das Metall abgekühlt und noch länger, bis sich der Rauch verzogen und der Schlaf des Erdkindes wieder ruhiger geworden war. Erst danach wagte es die junge Priesterin, die Metalltüre zu öffnen. Sie erwartete eine feindliche Armee, aber alles war leer. Nur die Leichen der toten Zwerge waren zu sehen, der Zugang zur Gunil Gult war verschüttet und es war weit jenseits ihrer Kräfte, diesen Zugang zu öffnen. Deshalb wartete sie, pflegte und bewachte den Schlaf des Erdkindes, all die Jahrhunderte bis jetzt. Mittlerweile ist sie über 800 Jahre alt und man sieht ihr das Alter an. Trotzdem ist ihr Gang ungebeugt und ihre Geist klar wie ein Gebirgssee, ebenso wie ihre Aussprache. Ohne es zu wollen ist sie als letzte Überlebende neben dem Erdkind zur Matriarchin geworden und bewahrt das Geheimnis weiterhin, um es, wenn endlich andere Zwerge zu ihr dringen, ihre Aufgabe, die sie allein am Leben erhält, weitergeben zu können: Das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen und das Geheimnis um seine Existenz zu bewahren.
 
In der Kolonie ist nach wie vor der abgestandene Geruch nach Rauch zu riechen, allerdings ist dieser nicht mehr gefährlich, sondern nur noch eine penetrante Geruchsnote, die allgegenwärtig ist.
Die letzte Lishadipriesterin hat die Leichen der gestorbenen Zwerge mittlerweile in die Höhlen der Verstorbenen gebracht und hergerichtet, sodass in den Gängen und Tunneln keine Leichen mehr zu sehen sind.
 
Die Matriarchin wird, wenn der Durchgang freigelegt wird, auf der anderen Seite warten. Sie bekommt in der Kolonie alles mit, was passiert, auch wenn sie nicht selbst an diesem Ort anwesend ist. Deshalb spürt sie schon lange vorher, wenn der Durchgang gegraben wird und jemand kommt. Außerdem kann sie sich selbst in absoluter Dunkelheit zielsicher bewegen, da sie alle Gänge mittlerweile auswendig kennt. Für Zwerge, die ihre Ablöse sein könnten, hat sie allerdings genug Pilze in der Tasche ihrer Robe, damit sie diese im Notfall zum Glühen bringen und ihre Gäste herumführen kann, vor allem in der Kammer des Erdkindes.
 
Einschub zum Hintergrund der Matriarchin aus dem Beitrag Erdwächter
 
Da die derzeitige Matriarchin in der Kolonie nicht auf regulärem Weg ihre Position erlangte, sondern aufgrund der Auslöschung aller Priesterinnen der Kolonie, beherrscht sie relativ wenige Zauber für eine Matriarchin. Allerdings hatte sie Jahrhunderte Zeit, um sich im heiligen Schacht auf das Ritual zur Bindung und Kontrolle der Seelenfäden einzustimmen und dieses im Selbststudium zu erlernen. Sie kann und wird dieses Ritual deshalb als erstes an eine mögliche zukünftige Nachfolgerin weitergeben, damit diese so schnell wie möglich ihren Platz einnehmen kann.
 
Logischerweise trägt die derzeitige Matriarchin das Amulett der Seelenbindung ihrer Vorgängerin, der sie es abgenommen hat, als sie sie in der Höhle der Verstorbenen zur Ruhe setzte. Allerdings gibt es derzeit keine Seelenfäden und keine Verbindungen, da es keine (lebenden) Erdwächter in der verschollenen Kolonie mehr gibt.
 
Ein weiterer besonderer Ort: Der Schacht des Naitzinbar
Dieser Ort gehört zu den weiteren heiligen Orten der Zwerge, allerdings ist mit dem Zugang auch das Wissen um ihn verloren gegangen. Dieser Schacht beginnt tief in den Wurzeln des Berges und man sagt, dass er erst unter dem Gipfel des Nebelhorns endet. Jedenfalls ist er dafür verantwortlich, dass die Kolonie stetig mit Luft versorgt wird, auch seit dem Einbruch der Zugänge zur Gunil Gult, und dass der Rauch schließlich abgezogen ist. Sein oberes Ende ist allerdings durch Tonnen von losen Schieferplatten verdeckt, sodass ein zufälliges Finden von außen nahezu ausgeschlossen ist. Wo sein unteres Ende beginnt, haben selbst die Zwerge nie herausgefunden, allerdings soll er bis an die Wurzeln Midgards hinabreichen.
 
Der Schacht selbst hat einen Durchmesser von knapp dreißig Metern, in den ihn umgebenden Höhlenwänden münden alle Zugänge zu den verschiedenen Teilen der Kolonie, also die Lagerräume, die Aufenthaltsräume, die Schlafräume, die Übungsräume, die Gebetsräume, usw (hier kann jeder SL beliebig Gänge und Räume entwerfen). Alle Gänge in den umliegenden Berg sind mittels Treppen und Wegen miteinander verbunden, die durch ein niedriges Geländer gesichert sind. Relativ weit oben im Schacht verbindet eine elegant geschwungene, etwa 1,5m breite Brücke die beiden Seiten (man kann über die Wege und Treppen allerdings auch rundherum gehen, was früher normalerweise auch gemacht wurde). Steht man auf der Brücke, spürt man einen stetigen, warmen Luftstrom, der von unten nach oben durch den Schacht weht. Dieser Luftstrom ist unter anderem dafür verantwortlich, dass immer genug Luft in der Kolonie ist und dass der Rauch letztendlich aus der Kolonie verschwunden ist.
 
Oberhalb der Brücke ist an einem langen, sehr dünnen Faden ein großer Kristall aus unbekannten Material aufgehängt - den oberen Befestigungspunkt des Fadens kann man von der Brücke aus nicht erkennen - der sehr langsam im Windstrom hin und her pendelt. Einerseits wird dadurch das Vergehen der Zeit gemessen und versinnbildlicht, andererseits hat dieser Kristall noch weitere Bedeutungen.
Hier an diesem Ort finden die Rituale statt, mit denen die Matriarchin ein neues Mitglied in den Bund der Wächter aufnimmt und hier werden die Amulette der Erdwächter geweiht. Hier sitzt und meditiert sie allerdings auch, wenn sie sich auf einen Erdwächter konzentriert, um ihm zu helfen und ihn mit Wundertaten zu unterstützen, oder wenn sie durch ihn seine Umgebung erkennen will.
 
An diesem Ort gab die Matriarchin auch ihrer designierten Nachfolgerin all ihre besonderen Künste und ihr Wissen weiter, insbesondere wurden hier auch die Verknüpfungen der Seelenfäden der Erdwächter von der Matriarchin auf ihre Nachfolgerin übertragen.
 
Allerdings birgt dieser Kristall noch ein weiteres Geheimnis. In seinem Inneren ist einer der körperlosen Dämonen eingesperrt und dieser soll die Erdwächter, sowie alle Zwerge in der Kolonie, immer daran erinnern, warum sie hier sind und was ihre Aufgabe ist! An diesem Ort können die Erdwächter demnach auch ihren Willen schärfen und sie benutzten ihn früher oft, um sich hier auf ihre Aufgaben einzustimmen.
 
Dies zeigt die besondere Bedeutung, die dieser an sich schon ehrfurchterregende Ort in den Vorstellungen der Zwerge hatte.
 
Einfügung ins Abenteuer Melzindar
Die letzte Matriarchin wird eine geeignete Abenteurergruppe (oder zumindest Teile davon) hinter dem freigelegten Zugang erwarten, sie ansprechen und, falls sie von der guten Gesinnung der Gruppe überzeugt ist (SL-Entscheidung) hierher führen, um ihnen die Bedeutung der Kolonie und ihre Geschichte vor Augen zu führen. Sie wird ihnen mehrmals eindringlich ans Herz legen, dafür zu sorgen, dass das Wissen einerseits geheim gehalten wird, andererseits soll die Gruppe aber auch dafür Sorge tragen, dass sowohl Lishadi-Priesterinnen als auch potentielle Erdwächter wieder hierher kommen und die Schutzfunktion der Kolonie erneuert wird.
Im Abenteuer Melzindar selbst bieten sich hierfür Mhodi und Hervina (die dadurch einen Sinn und Zweck in ihrem Leben findet) an, allerdings können auch in Nibrost geeignete Priesterinnen angesprochen werden, die anschließend dafür sorgen, dass die Kolonie wieder neu besiedelt wird.
 
An der Schlafstätte des Erdkindes wird die Matriarchin der Gruppe (allen die dabei sind) ein GEAS abnehmen, dass sie dafür Sorge tragen, den Schlaf des Erdkindes zu bewachen und für dessen Schutz zu sorgen. Das kann für Lishadi-treue Kämpfer eine Möglichkeit sein, nach dem Abenteuer zu einem Erdwächter zu werden. Zumindest sollten sie helfen, dass die Kolonie wiederbelebt wird. ABER sie sollten auch dafür Sorge tragen, dass die Schattenzwerge dieses Wissen nicht bekommen und weitergeben können (indem sie diese töten und den Malachittisch zerstören).Das heißt, sie sollten auch Verantwortung dafür tragen, dass der Zugang zur Kolonie auf die eine oder andere Art und Weise wieder verborgen wird, um zufällige Entdeckungen unwahrscheinlich zu machen.
 
Wie kommt die Gruppe überhaupt auf die Idee, hier zu graben?
Ich hatte es insofern leicht, indem ein Zornalpriester und ein Runenmeister (Torkin) in der Gruppe waren. Sollte ein passender, an eine Zwergengottheit glaubende Spielfigur meditieren oder sich an seinen Gott wenden, insbesondere in der Kristallhöhle c18, kann dieser ihm die göttliche Queste geben, den Zugang zu dem alten Heiligtum freizulegen. Lishadi-Priesterinnen oder zumindest Gläubige sind insofern bevorzugt, als dass sie auch sonst in der Nähe des Grabens diese Vision bekommen können. Sollte Hervina die Gruppe begleiten, wäre sie prädestiniert dafür und dies wäre auch eine gute Lösung, Hervina und Mhodi anschließend Verantwortung über die Kolonie übernehmen zu lassen, insbesondere könnte die alte Matriarchin Hervina sofort zu ihrer Nachfolgerin bestimmen.
 
Gibt es keine Zwerge in der Gruppe und begleitet eine reine Menschengruppe Mhodi, dann sollte das Geheimnis weiter ruhen bleiben. Vielleicht haben Hervina und Mhodi später noch geeignete Visionen, aber man sollte diese Szene nicht mit Zwang durchpeitschen. Insbesondere sind die Geheimnisse hier so alt und selbst für Zwerge nicht allgegenwärtig (ich habe für Zwerge Sagenkunde -8 würfeln lassen, Menschen hätten Sagenkunde -12), dass es unglaubwürdig wäre, wenn eine Menschengruppe von der Matriarchin eingeweiht würden.
 
Alternativer Ausgang: Falls die Gruppe (wie in meinem Fall) zum Beispiel getrennt wird und nur ein Teil den See unter dem Berg und den Melzindar findet und birgt, kann man den Rest der Gruppe (wieder über eine Meditation oder ein Gebet an seine Götter um Rat) hierher führen. Wenn der oder die im Berg Eingeschlossenen dann die unterirdische Höhle sprengen, dann kann man alternativ statt sie an die Oberfläche auszuspeien auch über den Körper des Erdkindes "retten". Die Erdmagie ist stark genug und der Wille der Zwergengötter vorhanden, damit es hier zu einer Zusammenführung kommen und der Zorn des Berges überwunden werden kann. Danach muss die Gruppe den Ausgang selbstständig wieder finden und erneut durch den Berg irren (hat man sich Notizen über den Weg gemacht?). Diese Lösung bietet sich auch an, wenn die Gruppe zwar den Melzindar geborgen, nicht aber alle Aufgaben im Berg gelöst hat und der SL möchte, dass der Malachittisch zerstört wird. Dann kann es zum Kampf mit den Schattenzwergen am Eingang des verschütteten Tunnels kommen und über die flüchtenden Schattenzwerge bekommt die Gruppe eine erneute Chance, deren Nest zu finden (und dann vielleicht auch einen schnellen Ausgang aus dem Berg, siehe H: Die Felszunge!)
 
Damit hoffe ich, dass noch viele Gruppen spannende Stunden mit diesem Schauplatz erleben.
Galaphil
Der Besessene Dolch - Thema des Monats August 2013
 
Dolch/Wurfmesser (+0/+1), als Besessener zusätzlich (Wagemut & Zielsuche).
 
Auf den ersten Blick ist dieser etwas wuchtig wirkende Dolch eine normale Waffe. Bei genauerer Begutachtung bemerkt der Kenner, dass es sich hier um ein perfekt ausbalanciertes Wurfmesser handelt.
 
Wenn das erste Blut mit dem Dolch vergossen wurde, entfaltet der Besessene seinen Zauber & Fluch.
 
In Zukunft wird der vom Dolch besessene bevorzugt mit dieser Waffe kämpfen. Selbst bei einfachen Konflikten wie z.B. eine Kneipenschlägerei oder einen Streit, muss der Besessene eine PW: WK WM+30 bestehen, um nicht gleich das Messer zu ziehen und auf ein Opfer einzustechen oder es gezielt nach seinen Kontrahenten zu werfen.
 
Die verfluchte Klinge dürstet förmlich nach Blut und es scheint fast so als könne sie ihre Umgebung beeinflussen. Je länger sich der Besessene an einem Ort aufhält und die Klinge kein Blut schmeckt, umso gereiztere verhalten sich alle in 30m Umkreis.
 
