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      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
      Die Höhle der Geister.
       
      Heute leben die Menschen in aufwendig gebauten, oft mehrstöckigen Häusern aus Steinen, gebranntem Lehm und Holz. Doch das war nicht immer so. Überall, auch in Zivilisierten Gebieten, kann man Dinge finden von früheren Besiedelungen, einfacher meist, etwa in Höhlen.
       
      Ich bin ein erfahrener Ermittler aus den Küstenstaaten und möchte heute eine Geschichte erzählen wie ich sie dort erlebt habe. In einem größeren Dorf von etwa zweihundert Einwohnern ereigneten sich kurz hintereinander zwei merkwürdige Zwischenfälle welche ich untersuchen und, so wie es scheint auch aufklären konnte.
       
      Zunächst erst einmal zu der Gegend in welcher dieses Dorf ist. Ein großes Problem ist das Wasser welches aus tiefen Brunnen geholt werden muss denn die Erde, beziehungsweise der Fels hält das Wasser nicht so wie anderenorts. Trotzdem leben dort viele Menschen weil man dort einen sehr guten Wein anbauen kann. Oft kommen dort auch Höhlen vor und eine dieser Höhlen spielt in meiner Geschichte eine Rolle.
       
      Anfangen möchte ich mit der tragischen Geschichte eines kleinen trotzigen Jungen. Er war das Sorgenkind seiner Familie, er lernte nichts und war recht störrisch. Oft gab es Streit mit ihm und die Nachbarn sagten auch dass sein Vater ihn recht oft schlug. Eines Morgens schickte der Vater den jungen Sohn zum Ziegenhüten auf die Weide. Doch dem Jungen stand mehr nach anderen Dingen. Der Vater sagte Nein und es entwickelte sich ein Geschrei wie mir auch die Nachbarn berichten konnten. Der Vater holte den großen Lederriemen und der Sohn warf im Zorn einen Stein nach
      seinem Vater. Woraufhin dieser völlig ausrastete wie eine Nachbarin mir erzählte. Sie habe den Vater schon oft als Choleriker gesehen aber an dieser Sache hatte sie nun doch Angst er würde seinen eigenen Sohn im Zorn erschlagen, hatte er doch den Lederriemen fallenlassen und zu einem Hammer gegriffen.
       
      Selbige Bäuerin sagte das er den Jungen mit dem Hammer nach dem Jungen geschlagen hatte aber ob er auch traf konnte nicht festgestellt werden. Jedenfalls brüllte er seinem Sohn hinterher das er ja nicht wiederkommen sollte. Laut Augenzeichen der Frau lief er in die Berge.
       
      Ein Vorfall wie er wohl vielerorts überall auf der Welt vorkommen kann. Auch das der Junge nicht wiedergekommen ist erfüllte mich nicht wirklich mit Neugier, Straßenjungen ohne Eltern finden sich überall. Manche scheinen zu wählen die Eltern zu verlassen andere sind Weisen und es mag auch andere Gründe geben.
       
      Aber das zur Mittagsstunde, als die Familie beim Essen sitzt der Cholerische Vater von einer Geisterhaften Großkatze in seinem eigenen Haus zerfetzt wird - das ist wirklich etwas besonderes.
       
      Ich war leider nicht dort als dies passierte - und als ich in das Dorf gekommen war hatten die Priester Culsuls sich auch schon um die Leiche gekümmert (oder kümmern lassen). Ich sprach mit der Frau des Verstorbenen und sie war keine große Hilfe. Eine Geisterhafte Katze mit zwei Zähnen wie Säbel im Oberkiefer, welche durchsichtig ist und durch Wände gehen kann. Und das am hellen Tag!
       
      Nun, die Familie hatte an einem Tage zwei Mitglieder verloren, denn der Junge war auch nicht mehr aufgetaucht. Es gab leider keine weiteren Hinweise und ich machte mich schon auf zu gehen doch wollte ich zumindest die nächste Weinlese mir anschauen und beschloss noch zwei Wochen zu bleiben. Manchmal ist der Bauch doch der bessere Ratgeber und bekanntlich wie die Valianer sagen "In Vino Veritas" Im Wein liegt Wahrheit, oder so ähnlich.
       
      Ich erwähnte schon das dieses Dorf einige Probleme mit Wasser hat und füge an dieser Stelle an das es sehr reiche und auch sehr Arme Familien in dem Dorfe gibt - der jähzornige Vater war zum Beispiel einer der reichen, aber ich glaube seiner Familie geht es ohne ihn deutlich besser. Nun ich war am Mittag gerade unter einem Sonnensegel und entspannte mich. Die Füße in einem Eimer kaltem Wasser, neben mir ein Krug von Wein und einige schon Reife Trauben welche die baldige Traubenlese ankündigten. Da erhob sich viel Geschrei aus einem Teil des Dorfes. Ich schlüpfte in
      meine Sandalen und rannte zum Ort des Geschreis. Es wurde nach Priestern und nach Exorzisten gerufen. Aber ich bin nur Ermittler. Trotzdem waren die Leute froh den Fremden zu sehen der hier herumlungerte. Schnell führten sie mich zu der Stelle von welcher aus man den Grund des Geschreis sehen konnte.
       
      Am Dorfrand stand ein kleines Haus. Das Dach war löchrig und die Mauern waren dringend Ausbesserungsbedürftig. Es war mir schon früher aufgefallen das dort eine kleine Familie lebte welcher es eher schlecht als recht ging, sie konnten sich nicht einmal das Baumaterial leisten um ihr Haus, den Zaun und alles sonst zu repariere. Der Mann war ein hagerer ausgezehrter Mensch gewesen den ich ab und an auf seinem kargen Felde habe Schuften sehen.
       
      Seine Frau und auch seine Kinder standen nun neben mir in der Gruppe welche aus sicherer Entfernung das Haus beobachteten. Neben diesem Stand ein großes Monstrum: Ein gewaltiger Elefant, ich war viel herumgekommen und kannte diese Tiere aber ein so großes und Wildes habe ich noch nie gesehen! Und dieser war geisterhaft durchsichtig! Er hatte einen Baumstamm dabei - dieser war nicht durchsichtig, er legte ihn ab und machte sich wieder von dannen, während sich einige Nagetiere daran machten den Stamm zu verkleinern. Auf dem Felde neben dem Haus wuselten ebenfalls einige geisterhafte Schemen von Tieren wie ich sie auch noch nie gesehen habe. Nach wenigen Augenblicken erschien der Elefant wieder und legte einen neuen Stamm neben das Haus. Das Schauspiel dauerte einige Stunden und dann verschwand alles wieder. Neben dem Haus gab es genügend Baumaterial um eine große Villa zu Bauen. Das graue Feld des Bauern war nun mit dunkler brauner Erde bedeckt aus welcher schon einzelne grüne Halme ragten.
       
      Die Priester machten sich sofort ans Werk und untersuchten alles konnten aber nichts Finsteres finden. Das Holz und die Steine waren zwar nicht top-Qualität wie sich herausstellte aber so wie ich mir Dinge Vorstelle welche ein Tier, sei es auch nur ein Geist, so anfertigt wie es sie eben hinbekommt. Die Holzbalken müsste man sicher nacharbeiten, aber es waren schon Balken. Die Steine waren Bruchsteine wie man sie für Mauern benutzt. Keine Quader oder behauene Steine aber schon in der passenden Größe. Anzumerken ist das weder Holz, noch einige der Steine aus dieser Gegend waren.
       
      Nun werden sie es schon ahnen: Der ausgemergelte Mann, welchem das Haus und das Feld gehörte, war an diesem Tage verschwunden.
       
      Spätestens jetzt wurde ich hellhörig. Ich konsultierte zunächst einmal die Priester und fragte ob sie etwas herausbekommen hätten. Doch das war, wie ich eigentlich vermuten konnte, nicht von Erfolg gekrönt. Dann sprach ich mit der Frau die mit ihren Kindern daran war das Haus zu reparieren und versuchten einige der Dinge auch zu verkaufen. Die Frau sagte dass ihr Mann am Morgen in die Berge gegangen war um nach Holz zu suchen, da es nachts zu kalt in der Hütte würde. Sie war niedergeschlagen und teilte mir unter Tränen mit dem all dies kein gutes Zeichen wäre. Sie rechnete mit dem Schlimmsten. Ich fragte sie nach der Richtung in welcher ihr Mann ging und nickte als
      ich sah das es die gleiche war in welcher der Junge Tage zuvor verschwunden war.
       
      Am nächsten Tage packte ich meinen Rucksack nahm meine Kletterausrüstung mit und machte mich auf den Weg. Das Land ist wild in dieser Gegend, wo die Natur nicht urbar gemacht wird wächst alles kreuz und Quer. Das Gebirge ist Steinig und zwischen den Steinen müssen die Sträucher wohl dornig und Stachlig sein um sich gegen Fressfeinde zu wehren. Doch die Aussicht war großartig.
       
      Nun, an dieser Stelle fragt man sich vielleicht 'und was hat das alles mit Höhlen zu tun?' - ich komme gleich dazu!
       
      Gegen Mittag hatte ich mich hingesetzt um etwas zu Essen und leider - oder auch zum Glück - war der Stein auf dem ich saß auch der Lieblingsplatz für das Sonnenbad einer Schlange. Ich erschrak und nahm Reißaus als ich das Giftige Tier erblickte. Ich rannte ein kurzes Stück in eine Hecke hinein und da fiel ich auch schon in die Tiefe.
       
      Nur meine guten Reflexe retteten mir, wieder einmal das Leben. Ein einzelner Busch, zwar mit Dornen aber immerhin, stand am Rande des Loches in welches ich nun hinunterstürzte. Ich ergriff den Busch und konnte mich wieder nach oben ziehen. Beide Hände waren aufgeschürft und bluteten stark. Doch ein Blick in das Loch zeigte mir das die alternative schlimmer gewesen wäre. Beim hinausklettern war oft genug ein Stein heruntergefallen und nach halben Ewigkeiten auf etwas getroffen das kein Wasser war. Und nur das hätte mir eine Lebenschance gegeben. So war der
      Sturz in diese Tiefe ein Todesurteil.
       
      An dem Busch welcher mir das Leben rettete war auch ein kleiner Fetzen eines Leinengewands das nicht von mir stammte. Ich ahnte schon schlimmes was ich dort unten finden konnte.
       
      Einige Tage später war ich wieder dort, band ein Seil an einen Felsen und kletterte hinunter. Tatsächlich fand ich direkt unter dem Loch die noch recht frischen Leichen eines Jungen und des ärmlichen Bauern. In der kühle der Höhle waren sie noch gut zu erkennen.
       
      In der Höhle gab es vielfältige Zeichnungen an den Wänden. Elefanten wie es sie hier nicht gibt, große Katzen mit langen Zähnen und andere Wundersame Tiere waren da mit viel Liebe zum Detail an die Wände gezeichnet. Es gab noch weitere Ausgänge aus der Höhle doch leider wurde mir verboten diese zu untersuchen. Nach der Bergung der Leichen sagte ein Priester zu mir das es wohl eine Schamanistische Höhle sei. Nach der Bergung der Leichen wurde das Loch in der Decke verschlossen und den Einwohnern verboten das Areal zu betreten.
       
      Das alles ist nun zwei Jahre her. Vor 5 Monaten war ich noch einmal in dem Dorf. Den beiden Familien welche ihre Väter, und einen Sohn verloren haben ging es, ich möchte fast sagen 'besser' die einen sagen das ihnen einige Tage nach dem Schließen der Höhle eine merkwürdige Katze 'zugelaufen' sein und der anderen Familie ist eine Ziegenherde 'zugelaufen'. Die Priester mit denen ich sprach zuckten nur mit den Schultern. Ich unterhielt mich mit einem der Dorfältesten bei einem Glas Wein darüber. Er sagte mir Solange die Pfaffen bei der Kollekte genügend Gold machen
      ist es ihnen Egal was sonst passiert. Wie aus Zufall warf er danach seinen Becher vom Tisch, der kostbare Wein versickerte schnell im Boden. Er hob den Becher auf und schenkte sich aus einer Karaffe nach. Würdet ihr das jetzt als Trankopfer an die Naturgeister sehen? Ich schüttelte den Kopf und er lächelte. Nun ich auch nicht, und hoffentlich nimmt es mir Culsul nicht übel das ich ab und an Wein verschüttet habe. Aber meine Hand ist eben sehr Zittrig geworden im Alter.
       
       
      Uralte Schamanenhöhlen.
       
      Solche Höhlen kann es überall geben - auch in Gegenden in welchen der Schamanismus schon seit langem ausgestorben ist und durch Druiden oder Priester ersetzt wurde. Die Naturgeister sind aber trotzdem hier geblieben. Diese Stätten können jedem Schamanen als Ruheort dienen.
       
      Totemgeister welche sehr lange keinen Kontakt mehr zum Menschen haben können durch starke Emotionen und ein großes Opfer dazu gebracht werden sehr ungewöhnliches zu tun. Im Falle der Geschichte ist es ein unfreiwilliges Menschenselbstopfer und das Gefühl des Hasses auf den Vater beziehungsweise das Gefühl der Fürsorge für die eigene Familie. Beides bewog Geister hier aktiv zu werden. Geister von Tieren welche hier schon ausgestorben sind.
       
      In der Höhle sind Jagdszenen der ersten Menschen dargestellt. Szenen mit Tieren welche es heute nicht mehr gibt. Jedes Tier welches hier dargestellt ist wurde so auch als Teil in der Höhle gebunden und diente dazu in der Höhle die Geister dieser Tiere zu besänftigen. Im Boden sind an vielen Stellen die Knochen von diesen Tieren zusammen mit Opfergaben und den Gebeinen der großen Schamanen begraben. deswegen werden die Totemgeister das graben nur ungern sehen - ein Schamane würde dies sofort spüren.
       
      Sollte ein Schamane hier ein Totemtier rufen so kommt anstelle der normalen Version eine Ur-Version des Tieres. Anstelle eines Elefanten ein Mammut anstelle eines Tigers ein Säbenzahntieger, etc. - allgemein gesagt: es ist alles etwas größer und mächtiger. Doch sind diese Geister an den Ort und die Gegend gebunden. Ihr Wissen um die Region beschränkt sich - auch für Flugtiere - nur um wenige Dutzend Kilometer. Doch da sie hier zusammen gewissermaßen dauerhaft ein Konklave abhalten (eine wilde Jagd, eingefroren in der Zeit in den gemalten Bildern) wissen auch die langsamen Riesenschnecken Totemtiere alles was der Riesenadler aus der Vogelperspektive zu
      berichten weiß.
       
      Da die Totemgeister dieser Höhle keine natürlichen Tiere mehr rufen können - da diese in der Regel ausgestorben sind, werden sie als geisterhafte Schemen aktiv. Dies zehrt aber deutlich mehr an ihren Kräften als die Kontrolle eines normalen Tieres ihrer Art.
      Abenteuervorschläge
      Als kleines Zwischenabenteuer kann man anstelle des erzählenden Ermittlers die Spielerfiguren in dem Dorf rast machen lassen. Dieses kann sich auch in anderen Gegenden überall auf Midgard befinden. Schamanismus gab es bestimmt in Frühzeiten überall. Die Spielfiguren bekommen dann eventuell den Mordanschlag auf den cholerischen Erzeuger (um nicht wieder Vater schreiben zu müssen) mit. Vielteich auch um einem Schamanen in der Fremde einen Ort zu geben der als "Heiliger Ort" Wie im Arkanum Seite 50 angegeben verwendet werden kann.
      Ein gänzlich anderer Vorschlag:
      Ein reisender Händler kommt das erste Mal in ein Dorf. Die Dörfler kennen den Händler nicht und beschließen ihn auszurauben. Es gelingt ihnen den Händler zu töten doch seine Tochter (ungesehen von den Dörflern) flieht und fällt im Wald in die beschriebene Höhle.
      Schwer verletzt überlebt sie, erweckt aber durch ihr Blut und ihre Anwesenheit die Geister und setzt diese in Aufruhr welche das Dorf terrorisieren in welches die Abenteurer danach kommen. Möglicherweise sehen sie noch einen leeren Handelswagen am Wegesrand stehen und kommen dann in einen Angriff von Geisterhafen Tieren. Die junge Frau stirbt langsam, alle 4 Stunden erwacht sie aus ihrer Ohnmacht und wenn sie nach einiger Zeit wieder ihr Bewusstsein verliert setzt dies die Geister in Aufruhr. Die Spieler haben nach ihrer ersten Begegnung noch einige Zeit bis die junge Frau endgültig die Augen schließt. Danach ist diese Gefahr gebannt. Denkbar sind:
      Verfolgen der Geister welche wieder in die Höhle gehen (schwierig) - einzelne Einwohner welche ein schlechtes Gewissen haben - Indizien im Dorf das vor kurzem ein Händler hier sehr viele Dinge - auch solche welche das Dorf vielleicht nicht braucht (einen Amboss ohne eine Schmiede, etc.) dagelassen hat.

    • Galaphil
      CAVERNA MAGICA


       
       
       
      Tief in den Bergen des Artross verborgen liegt ein weiteres Geheimnis der Zwerge, die magischen Höhlen, auch Caverna Magica genannt, in denen die arkane Kraft der gelben Vaissteine (zalvaisen) wirkt, deren Existenz außerhalb des Zwergenreiches unbekannt ist, da sie trotz aller Bemühungen der Zwerge ihre Macht außerhalb ihres natürlichen Vorkommens verlieren und zu normalen, wenn auch großen und wertvollen, Edelsteinen werden.
       
      Diese magischen Höhlen werden gerne von wagemutigen Strahlern aufgespürt, die sich in die unzugänglichsten Spalten und Ritzen des Gebirges hineinzwängen. Unter den Gelehrten der Zwerge ist es ein offenes Diskussionsthema, warum es diese magischen Höhlen gibt und welchen Stellenwert sie in den Glaubensvorstellungen der Zwerge einnehmen sollen. Es gilt aber als gesichert, dass diese Höhlen zumindest an einer Seite von Glasflächen, selten auch von reinem Bergkristall, durchsetzt sind.
      Weiters sind die Höhlen selten größer als wenige Quadratmeter, also eher klein zu nennen, und sie liegen immer am Ende von schmalen Ritzen und Spalten, sodass es nur einen Eingang in diese Höhlen gibt.
       
      Was ist jetzt aber das Besondere an diesen Höhlen?
      Nun, lange forschten die Gelehrten unter den Zwergen, vor allem die Runenmeister, wie sie die Magie des Ortes und die Macht des Zalvaisen nutzen konnten. Transportabel war er ja leider nicht und selbst mit der Kraft der Runen konnten sie den Vaisstein nicht in ihre Tempel und Schatzhorte bringen, denn dann verlor er seine Macht.
       
      Nach vielen Jahrhunderten jedoch fand ein findiger Strahler, Beat Steinweider, zufällig heraus, wie man die Kraft der magischen Kavernen nutzen konnte: Wenn man ein drehendes Licht in die Kaverne stellte, das regelmäßig die Glas- oder Bernsteinflächen in Licht und Schatten hüllte, und dabei etwas berauscht war, dann konnte man Bilder sehen, die wie aus vergangenen oder zukünftigen Zeiten schienen und manchmal sogar einen direkten Hinweis auf eine drängende Frage gaben.
       
      Kaum war dies bekannt, begannen die Priester weiterzuforschen. Man erinnerte sich an die Wundertat Vision, die ebenfalls die Hilfe von Rauschkräutern voraussetzte, und verfeinerte die Anwendung: wenn man vorher spezielle Pilzbiere trank, oder den Sporenstaub dieser magischen Pilze verbrannte, und sich so in eine Trance versetzte. Außerdem wurde das rotierende Licht immer hochwertiger und exklusiver gemacht – zum Beispiel, in dem man die speziell beschichteten Kristalllaternen verwendete und dafür immer neue Beschichtungen und reinere Kristalle verwendete – dadurch konnten die Priester ihre Visionen immer besser steuern und auch ihre Prophezeiungen wurden immer genauer.
       