Es ist nicht möglich sich dieser verfluchten Waffen einfach zu entledigen, denn sie findet immer zu ihrem vorherigen Besitzer zurück, egal wie. Der Fluch endet erst mit dem Tod.
Geschichte: Diese Waffe wurde am Beginn des Krieges der Magier erschaffen. Der dunkle Seemeister Landabaran, dem die Umtriebe der Priester der Baales Valianes ein Dorn im Auge waren, zwang mittels eines Dämons aus einer Chaosebene, der selbst ein mächtiger Schmied in seiner Welt war, den moravischen Schmiedemeister Igor Wjatscheslav Szylsziszin zum Schmieden einer mächtigen Schwertwaffe, deren Macht vor allem gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern zum Tragen kommt. Da der Dämon die komplette Zeit während des Vorgangs des Schmiedens und der Verzauberung der Waffe anwesend war, konnte sich der Schmiedemeister nicht wehren, obwohl er tiefen Abscheu vor der Waffe, die er selbst erschaffen hatte, hegte.
 
Die Waffe ging im Krieg der Magier verloren. Viele hunderte Jahre später tauchte sie auf der Insel Ostanas im Norden des Pfortenarchipels wieder auf, in der unterirdischen Kolonie Klon-Dyk. Danach verliert sich ihre Spur wieder, bevor sie schlussendlich eine fremde Kämpferin in die moravischen Zauberwälder zurückbrachte, um sie dort der Erbin des Schmiedemeisters Igor Szylsziszin zurückzugeben, die sie anschließend wegsperrt und versucht, den Fluch von der Waffe zu nehmen.
 
Vorher kann man die Waffe allerdings entweder in der Kolonie der Dunkelzwerge oder irgendwo dazwischen finden - und vielleicht ist ja der eine oder andere selbst davon betroffen - und erfährt, wem sie eigentlich gehört und bringt sie zurück...
 
Aussehen: Die Klinge kann jegliche Schwertform annehmen - von Kurzschwert bis Bihänder ist jede Größe möglich. Bevorzugt wird sie die Klingenform und Größe annehmen, mit der der rechtmäßige Besitzer am Besten kämpfen kann. Immer gleich sind die Blutrinne auf beiden Seiten des Schwertes und das Aussehen des Knaufes und der Handstange: Im Knauf sind zwei Edelsteine eingearbeitet, ein tiefschwarzer, der jegliches Licht aufzusaugen scheint, und ein blutroter. Der Griff wird von insgesamt neun Verzierungen eingefasst, wobei auf jeder Seite vier und aus dem Knauf noch ein neunter Schlangenkopf sich aus der Waffe herauszuschlängeln scheinen. Die Schlangenköpfe umfassen während des Kampfes die Hände des Kämpfers (bei zweihändigem Einsatz) und schützen sie vor allen kritischen Treffern, es ist auch nicht möglich, den Kämpfer zu entwaffnen, während er die Waffe benutzt. Die Schwertschneide hat einen dumpfen, silbernen Farbton, der bei genauer Betrachtung schwarz-matt gefärbt ist und der jegliches Blut aufsaugt, dass diese Waffe verursacht.
 
Die Waffe hat eine finstere Aura
 
Eigenschaften: Die Waffe selbst ist magisch und gibt einen (+1/+2) Bonus. Gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern richtet sie doppelten Schaden an, bei jedem schweren Treffer gegen solche Gegner wird zusätzlich mit einem Zaubernwert von +25 Vergiften gewirkt.
 
Die Waffe kann sich automatisch in die bevorzugte Waffenart des Benutzers verwandeln, wenn der Benutzer das möchte, kann er es auch willentlich verändern (der Benutzer muss dem Schwert vorher 10 LP eigenes Blut geopfert haben, sowie 100 EP in die Waffe gesteckt haben), dann kostet es ihn 2 AP pro Anwendung. Diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit magischen Mitteln oder durch Heiltränke!
 
Ebenso kann der Benutzer, wenn er weitere 10 eigene LP der Waffe als Opfer darbringt und noch einmal 100 EP hineinsteckt, auf Wunsch (und für 4 AP) die Waffe unscheinbar werden lassen, so dass sie von Feinden und Wachen übersehen wird und weder beim Betreten von Städten/Palästen noch bei Gefangenschaft gesehen wird. Sollte der Gegner versuchen, mit magischen Mitteln die Waffe zu entdecken, hat sie einen WW: Res mit +25 dagegen. Auch diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit Heiltränken oder Heilzauber!
 
Die Waffe beschleunigt den Kämpfer während eines Kampfes solange der Kampf andauert, allerdings verliert der Kämpfer nach dem Kampf alle AP für soviele Minuten, wie er vorher beschleunigt wurde und kann auch durch magische Mittel keine AP vorher zurückbekommen.
 
Statt einen Angriff durchzuführen kann der Kämpfer auch jeden Angriffszauber eines Priesters oder Ordenskriegers zu parieren versuchen. Er bekommt dann +2 auf seinen WW: Abwehr und darf zusätzlich mit seiner Abwehr gegen den Zauber verteidigen.
 
Die Waffe verlangt mindestens einmal pro Mond ein Blutopfer des Trägers, damit sie sich ihm unterwirft. Der Träger der Waffe muss im Freien, unter dem sichtbaren Mond, der Waffe mindestens 3 LP opfern, indem er sich selbst verletzt. Dieses Blutopfer muss natürlich geheilt werden und kann, wie die vorigen, nicht mit Heilzauber oder durch Heiltränke geheilt werden. Geschieht dies (das monatliche Blutopfer) nicht, wird die Waffe den Träger nicht mehr beschützen oder ihm sonst zu willen sein, er kann dann keine der Eigenschaften mehr nutzen und der Bonus der Waffe verkehrt sich in sein Gegenteil: (-1/-2)verflucht.
 
Für alle Eigenschaften hat die Waffe eine ABW 1. Außerdem ist sie gegen jegliche Hitze und Feuer resistent, rostet nicht und kann auch nicht zerbrechen.
 
LG
Galaphil
Continentia – Ring – Aura: druidisch
 
Continentia ist der Name eines Fingerrings. Dieser wirkt auf den ersten Blick völlig unscheinbar – wer ihn länger ansieht, stellt sogar fest, dass er aus Stroh geflochten zu sein scheint wie ein Kinderspielzeug. Tatsächlich handelt es sich jedoch um ein mächtiges magisches Artefakt.
 
Der Ring Continentia wurde vor langer Zeit von dem Druiden Moreydd erschaffen, welchem sein jähzorniger und zu Wutausbrüchen neigender Schüler große Sorgen bereitete. Doch Moreydd wollte sich nicht so schnell geschlagen geben und seinen uneinsichtigen Lehrling den Weg der Druiden lehren. So erschuf er aus ein wenig Stroh und viel Zauberei in einer von Magie durchdrungenen Mittsommernacht den Ring Continentia, welcher seinem Schüler die Wut nehmen sollte.
 
Wann immer der Träger von Continentia einen Wutausbruch erleidet oder sich anderweitig über die Maßen aufregt (Spielleiterentscheidung, im Zweifelsfall entscheidet ein PW:Willenskraft), wird er durch die Magie des Ringes augenblicklich in eine kleine Feldmaus verwandelt, welche dann fiepsend vor sich hin zetern kann, ohne dabei jemandem ernsthaften Schaden zuzufügen.
 
Feldmaus (Grad var.)
var. LP, var. AP – OR – St 05, Gw 60, B 15
Angriff: im Handgemenge Biss+6 (1W3) – Raufen+3 (1W3-2) – Abwehr+10, Resistenz+var./10/10
Bes.: Riechen+14, Tarnen+16
 
Der Verwandelte hat die volle geistige und körperliche Kontrolle über seinen Mausekörper. Die Rückverwandlung geschieht augenblicklich, sobald sich das Gemüt des Ringträgers wieder beruhigt hat, frühestens aber nach 1W10 min. Da es sich bei dem Zauber um Dweomer handelt, kann er nicht mittels Bannen von Zauberwerk oder ähnlich wirkender Magie aufgehoben werden.
 
Obwohl der Effekt Continentias kurzfristig noch zu einer Steigerung der Wut des Trägers führen kann, erzielt der Ring in seiner Unnachgiebigkeit auf lange Sicht dennoch eine konditionierende Wirkung – da der Träger seine Wutausbrüche mit der erniedrigenden Wirkung der Verwandlung verbindet, lernt er langfristig, seine Wut besser unter Kontrolle zu halten. Misslingt ein in jeder Vollmondnacht auszuführender EW:Resistenz gegen Geistesmagie, so kann er sich der persönlichkeitsbeeinflussenden Wirkung des Rings nicht widersetzen und seine Willenskraft steigt permanent um 5 Punkte. Ist sich der Träger der Problematik bewusst und versucht er aktiv, an seinen Wutausbrüchen zu arbeiten, darf er auf den Resistenzwurf verzichten.
 
Der Ring Continentia lässt sich weder bannen noch ablegen – er kann nur entfernt werden durch den Tod des Trägers oder die Amputation des Fingers. Theoretisch kann er abgezogen werden, wenn sich der Träger in einem Zustand vollkommener geistiger Ruhe und Ausgeglichenheit befindet – also etwa während einer kritisch erfolgreichen Meditation. In einem solchen Geisteszustand aber spürt der Träger kein Verlangen mehr, den Ring abzulegen – der Ring kann ihm während einer solchen Phase allerdings von einem (wohlwollenden?) Freund mit einem erfolgreichen EW:Stehlen abgezogen werden – schließlich darf die Meditation nicht unterbrochen werden.
 
Nachdem der Ring auf die eine oder andere Weise entfernt wurde, darf sich der ehemalige Träger entscheiden, ob er die Veränderung gutheißt und erhalten möchte, oder ob er die Konditionierung aktiv bekämpfen möchte.
 
In jedem Fall darf er einmalig einen PW:50+Intelligenz/2 absolvieren, welcher darüber entscheidet, ob die neugewonnene Willenskraft erhalten bleibt oder mit 5 Punkten pro Tag bis auf ihren originalen Wert zurück absinkt. Im Falle eines Erfolges tritt hierbei die vom Träger gewünschte Variante ein, andernfalls leidet er unter dem jeweils weniger erwünschten Effekt.
 
Continentia ist ein geeignetes, wenn auch erniedrigendes Werkzeug zur Therapie eines Berserkers. Die Veränderung der Willenskraft beeinflusst auch direkt den Erfolgswert für Berserkergang.
 
Ob die Therapie jedoch im Falle von Moreydds Schüler erfolgreich war, ist mit den Jahren in Vergessenheit geraten, ebenso wie der Name des Schülers – woran dieser in Anbetracht seiner wenig schmeichelhaften Rolle auch einen gewissen Anteil gehabt haben könnte.
Das dunkle Mal
 
Das dunkle Mal ist ein Fluch aus der Finsternis der fernen Chaosebenen, der diejenigen trifft, die finstere Dämonen von diesen Ebenen töten. Vor der endgültigen Vernichtung wenden diese finsteren Dämonen einen Teil ihrer noch verbliebenen Lebenskraft auf, um einen solchen finsteren Fluch auszusprechen. Gelingt der finstere Fluch hinterlässt er als sichtbares Zeichen ein dunkles Mal, bevorzugt auf einem der Extremitäten, mit denen der finstere Dämon verletzt wurde, d.h. bei Kämpfern und Zauberern in der Regel auf einem der Arme. Es gibt Berichte, wonach die Temperatur bei einem erfolgreichen Wirken des dunklen Mals kurzzeitig deutlich herabsinkt (eine Kampfrunde lang wie Hauch des Winters). Dies soll darauf zurückzuführen sein, dass beim erfolgreichen Wirken eines finsteren Fluches kurzzeitig eine Verbindung zwischen den finsteren Ebenen des Chaos und dem Verfluchten selbst hergestellt wird und die Eiseskälte dieser Ebene nach dem Verfluchten greift. Die Auswirkungen des Fluches sind eine Schwächung der Anima des Verfluchten, d.h. er verliert ein wenig Lebenskraft, allerdings nur als kurzer Moment der Schwäche spürbar, und er ist zukünftig weniger erfolgreich beim Einsatz seiner Fertigkeiten. Das dunkle Mal ist kumulativ, d.h. das Opfer kann von weiteren dunklen Malen betroffen sein und verliert dadurch weitere Lebenskraft und seine Erfolgschancen beim Einsatz von Fertigkeiten verringern sich noch weiter. Das dunkle Mal kann mit Hilfe von Bannen von Finsterwerk wieder gebannt werden, dabei wird ein Zauberduell gegen den ursprünglichen Erfolgswert für Zaubern geführt, mit dem das dunkle Mal gewirkt wurde. Manche finstere Mächte verlangen von ihren Anhängern als Zeichen ihrer Unterwerfung, freiwillig ein dunkles Mal zu tragen. Mithin kommt es sogar dazu, dass manche finstere Mächte auf diese Weise von ihren Anhängern bis zu deren vollständiger Erschöpfung zehren, was schlussendlich zu deren Tod führt. Diese Anhänger eines solchen lebensverzehrenden finsteren Geschöpfes dienen ihren Herren somit als Lebenserhalt. Auch für Beschwörer, die von finsteren Dämonen lernen wollen, ist es nicht unüblich, auf diese Weise einen Teil ihrer Lebenskraft ihrem Lehrmeister zu opfern.
 
Aussehen:
 
Das dunkle Mal sieht aus wie eine ungefähr handtellergroße leicht schwärzliche Verfärbung der Haut.
 