      Leider merkte die Priesterschaft schnell, dass die häufige Anwendung der magischen Kavernen einen hohen Preis fordern konnte, denn etliche ihrer talentiertesten Priester, die sich leicht in die Magie des Zalvaisen einstimmen konnten, verfielen dem Schatten oder dem Wahnsinn. So wurden viele der Höhlen, nachdem man nach Jahrhunderten der Forschung endlich herausgefunden hatte, wie man ihre Magie nutzen konnte, aus Sicherheitsgründen versiegelt und nur wenige auserwählte und gut überwachte Priester in die Kunst, den Zalvaisen zu befragen, eingeschult und in die bekannten Kavernen gelassen. Die Lage dieser wenigen benutzten magischen Kavernen wurden zu einem Geheimnis gemacht und aus den Karten der Zwerge gelöscht, denn zu gefährlich war es für einen ungeschulten, aber magisch begabten Zwerg, sich auf die überwältigende göttliche Macht dieser heiligen Orte einzulassen.
       
      Heute kann es manchmal noch vorkommen, dass ein Strahler eine neue Caverna Magica findet, er wird aber gut daran tun, diesen seinen Fund geheim zu halten, wenn er ihn weiter aufsuchen will. Die in der Vergangenheit gefundenen Kavernen dagegen werden, soweit sie im von den Zwergen beherrschten Gebiet liegen, streng bewacht.
      Einige der verborgenen Höhlen lagen dagegen im Westen des Artross und mit dem Fall von Nifelgar ging auch die Kontrolle der Zwerge über diese Höhlen verloren. Als diese Gebiete von den Orks und den anderen Schergen des Herrn der Nebelberge überrannt wurden, versuchten die Wächter noch, die Zugänge zu den gefährlichen und doch so kostbaren magischen Kavernen zum Einsturz zu bringen, was auch meistens gelang.
      Die seither vergangenen Jahrhunderte haben viele dieser Orte aus den Erinnerungen der Zwerge gelöscht, während sie aus den Karten schon lange vorher ausradiert worden sind.
       
      PS: Der Name Caverna Magica stammt von einem Frühwerk des schweizer Musikers Andreas Vollenweider und ist als Wertschätzung und Quelle an Inspiration gedacht.

    • Solwac

      Bier in Ta-Meket

      Von Solwac, in Links,

      In Ta-Meket wurde nicht nur gestreikt, es wurde auch Bier gebraut. Gerade durch den Fundort außerhalb des Kernlands werden die Besonderheiten deutlich. Bei der Beschreibung des Würzens mit Fruchtsaft fühle ich mich aber an belgisches Bier erinnert...

    • Octavius Valesius
      Grüße
       
      Kampfhunde gibt es zur Genüge, heute stelle ich jedoch eine kleine Hunderasse zur Diskussion die sich gut als Begleit- und Familienhund eignet. Ich finde nämlich, dass alle im BEST vorgestellten Hunde nicht als Vertraute taugen (zu schwer), ein Hund aber durchaus eine Alternative als Vertrauter darstellt, damit es nicht immer ein Rabe als fliegender Ausguck oder die schwarze Katze ist.
      Kommentare und Kritik wird gerne gelesen.
       
      Der Cairn_Terrier, eine albische Hunderasse
       
      Der Cairn Terrier ist ein albischer Jagdterrier (Erdhund), welcher für die Jagd auf Otter, Dachs und Fuchs gezüchtet wird. Ohne viel Angst stellt er diese Tiere in ihrem Bau.
      Carn, das albische (gälische) Wort für Steinhaufen, ist der Ursprung der Bezeichnung Cairn. Seine Heimat im Hochland ist felsig und steinig. Die Steine dieser Felslandschaft spiegelen auch jene Farben wieder, die sein Haarkleid aufweist, von sandigem Beige bis zu Schiefergrau. Und nicht zuletzt beträgtg das Idealgewicht des Cairn 14 albische (engl.) Pfund = ein "Stone" (Stein).
      Als Meutehund ist er kein Raufer, auch wenn er sich darauf versteht sich zu verteidigen, wenn er angegriffen wird.
       
      Der Cairn ist ein kleiner, ca. 30 cm großer und 6 bis 7,5kg schwerer Hund. Das Fell ist witterungsangepasst mit üppigem, harschen aber nicht drahtigem Deckhaar und einer dichten Unterwolle. Da der Cairn wenig bis gar nicht haart muss das Fell reelmäßig (4-5 mal im Jahr) getrimmt werden um ein verfilzen zu verhidnern. Von ihrer Heimat in den Highlands ist der Cairn raues Wetter gewohnt, in der Sommerhitze kann er jedoch Probleme bekommen.
       
      Cairn neigen zur Selbständigkeit und setzen ihre eigenen Ideen, so sie die Gelegenheit haben, gerne in die Tat um. Auf der anderen Seite sind sie treu, anhänglich und ihre kinderfreundlichkeit ist sprichwörtlich. Trotz ihres Terriertemperamentes sind Cairns niemals hektisch oder nervös. Sie melden wachsam ungewöhnliche Umstände durch lautes Bellen, ohne jedoch Dauerkläffer zu sein.
      In der Stadt ist er ein anpassungsfähiger Haushund und draufgängerischer Rattenjäger. Seine Jagdleidenschaft kann jedoch auch zum Problem werden.
       
      Werte:
       
      Cairn Terrier (Grad 1) In: t60
      LP 2w6 AP 1w6+2 MW+17 EP 1
      Gw 70 St 30 B26 TR
      Abwehr+11 Resistenz+10/12/10
       
      Angriff: Biß+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-4)
       
      Bes: Riechen+17, Spurenlesen +15 (Riechen); spurtstark

    • Gast
      Anhang vorhanden.
      Hi,
       
      wir vom Midgard CrowdSource Projekt freuen uns, euch eine Konvertierungsanleitung für M3-Abenteuer nach M5 zu präsentieren.
       
      Die Anleitung ist der Datei "Abenteuerkonvertierung_M4-M5.pdf" von den HASH-Codes zum Kodex nachempfunden. Insbesondere findet ihr in der Anleitung Hinweise für die Konvertierung von Nichtspielercharakteren.
       
      Viel Spaß damit!
       
      PS: Wer sich selber in die Crowd einbringen möchte, findet alle hierzu nötigen Informationen im Thread Crowd-Sourcing - Midgard

    • Ma Kai
      Anhang vorhanden.
      "Der Baron spricht dann den - wart mal, Deine Figur sah doch adlig aus, oder?" - es gibt so viel, was man an Spielerfiguren gern anspielen würde, in der Hitze des Gefechts aber öfter mal vergißt. Und dann sind da die Spieler, die in ihrem großen Buch zuallererst notieren, wer noch mit spielt und dann nach Mitschrieb der Auftragsvergabe immer wieder nach vorne blättern, um ihre Gefährten korrekt mit Namen ansprechen zu können...
       
      Hilfe ist da!
       
      Spieler-Namensschild ausdrucken, ausfüllen, falten, vor sich hin stellen, sieht schön aus und man hat die Schlüsselinformationen immer im Blick.
       
      Viel Freude beim Spielen!
       
      (Edit: Datei aus dem alten Forum herüber gezogen)

    • Blaues Feuer
      Reit- und Kriegswidder
       
      Grad 3 B40 TR In: t60
      LP 4W6+2 AP 3W6+2
      Abwehr +13 Res. 12/13
       
      Reiter dürfen maximal 150 cm groß sein
      Reiten (St) und Reiterkampf (St)
       
       
      Reitwidder
      Gw 90 St 70
      Horn +8 (1W6), Raufen +7 (1W6-2)
      Bes.: Klettern +16 / +14 (mit Reiter), Balancieren +18, Überleben Gebirge +16
       
       
      Kriegswidder
      Gw 80 St 80
      Horn +8 (1W6+1) im Sturmangriff (2W6), Raufen +7 (1W6-1)
      Bes.: Balancieren +16, Überleben Gebirge +15
       
       
      Seit langer Zeit schon halten die Zwerge Ziegen und Schafe als Nutztiere. Weniger bekannt dagegen ist, dass sie die Dvarheim Böcke auch zum Reiten verwendet [ZWQ, S. 248]. Auch wenn es die größte und kräftigste Steinbockart ist, vereinen die wenigsten Tiere hohe Trittsicherheit mit der Kraft, einen gerüsteten Zwerg zu tragen. Daher werden die Jungtiere - wenn es daran geht sie für einen Reiter auszubilden - in der Regel in zwei Gruppen geteilt. Die etwas leichteren dafür auch in steilem Gelände absolut trittsicheren Reitwidder, die von den Spähern und Berghütern geschätzt werden und die muskelbepackten Kriegswidder, die in der Lage sind, einen vollgerüsteten Zwerg im Kampf zu tragen. Geißen eignen sich nicht als Reittiere, da sie schwächer und deutlich kleiner (max 110 cm) als die Widder (Stockmaß zwischen 120 und 140 cm) sind. Beide Geschlechter tragen ein Gehörn. Während das der Geißen relativ gering ausgeprägt ist, können bei den Widdern die spiralförmig gewundenen Hörner mehrere Kilo schwer werden. Bei Kriegswiddern stehen Tiere, deren spitze Gehörnenden nach außen zeigen, besonders hoch im Kurs, da sie den Gegner im Kampf nicht nur rammen, sondern zusätzlich Wunden reißen können.
      Da die Tiere immer halb wild bleiben ist eine diffizile Ausbildung, wie sie etwa ein Schlachtroß erhält, bei Reit- und Kriegswiddern fast unmöglich; auch wenn Tiere, die jahrelang von dem selben Zwerg geritten werden ein gutes Verhältnis zu diesem entwickeln. Das Reiten der sturen und kräftigen Tiere gleicht mehr einem durchsetzen des stärkeren Willens als einem eleganten Verschmelzen, so dass Gewandtheit als Leiteigenschaft durch Stärke ersetzt wird.
      Als Fellfarbe kommen sämtlich Braun- und Grautöne vor bis hin zu schneeweiß.

    • Gast
      Anhang vorhanden.
      Hallo
       
      Das PDF erhällt Gedanken meinerseitz zu Systemen mit welchen man ggf die Probleme welche im Strang Charaktererschaffung-Zufallsbasiert-oder-anders diskutiert wurden lösen könnte. Von den 3 vorgestellten Systemen sehe ich nur das dritte derzeit als Gut und Praktikabel an.
       
      Aber von meiner Seite ist derzeit kein grosser Bedarf viel mehr Arbeit reinzustecken, ich würde mich aber an einer Diskussion beteiligen.
       
       

    • donnawetta
      Hulda ist ein 1000-Seelen-Städtchen an der nördlichen Küste Albas, das wir in unseren Rollenspielgruppen mehrfach als Startregion verwendet haben. Zieht man eine lotrechte Linie von Haelgarde nach Norden und eine waagerechte von Deorstead nach Osten, liegt Hulda südlich dieses Punktes direkt an der Küste zur Waelingsee.
       
      Hulda hat aufgrund einer geografischen Lage viele waelisch- und einige twyneddischstämmige Einwohner angezogen. Von einer kleinen Magiergilde über einen bescheidenen Tempel der Dheis Albi bis hin zur Stadtwache ist alles vorhanden, was eine städtische Startregion braucht.
       
      Ich freue mich über Ergänzungen (da fehlt noch ein Heiler - und die Metkelterei! Und eine Karte sowieso!) und Kritik - und natürlich darüber, wenn jemand Hulda im Spiel verwendet!
       
       
      Hulda aus der Ferne
       
      Das Klima hier im Norden ist rau, es weht ein ständiger Wind von der kabbeligen, graugrünen See. In manchen Wintern ist es so kalt, dass das Salzwasser am Küstensaum gefriert. Das Wetter ist wechselhaft; nach feuchtkalten Nächten folgen oft Nebel, die sich manchmal den ganzen Tag lang halten. Die Bewohner Huldas haben sich den Bedingungen angepasst, sie gelten als pragmatische, wettergegerbte Gesellen mit trockenem Humor und großem Respekt vor der See.
       
      Das Umland ist ebenfalls vom Meer geprägt – die lichten Wälder beginnen erst zweihundert Meter hinter der Küstenlinie. In Wassernähe stemmen sich nur wenige Bäume gegen den Wind. Das Land ist felsig und karg und nahe der Klippen und Buchten zu salzig, um mehr als hartes Gras hervorzubringen. Hier finden nur Schafe ein Auskommen. Um der Verwehung des Bodens Herr zu werden, haben die Bauern ihre weiter landeinwärts liegenden Felder und Obstwiesen mit Hecken und Mauern umgeben. Darauf gedeihen nur robuste Pflanzen wie Lauch, Zwiebeln, Bohnen, Erbsen, Kohl, Wurzelgemüse, Hirse, Gerste, Roggen und kleine Äpfel und Birnen.
       
       
      Hulda aus der Nähe
       
      Das Städtchen ist von einer Stadtmauer umgeben, die ein Tor im Westen und eines zum Hafen hat. Auf dem schroffen Hügel im Westen liegt die bescheidene Burg der Syress of Hulda. Der Hafen der Stadt besteht aus ein paar Stegen und Häusern, in denen die Siede, die Fischpökelei, eine Reparaturwerft und ein paar kleine Lagerhäuser untergebracht sind. Das Hafenbecken wurde zum Meer hin durch Wellenbrecher aus Findlingen und Bruchstein beruhigt. In den warmen Monaten legen alle paar Wochen kleinere Handelsschiffschiffe aus dem südlichen Alba, Waeland oder Clanngadarn an. Vereinzelt treffen auch Schiffe aus Übersee ein - meist aber nur, um per Beiboot Wasser oder Proviant zu laden. Die meisten hochseetauglichen Schiffe können den Hafen wegen ihres Tiefgangs nicht anfahren.
       
      Der überwiegende Teil der Häuser ist reetgedeckt und in Fachwerkbauweise errichtet, aber es gibt ein paar hölzerne Langhäuser und wenige Gebäude aus Stein. Die größeren Straßen der Stadt sind gepflastert, die Gassen mit Muschelkies aufgeschüttet. Im Nordwesten Huldas fließt ein Bach durch ein Gitter in der Stadtmauer in die Stadt. Er wurde kanalisiert und speist die Gossen entlang der Straßen, in denen Unrat von Norden nach Süden durch die Stadt gespült und am südlichen Burgfelsen ins Meer geleitet wird. Die meist vorherrschende Nod-Süd-Strömung trägt die Abfälle von der Stadt weg. Die Gossen sind an vielen Stellen übermauert, um einer Geruchsbelästigung vorzubeugen. Sie werden von einem Reinigungstrupp gewartet, der auch größere Müllmengen aus der Stadt transportiert und dort in Gruben entsorgt.
       
       
      Geschichte
       
      Schon in grauer Vorzeit war Hulda wegen seiner erhöhten Lage und dem direkten Zugang zur See ein Fischerdorf. Die Bewohner errichteten vor einigen hundert Jahren auf dem heutigen Burgfelsen der Stadt einen Wehrturm, der die Siedlung gegen die Plünderungen durch Vidhingfahrer schützen sollte. Alte Aufzeichnungen belegen, dass Hulda schon immer von Handelschiffen angefahren wurde, die dort Wasser und Proviant aufnahmen.
       
      Im Jahr 2160 nL ließ sich der Thaumaturg und Alchemist Seamus MacTilion in Hulda nieder und begann, Handel mit von ihm hergestellten magischen Artefakten zu betreiben. Sie wurden von Durchreisenden und Seeleuten gern gekauft. Aufgrund der florierenden Geschäfte stellte der Thaumaturg später Personal und Lehrlinge ein, die ihrerseits weitere Häuser bauten und Familien gründeten. Nach und nach zog es immer mehr Menschen nach Hulda.
       
      Im Jahr 2190 nL havarierte ein waelischer Händler an der Küste Huldas. Seine Mannschaft verließ das Örtchen nie wieder, da sie auf junge, willige Damen im heiratsfähigen Alter stieß. Die anfänglichen Streitigkeiten mit den albischen Platzhirschen konnten überwunden werden. Nach und nach wuchs die Siedlung zu einem 500-Seelendorf an.
       
      Im Jahr 2250 nL gründeten die Nachfolger Seamus MacTilions in dessen Haus eine Dependance der Phönixgilde Haelgardes. Sie war zunächst kaum mehr als ein Herrenclub für die drei ansässigen Zauberer.
       
      2315 nL griffen die Waelinger die Stadt zum bislang letzten Mal an. Zum Auftakt des Überfalls zündeten sie das Gildenhaus an. Glücklicherweise kam niemand im Feuer um, da aus unerfindlichen Gründen ein rötlich gefiederter Kormoran durch das offene Schlafzimmerfenster des Gildenvorsitzenden flog und ihn aus dem Schlaf riss, so dass das Gebäude rechtzeitig evakuiert werden konnte. Das Gebäude war verloren, aber die räuberischen Waelinger konnten unter dem Befehl des Vogts Fearghus MacTilion zurückgetrieben werden.
       
      2316 nL ernannte der Laird Vogt Fearghus MacTilion zum Syre. Hulda erhielt Markt- und Stadtrecht. Man begann mit dem Bau der Stadtmauer und einer kleinen Festung auf dem heutigen Burgberg. Der alte Wehrturm diente dabei als Burgfried. Die Phönixgilde verwehrte die Kostenübernahme für den Neuaufbau der Gilde, was nach erbitterten Verhandlungen dazu führte, dass die Magier den Bau selbst finanzierten und sich von der Muttergilde lossagten. Sie nannten ihre Vereinigung fortan die „Gilde des Roten Kormoran“.
       
      Um 2400 nL gehörten rund 1200 Menschen zur Syreschaft. Die meisten davon lebten leben innerhalb der Stadtmauern. Das ist auch heute noch so. Um die Jahrhundertwende wird Mary Ailis NiTilion zur Syress von Hulda erhoben; sie regiert heute noch.
       
       
      Politik
       
      Regiert wird die Stadt von Mary Ailis NiTilion. Sie residiert auf der kleinen Burg im Süden der Stadt. Als Syress bietet sie den Stadtbewohnern im Notfalls Schutz vor feindlichen Übergriffen innerhalb der Burg. Sie ist außerdem verpflichtet, den Bürgern in Zeiten von Seuchen, Missernten oder Unwettern Hilfe zu leisten. NiTilion betreibt das Badehaus, hält in der Burg Vorräte für einen Winter vor und zahlt die Instandhaltung der Stadtmauern, die Stadtwache und die Stadtreinigung.
       
      Es gibt einen eher informellen, aber durch jahrzehntelange Tradition so gut wie fest installierten Beraterstab, der die Syress über Entwicklungen in der Stadt auf dem Laufenden hält, Vorschläge macht und zuweilen auch ihre Entscheidungen infrage stellt. Mary Ailis ist nicht verpflichtet, Wünschen ihrer Berater nachzukommen, weiß jedoch, dass es ihr ohne ihre Vertrauten sehr viel schwerer fallen würde, die Stadt vernünftig zu regieren. Es gibt keinen festen Sitzungsort, nicht einmal feste Sitzungstermine. In den meisten Fällen redet die Syress nur mit einem ihrer Berater gleichzeitig. Größere Treffen beruft sie bei Bedarf ein und bestimmt dann Ort und Zeit der Zusammenkunft.
       
      Die „festen“ Berater der Syress
       
      Milred NiTilion, die Leiterin der Magiergilde
      Hauptmann Brannigan MacRathgar, der Leiter der Stadtwache
      Ole Egillson, der Herse (Anführer) der Nordmänner
      Torin MacTillion, der Verwalter der städtischen Tran- und Salzsiede
      Hamish MacCunn, Rechtsgelehrter
       
       
      Syress Mary Ailis NiTilion
       
      ist klein, drahtig und um die 65 Jahre alt. Ihr weißes Haar trägt sie kurz geschnitten. Trotz ihres Titels sieht man sie höchstens zu hohen Feierlichkeiten in „angemessenen“ Gewändern; ihren Alltag bestreitet sie zum großen Teil in hohen Stiefeln, Kopftuch, Hosen und Kutschermantel, stets begleitet von zwei gehorsamen Jagdhunden. Als Huldaer Mädchen besitzt die Syress einen eigenen Segler, die „Dwyllans Stolz“, es ist jedoch ein offenes Geheimnis, dass Mary Ailis lieber Kaninchen, Rebhühner und Füchse jagt, anstatt die Angel auszuwerfen. Die Syress ist hat viel erlebt, einschließlich des Todes ihres Gatten vor einigen Jahren und der unerfreulichen Entwicklung ihres einzigen Kindes, dem Schürzenjäger und Spieler Aidan. Mary Ailis ist eine zähe Frau, die sich jede Schwäche verbietet und auch von anderen erwartet, immer Haltung zu bewahren. Ihre oberste Priorität ist das Wohlergehen Huldas. Es ist schwer, ihr etwas vorzumachen, zumal sie kaum etwas mehr hasst als ausschweifende Reden. Sie würde vermutlich nicht einmal davor zurückschrecken, den König zu unterbrechen, wenn dieser ins Schwätzen geriete.
       