Spieldaten:
 
Das Wirken eines dunklen Mals dauert 1 Sekunde, nimmt den finsteren Dämon aber die volle Kampfrunde in Anspruch. Der Finsterling darf höchstens noch über 3 LP verfügen und muss diese eine Kampfrunde noch überleben. Das dunkle Mal wird mit dem Erfolgswert für Zaubern gewirkt, wobei alle Nicht-Zauberer unter den finsteren Dämonen wenigstens als Zauberer von Grad 1 gewertet werden. D.h. auch ein finsterer Kämpfer wendet diesen finsteren Fluch wenigstens mit Zaubern+10 zzgl. (bzw. abzgl.) seines persönlichen Zauberbonus an. Der Verfluchte darf sich mit einem Widerstandswurf gegen Körpermagie gegen diesen finsteren Fluch wehren. Regeltechnisch verliert ein Träger eines dunklen Mals dauerhaft (bzw. bis zur Beseitigung des dunklen Mals) 1 LP und erleidet -1 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe sowie +5 auf alle Prüfwürfe. Das Mal erzeugt bei Personen, die selber bisher über keinerlei Aura verfügen, eine finstere Aura.
Die Legende vom Goldhamster
 
Man erzählt sich Geschichten über ein Wesen das allgemein als der Goldhamster bekannt ist.
 
Um was es sich da genau handelt, weiss keiner. Manche sagen es ist ein Geist, andere wiederum reden von einem magischen Wesen.
 
Tatsache ist, der Goldhamster ist einmalig. Diejenigen die behaupten ihn gesehen zu haben beschreiben ihn als hundegroßen Feldhamster mit einem Fell aus purem Gold. Dann werden die Erzählungen aber unglaubwürdig. Von rotglühenden Augen, scharfen Fängen und Geifer ist die Rede.
 
Absoluter Humbug.
 
Was allerdings wahr ist, das versichere ich euch, er verursacht sehr viel Unruhe und Missgeschicke.
 
Immer wenn persönliche Dinge verschwinden, Stühle und Leitern brechen, Regale herunterfallen und sich Gegenstände im Essen finden, ist das das Treiben des Goldhamsters.
 
Dabei kommt aber niemand ernsthaft zu Schaden, abgesehen von blauen Flecken, leichten Prellungen oder Schürfwunden.
 
Einige von euch wollen jetzt sagen, das es sich dabei um Poltergeister, Pixies oder gar Kobolde handelt. Ich lasse euch in eurem Glauben, aber ihr werdet schon sehen was ihr davon habt.
 
Er sucht nur Burgen, Herrschaftshäuser oder Handelskontore auf. Also Orte an denen Gold vorhanden ist. Das scheint ihn magisch anzuziehen.
 
Und mit Gold wird man ihn auch wieder los. Dazu muss in der Nacht ein Beutel mit Goldmünzen platziert werden. Je mehr Gold in dem Gebäude ist, desto größer und praller sollte der Beutel ausfallen.
 
Am Morgen ist dieser dann verschwunden und die Vorfälle hören auf.
 
Der Goldhamster bringt das Gold in seinen Bau der jeden Drachen neidisch macht. Soviel Gold wie noch kein Lebewesen auf einem Haufen erblickt hat. Mit Ausnahme des Goldhamsters, da es bisher noch niemandem gelungen ist, das Versteck ausfindig zu machen.
 
Und warum ich das euch erzähle, ich habe auf meinem Aufenthalt auf Burg Hellen bei dem großartigen Harold MacSeal zuerst gedacht, das die Vorfälle die Umtriebe des Goldhamster wären.
 
Aber ich habe mich geirrt. Es waren andere Wesen, kleine rothaarige Männchen von denen ich ein andern Mal berichten möchte.
 
Wovon ich aber noch erzählen will, ist die unübertroffene Gastfreundschaft, die Herzlichkeit der wunderhübschen Syress und Freundlichkeit der drei liebreizenden Kinder.
 
(inspiriert von den Geschehnnissen am Sonntag in Breuberg)
 
Vielen Dank an den SL und meine Mitspieler für das tolle Abenteuer
Das Amulett von Neela Himalis
 
Vor langer Zeit begab es sich das in dem Coill Doithir (der düstere Wald), der Teil des Brocendias ist, Abadonn, der Herr der Furien, Fäulnis und Verderben verbreiten wollte.
 
Dazu schickte er eine seiner Furien in den Wald. Die Furie nahm eines der wenigen der noch dort lebenden Einhörnern gefangen und fing an das Einhorn und die Bäume zu verderben.
 
Dies erregte das Aufsehen eines gnomischen Druiden der darauf hin eine Heldengruppe um Hilfe bat.
 
Zu dieser Gruppe gehörte auch eine elfische Waldläuferin die auch der Kunst der Heilung mächtig war.
 
Ihr Name war Neela Himalis und sie machten sich auf den Weg das Einhorn zu retten und den Wald von dem Übel zu befreien.
 
Nach einigen Fährnissen kamen sie an den Ort an dem das Einhorn gefangen war. Dort war auch eine Priesterin der Vana, die auch zur Rettung herbeigeeilt, aber auch in Gefangenschaft geriet.
 
Neelea Himalis war im Besitz eines alten Amuletts das von Schmiedemeistern aus Moravod mit mächtiger Magie verzaubert wurde.
 
Damit war sie in der Lage sich ungesehen den Gefangenen zu nähern, um diese zu befreien. Was sie aber nicht wusste war das die Furie Vorkehrungen getroffen hatte.
 
Sobald sich ein menschenähnliches Lebewesen dem Einhorn nähert brechen aus dem von Abbadon verfluchten Krüppelbaum neben dem Einhorn Dämonen und Heuschrecken hervor die alles verzehren und verderben.
 
Dies war der Priesterin bekannt, konnte aber die Elfe nicht warnen, da diese sich ungesehen und geräuschlos genähert hatte.
 
Und so kam was kommen musste, trotz der besten Absichten brach über den Wald das Verderben herein. Das Einhorn und die Priesterin wurden verschlungen, Neela und ihre Gruppe entkamen knapp dem Tode.
 
Der Wald wurde verschlungen, das Wasser und der Boden verseucht. Seitdem ist die ganze Gegend verflucht.
 
Neela brauchte sehr lange um sich davon zu erholen. Es gibt Gerüchte das eine einsame Elfe an den Rändern des Gebietes immer wieder gesehen wird.
 
Das Amulett ist seitdem mit einem Fluch Abbadons belegt. Wo es sich befindet ist nicht bekannt.
 
 
 
 
Aussehen und Wirkungsweise:
 
Das Amulett ist ein einfacher scheibenförmiger Anhänger aus Schwarzsilber der aber sehr kunstvoll verziert wurde. Auf der Vorderseite sind einige Runen die an moravische Schriftzeichen erinnern.
 
Wenn das Schlüsselwort „Nigivinid“ (moravisch für „Nicht Wahrnehmbar“) ausgesprochen wird, steht der Träger für 2 min unter der Wirkung des Schmiedegesangs Gefahrbrecher, der wie die Zauber
 
Unsichtbarkeit (auch im Infrarotbereich)
Geruchsverlust
Wandeln wie der Wind
 
wirkt.
 
Die Abw beträgt 10 (ehemals 3). Aura:elementar
 
Seit dem Vorfall hat das Amulett einen Makel. Dadurch wurde die Abw erhöht. Eine finstere Aura ist aber nicht zu erkennen, da der Schmiedegesang dafür zu stark ist.
 
Wenn ein menschenähnliches Wesen das Amulett trägt, wird es unwissentlich immer weiter in die Fänge Abbadons gezogen. Anfangs bekommt die Person einfach nur öfter Krankheiten oder Ausschläge. Die Fingernägel werden brüchig, die Zähne verfärben sich und das Haar verliert an Glanz, wird spröde und beginnt auszufallen.
 
Nach einer Woche beginnt der Träger langsam innerlich zu verrotten und seine Haut sondert ein Sekret ab, das dies auch verursacht. Pflanzen fangen an zu welken, kleine Tiere werden krank und Menschen bekommen Ausschläge wenn sie von dem Träger berührt werden.
 
Die Wirkung der Berührung wird immer stärker das Pflanzen und Tiere eingehen und Menschenähnliche unter den Folgen von Verdorren leiden.
 
Ab diesem Zeitpunkt bekommt der Träger auch eine finstere Aura.
 
Nach zwei Wochen ist die Person so stark in Mitleidenschaft gezogen, das sie wie unter den Folgen von 3 LP oder weniger zu behandeln ist.
 
Dann geht es sehr schnell zu Ende. Die Person verstirbt innerhalb eines Tages und der Leichnam platzt auf . Krankheitsdämonen sowie Heuschrecken breiten sich im Umkreis von 100 m aus. In dem Bereich verseuchen und vernichten sie alles.
 
Der Träger kann nur mit gleichzeitig angewandten Heilen von Krankheit, Bannen von Finsterwerk oder Bannen von Zauberwerk und einer Allheilung gerettet werden.
 
Für das Zauberduell ist aufgrund der Stärke gegen +25 zu würfeln.
 
Der Träger verliert auch auf jeden Fall ein Zehntel seiner Konstitution.
 
Die Geschehnisse stammen aus dem Abenteuerumriß „Im Mond des Einhorns“ DDD Nr. 9 von Carsten Grebe
Ich oute mich hiermit auch mal als Schmierfink und Freizeitfederschwinger.
Dies ist keine abgeschlossene Geschichte. Es ist eine kurze Szene die mich nach einem Spielabend beschlich, verfolgte und mich dazu zwang sie aufzuschreiben. Vielleicht hat Jemand von euch Freude daran sie zu lesen, auch wenn sie mehr eine Art Fragment oder kurzes Schlaglicht ist.
Kritik oder Kommentare sind sehr gerne gesehen. Doch bitte beachtet dabei, dass dieses Werk keinerlei Anspruch auf Konformität in irgendeiner Art und Weise erhebt. Es ist einfach nur ein festgehaltener Gedanke.
 
(Da die Verlinkung die in den Regeln für Kurzgeschichten steht mich nur zu einer Fehlermeldung führt poste ich den Text einfach komplett hier rein.)
 
Kalte Nachtluft flutete den Raum als Ian die Läden öffnete und einige vereinzelte Schneeflocken tanzten durchs Fenster um kurz darauf zu winzigen Wassertropfen zu vergehen. Er schloss die Augen. Erlaubte dem Wind ihm durch die Haare zu fahren. Genoss für einen Moment das Gefühl wachsender Klarheit das der Frost zurückließ nachdem er seine Wangen berührt hatte. Ein unwillkürliches Frösteln erfasste seinen Körper. Auch wenn die Kälte ihm willkommen war fror er unter den Händen des eisigen Luftzugs, der durch seine Kleider fuhr.
»Komm her. Ich weiß, dass du wartest.«
Ein leises Flattern erhob sich in der Luft. Das Schlagen von Flügeln. Und ein Schatten löste sich von der gegenüberliegenden Dachkante. Schwarz vor dem schwarzen Hintergrund des Firmaments. Fast ebenso lautlos wie er sich genähert hatte landete der Vogel auf dem Fensterbrett. Ian betrachtete ihn einen Augenblick lang stumm. Reglos. Musterte Aufmerksam das dunkle Gefieder. Den Schnabel. Die leicht geschwungenen Klauen. Misstrauisch. Suchend. Forschend. Als sein wandernder Blick die Augen der Krähe erreichte - Schwarze, schimmernde Perlen denen ein eigentümlicher roter Glanz inne lag. – löste er sich plötzlich aus seiner Erstarrung. Griff nach vorne. Packte das Tier mit beiden Händen beim Hals und riss es zu sich hinauf. Es schlug erschrocken mit den Flügeln. Gebärdete sich wild. Krächzte wütend. Hackte nach den Fingern, nach den Armen, die sich erbarmungslos um es schlossen. Fand Haut. Fand Fleisch. Fand Blut. Dann hielt der Vogel plötzlich inne. Wurde von einem auf den anderen Moment völlig ruhig und der Ausdruck von Panik in seinen Augen machte etwas anderem Platz. Etwas Lauerndem. Er drehte den Kopf. Betrachtete seinen Peiniger auf eine Art und Weise die nicht länger tierisch war.
Ein dünner Blutfaden rann Ians Handgelenk entlang, erreichte seine Finger und tropfte zu Boden. Er hatte den Griff nicht gelockert als die Krähe ihm die Haut vom Handgelenk riss. Zuckte nicht einmal zusammen.
»Ich habe darüber nachgedacht dich zu töten, weißt du das eigentlich?«
Er erwiderte den Blick des Tieres, der Kreatur, ungerührt.
»Wenn wir Geltin verlassen wirst du mehr und mehr zum Risiko für mich. Die Frage ist: Kannst du mir nützlich genug sein um dieses Risiko zu rechtfertigen?«
Der Ausdruck in den dunklen Augen des Vogels veränderte sich. Bekam einen geradezu spöttischen Zug. Die Stimme mit der er die Worte modulierte war rau, heiser und schwer zu verstehen. Mehr ein Krächzen als ein Sprechen.
»Nein, Meister. Die Frage ist: Kannst du es tun?«
Ein Geräusch das wohl am ehesten so etwas wie ein Lachen war entrang sich seiner Kehle.
»Und die Antwort… kennen wir beide.«
Auch wenn sie miteinander sprachen, war das was eigentlich zwischen ihnen geschah stumm. Ein Kampf den Ian focht. Und den sein Vertrauter mit der Gelassenheit, dem spöttischen Lächeln des sicheren Siegers beobachtete. Gewissen und Schuld. Pflicht. Wollen. Dürfen. Können. Müssen. Wünschen. Brauchen. Rangen miteinander um eine Entscheidung, die das erste Mal überhaupt tatsächlich in Frage stand. Die Kreatur sollte Recht behalten. So wie er von Anfang an geahnt hatte, dass sie recht behalten würde. Er konnte es nicht tun. Zu lange begleitete ihn das Tier, das Wesen, nun schon. Zu viele Stunden war es ihm die einzige Gesellschaft gewesen. Obwohl es niemals so etwas wie Vertrauen zwischen ihnen gegeben hatte, so schien doch der gegenseitige Nutzen ein Band zwischen ihnen geknüpft zu haben. Und das erwies sich nun als stärker als Ian erwartet hatte. Er erlaubte dem Seufzer den Weg über seine Lippen nicht als er für einen Moment den Griff um den Hals der Krähe festigte, bevor er die Hände öffnete. Sie fiel, trudelte, flatterte auf und landete wieder auf der Fensterbank. Wie zur Provokation genau dort, genau so, wie sie hereingeflogen war.
»Vergiss nicht Vogel. Du brauchst mich genauso. Ohne mein Blut bist du bald wieder einer unter vielen. Zurück in der Hölle aus der ich dich gerufen habe.«
Der Vogel krächzte. Kein Wort. Nur ein Laut. Doch der Blick den er seinem Meister schenkte, der Hohn darin, hatte keinerlei Worte nötig.
Als Ian sich zu ihm auf die Fensterbank niederließ und den Ärmel seines Hemdes aufrollte fühlte er sich auf eine schwer zu beschreibende Art und Weise gedemütigt. Verhöhnt. Bezwungen. Obwohl die Krähe ihn bereits verletzt hatte zog er den Dolch aus seinem Gürtel und ließ ihn über sein Handgelenk gleiten. Verletzte die Haut gerade so tief, dass Blut aus dem Schnitt sickerte. Eine Geste die ihm Kontrolle vorgaukelte. Auch wenn es unvernünftig war. Dumm. Schwer zu verbergen. Er schnitt die Wunde immer selbst aus der er seinen Familiar fütterte. So war und blieb er Derjenige der gab. Ganz bewusst. Doch als er dieses Mal seinen Arm ausstreckte damit die Krähe ihren Schnabel in sein Blut tauchen konnte war es einzig und alleine sein Trotz der ihn weiter daran festhalten ließ.
(inspiriert durch Piers Anthony Xanth-Dämonen)
 
Es gibt eine Geschichte über eine verfluchte Lederrüstung....
 