      Aidan MacTilion
       
      ist Anfang vierzig, hochgewachsen und meist edel gekleidet. Er ist keineswegs hässlich, würde aber deutlich an Attraktivität gewinnen, wenn er keine Ringe unter den Augen und etwas weniger Speck auf den Hüften hätte. Dennoch hat Aidan Charme, der sich aus seiner zweifellos vorhandenen Intelligenz und Bildung, dem faunischen Blitzen seiner stahlblauen Augen und seinem beißenden Zynismus ergibt. Aidan verbringt die meiste Zeit des Winters bei Freunden in Fiorinde; in den übrigen Monaten trifft man ihn in Hulda, dort jedoch eher in einem der Gasthäuser als in der Burg. Er liebt Frauen, vor allem junge und hübsche, die unterhaltsame Gesellschaft bieten und keinesfalls einen potentiellen Ehemann suchen. Außerdem hat er einen Hang zu Glücksspielen, Wetten, Musik und Met. Zu den wenigen Aufgaben, die er zufriedenstellend erledigt, gehört die Aufsicht über die Vorratskeller der Burg.
       
      Bürgerpflichten
       
      Jeder Haushalt (ausgenommen Magier des Roten Kormoran) entrichtet ein Zehntel des Einkommens, mindestens aber 50 Goldstücke pro Jahr an die Stadtherrin. Wer sich das nicht leisten kann oder will, verpflichtet sich zu vier Wochen städtischen Diensten im Jahr – beispielsweise als Helfer bei den Reparatur-, Wach- oder Reinigungstrupps. Jeder männliche oder eagrel erklärte Bürger zwischen 14 und 55 Jahren muss außerdem drei Wochen im Jahr unentgeltlich Wachdienste leisten und im Kriegsfall die Stadt verteidigen.
       
      Für diese Dienste erhält jeder verpflichtete Bürger kostenlos einen wattierten Rock, eine metallene Brustplatte, einen Helm, einen Stoßspeer, einen großen Rundschild und einen Bogen. Im ersten Jahr seines Dienstes wird er von den Stadtwachen an den Waffen trainiert. Wer andere Waffen besser beherrscht oder eine andere Rüstung wünscht, kann sich auf eigene Kosten ausstatten.
       
      Während des Wehrdienstes werden die Bürger der Stadtwache unterstellt. Meistens sind Nachtwachen zu leisten, aber es gibt auch einige Tagdienste. Es sind parallel immer Stadtwachen im Dienst, an die Auffälligkeiten gemeldet werden.
       
      Mitglieder der Magiergilde, die in Hulda sesshaft sind, zahlen die Steuer nur auf Einnahmen, die nicht aus magischen Dienstleistungen erwirtschaftet werden. Sie sind dafür aber verpflichtet, Dienste an der Stadt zu leisten. Das kann beispielsweise der Einsatz von Informationszaubern für die Ermittlungen der Stadtwache oder eine magische Dienstleistungen für eine städtische Baustelle sein. Da der Aufwand für solche Arbeiten stark variiert, gibt es keine feste, abzuleistende Zeit. Die Magiergilde organisiert die Verteilung der Arbeit. Im Falle eines Angriffs auf die Stadt sind die Magier ebenfalls verpflichtet, bei der Verteidigung zu helfen, allerdings setzt man dabei eher auf ihre magischen Möglichkeiten als auf ihre Muskelkraft. Sie sind also vom Waffentraining und Wachdiensten ausgenommen.
       
       
      Wirtschaft
       
      Die Gegend um Hulda ist fruchtbar genug, um einen Teil der Versorgung der Stadt zu gewährleisten. Einige Lebensmittel – allen voran Getreide – müssen jedoch zugekauft werden.
       
      Nahrungsmittel werden auf dem täglichen Markt angeboten. Auf dem Wochenmarkt gibt es darüber hinaus auch Dinge des täglichen Lebens zu kaufen. Angeboten werden Waren aus Hulda, aber auch von fahrenden Händlern aus dem Inland, aus Clanngadarn (insbesondere Töpferwaren, Tuche, Felle und Ponies) und Waeland (Felle und Holz) und selten von Überseeschiffen.
       
      Das Gold Huldas jedoch kommt aus dem Meer. Es besteht aus dem Fisch der Waelingsee, der mit Treibnetzen gefangen und gepökelt oder getrocknet ins Landesinnere oder an seefahrende Händler verkauft wird. Hauptsächlich handelt es sich beim Fang um Heringe, Sardinen, Makrelen, Plattfische, Schellfische, Kabeljau, Dornhai und Köhler. Außerdem liefert die Wal- und Robbenjagd Tran und Fischbein. Das in Hulda gewonnene Meersalz und die Muscheln und Krabben, die bei Niedrigwasser gesammelt werden, werden zum größten Teil von der Stadt selbst verbraucht.
       
      Die Walfänger von Hulda - ein Bericht von Arvid Thorbenson
       
      "Im späten Frühjahr, wenn die großen Hundswale über den Jokulsund aus dem Eismeer Richtung Süden schwimmen, rüstet ganz Hulda zum Walfang. Alle größeren Boote fahren dann hinaus aufs offene Meer, um die gut 15 Fuß langen Tiere zu erlegen. Sobald ein Wal auftaucht, rudern unverzüglich mehrere Boote in seine Nähe. Die furchtlosen Harpuniere schleudern ihre Harpunen, die mit Leinen an den Booten befestigt sind. Der verwundete Wal taucht sofort unter und zieht die Boote hinter sich her. Sobald er zum Luftholen auftaucht, versuchen die Männer, ihn mit Lanzen zu töten. Gelingt das, wird der Walkadaver seitlich am Boot festgemacht und vor Ort zerlegt. Der Speck wird in Fässern zurück in die Stadt gebracht und dort zu Tran verkocht. In dieser Zeit stinkt es am Hafen fürchterlich, aber die Geruchsbelästigung endet zur Freude aller im Luchsmond mit dem Huldaer Fischerfest. Es kommt leider manchmal vor, dass die Feierlichkeiten durch einen Todesfall getrübt werden, denn der Walfang geht nicht immer vorüber, ohne dass Dwyllan auch ein Opfer auf Seiten der Menschen fordert."
      Neben der Waljagd gehen viele der Fischer nach dem Winter auf den kleinen Inseln vor der Küste und an der Küste selbst auf Robbenjagd. Zum einen fürchten sie um die Fischbestände, wenn zu viele Robben da sind, zum anderen ist das Fell der Tiere für Decken und Mäntel begehrt und das Fleisch eine willkommene Abwechslung zum allgegenwärtigen Fisch. Der Tran aus dem Robbenfett wird nicht ausgekocht, sondern von den Fischern selbst aus dem Fett gepresst oder geklopft und als Lampenöl verwendet.
       
      Salz, Tran und Fisch
       
      Die Siede am Hafen gehört der Syress. Ihr Verwalter, Torin MacTillion, ist auch der Leiter der Fischpökelei. Die Siede besteht aus einer überdachten Feuerstelle und diversen Ketten und Haken, die die Befestigung unterschiedlicher Gefäße über dem Feuer ermöglichen. Hier wird das ganze Jahr über Meerwasser verkocht – eine auf den ersten Blick unwirtschaftliche Art, das Meersalz zu gewinnen, wäre der „Brennstoff“ nicht kostenlos (es handelt sich um einen mittels „Pulver der Zauberbindung“ permanent wirkenden Flammenteppich, der in der gesicherten Feuergrube installiert wurde und permanent „einheizt“). Auf diese Weise wird ausreichend Salz für den Stadtbedarf und das Pökeln hergestellt, nach außerhalb verkauft wird es nicht. Die Salzsiedepfannen werden zur Walfangzeit gegen große Kupferkessel ausgetauscht, in denen der Walspeck zum Kochen gebracht wird. Das flüssige Fett wird mit großen Schöpflöffeln abgeschöpft und durch Siebe in Fässer abgefüllt.
       
      Die Pökelei steht gleich neben der Siede im Hafenbereich. Sie bietet vielen Leuten (isb. den Frauen der Fischer) Arbeit und Lohn. In der Pökelei werden vor allem Sardinen und Heringe ausgenommen, gesäubert, in Fässern eingesalzen und in den folgenden Tagen regelmäßig vom Fischöl befreit, bis nichts mehr austritt. Danach werden die Fässer verschlossen und ihr Inhalt bleibt jahrelang genießbar. Torin MacTillion kauft den Seeleuten Fisch ab, kümmert sich um den Einkauf der Salz-, Tran- und Fischfässer und des für die Pökelei notwendigen Salpeters, beaufsichtigt die Weiterverarbeitung und ist für den Verkauf der Waren zuständig. Sein Büro befindet sich im Obergeschoss des Lagerhauses der Syress.
      Das Gros des gepökelten Fisches wird an Händler verkauft, die es ins Landesinnere bringen; es gibt aber auch einige Handelsschiffe, die in Hulda einkaufen. Salz, Tran und frischen Fisch können die Huldaer Bürger täglich in den Morgenstunden im Ladenlokal des Kontors erwerben.
       
      Seife
       
      Der Tran dient den Bürgern nicht nur als Handelsgut und Brennstoff für Lampen; die Seifensieder im Ort nutzen ihn auch für die Seifenherstellung – ein Gewerbe, das vor allem von armen Menschen betrieben wird. Sie sind auch als „Aschesammler“ bekannt, weil sie die Asche der Haushalte sammeln, um daraus die für die Seifenherstellung notwendige Pottasche herzustellen. Die Seife der Huldaer Seifensieder ist dickflüssig und wird in einfachen Tongefäßen mit Holzdeckeln verkauft. Da die Ware nicht in rauen Mengen hergestellt wird und voluminös und schwer ist, ist sie kein nennenswertes „Exportgut“.
       
      Wolle
       
      Die Wolle der Huldaer Schafe reicht aus, um die Stadt zu versorgen. Die Wolle wird von den Bauern selbst gewaschen und gekämmt und im Winter oft auch versponnen und gewebt. Einige Bauern färben die Wolle sogar mit heimischen Färbemitteln, so dass neben der naturweißen, -schwarzen- und –braunen auch hellblaue, graublaue, grüne, rostrote und zartgelbe Wolle vorhanden ist. So gut wie die gesamte Produktion wird an die Stadt verkauft. Es gibt keine Weberei in Hulda; die Bauern und Bürger stellen die Tuche in ihren Häusern für sich und teilweise auch den Verkauf her. Diese Tuche sind günstig und von ordentlicher Qualität. Feinere Wolltuche und Tuche aus Leinen oder Nessel kommen von außerhalb.
       
      Met
       
      Da Linda Sörendottirs Metkelterei jede Menge Honig benötigt, hat so gut wie jeder Bauer und Jäger vor der Stadt mehrere Bienenstöcke und verdient sich durch Lieferungen an Linda Gold oder fertigen Met dazu. Abnehmer des Sörendottir-Mets sind neben den Privathaushalten die Schankstuben der Stadt.
       
      Kerzen
       
      Durch die Vielzahl der Bienenstöcke verfügt Hulda über größere Mengen Bienenwachs, das in Heimarbeit zu hochwertigen Kerzen verarbeitet wird, die vor allem von der Kirgh und den Reichen als Leuchtmittel genutzt werden. Einen Teil der Kerzen wird allerdings auch an fahrende Händler verkauft. Die einfachen Bürger haben kein Geld für kostspielige Wachskerzen und begnügen sich mit den qualmenden Tranlichtern aus Wal- oder Talgkerzen aus Hammelfett.
       
       
      Magie
       
      Die „Gilde des roten Kormoran“ steht im Ruf, sehr volksnah zu sein. Die Zauberer der großen, nahen Phönixgilde bezeichnen die Mitglieder des Kormorans gern verächtlich als „die seepockigen Windmacher“. Tatsächlich vermittelt die Gilde ihren Schülern ein solides Grundwissen und fortgeschrittene Kenntnisse in den Bereichen der Magie, die sich um die Themen Wetter, Wasser, Navigation oder Seefahrt drehen.
       
      Einmal im Jahr findet der so genannte „Huldaer Kongress“ statt, zu dem alle Gildenmitglieder – einschließlich der nicht in der Stadt wohnhaften – eingeladen sind. Neben der opulenten Verköstigung ist er für seine interessanten Vorträge, Diskussionsrunden und Gastredner (teilweise aus dem Ausland) bekannt. Alle drei Jahre wird auf dem Kongress der Vorsitzende der Gilde gewählt. Er oder sie muss ein in Hulda sesshafter, voll ausgebildeter Magier und seit mindestens drei Jahren Mitglied der Gilde sein.
       
      Mitgliedschaft
       
      Alle „legalen“ Zauberer können Mitglied werden. Das Mitglied verpflichtet sich, 10 Prozent seiner Einnahmen aus magischen Dienstleistungen an die Gilde abzuführen. Da die Gilde klein ist und nicht über viel Personal verfügt, wird es alternativ gern gesehen, wenn die Mitglieder statt dessen ihre Arbeitskraft zur Verfügung stellen und unterrichten, in den Laboren Waren zum Verkauf herstellen, die Bibliothek erweitern, den Garten pflegen oder anderweitige Gildenaufträge annehmen.
       
      Die Aufnahmegebühr beträgt 200 Goldstücke. Dafür gewährt die Gilde Schutz vor unberechtigten Anschuldigungen, die die Profession betreffen. Außerdem ist jedes Mitglied berechtigt, kostenlos die Einrichtungen der Gilde zu nutzen. Vor allem darf es (zu regelgerechten Kosten) die zur Verfügung stehenden Zaubersprüche lernen. Jedes Gildenmitglied erhält außerdem einen Siegelring, der ihn ausweist. Darauf ist, auf roten Grund, ein Kormoran in einem Kreis aus magischen Zeichen eingraviert.
       
      Das Gildenhaus steht am Marktplatz. Es ist aus dickem Bruchstein erbaut, der in den oberen beiden Geschossen verputzt wurde. Das Dach besteht aus Schiefer. Das ganze Haus ist heimsteingeschützt. Ein großes Schild über der Tür verkündet den Namen der Gilde; rechts und links vom überdachten Eingang stehen zwei Kormoranstatuen aus Stein. Im Erdgeschoss der Gilde befindet sich ein kleines Foyer, an das sich der große Saal anschließt. Aus beiden Räumen ist das Treppenhaus erreichbar. In der ersten Etage liegen die Bibliothek, ein Aufenthaltsraum und das Büro der Vorsitzenden. In der Mansarde liegen die Unterrichtsräume und Schreibstuben. Im Keller der Gilde gibt es ein Labor für alchemistische und pflanzenkundliche Arbeiten und eine thaumaturgische Werkstatt.
       
      Zum Gildenhaus gehört ein ummauerter Garten, in dem vornehmlich Kräuter wachsen. Es gibt einen Anbau, der außerhalb des Heimsteinbereichs liegt. Er wurde ebenfalls aus dickem Bruchstein errichtet, ist fensterlos und mit eine schweren Metalltür versehen. Der Raum ist leer. Er dient als Übungsraum für Zauber, die innerhalb des Heimsteins nicht sinnvoll eingesetzt werden können. Möglicherweise üben sich hier auch Elementarbeschwörer, aber darüber ist offiziell nichts bekannt.
       
      Im Gegensatz zu den größeren Gilden kann der Kormoran seinen Schülern oder Mitgliedern weder Kost noch Logis bieten. Höherstehende Gäste von außerhalb werden im Traveller’s Inn untergebracht. Schüler/Mitglieder der Gilde erhalten 20 Prozent Rabatt auf Logis im „Goldstück“. Die meisten ansässigen Schüler beziehen jedoch günstige Einliegerzimmer in Privathäusern. Es gibt viele alte Leute, die ihren Lebensunterhalt durch Zimmervermietung verdienen und ihre Einlieger nicht selten auch bekochen.
       
      In Hulda wohnhafte, aktive Mitglieder der Gilde:
       
      Milred NiTillion, Magierin
       
      Die Leiterin der Gilde ist eine hochgewachsene, grauhaarige Dame in den mittleren Fünfzigern. Sie entstammt dem Clansadel, hat sich jedoch als junge Frau schon eagrel erklärt und der Magie verschrieben. Man sieht Milred an, dass sie auch in jüngeren Jahren von eher reizlosem Äußeren gewesen sein muss. Sie hat einen groben Knochenbau und große Hände und Füße. Ihre Kleidung ist hochwertig und damenhaft, aber dennoch praktischen Gesichtspunkten unterworfen. Das Haar trägt sie ist immer tadellos frisiert und schützt es im Freien mit Hut oder Schal. Milred nimmt ihre Aufgaben ernst. Sie ist gewissenhaft und klug und leitet die Gilde mit souveränder Hand. Wenn es nötig ist, unterrichtet sie auch Schüler.
       
      Lennox MacRathgar, Magister
       
      Lennox ist ein attraktiver Mittvierziger mit ergrauenden Schläfen und einem sauber gestutzten Vollbart. Ihm fehlt das rechte Bein, das durch eine Holzprothese ersetzt wurde. Lennox ist viele Jahre als Entdecker und Seefahrer unterwegs gewesen, bis er sein Bein verlor und den Strapazen des Abenteurerlebens nicht mehr gewachsen war. Er führt die Bibliothek und unterrichtet Sprachen, Zauberkunde, diverse Landeskunden und Zaubersprüche aus dem Bereich „Erkennen“. Nach Feierabend findet man ihn allerdings nicht zwischen Büchern, sondern meist im „Sailor’s Arms“ wieder. Nicht wenige Frauen interessieren sich für Lennox, aber er scheint sich nicht recht festlegen zu wollen…
       
      Dave of Glamis, Thaumaturg
       
      Der humorlose, pedantische Dave stammt aus dem östlich von Deorstead gelegenen Dorf Glamis. Dem ehemaligen „Schiffsmagier“ unterstehen Werkstatt und Labor. Dave ist Mitte 50, relativ klein und sehr schlank, verfügt aber über eine volltönende, tiefe Stimme. Dave liebt das Meer und schreckt nicht davor zurück, auch im Winter darin zu baden. Speziell bei hartem Wind zieht es ihn auf sein Boot, mit und auf dem er selig den Elementen trotzt. Dave trägt sein graues Haar kurz geschnitten und hat einen dicken Walrossschnäuzer. Er unterrichtet in thaumaturgischen Künsten und lehrt Alchimie und Pflanzenkunde.
       
      Maisie NiSeal, Magierin
       
      Maisie NiSeal, auch „Die Schöne“ genannt, ist ca. 30 Jahre alt, weizenblond und von bezauberndem Äußeren. Sie ist die Tochter eines reichen Reeders aus Byrne, hat ihre Ausbildung in der Phönixgilde in Haelgarde absolviert und einige Jahre für sie gearbeitet. Man munkelt, dass eine unglückliche Liebe dazu geführt hat, dass Maisie Haelgarde verließ und dem roten Kormoran ihre Dienste erbot. Seit sie in Hulda lebt, wurde sie zumindest nie in Begleitung eines Mannes gesehen – obwohl es nicht wenige gibt, die das gern ändern würden. Maisie beherrscht ein breites Spektrum von Zaubersprüchen und lehrt diese auch. Ihr Unterricht ist nicht besonders fesselnd, aber das stört speziell die männlichen Schüler nicht.
       