Einst fand ein mächtiger Magier den wahren Namen eines Dämons heraus und befahl dem Wesen, ihm eine Lederrüstung zu fertigen.
Den Dämon selbst bannte er dann in die Rüstung, indem er den Dämonennamen mit seinem Blut auf das bestickte Leder schrieb. Doch der Dämon war listig gewesen, und hatte diesen Schritt geahnt.
Natürlich legte der Magier sofort die Rüstung an, aber musste erkennen, dass er den Dämon nicht mehr vollständig beherrschen konnte. Dieser Dämon nutzte das verzauberte Leder um den Magier zu erwürgen. Immer wieder versuchte der Magier den wahren Namen auszusprechen, doch die Rüstung raubte ihm die Luft. Und auch jeder Versuch sich der Rüstung zu entledigen schlug fehl, sodass der Magier kurz nach seinem Triumph atemlos zugrunde ging.
Der Dämon aber blieb in der Lederrüstung gefangen.
 
Die fein gearbeitete Lederrüstung mit filigranen Stickereien lässt sich keinem Volk oder Land zuordnen. Die Stickereien scheinen sich jeden Tag minimal zu verändern. An der Schulterpartie sieht es manchmal so aus, als ob schmale Frauenhände sie von hinten sanft umfassen, manchmal kann man diese am Rücken oder auf den Beinen erahnen. Dies ist so subtil, das ein Beobachter erst nach ein paar Tagen die wandernden Hände bemerken kann.
 
Die Lederrüstung schmiegt sich ihrem Träger an und fühlt sich fast wie eine zweite Haut an, schützt aber wie eine normale Lederrüstung. Frauen haben dabei das unangenehme Gefühl nackt zu sein und können die Rüstung problemlos wieder ausziehen. Männlichen Trägern hingegen scheint die Rüstung angenehm zu umschmeicheln und lässt sich nicht mehr ohne weiteres entfernen, so dass es ganz gut ist, dass sie so bequem ist, dass man(n) problemlos darin schlafen kann.
 
Mit roher Gewalt kann man dagegen nichts machen, es ist als ob man sich die Haut abziehen will. Und auch mit Magie kommt man nicht wirklich weiter, sofern man nicht weiß, dass es sich um einen gefangenen Dämon handelt. Diese immens hohe Magieresistenz der Rüstung bezieht sich nur auf Magie, die sie zu zerstören/beeinflussen versucht und wirkt sich nur sehr schwach auf den Träger aus.
 
Nach ein paar Tagen friedlichen Tragens (oder auch früher, wenn der Träger eine sehr hohe pA hat) wird die Lederrüstung ihren männlichen Träger in den Po kneifen, ihm die Schultern massieren, den Rücken streicheln, etc.
 
Wenn sich der Träger hinreißen lässt mit der Rüstung zu reden, wird sie ihm auch mit einer zarten Frauenstimme in seinen Gedanken antworten. Als Namen nennt sie nur Desdemona – welches natürlich nicht ihr wahrer Name ist.
 
Die der Rüstung innewohnende Dämonin hat sich mittlerweile mehr oder weniger ihrem Schicksal als Rüstung ergeben – bevorzugt aber eindeutig männliche Träger. Mit etwas Glück, Verhandlungsgeschick oder auch ein wenig Flirten, kann man sich bedingt mit ihr anfreunden. Sie lässt sich mit dem Versprechen die Rüstung zu pflegen und zu reinigen (und baldigem wiederanziehen) dazu überreden, sich ausziehen zu lassen. In Notsituationen kann es auch vorkommen, dass die Dämonin ihrem Träger auf etwas hinweisen kann, worauf er nicht selbst gekommen wäre oder was er vielleicht nicht bemerkt hat (die Dämonin hat schon vieles erlebt in ihrer Zeit als Rüstung, kann evtl. mit Kundefertigkeiten aushelfen, eine Wahrnehmungsprobe geschafft haben, etc.). Dies tut sie aber nur von sich aus und wirklich selten – sie wird jedes Bedrängen damit abstrafen unbequem zu werden. Versucht man sie zu irgendetwas zu zwingen, wird sie ihren Träger anfangen zu würgen.
 
Ach ja, und Desdemona ist sehr eifersüchtig. Eventuelle Liebschaften sollte man(n) sich verkneifen, sonst kneift die Rüstung.
 
Nur zu gerne aber, würde sie von dem Bann befreit werden – welches ein netter Aufhänger eines Abenteuers darstellt.
 
Die wesentlichen Punkte der Lederrüstung:
 
* LR
* +1 Resistenz gegen Umgebungsmagie
* Gewicht: 0 k
* Aura: dämonisch
 
Ob nun die Rüstung oder Desdemona verflucht ist, mag man debattieren... die meisten männlichen Träger bisher haben mächtig geflucht, als sie bemerkten, dass sie die Rüstung nicht ausziehen konnten.
Der Orcenschlächter
Die Horden der Orcs wurden immer mehr. An jeder Ecke lauerten diese Kreaturen mittlerweile. Sie hatten schon zahlreiche Zwerge getötet. Sie mussten sich beeilen. Sie hatten sich in der großen Schmiede verschanzt und bereiteten den entscheiden Schlag gegen die Orcs vor, der die Wende bringen und Tumunzahar, ihre Binge, retten sollte. Balund ein Meisterthaumaturg sollte die Waffe schmieden, die den entscheidenden Vorteil bringen sollte. Helfen würde dabei Orestes, ein chryseischer Beschwörer. Er sollte den Dämonen beschwören, der in der Waffe gebunden werden sollte. Der Plan war, eine Waffe zu schaffen, die unter den Orcs Angst und Schrecken verbreitet und die von jedem gut geführt werden konnte, falls der Träger im Kampf fall würde. Der Rest der kleinen Truppe bestand aus den beiden Zwergen Cael und Bryth, dem Erainner Tionbhar und dem albischen Söldner Devlin MacNahar. Ihre Aufgabe bestand darin, den Zugang zur Schmiede zu halte bis Balund und Orestes die Waffe vertig gestellt hatten. Nun konnte es nicht mehr lange dauern, aber die Orcs kamen dichter…
 
Gra führte sein Horde Orcs tiefer in die Stollen der Zwergenbehausung. Bald würden alle Zwerge vernichtet sein. Je tiefer sie vordrangen umso weniger Widerstand schien es zu geben. Oder doch nicht? Hinter der nächsten Ecke warteten zwei Zwerge und ein Mensch. Sie würden schnell in ihrem eigenen Blut liegen. Gra feuerte sein Orcs an. "Vorwärts! Macht sie nieder!" Ein Kampf entbrannte. Diese Gegner verstanden es sich zu wehren. Sie würden trotzdem siegen. Sie waren 20 gegen 3. Plötzlich öffnete sich die Tür hinter den dreien. Aus der Tür trat eine Abscheulichkeit ohne gleichen heraus. Ein 3 Meter hoher Dämon mit Hörnern und einem völlig verzerrtem Gesicht. In seiner rechten Hand hielt er ein riesiges Schwert, welches vollkommen schwarz war und sämtliches Licht aufzusaugen schien. Die Orcs schrien, Gra hatte seine Horde nicht mehr unter Kontrolle. Etliche der Orcs rannte voller Panik davon. Plötzlich waren die Orcs nur noch zu viert. Sie wurden von dem Monster brutal und schnell niedergemäht..
Devlin steckte den Anderthalbhänder wieder weg. Der Thaumaturg hatte wirklich ganze Arbeit geleistet. Das Schwert ließ sich hervorragend führen und er schien unter den Orcs schon durch seine bloße Anwesenheit Panik verbreitet zu haben. Jetzt würde die Wende kommen. Der Orcenschlächter war geschmiedet.
 
2 Monate später fand man die Gefährten tot unter einem Berg von toten Orcs. Sie hatten vielen der Kreaturen den Tod gebracht. Die schiere Menge der Orcs schien sie überwältigt zu haben. Seltsam war nur die Bewaffnung der Gruppe: Ein tiefschwarzes Langschwert mit einer Dämonenfratze als Knauf und Dämonenflügeln als Parierstange. Die restlichen Waffen waren alle verrostet und zum großen Teil zerbrochen.
 
Der Orcenschlächter im Spiel
 
Die Waffe wurde aus Dämonenknochen und Kithrian (Sternensilber) hergestellt. Und in ihr wurde die Seele eines Dämons gebunden. Jeder sieht in der Waffe etwas anderes. Sie repräsentiert immer eine Waffe, die derjenige am höchsten beherrscht. Dies kann zu skurrilen Situationen führen: Wenn der Spitzbube mit dem für ich schwarzen Dolch in ein enges Loch kriecht, kann sich seine Gefährte darüber wundern, wie er den großen Speer damit rein bekommt. Umgekehrt würde sich der Spitzbube vielleicht wundern warum sein Gefährte stecken bleibt.
Immer zu sehen sind die Dämonenfratze und die Flügel. Sie bilden zum Beispiel Knauf und Parierstange eines Schwertes. Das Material sieht mattschwarz aus und reflektiert keinerlei Licht.
 
Regeltechnisch ist die Waffe magisch *(+0/+0) und Gegen Orcs *(+2/+2). Die Waffe hat eine dämonische Aura. Orcs sehen in dem Träger einen riesigen Dämonen. Der Anblick wirkt auf sie wie Namenloses Grauen (Zaubern +20).
Der gebundene Dämon hat allerdings auch seinen eigenen Willen. Waffen, die einen Monat lang sich überwiegend in der Nähe des Orcenschlächters (Umkreis 30 Meter) befunden haben, leiden unter den Auswirkungen des Zaubers Rost (Zaubern +23, Grad 6). Der Wurf wird jeden Monat erneut fällig, wenn die Waffe noch nicht betroffen ist und sich die Waffe in der Nähe des Schlächters aufgehalten hat.
Poklärtnitsch ist ein ausgesprochen prachtvolles und wertvolles Langschwert (Materialwert 2500 GS),
das offensichtlich aus Alchemistenmetall gefertigt wurde.
Die makellose silberne Klinge umspielt ein leicht bläulichen Schimmer,
der in Dunkelheit wie eine Kerze leutet.
Im Knauf (der Kreuzung zwischen Querstange, Griff und Klinge)
befindet sich ein Taubenei - großer, lupenreiner Rubin,
der den blauen Schimmer der Klinge aufnimmt und als lila Strahl bündelt.
An den Enden der Querstange befinden sich in Bernstein eingefaßte Bärenkrallen.
 
Es strahlt eine Dweomer Aura aus
 
Wer immer diese Schwert berührt muss eine WW-2 gegen psy Magie (Zaubern +22) machen.
Mißlingt dieser, ist er von dem Schwert so fasziniert, daß er es nicht mehr freiwillig hergeben wird,
und ab sofort als seine Hauptwaffe führt (auch ungelernt mit +4 + AnB).
 
Diese Schwert ist ein -2/-2 Schwert, daß zusätzlich besonderes Pech bringt:
Neben der gewürfelten "1" wird auch die gewürfelte "2" als Patzer behandelt.
Bei einer "20" gibt es nur eine 50% Chance, dass es sich wirklich um einen kritischen Treffer handelt.
Mißlingt diese, wird der Wert "20" zum Angriffswert hinzuaddiert,
das würfeln auf die Krit - Tabelle allerdings entfällt.
 
Der blaue Schimmer sorgt zwar dafür, daß der Trager nie mehr Dunkelheit um sich hat
(Bei Bannen von Licht erfolgt ein Zauberduell mit dem Schwert gegen Zaubern +22)
es zieht aber alle Orks, Oger, Trolle, Goblins und Hobgoblins geradezu magische an.
Sollte sich in 30m Umkreis eines dieser Wesen befinden, wirkt das Schwert wie ein Köder,
und der Träger des Schwertes wird automatische Ziel der Angriffe.
 
Der Rubin ist magisch und bewirkt, eine Kampfrausch.
Der Träger stürzt sich blind und völlig unmotiviert in jeden Kampf.
Er erhält auf seine Kampftaktik einen Malus von -6 und wird wie ein Berserker (mit Berserkergang +15 ohne Modifikation der WK)
behandelt ; d.h. beim ersten schweren Treffer muss er einen EW Berserkergang machen. Gelingt dieser,
gleichen sich die +2/-2 Boni von Schwert und Berserkergang aus, so daß der Schwertträger mit seinen Werten kämpft.
Er kämpft mit 0 AP genauso wie im Besitz der gesamten Ausdauerpunkte und bricht erst zusammen, wenn seine LP auf 3 oder weniger sinken.
Am Ende des Kampfes im Berserkergang verliert der Schwertträger 1W6+2 AP.
Fliehen alle Gegner, so besteht die Gefahr, daß er ihnen unüberlegt hinterher rennt, auch wenn er keine Aussichten
hat sie einzuholen oder sogar in eine Falle hineinzulaufen droht . Hierüber entscheidet ein erneuter
EW:Berserkergang ; nur, wenn dieser Wurf scheitert, gewinnt der Schwertträger die Kontrolle über sich zurück.
Auch wenn alle Feinde überwunden sind und die Kampfhandlungen enden, muß er einen EW -2 :Berserkergang (also mit +13) machen.
Mißlingt dieser Wurf, so stürzt er sich mangels weiterer Gegner auf seine Begleiter und greift diese solange an,
bis sie ihn kampfunfähig gemacht haben.
 
Wird der Schwertträger entwaffnet oder wird ihm das Schwert sonst irgendwie entzogen,
so versucht er 1W6 * 10 min. das Schwert mit allen Mittel zurück zu bekommen.
Danach steht ihm ein weiterer WW +6 gegen psy Magie (Zaubern +22) zu
Gelingt dieser ist er frei und er wird sich den Nachteilen des Schwertes bewußt.
Mißlingt steht er weitere 1W6 * 10 min unter dem Bann des Schwertes und will es unter allen Umständen zurück.
Ist ihm das in dieser Zeit nicht möglich, erlischt das Verlangen das Schwert zu besitzen endgültig.
 
Wer einmal von dem Bann Poklärtnitsch geheilt ist, ist in Zukunft gegen den Zauber immun.
 
Geschichte:
 
Proklärtnitsch - Das verfluchte Schwert - ist eine Schöpfung des Moravischen Schmiedmeisters Pjotr Weirandov, der sich mit diesem Schwert für seine Gefangenschaft in Alba rächen wollte.
 
Er wurde vor langer Zeit von einem albischen Laird aus Moravod entführt.
Ihm wurden Die Achillessehnen durchtrennt, so dass es ihm unmöglich war, ohne Krücken zu gehen, und somit zu fliehen.
Pjotr wurde gezwungen, in der Waffenschmiede des Lairds zu arbeiten, und ihm Rüstungen und Waffen herzustellen.
 
Nach vielen Jahren der Gefangenschaft, brachte ihm der Laird die Grund - Materialien für ein Magisches Schwert.
Pjotr beschloss, sich an dem Laird zu rächen und statt einem hilfreichen magischen Schertes ein verfluchtes zu schaffen.
In der Nacht, in der das Schert vollendet wurde, nahm Pjotr Weirandov von seiner Halskette die Bärenkrallen seines Totems,
und faßte sie mit Berstein in das Schwert ein, so daß das Schwert als erste Aura Dweomer anzeigt.
Anschließend stürtze er sich in das fertig geschmiedete Schwert, um mit seinem Blut desn Fluch zu verstärken und auf ewig zu binden
Die Klingen sind derzeit noch nicht an eine bestimmte Kultur gebunden
Bei den erwähnten Göttern kann ein Geneigner Spielleiter den Pantheon einsetzen den er will. Ich dachte beim Schreiben eher an die Küstentsaaten. Ich wollte mich auch nicht auf Langschwert/Kurzschwert/Dolch/zweihänder festlegen und all jenen welche solche Dinge einsetzen wollen gelegenheit geben sich das rauszupicken was in die Gruppe passt.
 
Die Geschichte der Klingen wird sicher nicht an die grosse Glocke gehängt, schliesslich ist es ein Debakel das niemand die zeichen erkannt hat und früher eingeschritten ist.
 
 
 
Einst, so wird erzählt, gab es einen bedeutsamen Schmied welcher bei den Zwergen in die Schule gegangen war. Auch bei den Elfen soll er gewesen sein und als er wieder zu uns in die Zivilisation gekommen ist war es ihm ein Anliegen die Hexenjäger mit den besten auszustatten was seine Schmiedekunst ermöglichte. Ein Stern welcher an einem heiligen Tage vom Himmel gefallen war und voll dunklem Erz.
 
Der Schmied, eifrig und gottgefällig befragte die erfolgreichen Hexenjäger womit er denn ihnen helfen könnte, eine einfache verzauberte Klinge dafür war er sich zu schade. Nein es sollte schon etwas besonderes sein für eine besondere, und eine besondere wichtige Aufgabe.
 
Die Inquisition und die Hexenjäger sind und waren jedoch schon immer eine argwöhnische verschworene Gemeinschaft und doch waren sie ihm nach einiger Zeit in welcher er sie mit mudanen magischen Waffen versorgte von seiner rechten Gesinnung überzeugt.
 
So entstanden die sieben Hexenklingen.
 
Die erste wurde überreicht und gesegnet und erwies sich als sehr brauchbar im Kampfe gegen die finstere Hexerei. Der Träger war geradezu begeistert und überschwänglich von seiner Waffe, vieleicht hätte man damals schon argwöhnisch werden müssen. Doch so wurden die Klingen nach und nach geschmiedet und ausgeliefert. Große Richtschwerter waren es zunächst, ausgelegt um einer Hex mit einem Schlage das Haupt vom Rumpfe zu trennen doch wurde gegen Ende das Eisen Rar und so schmiedete er auch Rapiere und die siebte und letzte Klinge war nur noch ein einfacher Dolch, gut genug um es einem Nekromanten zwischen die verdammten Knochen zu rammen.
 
Nach dem er die siebte Klinge Ausgeliefert hatte verschwandt der Schmied, dessen Name nun aus den Chroniken der Kirche ausgelöscht wurde.
 
So geschah es nach einiger Zeit das ein Magier, welcher in einem abgelegenen Tal immer den armen Bauern geholfen hatte ins Zielfeld eines Inquisitors kam. Dieser erkannte die finstere Verdorbenheit in dem Magier und tötete ihn auf der Stelle. Doch hatte der Magier einen einflussreichen Freund in der Kirche, welcher die Verderbnis nicht verstand und deswegen die Götter befragte ob der Richtigkeit. Die Götter sagten ihm dass der Magier nie schwarze Magie gewirkt hatte und ein gottgefälliges Leben führte. Der Priester machte sich auf die Spur nach dem Hexenjäger und akribisch führte er Tagebuch über alles was er in Erfahrung brachte.
 
Gar grauslich waren die Taten des Hexenjägers. Er schlachtete sich durch die Unschuldigen nur um wieder eine Hexe zu töten und dabei erwischte der Priester ihn. Was genau dabei geschah ist nicht überliefert. Der Priester wurde kopflos gefunden und doch erschien er an diesem Tage als Erscheinung im Haupttempel und klagte den Hexenjäger des Mordes an. Verbleibende Hexenjäger machten sich auf dem Wege ihren Kameraden zu stellen. Sie fanden ihn und es kahm zum Kampf, in welchem er viele seiner Kameraden niederstreckte, ehe ihm ein Knappe die rechte Hand abschlug und ihn so entwaffnete. Ohne sein Schwert brach er zusammen und ohne die Klinge welche ihn geschützt hatte wurde die gesamte Verderbnis an ihm offenbar.
 
Das Schwert indes wurde vernichtet auf heiligem Orte und doch ging dessen Kraft über alles hinaus was man erwartet hatte. Der Heilige Grund wurde verdorben und ist es bis heute, Seelen flüchteten aus der zerbrochenen Klinge fuhren in die Gräber und erhoben sich als Untote.
 
So rief der Hohepriester alle verbliebenden Träger dieser Klingen zurück. Doch nur zwei folgten dem Rufe. Die anderen, so man eine Antwort bekam sagten dass der Hohepriester wohl selbst von Dämonen paktieren würde und sie wandten sich nun nicht nur gegen Hexen sondern auch gegen die Priesterschaft. Nur einer der beiden Schwertträger gab seine Waffe freiwillig auf und dieser nahm danach nie wieder eine Waffe in die Hand. Der andere verfiel dem Wahn als er die Klinge abgeben sollte und erschlug gar viele ehe man ihn binden Konnte. Er vegetierte einige Tage vor sich hin ehe er wie ein tollwütiger Hund starb. Die anderen vier Klingen sind verschollen, obwohl eine in einem Drachenhort zu finden sei.
 
 
 
Aussehend der Klingen,...
 
 
 
 
Verzauberungen und ...
 
 
 
 
 
Weitere Gesichte,...
 
 
 
 
Vernichtung der Klingen.
 
 
 
Gast
Gast
Die verfluchte Harfe –
Beitrag zum Thema das Monats August 2013


 
 
 
Die Legende besagt, dass einst ein Prinz lebte, der von einem großen Zauberer vor den Machenschaften seiner Stiefmutter gerettet und von ganz normalen Bauern in einem fernen Dorf großgezogen wurde.
Während die böse Stiefmutter nach dem Tod des wahren Königs und dessen Söhnen die Herrschaft an sich riss, wuchs der kleine Prinz in Sicherheit und Geborgenheit auf und ahnte nichts von seinem Schicksal.
 
Sein Aufwachsen wurde von dem Zauberer und seinen besten Freunden überwacht und gelenkt, damit der Prinz später zu einem guten König werden würde.
Dabei fand der Knabe besonderen Gefallen an allen schönen Dingen des Lebens und ganz besonders an der Musik und Erzählkunst eines wandernden Barden, der ebenfalls ein Freund des Zauberers war und das entlegene Dorf mit den Neuigkeiten der Welt versorgte. Der Mann nahm den jungen Prinzen unter seine Fittiche und brachte ihm während seiner Aufenthalte in dem Dorf alles bei, was der Junge wissen musste, um ein guter Barde zu werden.
Die anderen Wissenden betrachteten dies zwar mit Skepsis, aber dem Knaben konnte man schwerlich etwas abschlagen und er schien Gefallen an der Bardenkunst zu finden – also ließ man ihm dieses Steckenpferd.
 
Als der Knabe zum Manne herangewachsen war, das erste Mal das Dorf verlassen musste und schließlich seine wahre Bestimmung erkannte, war er nicht gerade begeistert. Eher im Gegenteil – er wollte viel lieber durch die Lande ziehen, seine Musik unter die Leute bringen, mit den verschiedensten Frauen anbändeln und das Leben schlichtweg in vollen Zügen genießen. Leider war ihm das ab dem Moment, in dem die böse Stiefmutter und aktuelle Königin erkannte, dass er noch am Leben war, nicht mehr vergönnt.
Nun musste er tagtäglich auf der Hut sein, sich verstecken, Verbündete suchen und ganz allgemein das Königreich retten, indem er den Thron zurückeroberte.
Dies alles bietet wahrlich genug Stoff für zahlreiche Heldenepen, diese Erzählung aber beschäftigt sich mit einem ganz anderen Aspekt der Geschichte:
 
Der Prinz und wahre König wollte gar kein König oder Prinz sein. Er hatte sich so sehr an das einfache Leben gewöhnt, dass er sich betrogen und überrumpelt vorkam und eher aufgrund von Pflichtgefühl und Drängens von Seiten seiner Begleiter überhaupt erst die Rolle des Königs übernahm.
Als dann aber die böse Königin besiegt und die Lage beruhigt war, konnte er sich kaum an das Leben im goldenen Käfig gewöhnen.
 
Es wurde immer schlimmer und er immer rastloser. Er sehnte sich danach, zu entkommen. Aber seine Freunde und Berater passten zu genau auf, erinnerten ihn immer wieder an seine Pflichten und wollten ihm – so kam es ihm vor – nicht das kleinste bisschen Freude und Freiheit gönnen.
So kam es, dass er in seiner Not dem Alkohol immer mehr zusprach und sich vor allen möglichen Entscheidungen drückte. Zu Beginn fiel es gar nicht großartig auf, mit der Zeit aber war er immer häufiger betrunken und nicht in der Lage an den ach so wichtigen Ratssitzungen, Konferenzen und Verhandlungen sinnvoll teilzunehmen.
Lieber verbrachte er seine Stunden damit, auf Harfe, Laute und Flöte zu spielen, Geschichten zu erzählen und eben dem Alkohol zuzusprechen. Fühlte er sich zu sehr gestört, griff er zur Bardenmagie, um sich ein wenig Freizeit zu verschaffen.
Langsam wurden seine Berater und Freunde unruhig. Was sollte man mit einem König anfangen, der kein König sein wollte? Der keine Entscheidungen treffen mochte und ohnehin recht ungeneigt schien, Befehle zu erteilen?
 