       
      Magische Dienstleitungen und Waren:
       
      Erkennen von Zauberei 50 GS
      Bannen von Zauberwerk 2000 GS
      Kraut der konzentrierten Energie 800 GS
      Reckentrunk 400 GS
      Schnellkraut 500 GS
      Talisman gegen Geisteszauber (+1) 45 GS
      Talisman gegen Körperzauber (+1) 60 GS
      Glücksbringer gegen Blitzzauber (-1) 30 GS
      Glücksbringer gegen Kältezauber (-1) 30 GS
      Glücksbringer gegen Feuerzauber (-1) 30 GS
      Schildamulett gegen Geisterwesen (ABW 50) 120 GS
      Großer Stein der Strömung 10.000 GS
      Federkompass (gebundene Heimfeder, „geeicht“ auf Deorstead) 2000 GS
      Kette des immerwährenden Atems 2000 GS
      Runenstab Hörnerklang (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 3 / 10 / 100 GS
      Runenstab Bannen von Dunkelheit (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 7 / 20 / 200 GS
      Runenstab Blitze schleudern (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 13/ 40 / 400 GS
      Identifikation magischer Eigenschaften von unbekannten Artefakten 50 – 1000 GS
       
       
      Religion
       
      Der Tempel
       
      Der Tempel Huldas ist den Dheis geweiht. Zum Tempel gehört ein ummauerter Friedhof, auf dem ausschließlich Priester und Mitglieder der herrschenden Familie beerdigt werden.
       
      Über drei breite Stufen gelangt man zum Haupteingang des Tempels, der in Richtung der See liegt. Der Gebetsraum ist mit kunstvoll geschnitzten Bänken aus Walbein ausgestattet. Die Wände haben Nischen, in denen Statuen der Dheis aus bemaltem Holz stehen; Ylathor ist durch eine lichtlose Säule dargestellt. Vor jeder Nische stehen eine Feuer- und eine Opferschale. Der Altar ist ein außergewöhnliches Konstrukt aus Walbein, Treibholz und polierten Edelholzplanken, das von armdicken Wachskerzen beleuchtet wird. Gegenüber dem Eingang, hinter dem Altar, gibt es eine weitere Tür, die in die Vorbereitungsräume der Priester führt. Sie liegen in einem kleinen Anbau hinter dem Tempel. Dort gibt es eine Hintertür in den Tempelgarten/Friedhof. Dort steht auch das Wohnhaus der Priester.
       
      Die Waelinger und Twyneddin üben ihre Riten in Privathäusern oder im Freien vor der Stadt aus. Vater Liam verwendet einige Mühe darauf, die Nichtgläubigen zu bekehren – mehr oder weniger erfolgreich. Meistens kehrt er sternhagelvoll von seinen Missionsversuchen zurück, gestützt von zwei Waelis oder Twyneddin, die ihn in sein Bett legen und ihm fürsorglich die Schuhe ausziehen.
       
      Vater Liam
       
      ist ein kleiner, wohlbeleibter, behäbiger Mann um die 50. Er rasiert sein schütteres Haupthaar und träft einen sorgfältig gestutzten Backenbart. Liam kleidet sich in die blaugrünen Gewänder eines Dwyllanpriesters. Er wurde in Hulda geboren und hat die Tempelleitung von seinem Lehrer und Vorgänger übernommen. Liam hat eine Schwäche für Schnaps und Shanties und hört sich selbst gern reden. Er versteht sich selbst als eine Art Seebär zu Land, obwohl er augenblicklich seekrank wird, wenn er ein Boot betritt. So lässt er es sich auch nicht nehmen, sich persönlich an der alljährlichen Waljagd zu beteiligen. Dass er der Mannschaft seines Bootes damit eher ein Klotz am Bein ist, ignoriert er erfolgreich. Jeden Sonntag nach der Messe probt der gemischte Chor Huldas unter seiner Leitung.
       
      Mutter Caitlyn
       
      ist Anfang 30 und wäre eine recht attraktive Dame, würde sie ihr Haupt nicht kahlrasieren. Die schwarze Robe mit dem hohen Stehkragen, die sie Streiterin Ylathors ausweist, tut das ihrige dazu, um die Priesterin in eine mysteriöse Aura zu hüllen. Tatsächlich ist Caitlyn nicht ganz so unnahbar, wie sie wirkt. Sie begleitet die Sterbenden mit viel Einfühlungsvermögen und kümmert sich um die Bestattungen und die beiden Friedhöfe (den am Tempel und der vor der Stadt). Außerdem bemüht sie sich darum, die „Winterschule“ am Leben zu halten, die es den Kindern ärmerer Familien erlaubt, in den kalten Monaten die Grundzüge der albischen Schrift und Landeskunde zu erwerben. Der Unterricht findet im Tempel statt, leidet aber darunter, dass viele der Kinder nicht regelmäßig erscheinen können, weil sie zuhause helfen müssen oder ihre Eltern Bildung für unnütz halten.
       
      Novize Harold
       
      ist der jüngste Sohn eines Fischers, der schon früh „Visionen“ von Dwyllan empfing. Er ist 12 Jahre alt und hilft den beiden älteren Priestern bei der Ausübung ihrer Pflichten. Harold ist ein schüchterner, freundlicher Junge. Er wohnt zwar im Tempel, verbringt aber einen Tag in der Woche bei seiner Familie.
       
      Gegen eine Spende kann man im Tempel erbitten:
       
      Austreibung des Bösen 1000 GS
      Bannen von Finsterwerk 1000 GS
      Bannen von Gift 1000 GS
      Erkennen der Aura 50 GS
      Erkennen von Krankehit 10 GS
      Heilen von Krankheit 1000 GS
      Heilen von Wunden 100 GS
       
       
      Der Friedhof
       
      Der Friedhof Huldas liegt vor dem Stadttor und ist von einer Mauer umgeben. Durch ein eisernes Tor, das nur nachts verschlossen wird, ist der Friedhof begehbar. Schmal Pfade führen durch das hohe Gras und an Baumgruppen vorbei. Die meisten Gräber haben Schiffsform, aber es gibt tatsächlich auch ein paar Familiengruften. Außerdem finden sich einfache Grabstätten, wie sie die twyneddisch-stämmigen Bürger bevorzugen. Da die waelischstämmigen Bürger ihre Toten mit Vorliebe seebestatten, liegen nur sehr wenige ihrer Toten hier. Eine Ecke des Friedhofs ist den unbekannten Toten gewidmet – meist fremde, ertrunkene Seeleute. In einem kleinen Schuppen werden Werkzeuge wie Hacken, Schaufeln und Sensen gelagert.
       
      Gegenüber dem Friedhof, auf der anderen Straßenseite am Rand eines Ackers, befindet sich der Richtplatz der Stadt (Galgenbaum und Schafott).
       
      Die Stadtwache
       
      Die Stadtwache besteht aus einem Dutzend Männer und Frauen. Ihr Sitz ist ein Anbau an eines der beiden Torhäuser, in dem ein Aufenthaltsraum und ein Schlafraum für die Wachen, eine kleine Waffenkammer und zwei Schreibstuben untergebracht sind. Die Vorväter der Syress haben einen Keller unter das Gebäude bauen lassen. Dieser enthält 2 kleine und eine größere Zelle. Sie dienen der Verwahrung von Kleinkriminellen oder Betrunkenen; „richtige“ Verbrecher werden in den Kerker der Burg gebracht. Auch das städtische Waffenarsenal befindet sich in der Burg. Die Stadtwachen arbeiten in zwei Schichten, bei denen sie von den wachdienstleistenden Bürgern unterstützt werden.
       
      Einige interessante Stadtwachen:
       
      Hauptmann Brannigan
       
      ist der Sohn eines Fischers und stolz darauf, „es so weit gebracht“ zu haben. Er ist ein hochgewachsener, attraktiver Mittvierziger, der sich stets modisch kleidet und sehr charmant sein kann. Er versteht es aber genauso gut, andere für sich arbeiten zu lassen und die Lorbeeren allein zu kassieren. Er strebt nach Höherem und hat keine Probleme damit, Reiche oder Adlige zu hofieren und arme Bürger zu ignorieren. So ist er bei den besser gestellten Bürgern der Stadt angesehener als bei seinen eigenen Leuten. Brannigan verlässt sein Büro am liebsten nur, um den wöchentlichen Bericht bei der Syress abzuliefern, Besuche bei besser situierten Bürgern zu machen oder die Adligen Wachdienstleistenden zu begleiten.
       
      Wache Angus
       
      Angus ist der eigentliche Erfolgsgarant der Wache. Der schmächtige Enddreißiger ist nicht nur ein überraschend guter Faustkämpfer, er hat auch ein gutes, kriminalistisches Gespür, eine ausgeprägte Menschenkenntnis und ein Händchen für die Auswertung von Spuren. Leider verblasst er schon optisch gegen seinen Vorgesetzten. Angus ist der zweite Mann der Wache, verbringt die meiste Zeit aber mit gewöhnlichen Aufgaben.
       
      Wache Joe
       
      Joe heißt eigentlich Josephine und ist die Tochter einer Stadtwache a.D. Von weitem kann man die Mittzwanzigerin mit dem kurzgeschnittenen Haar schnell für einen Mann halten. Joe legt größten Wert darauf, den anderen Wachen körperlich in nichts nachzustehen: Sie gilt als beste Schützin der Stadt. Joe ist ein freundlicher Mensch, der seine Arbeit sehr ernst nimmt.
       
      Wache Birger
       
      ist ein weizenblonder Hühne mit beeindruckenden Muskeln. Er interessiert sich auch mehr für Bier, Met, Weiber und Faustkämpfe als für seine Arbeit, ist aber kein schlechter Kerl.
       
       
      Gasthäuser und Schänken:
       
      "Das Goldstück" (Gasthaus)
       
      Zum großen Fachwerkhaus gehört ein Anbau, in dem sich Ställe für die Pferde der Gäste befinden. Auf dem offenen Hof stehen der Abort, ein Brunnen und ein Unterstand für Fuhrwerke. Im Erdgeschoss des Goldstücks befinden sich eine Küche, ein Bad, Vorratsräume, die Treppe in den oberen Stock und ein großer Schankraum, dessen Lehmboden täglich mit frischen Binsen ausgestreut wird. In der Mitte des Raumes steht eine kleine Holzbühne, die von Spielmännern genutzt werden kann. Die Wände des Raumes sind mit einem wilden Sammelsurium der unsortierten Bilder diverser unbekannter Künstler bedeckt. Von den Deckenbalken hängen schwere Leuchter. Mehrere große, rustikale Tische bieten jeweils Platz für 10 Personen und sind rund um die Bühne gruppiert. An den Wänden stehen 6 kleinere Tische für 2 bis 3 Personen.
       