Dem König war dies alles – nach genug Alkoholkonsum – recht egal. Immer häufiger zog er sich zurück, spielte stundenlang auf seiner magischen Harfe und hielt sich so gleichzeitig seine Aufpasser und Berater vom Leibe.
So konnte es nicht weitergehen. Und so ging es nicht weiter:
 
Eines Nachts, der König war gerade eingeschlafen, erschien ein Geist in seinem Zimmer. Der Geist sah dem unwilligen König sehr ähnlich, schien nur etwas älter zu sein. Er trug sogar eine durchscheinende Krone auf dem Haupt und seine ganze Haltung strahlte majestätische Autorität aus.
Die Erscheinung weckte den Schlafenden und sofort erkannte dieser, dass es sich dabei nur um seinen längst verstorbenen Vater handeln konnte.
Der Vater des Königs war nicht gerade glücklich darüber, wie sein jüngster Sohn und Nachfolger sich benahm und teilte ihm dies eindringlich mit. Als wieder die üblichen Erwiderungen, Ausflüchte und Wünsche nach Freiheit kamen, verlor der ehemalige König seine Beherrschung und fuhr in die Harfe seines Sohnes.
„Nun, wenn du nicht hören willst, so musst du fühlen!“, sprach der Geist und verschwand in dem Instrument, „Bis du gelernt hast ein wahrer König zu sein, bleibe ich dein ständiger Begleiter und sorge dafür, dass du dich benimmst!“. Die Harfe leuchtete vor den entsetzten Blicken des Unwilligen blau auf, dann verblasste das Licht wieder und die Nacht kehrte ins Zimmer zurück.
 
Am Morgen hielt der König die Erscheinung nur noch für einen merkwürdigen Traum. Als er ein Glas Wein zum Frühstück genießen wollte, spuckte er die Flüssigkeit angeekelt wieder aus – der Wein war zu Essig vergoren, irgendjemand hatte seine Arbeit nicht gut genug gemacht! Frustriert ließ er einen neuen Krug Wein kommen, aber auch dieser war schon zu Essig geworden.
Langsam wurde es ihm unheimlich, als seine Freunde von dem Getränk kosteten und feststellten, dass es erstklassiger Wein sei. Selbst wenn der König aus den gleichen Gläsern wie seine Freunde trank, schmeckte er immer nur Essig.
Gleiches geschah mit allen anderen alkoholischen Getränken, die er im Folgenden ausprobierte. Mit der Zeit fiel ihm auf, dass jedes Mal, wenn er einen Schluck Alkohol zu sich nehmen wollte, die Harfe schwach aufleuchtete. Also brachte er sein geliebtes Instrument seufzend auf sein Zimmer. Aber kaum hatte er einen Schluck Alkohol im Mund, wurde es zu Essig – egal wie weit seine Harfe weg war.
 
Und es kam noch schlimmer – er konnte nicht mehr musizieren! In seiner Verzweiflung wollte er sich zurückziehen und wenigstens in der Musik Erleichterung finden, aber seine Instrumente gehorchten ihm scheinbar nicht mehr – Saiteninstrumente rissen, Flöten waren verstopft und die Harfe brachte keinen Ton hervor, was auch immer er versuchte.
 
Da musste er einsehen, dass der Geist tatsächlich da gewesen war. Und ihn offenbar verflucht hatte!
 
Drei Tage und Nächte versank der König in Gram und Verzweiflung. Drei Tage und Nächte haderte er mit seinem Schicksal und verfluchte seinen Vater, der ihm dies angetan hatte. Drei Tage und Nächte dachte er schließlich über sein Verhalten, seine Pflichten, das Königtum, seine Herkunft und die Gründe seines Vaters nach.
Und schließlich kam er zu einer Erkenntnis:
 
Sein Vater war König gewesen und wenn man den Erzählungen seiner treuen Vasallen – unter anderem dem Zauberer – glauben schenkte, ein sehr guter König. Er würde seinem einzigen lebenden Sohn sicher nichts Schlechtes wünschen. Und sicher würde der Geist seines Vaters den Fluch aufheben, wenn der Sohn sich als würdig erwiesen hätte.
 
Und tatsächlich – nach anfänglichen Schwierigkeiten mauserte sich der ehemals unwillige König doch noch zu einem guten Anführer, der gewissenhaft seinen Pflichten nachging und sich nie wieder vor Entscheidungen und den Notwendigkeiten seines Amtes drückte.
Dafür konnte er dann nach und nach auch wieder alkoholische Getränke – in Maßen – genießen, Musizieren und allgemein seinem Steckenpferd nachgehen. Der Fluch schwand aber nie ganz – tagtäglich musste der König sich beweisen und zeigen, dass er ein guter Herrscher sein konnte.
 
Seine Freunde, die Berater und seine Untertanen waren hochzufrieden.
Allein der verhinderte Barde – nun König im goldenen Käfig – war nie wirklich glücklich mit seiner Situation, riskierte aber nicht, auch noch das letzte Bisschen Musik und Spaß in seinem Leben durch Aufmüpfigkeit einzubüßen.
 
Auch Jahre nach seiner wundersamen Wandlung konnten Nachtwächter und diejenigen Bediensteten, die spät Abends noch zu tun hatten, aus der Zimmerflucht des Königs tieftraurige Harfenklänge und dazu passenden Gesang vernehmen.
Darauf angesprochen, gab der König jedoch zeitlebens vor, nichts gehört zu haben.
 

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Dieser Artikel beruht auf einem Einfall zu einer meiner Figuren, den ich nachts kurz vor dem Einschlafen hatte. Irgendwie hat mich das Thema des Monats dann wieder daran erinnert und hier ist nun die kleine Geschichte, bei der es sich um eine "verfluchte" Harfe handelt.
 
Ich hoffe es hat euch gefallen,
LG Anjanka
Vor sehr langer Zeit, lange vor der Landung Gilgalars auf Tanit, spielte sich folgende traurige Geschichte ab:
Ein Elfenbarde, groß an Können, verliebte sich in die Tochter eines Coraniaid. Er suchte ihre Nähe und erfand täglich ihr zuliebe ein neues Lied, das er ihr widmete. Doch sie erhörte ihn nicht und verliebte sich leider in einen anderen, noch dazu einen Menschen.
 
Der Barde versuchte alles Mögliche, um ihr Herz zurück zu gewinnen, allerdings erfolglos. Schließlich versuchte er, seinen menschlichen Widersacher bei dem Vater der Elfenmaid anzuschwärzen, wo er ein geneigtes Ohr fand. Doch die Tochter des Fürsten trotzte ihrem Vater und floh mit ihrem Liebhaber aus dem Einflussbereich ihres Vaters, weit, weit entfernt. Was mit ihr und ihrem Liebhaber geschah, ist eine andere Geschichte. Hier soll erzählt werden, was mit dem verschmähten Barden passierte.
 
Dieser versuchte, dem geflohenen Paar zu folgen, verlor aber bald deren Spur, sodass er viele Jahrzehnte wahl- und ziellos auf Midgard herumwanderte. Als ihn schließlich die Kunde erreichte, dass zwar sein Widersacher gestorben sei, sich seine geliebte Elfenmaid allerdings ebenfalls das Leben genommen hatte, brach sein Wille endgültig. Er ließ sich an einem malerischen See inmitten hoher Gebirgsgipfel nieder, um dort den Rest seines Lebens Trauerlieder anzustimmen, die sich alle um die für ihn nun unerreichbare Geliebte drehten. Nach vielen Jahren der Trauer und des Schmerzes starb er schließlich an gebrochenem Herzen, der Ort war durch seinen Gesang aber selbst magisch geworden - leider allerdings verflucht.
 
Wenn man im Nebelgebirge unterwegs ist und ganz tief zwischen den höchsten Gipfeln herumwandert, kann es passieren, dass man einem wundersamen Pfad zu erkennen meint, der einem tiefer in ein verborgenes Tal führt. Allerdings können diesen Pfad nur Menschen oder Elfen mit einer reinen Seele erkennen, für alle Orks oder finsteren/dämonischen Wesen bleibt dieser Pfad verborgen. Deshalb mag sich dieser Weg als Rettung in höchster Not erweisen, wenn man verfolgt wird, weil man zu tief in das Land der Orks oder des Balmorrgu- des Meisters im Schatten - eingedrungen ist. Die Zwerge wissen in ihren Sagen ebenfalls von diesem See und dem verbrogenen Pfad und obwohl sie gegen die Magie des Elfensängers weitgehend immun sind, meiden sie es doch, des Nächtens an den Ufern des Sees zu verweilen.
 
Hat man den See gefunden, wird man von der Idylle erst einmal in den Bann gezogen. Der See ist sehr tief und auch sein Wasser ist dunkelblau, in dem sich die umliegenden Berggipfel und der Himmel spiegelt. Da der See auch absolut orkfrei ist und auch dämonische und finstere Wesen ihn nicht finden können, lädt er zu einer erholsamen Nachtruhe ein. Aber wehe, wenn die Sonne unter und der Mond aufgegangen ist. Dann wirkt die Magie des Elfensängers.
 
Als erstes erscheint die liebliche Gestalt der von ihm angebeteten Elfenmaid, die sich inmitten des Sees zu wunderschöner Harfenmusik dreht und tanzt. Ein Mensch oder Elf, der diese Szene sieht, muss einen WW:Res (GM) gegen 30 schaffen, um zu widerstehen, ansonsten bewegt er sich tanzend und singend in Richtung der Elfenmaid in den See hinein, wobei er schnell versinkt. Der Verzauberte hat noch drei Überlebenschancen, indem er einen WW+2 (+4,+6): Res (GM) würfeln darf, ob er sich aus den Fängen der tödlichen Magie rechtzeitig lösen kann, bevor er ertrinkt. Je nachdem, ob und welcher Resistenzwurf gelingt, hat er zu diesem Zeitpunkt entweder 0 AP, -1/3 LP oder -2/3 LP. Misslingt der letzte WW, stirbt er.
 
Gelingt ihm mindestens einer der WW und er kann sich wieder ans Ufer des Sees retten, ist er gegen diese Magie für den Rest der Nacht immun. Der Fluch des Elfensängers ist damit allerdings noch nicht zu Ende, denn eine Stunde vor Sonnenaufgang erscheint der Spuk des Barden selbst, als dunkle Gestalt, die in völlige Schwärze gehüllt ist, auf einem Felsen am Ufer des Sees. Seine Melodie, die er nun auf seiner Harfe spielt, ist so schaurig, dass jedem ein WW: Res (GM) gegen 35 gelingen muss, oder er fällt unter den Bann des Zaubers Verzweiflung. Gegen diese magische Verzweiflung hilft nur eine Allheilung, die allerdings ebenfalls gegen den Zaubernwert 35 erfolgreich sein muss.
 
Wer diese beiden Gefahren überstanden hat, kann sich allerdings überlegen, dass im Laufe der Jahrhunderte wohl schon viele Menschen und Elfen dem Fluch zum Opfer gefallen sind. Wer dann auch noch tauchen kann und dies auch macht (tagsüber am Besten), kann unter den Besitztümern der Opfer etliche magische Waffen und Gegenstände finden (der SL kann hier größzügig sein und die Fundsachen an die Bedürfnisse und Wünsche seiner Gruppe anpassen).
 
Verlässt man dieses Tal wieder, dann besteht natürlich die Gefahr, von den Orks oder anderen Häschern des Balmorrgu entdeckt zu werden.
 
Wie schon oben angemerkt, sind Zwerge gegen den Fluch des Elfensängers weitgehend immun (Resistenz scheitert nur bei einer gewürfelten 1), allerdings meiden sie den See, da er ihnen unheimlich ist.
Hallo!
 
Um den Stadtplan von Geltin (Download auf der offiziellen MIDGARD-Internetseite) besser nutzen zu können, habe ich anhand der Stadbeschreibung (Abenteuer Was Fürsten wollen) eine Legende erstellt, welche die einzelnen Ziffern entsprechend aufschlüsselt. Diese soll es vor allem Spielern leichter machen, sich auch abseits der Beschreibung in der moravischen Handelsstadt zu orientieren.
 
Einige Anmerkungen habe ich noch im Vorfeld dazu. So habe ich Örtlichkeiten, die entweder nur unter der Hand bekannt (etwa die Diebesgilde) oder nur für das Abenteuer Was Fürsten wollen relevant sind, unverbindlich umschrieben, damit für Spieler bei der Verwendung der Karte samt Legende nicht gleich solch delikate Dinge ins Auge springen. Weiterhin sind mir verschiedene Fehler bei dem Plan aufgefallen: Dieser verwendet den Buchstaben S für das Valianerviertel, während die Stadtbeschreibung im Abenteuer hierfür das V verwendet. Darüber hinaus wird die Örtlichkeit A7 zweimal aufgeführt, während die Orte B11, D2, H1, S3, G15 sowie die Buchstaben a-c von K11 gar nicht verzeichnet sind.
 
 
Geltin
 
Gdorcja (Prunksitz)
 
Vodgebiet (Territorium des Adels)
 
A1: Welkijarok (Fürstenschloss)
A2: Sing- und Tanzhaus
A3: (Magier-)Gilde des Hexenlichts
A4: Druszniki-Garnison (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
A5: Heiler Aluriel (Elf)
A6: Dolmetscher Jasik Gowotin
A7: Waffenhändler Schwejik Kowatlow
A8: Waffenhändler Petrogradja Lukina
A9: (Hof-)Juwelier Uljeg Kolzin
A10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
A11: Kräuterhändlerin Mjata Schalfena
A12: Kürschner Sascha Schubanin
A13: Waffenhändler Jegoruschka (Schwager des Großfürsten)
A14: historischer Gebäudekomplex
A15: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
 
 
Mangrund (Bürgergrund)
 
B1: Schandmal des Nachtkönigs
B2: Gedenkstätte der Erhabenen Freunde
B3: Handelshaus Torgatschow
B4: Badehaus
B5: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
B6: Heilerin Zeledina
B7: Juwelier Prigor Akulow
B8: Kürschner Volodja Paltowin
B9: Pferdehändler Morlan Karetin
B10: Alchimistin Marja Otluwa
B11: Alchimist Krot Sladowin
B12: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
B13: Kartograph Derok Dorogi
B14: Pergament-/Tintenmacherin Sawla Podoljowa
B15: Kräuterhändler Jewan Kustarnik
 
 
Morland (Bauernland)
 
C1: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
C2: Taverne „Güldenes Bier“
C3: Schildermaler
C4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
C5: Pferdehändler Zalkhu Morkhün (Tegare)
C6: Taverne „Bei Pospischil“
C7: Bogenmacher
C8: Brauer Medsewo (entfernter Verwandter des Großfürsten)
C9: Brauer Lesnik
C10: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
C11: Mietstall
C12: Krämer Mulja Gorschok
C13: Pferdehändler Wladimir Radugin mit Mietstall
C14: Schmied Moleg Skobjin (stärkster Mann Geltins)
C15: Schneider Boris Nodschnizin
C16: Schuster Barol Sapogow
 
 
Hafen
 
D1: Tempel der Zweiheit (aranisch)
D2: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
D3: Geltiner Nordhafen (pulsierendes Zentrum der Stadt)
D4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
D5: Taverne „Zum Kalten Fisch“
D6: Gasthaus „Borogwanische Träume“
D7: Gasthaus „Bärenbier-Oase“
D8: Bootsbauer
D9: Fischhändler
D10: Garnison der Sanutschyren (Stadtwachen)
D11: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
D12: Krämerin Metla Protschnoj
D13: Lebensmittelhändlerin Tascha Ustriza (Hausmannskost)
D14: Pelzhändler und Ausrüster Wladimir Schkurin
D15: Pelzhändler und Ausrüster Aljoscha Gnjesdow
D16: Schneider Nikita Modjin
D17: Schusterin Talja Starika
 
W1: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
W2: Hafenbrücke (valianisch; niedrige Bögen, zahlreiche Katapultstellungen)
W3: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
W4: Fischerhafen
 
 
Heiliger Hain
 
H2: Heiliger Brunnen
H3: Großer Mutterbaum (Eiche mit Bronzestatue der Großfürstin Natalja)
H4: alter Graben
H5: Lichthaus der Dreiunddreißig (Hauptquartier der Flammenaugen (Hexenjäger))
 
 
Skaja (Geldsitz)
 
Valianerviertel
 
S1: Hexer Dureg Apramjene
S2: Geltiner Südhafen
S3: Großmarkt, Hafenaufsicht und Zollverwaltung
S4: Großfürstliche Aufseherinnen (offizielle Beurkundungsstelle)
S5: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
S6: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
S7: Gasthaus „Schwarze Wetter“ (Zielgruppe: reiche Händler)
S8: Taverne „Draifins Kammer“ (Zielgruppe: Durchreisende)
S9: Taverne „Süße Träume“ (auch bestes Bordell der Stadt)
S10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
S11: Gasthaus „Sanfter Schlaf“
S12: Taverne „Goldener Anker“
S13: Gasthaus „Zum Seemeister“ (renommiert, aber umwittert)
S14: Gasthaus „Ruf der See“ (Zielgruppe: einfache Seeleute)
S15: Tempel der valianischen Götter
S16: Heiler Orschul Duudach (Tegare)
S17: Holzschnitzer Shariel (Halbelf; gefragter Kunstexperte)
S18: Geldverleiher MaNi (KanThai)
S19: Rechtskundiger Molonopos (Halbchryseier)
S20: Goldschmied Drago Najardow
 
 
Gästebezirk
 
G1: Wsjachram (Alltempel mit Götterstatuen aus aller Welt)
G2: Siechenhaus (der Flammenaugen)
G3: Gabenhaus (Nahrung und Gaben für Arme)
G4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
G5: Gasthaus „Händlertraum“
G6: Gasthaus „Des Fürsten Wonne“
G7: Gasthaus „Zur Ährenmutter“
G8: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
G9: Tempel der waelischen Götter (typisches Langhaus)
G10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
G11: Alchimist Kolja Protiwin
G12: Kerzenzieher Balag Swetschkow
G13: Töpfer Stanislaw Krutschkin
G14: Bordell (Zielgruppe: Durchreisende)
G15: Schmied Sascha Nakowin
 
 
Khochzyn
 
K1: valianischer Patrizierbau
K2: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
K3: Kräuterfrau (Großmütterchen) Akjuschka
K4: Geisterhaus (kanthanische Anlage)
K5: Tempel der Nea Dea und des Wredelin (Armenspeisungen)
K6: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
K7: Spielhalle „Die Blutgrube“ (Tierkämpfe)
K8: Händler Sjedno Kapuschnik
K9: Arzt Goris Kamenow
K10: Amuletthändler Kolja Kostin
K11: Färber
K12: Pfandleiher Lamun (Zwerg)
K13: Krämer Moschik
K14: Lebensmittelhändlerin Bilotschka
K15: Schneiderin Nitka
K16: Schuster (Großväterchen) Podmjotkin
K17: Henker (und politische Stimme (Golos) des Khochzyn)
K18: Schäfer (Ställe für den Winter)
Sternentod – die Finsternis zwischen den Sternen
 
Typ: Großer Schild*+2
AURA: dämonisch
ABW: -
 
[spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Sternentod teilt die Geschichte des Artefakts Sternenglanz, welches unter folgendem Link zu finden ist: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern.
 
„Das zweite der vier großen Artefakte kann nur gefunden werden, wenn man sich in der Gruft des Zwielichts zur Brücke der Abenddämmerung wendet und diese überquert. Dort liegt verborgen, was jene begehren, die in der Dunkelheit wandeln.
 
Um die Brücken zu überqueren, benötigt man großes Geschick und tiefe Weisheit, doch vor allem Kenntnisse über die Schutzmechanismen, die jene abhalten sollen, deren Weg nicht der wahre ist…“
- ein mysteriöser Barde
 
[spoiler=Weiterführender Hintergrund]„Es ist wichtig zu wissen, um was für Wesen es sich bei den beiden Geschwistern des Zwielichts handelt, denn sonst kann man ihre Prüfungen nur schwer bestehen.
 
Sie stammen aus einer fernen Welt, die von den Lichtgeborenen und den Schattengeborenen bevölkert wird. Beide Völker sind Elfen und Dämonen zugleich, wobei manche meinen, dass das keinen großen Unterschied macht. Auf jeden Fall kann ich euch berichten, dass sie langlebig und stolz wie die einen, aber auch furchterregend und unbeugsam wie die anderen sind. Zudem sind sie besonders stark von arkaner Energie durchdrungen, was sie schwer zu verletzen und noch schwerer zu verzaubern macht. Unterschieden werden diese Völker durch ihre besonderen Merkmale, die man auf unserer Welt so nicht finden kann.
 
Die Lichtgeborenen besitzen strahlend gelbe Augen, denen ein sanftes Leuchten innewohnt. Aus dem Licht der Sonne können sie zusätzliche Kraft ziehen und selbst in der Dunkelheit tragen sie ihr inneres Licht immer mit sich.
Die Schattengeborenen haben dunkelrote Augen mit einem regelmäßig flackernden Glühen. Sie agieren in der Dunkelheit genauso sicher wie andere Wesen sich im Tageslicht bewegen. Eine natürliche Verbundenheit zur Finsternis wird ihnen in die Wiege gelegt.
 
Wollt ihr nun die Prüfungen bestehen, so benötigt ihr selbst ein inneres Licht und zugleich eine Verbindung zur Dunkelheit. Das ist der einzige Weg, die Brücken zu überqueren…“
- ein mysteriöser Barder
 
Hintergrund: Sternentod gehörte einst dem mächtigen Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes. Allerdings hat er es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihm, als er von seinem Ziehvater gefunden wurde. Drago war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt.
Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als schützendes Hilfsmittel beim Besuch anderer Welten gedacht und von daher verfügt der Schild über die Möglichkeit, einen schützenden Bereich zu errichten, der unter anderem verhindert, dass man auf unerwünschte Weise beschworen wird.
 
Beschreibung: Der magische große Schild besteht aus speziell verarbeitetem Graphit und hat eine elliptische Form, die eine ebene Fläche bildet. Trotz der sorgfältigen Ausgestaltung ist seine Oberfläche sehr rau. Die Innenseite des Schildes ist daran zu erkennen, dass sie fast bis zum Rand mit einer dünnen Schicht aus reinem Eisen überzogen ist, an der mittig zwei Haltegriffe aus dem gleichen Material angebracht sind. Im Gegensatz zum Rest des Schildes sind diese relativ glatt. Schon durch seine Konstruktionsweise würde das erstaunlich leichte Artefakt mit einem Durchmesser von bis zu 1 Meter auffallen, doch wirklich außergewöhnlich ist die Eigenschaft, die seinem Namen verdeutlicht: Während schon die eiserne Innenseite unnatürlich matt und dunkel wirkt, ist die Graphitfläche tatsächlich absolut schwarz. Auch der hellste Lichtstrahl erzeugt keinerlei Reflektion und wenn es nicht vollkommen dunkel ist, wirkt Sternentod selbst in der Dunkelheit wie ein finsteres, tiefes Loch (das ist kein magischer Effekt, sondern liegt in der Oberflächenstruktur begründet).
Zwischen den Griffen des Schildes sind besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgebracht, die in sehr kleiner Schrift folgenden Text übermitteln: „Ich gebe euch diesen Schild als Behüter auf euren Pfaden und als Wächter auf euren Reisen.“ Ganze 5 Minuten mit direkter Sonneneinstrahlung sind nötig, um die Runen sichtbar werden zu lassen. Allerdings sind sie in einer auf Midgard unbekannten Sprache formuliert und können daher von dort beheimateten, potentiellen Lesern normalerweise nicht verstanden werden.
 
Eigenschaften: Sternentod ist ein wahres Meisterwerk der Handwerkskunst und wirkt im Kampf als großer Schild*+2. Durch mächtige Verzauberungen und die besondere Bauweise ist er nahezu unzerstörbar und die Oberfläche splittert niemals. Zu Transportmagie besitzt der Schild eine spezielle Affinität, wodurch alle Zauber dieser Art optimal im Zusammenhang mit dem Artefakt funktionieren: Ein Versetzen kann es nicht zurücklassen und ein Druidentor reagiert so, als ob kein Metall im Schild vorhanden wäre.
Zusätzlich zu diesen Eigenschaften verfügt Sternentod über besondere magische Fähigkeiten, die von einem Wesen als Gedankenzauber (ohne Schlüsselworte) aktiviert werden können, falls der Schild direkt berührt wird. Die Effekte werden mit dem Zaubern-Wert des Erschaffers (+23) ausgeführt und können vom ursprünglichen Anwender durch einen Willensakt vorzeitig beendet werden.
 
Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos.
 
„Strahlenfänger“, 2 AP, 1 Sekunde – Durch diesen Effekt verfärbt sich die eiserne Innenseite von Sternentod mit einer Dauer von 10 Minuten schwarz. In dieser Zeit steigt die Resistenz des Trägers gegen Umgebungsmagie kumulativ zu allen anderen Boni und Effekten um 1. Außerdem fängt der Schild strahlenförmige Magie besonders gut ein, wodurch der Schildträger gegenüber solchen Zaubern als teilweise gedeckt zählt, was bedeutet, dass er gegen diese zusätzlich +2 auf seine Resistenzwürfe erhält (vergleiche ARK, S. 23); ist der Träger durch äußere Umstände bereits teilweise gedeckt, zählt er mit dem Effekt dann als größtenteils gedeckt (+4 auf entsprechende Resistenzwürfe).
 
„Schwarzes Gewand“, 2 AP, 1 Sekunde – Während einer Zeitspanne von 10 Minuten wird sämtliches vom Schildträger und seiner Ausrüstung nach außen reflektierte Licht von Sternentod absorbiert, wodurch der Träger mitsamt seinen getragenen Gegenständen (vgl. der Zauber Unsichtbarkeit) zu einem schwarzen Schatten wird (er selbst kann sich und seine Ausrüstung normal sehen). Solange in der Umgebung sichtbares Licht vorhanden ist, kann seine Gestalt natürlich noch deutlich als Kontrast erkannt werden, aber mit Infrarotsicht kann man den Verzauberten auf keinen Fall mehr wahrnehmen. Zusätzlich genießt er die gleichen Vorteile, die der Zauber Schattenrobe (KOMP, S. 69) gewährt. Falls der Kontakt zum Schild verloren geht, wird der Effekt unterbrochen.
 
„Dunkle Zone“, 4 oder 18 AP, 20 Sekunden – 1 Stunde lang erzeugt Sternentod in einem Umkreis von 6 Metern eine magische Zone, die wie der Zauber Deckmantel (ARK, S. 104) wirkt und bei einem verlorenen Zauberduell ebenfalls zusammenbricht. Zu beachten ist, dass der Schild als Bezugspunkt für den Bereich gilt und nicht etwa der Anwender. Kennt man sich mit dem Schild aus, kann man alternativ 18 AP für den Effekt aufwenden, wodurch sich dessen Wirkungsdauer auf 8 Stunden erhöht.
Die Zone hat noch einen zusätzlichen Effekt, der in manchen Situationen sehr nützlich ist: Wesen und Gegenstände innerhalb des Bereiches können auch von Beschwörungsmagie nicht mehr lokalisiert werden. Das bedeutet zum Beispiel, dass eine sich darin befindliche Person nicht mit Herbeizwingen beschworen werden kann.
 
[spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vornehmen:
 
- Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1.
 
- "Strahlenfänger": Führt zu keinem allgemeinen Resistenzbonus gegen Umgebungsmagie.
 
 
'Der Meketer' ein Bade- und Hurenhaus in Tura
 
Das Badehaus liegt nur wenige Minuten vom Garten der Helden auf dem Tempelhügel entfernt. Das Gebäude ist alleine schon Wert, es sich einmal genau angeschaut zu haben. Es unterscheidet sich in der Bauart und im Aussehen vollkommen von den anderen umliegenden Gebäuden in diesem Viertel. Der Bau mag an die Architektur einer Basilika angelehnt sein, doch statt einer Kuppel kröhnt das Gebäude eine Pyramide.
Die Zuwegung, für Kutschen und Fußgänger führt geradewegs, gesäumt von Stelen mit valiansichen Glücks- und Fruchtbarkeitssymbolen der Göttin Alpanu (in ihrem Aspekt als Göttin der Liebeskunst), eingerahmt durch Palmenhaine, auf das Hauptgebäude mit seinem großen Eingangsportal zu, welches durch zwei riesige, Statuen, eine männliche und eine weibliche, die den Rahmen für den Eingangsbereich bilden. Die Statuen sind dem traditionellen meketischen Stil nachempfunden und gefertigt worden. Das Paar ist nur spärlich bekleidet, was dem Bade- oder auch dem Freudenhaus geschuldet ist, ganz so, wie der Betrachter es sehen möchte. Die Außenwände des Gebäudes sind weiß, was zu einigen Protesten geführt hat, da weiß die heilige Farbe der Culsu ist und einige militante Anhänger dies als Provokation ansahen, dass ein Freudenhaus in der Farbe Culsus gestrichen ist.
 
Vor dem Eingang stehen immer zwei Türsteher in meketischer Kleidung mit übergroßen Sichelschwertern. Die Waffen sind, was jeder Schmied erkennen wird, reine Theaterwaffen, die Flair verbreiten und die Besucher und Besucherinnen auf eine subtile Weise daran erinnern sollen, dass im Hause eine Friedenspflicht gilt. Sollte wider erwarten es dennoch einmal nötig sein, zu den Waffen zu greifen, so stehen in den Wächtern, in einer verborgenen Nische, hinterlegte Waffen (Rapier und Parierdolch) zur Verfügung. Bisher war ein Einsatz von Waffengewalt jedoch noch nicht nötig gewesen, was unter anderem auch dem imposanten Erscheinungsbild der Wächter geschuldet sein mag. Ronaldo, einer der Wächter, ist stets gut informiert über das Geschehen in der Stadt und es scheint, dass ihm nichts entgeht. Ein wahres Faktotum.
 
Hat man das Portal durchschritten, ist man in einer fremden Welt, einer Welt die versunken schien und hier wieder zum Leben erweckt wurde. Jeder Bedienstete hier, jedes Mädchen trägt der mektischen Kultur nachempfundene Kleidung, die meist durchsichtig ist oder aber so wenig vom Körper bedeckt, dass stets das Auge des Besuchers erfreut wird. Der Steinboden aus Marmor, stets wohl temperiert. Alle Wände im Eingangsbereich sind mit ein- und zweideutigen Malereien, die Menschen wie Gebäude stets im Profil darstellen, geschmückt. Dies verbreitet ein Flair von Fremdheit und Abenteuerlust, die manch einen schon dazu bewogen hat sein Leben zu verändern. Auch hier im Eingangsbereich finden sich valiansiche Glückssymbolen, ja, sogar ein Valhus der Göttin Alpanu, der angeblich von der Rab Kohanim aus Candranor gesegnet worden sein soll. Die Decken sind einem Sternenhimmel nachempfunden in dem die alten meketischen Sternzeichen eingezeichnet sind. In diesem 'Tempel' der Freuden wird der Gast von ausgewählten Mädchen in Empfang genommen und nach Abgabe der Waffen, je nach Wunsch den Freuden des Bades oder der körperlichen Lust zugeführt.
 
Der Bäderbereich umfasst Umkleideräume, einen Vorraum zum Bad in dem Eimer mit Wasser, kalt oder warm, sowie Seifen bereitliegen. Auf Wunsch wird dem Gast zur Handgegangen bei der Waschung. Nach der Eingangsreinigung betritt man das eigentliche Bad mit einem Becken zum Schwimmen, einem Thermalbad und in einem weiteren abgetrennten Bereich ein Dampfbad mir einem Kübel Eiswasser für das Abkühlen danach. Drei weitere kleine Räume mit Liegen, für die Kunden, die eine Massage wünschen, schließen den Bereich ab. Die Räume des Bades sind ebenfalls alle in meketischem Stiel gestaltet. Um die Strenge der Form aufzulockern sind kleine Palmen in Vasen aufgestellt. Im Wechsel gibt es im Bereich des Bades Musik- und Tanzdarbietungen.
 
Der noch interessantere Teil des Hauses ist der des Freudenhauses. Die Wänd sind alle in einem dunklen rot gehalten und mit stilisierten Blumenmustern in Gelb/Ocker Tönen verziert. Die Mädchen und Knaben hier sind alle überdurchschnittlich hübsch (Au +80). Jede® von ihnen hat ihre/seine Ausbildung zur Hetäre/Lustknabe hier im Hause erhalten. Einen Orobor oder gar viele hier unter die Leute zu bringen, kann einfacher nicht sein. Der Eingangsbereich des Bordells ist mit Liegen und niedrigen Tischen ausgestattet, damit der Gast sich die Wartezeit sich mit Wein und ausgewählten Leckereien versüßen kann. Die Lustknaben und Huren, die keinen Freier haben leisten hier den Wartenden Gesellschaft. Was zum einen dazu dient, den einen oder anderen Besucher doch zum Besuch des Bordells zu verführen, die Anzahl der Herren oder Damen zu erhöhen die man gebucht hat und gleichzeitig auch eine Stimmung der Gastfreundschaft zu erzeugen. Die Stimmung ist so gut, dass viele sogar nach dem Besuch sich hier noch weiter entspannen. Es geht das Gerücht, das rivalisierende Gruppen nach dem eigentlichen Bordellbesuch, hier schon gemeinsam einen getrunken und die Nichtigkeit ihres Streites festgestellt haben, dies trotz der sonstigen sprichwörtlichen Heißblütigkeit der Bewohner Turas.
 
Die Räume, in denen die Mädchen und Knabenmit ihren Kunden Liebe machen, stehen in den unterschiedlichsten Größen zur Verfügung, von kleiner Kammer bis hin zu einem großen Raum, ganz wie es der Kunde und dessen Geldkatze zulassen. Jedes Zimmer wird stets für jeden Kunden frisch hergerichtet, die Luft von Rosenöl geschwängert. Beim Meketer schwört man darauf, dass dies Krankheiten abhält.
 
Der Meketer, legt auf die Ausbildung größten Wert, da er weiß, dass dies über das Wohl und Wehe seines Etablissements entscheidet. Nicht jedes Mädchen oder jeder Knabe hat den gleichen Ausbildungsstand. Die meisten jedoch beherrschen die Künste der ersten drei der vier Kammern. (mit der Natur, wider der Natur, der Fesseln und lustvollem Schmerz). Nur eine Handvoll haben die vierte Kammer durchlaufen, die der magischen Liebe. Diejenigen, die diese Kammer gemeistert haben sind allesamt Mitglieder im Convendo (Ramis Nadaris = Zweig der Natur). Ihre Künste sind sehr begehrt, was den Preis für diese Dienste nach oben treibt. Der ein oder andere Kunde war so vernarrt in die Künste, dass er schon nach kurzer Zeit Haus und Hof oder sein Erbe versetzt hatte.
 
Sonstiges: Die Toiletten sind aus Stein gemauert und befinden sich im hinteren Bereich und bestehen aus zwei mal zwei Reihen a vier Throne. Für die Sauberkeit nach dem Geschäft werden Tonscherben und mit verdünntem Essig getränkte Schwämme gereicht. So unwahrscheinlich es klingen mag, hier wurde schon so mancher Handel geschlossen.
 
Die sanfte Beleuchtung der Räume erfolgt durch valianische Leuchtsteine
 
Unter dem Gebäude befinden sich die benötigten Heizkessel, die die Warmwasserversorgung sicherstellen. Hier wird auc die Wäsche der Kunden gesäubert, getrocknet und geplättet.
 
Das Gebäude ist mir einer 'Luftschacht'-Kanalisation ausgestattet, die einen hohen Luftaustausch gewährleistet und die Räume so immer wohl temperiert hält.
 
Stets wird darauf geachtet, dass der Kunde zufrieden ist wenn er das Haus verlässt. Ebenso achtet der Meketer darauf, dass keines seiner 'Kinder' zu Schaden kommt und/oder einer der Kunden verletzt wird. In seinem Etablissement ist der Kunde Pharao.
 
Da nur wenige die Möglichkeit haben, das Gebäude aus der Luft zu betrachten, ist die Zahl derer klein, die den Grundriss des Gebäudes und die Zuwegung, als einen stilisierten Phallus nebst Hoden identifiziert haben.
"Eagrella - das Badehaus für die albische Dame"
 
Mitten in Beornanburgh, geradezu in bester Lage, hat kürzlich ein neues Badehaus eröffnet, dessen verschnörkelter Name über dem Tor schon so manchen wackeren Albai im Vorübergehen zum Stolpern gebracht hat: "Eagrella - das Badehaus für die albische Dame".
 
Betrieben wird das denkwürdige Etablissement von einer Chryseierin - ein Umstand, der dem anhaltenden Gerede darüber, was hinter den weiß getünchten Mauern des großen, schlichten Gebäudes geschieht, immer wieder neuen Zunder gibt. Adriape MacBeorn nennt sich die schwarzhaarige, hübsche und auch viel zu junge Person. Sie kam vor nicht ganz einem Jahr als Ehefrau des ehrenwerten Händlers Rodger MacBeorn in die Stadt. Doch nach nur wenigen Monaten des Eheglücks starb Rodger bei einem Kutschenunfall, und die junge Chryseierin sah sich gezwungen, entweder allein den weiten Weg zurück zu ihrer Familie anzutreten oder aber selbst für ihren Lebensunterhalt aufzukommen.
 
Regen hin, Haferbrei her - Adriape gefiel ihre neue Heimat. Besonders fasziniert war sie von dem albischen Brauch, sich als Frau "eagrel" erklären zu können. Doch sie fand, dass sich gerade in den Gasthöfen und Badestätten die Frauen bei weitem nicht so unbeschwert und ebenbürtig bewegen konnten, wie der Brauch es doch eigentlich erwarten ließe. So kam ihr eine Idee. Als Händlerin wäre sie, die unerfahrene Ausländerin, wohl kaum erfolgreich gewesen. Statt dessen verkaufte sie die gesamte Habe ihres verblichenen Gatten und richtete das Badehaus "Eagrella" ein.
 
Der Zutritt zum Badehaus ist, vom Personal abgesehen, ausschließlich Frauen gestattet (allerdings auch denen, die nicht eagrel sind). Wer durch das abweisende polierte Holztor tritt, muss darum an zwei muskulösen dunkelhaarigen Männern vorbei. Beide wurden so ausgewählt, dass sie gleichermaßen für Frauen einladend wie für Männer abweisend wirken. Auch am Hintertor gibt es Wachen, wenngleich diese nicht ganz so eindrucksvoll wirken.
 
Im Innern erinnert das Gebäude an Adriapes Heimat: glatte Steinfliesen und bunte Mosaike zieren Böden und Wände, bemalte Tonvasen und künstliche Stoffblumen führen das Thema fort. Weit gereiste Damen mögen erkennen, dass die Mosaike manchmal etwas grob gestaltet und auch die Tonvasen nur nachgeahmt sind: Adriape hatte nicht die Mittel, um die gesamte Einrichtung aus Chryseia kommen zu lassen, aber sie hat aus den albischen Handwerkern soviel herausgeholt, wie da nur zu holen war. Die niedrigen Fenster liegen direkt unter dem Dachtrauf und sind innen mit Tüchern bespannt, um zwar Licht in die Räume zu lassen, ungebetene Blicke aber fern zu halten.
 
Auf einen offenen Innenhof wurde mit Blick auf das hiesige Klima verzichtet, aber ansonsten enthält das Badehaus alles, was ein chryseiisches Bad zu bieten hat: duftende Wannenbäder, ein Kaltwasserbecken und sogar ein kleines Dampfbad.
 
Das Badehaus steht allen offen, die es sich leisten können. Adriape hat aber von Anfang an mit Ziel und Verstand Frauen eingeladen, die eagrel sind und in der Beornanburgher Gesellschaft etwas zu sagen haben. So hat sich "Eagrella" bereits in der kurzen Zeit seines Bestehens zu einem Treffpunkt gemausert, an dem albische Händlerinnen, von Männern ungestört, Geschäfte machen, adlige Mütter unter der Hand Ehen ihrer Kinder aushandeln und auch so mancher delikate Tratsch die Runde macht. Wer dabei ungestört zu sein wünscht, für den hat Adriape die eine oder andere behagliche Ruhekammer mit bequemen Recamieren, in der niemand eine Unterhaltung stören kann.
 
Was sonst noch in diesen Ruhekammern vor sich gehen mag, darüber gibt es unter dem albischen Mannsvolk die wildesten Gerüchte. Von sapphischen Feiern über dienstbare chryseiische Lustsklaven bis hin zu geheimen Hexentänzen, bei denen jungen Männern die Herzen herausgeschnitten werden, reichen - je nach Fantasie des Erzählers - die Vermutungen. Auf solche Geschichten angesprochen, lächelt Adriape nur fein.
 
Bislang ist das Badehaus ein voller Erfolg für die junge Chryseierin. Es erfreut sich wachsender Beliebtheit, und sogar die Schwester des Königs soll dort schon gesehen worden sein. Wer immer die neuesten Geschichten aus Beornanburgh hören oder mit weiblichen Albai Geschäfte machen will, für den wird "Eagrella" geradezu unentbehrlich sein - auch wenn das Baden selbst immer noch nicht zu den Lieblingsbeschäftigungen der Albai gehört.
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  • Hi

     

    Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.

     

    Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.

     

    An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.

     

    Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.

     

    Mfg Yon

  • Anhang: Verschlungene Pfade - Zendurak.pdf

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