      Im 1. Stock befinden sich 10 Doppelzimmer und ein Schlafsaal. Die Zimmer sind recht geräumig, einfach möbliert und sauber. Eins der Doppelzimmer hat eine Ausstattung für höhergestellte Gäste.
       
      Im Dachgeschoss wohnen der Wirt Edward, seine Frau Bess und die gemeinsame Tochter Laura. Außerdem befinden sich hier die Zimmer des Kochs, des Knechts und der Küchenjungen. Der Wirt Edward und seine Frau Bess stehen selbst hinter der Theke. Das Ehepaar ist freundlich und schmeißt den Laden mit geschäftstüchtiger Verve.
       
      Getränke
       
      Dünnbier 3 SS
      Starkbier 5 SS
      Met 5 SS
      Apfelsaft 5 KS
      Apfelschnaps (gut) 8 SS
      Whiskey (gut) 1 GS
       
      Speisen
       
      Porridge mit gedörrten Früchten und Honig 5 SS
      Rübensuppe mit Brot 2 SS
      Salzhering mit Zwiebeln und Brot 5 SS
      Stew mit Rübengemüse und Lamm oder Hammel 5 SS
      Haggis mit Brot 7 SS
      Räucherfischplatte mit Brot 7 SS
      Fisch des Tages in Bierteig, in Butterschmalz gebraten, mit geröstetem Kräuterbrot und Schmorgemüsen 15 SS
       
      Sonstiges
       
      1 heißes Bad inkl. Seife und Handtuch 5 SS
      Unterkunft und Futter für ein Pferd pro Nacht 3 SS
      Übernachtung DZ 2 GS
      Übernachtung Schlafsaal 5 SS
       
       
      "The Sailor's Arms" (Taverne)
       
      Das Sailor's Arms ist eine Taverne am Hafen, die von einem alten Fischkutterkapitän, dem "dreiäugigen Rich" geführt wird. Der Schankraum und die dahinter liegende Küche befinden sich im Erdgeschoss eines kleinen, doppelstöckigen Holzreihenhauses. Der Abort ist "hinten raus" - man muss durch die (offene) Küche in den winzigen Hof, um zum Herzhäuschen zu gelangen.
       
      In der Schankstube ist es relativ dunkel, da es nur ein kleines Fenster gibt. Das steht meistens auf, um den Rauch und die Küchen- und Alkoholdünste hinauszulassen. Die Wände in der Taverne sind mit präparierten Fischen, einem alten Steuerrad, einem Anker, Fischernetzen, dem Panzer eines Riesenkrebses, dem Portrait einer Meerjungfrau, diversen Kapitänsmützen, einer kaputten Fiddle, Buddelschiffen, einer Galionsfigur und zahlreichen Zeichnungen, Stichen und Gemälden geschmückt.
       
      Es gibt nur 4 Tische, an denen jeweils maximal 6 Personen Platz haben. Die meisten Besucher müssen stehen, nicht selten Schulter an Schulter. Die Theke trennt den Schankraum von der offenen Küche. Hier brutzelt der junge und etwas ungepflegte Nogood Boyo seine durchaus schmackhaften Gerichte, während der dreiäugige Rich sich um die Getränke kümmert, die man, wie das Essen auch, bei ihm abholt. Wenn Rich nichts zu tun hat, setzt er sich zu den Gästen oder spielt das ein oder andere Shanty auf seiner Fiddle. Wie das gesamte Etablissement sind auch seine Besitzer nicht die allerordentlichsten; über Fettspritzer oder Bierkrugränder auf dem Tisch muss man hinwegsehen.
       
      Rich hat seinen Spitznamen bekommen, weil er einst in eine Harpune gelaufen ist, die ihm ein Loch in der Stirn einbrachte. Die Narbe ist immer noch gut sichtbar, und Rich bezeichnet sie als sein drittes Auge, mit dem er, wie er behauptet, einen "schlechten Kerl" sofort zu erkennen vermag. Mit seinem Kumpel Boyo liefert er sich pausenlos verbale Gefechte.
       
      Der Laden ist meistens brechend voll. Die Gäste sind fast ausschließlich Seeleute und Fischer. Hin und wieder sieht man auch Damen des horizontalen Gewerbes hier. Es kommt nicht selten vor, dass man, während man im Herzhäuschen sitzt, wollüstiges Stöhnen aus einer Ecke des Hofes hört.
       
      Getränke
       
      Dünnbier 25 KS
      Starkbier 45 KS
      Met 45 KS
      Wellenbrecher (Fusel) 5 SS
      Whiskey 8 SS
       
      Speisen
       
      Gegrillte Sprotten mit Brot 5 SS
      Fischsuppe mit Brot 5 SS
      In Apfelwein gekochte Muscheln, Zwiebeln und Wurzelgemüse mit Brot 5 SS
      Gekochte Krebsbeine, Spezialsauce und Brot 5 SS
      Gegrillter Fang des Tages (viel Fisch!) mit Spezialsauce und Brot 1 GS
       
       
      Sprüche:
       
      "Der feine Herr hier sagt, das Bier schmeckt nach Pisse. Eh, Boyo, hast du etwas damit zu tun?"
      "Und ihre Möpse waren so weiß und rund wie der Bauch eines Wals!"
      "Rich, alte Runzelrübe, dein Verstand trübt sich langsam."
      "Boyo ist so faul...der ist so faul, ich kann gar nicht sagen, WIE faul der ist!"
      "Ich brate hier nur den Fisch. Ich werde nicht dafür bezahlt, dich lieb zu haben, Rich."
      "Boyo, du armseligste aller Landratten, willst du die Dame etwa umbringen? Die lacht sich doch tot, wenn sie deinen Hering zu sehen kriegt!"
       
       
      Traveller's Inn (Gasthaus)
       
      Das Traveller's Inn ist die Alternative für besser situierte Reisende und Bürger der Stadt. Zum Gasthaus gehören Hof und Remise. Über der Eingangstür des großen Fachwerkhauses prangt ein großes, weiß lackiertes Holzschild, auf das eine schwarze Kutsche gemalt wurde, über der in verschnörkelten Buchstaben "Traveller's Inn" steht. Zwei Öllampen flankieren die schwere Eichentür.
       
      Die Schankstube ist in warmes Licht getaucht, das einerseits durch die Kamine, andererseits durch die bunten Butzenglasfenster entsteht. Man betritt zuerst den Schankraum, in dem sich die Theke und 4 Tische befinden. Durch eine doppelflügelige Tür gelang man in den „Saal“, in dem 6 Tische in abgemauerten Nischen stehen, so dass man ungestört von den Blicken anderer speisen kann. In der Mitte steht eine Konzertharfe. Beide Räume haben einen großen, gemauerten Kamin. An den Wänden hängen Zierwaffen, geschmackvolle, gerahmte Gemälde, Öllampen und Gobelins. Die Tische sind mit bestickten Tischdecken ausgestattet, die zu den Vorhängen passen. Aus dem Thekenraum führen eine Treppe nach oben und eine weitere Tür in den hinteren Teil des Gebäudes. Dort liegen Küche, Aborte und ein Badezimmer.
       
      Im ersten Stock liegen 8 Doppelzimmer. Sie verfügen alle über ein Doppelbett mit Baldachin, eine abgetrennte Waschgelegenheit, einen Schrank, eine abschließbare Truhe, Fensterläden, zwei Sessel, einen Ofen, Tisch und Stühle. Außerdem sind sie mit Teppichen, Vorhängen und diversen Dekorationsgegenständen ausgestattet.
       
      Im oberen Stockwerk wohnt die Wirtsfamilie. Außerdem befindet sich dort das Büro. Der Dachboden dient als Dienstbotenunterkunft und Lagerraum.
       
      Das Travelller's Inn wird von Jeremy MacTilion und seiner Frau Iosbail geführt. Die Zwillinge Crisdean
      und Stiabhan sind mittlerweile 15 und helfen mit. In der Küche wirkt Jeremys verwitwete Schwester Leitis, zusammen mit Iosbail und einem Küchenjungen. Letzterer wohnt, wie die Dienstmagd, der Knecht und der Stalljunge auch, in der Mansarde.
       
      Das Haus hat einen guten Ruf und befindet sich in bestem Zustand. Wer gut zu Harfenklängen speisen will, ist hier richtig. Die Zimmer sind sehr sauber und bequem. Im Traveller's Inn steigen vor allem reiche Händler und Kapitäne ab. Die Oberschicht Huldas pflegt hier zu speisen, wenn sie abends ausgeht.
       
      Getränke
       
      Dünnbier 3 SS
      Starkbier 5 SS
      Zwergenbräu 7 SS
      Whiskey Old Mac Ardoch (gut) 12 SS
      Whiskey Old Mac Ardoch Gold (ausgezeichnet) 5 GS
      Apfelwein 3 SS
      Cryseischer oder Küstenstaatlicher Wein 3 GS
       
      Speisen
       
      Herrenfrühstück (Brot, Butter, Rühreier mit Speck, dazu Pengannion Pudding) 2 GS
      Damenfrühstück (Brot, Butter, Marmelade, Honig, dazu Pengannion Pudding) 15 SS
      Feine Geflügelbrühe mit Einlage aus Ei und Gries und gebuttertem Brot 15 SS
      Fischcremesuppe mit gebuttertem Brot 15 SS
      Geflügelpastete mit weißem Brot 15 SS
      Geschmortes Lamm in Rosmarin-Zwiebel-Honig-Jus mit gebratenen Brotscheiben, Pastinakenpüree und Mandel-Kräuter-Klößchen 4 GS
      Geflügel in Weinsauce mit geschmorten Butterpastinaken, Beerenkompott und Brot 4 GS
      Pengannion Pudding 1 GS
      Apfeltasche mit Sahne 1 GS
       
       
      Läden & Geschäfte:
       
      In Hulda gibt es nicht viele Geschäfte. Das liegt daran, dass die Stadt nicht groß genug für zu viele Spezialisten ist und es außer der Pökelei auch keine nennenswerten Manufakturen gibt. Außerdem tröstet der Markt über das Fehlen von Geschäften hinweg.
       
      Auf dem täglichen Markt werden überwiegend Lebensmittel angeboten. Neben dem frischen Fisch, der von den Fischern oder ihren Frauen verkauft wird, bieten die Bauern Obst, Gemüse, Getreide, Eier, Milchprodukte und Fleisch an. Außerdem finden sich auch viel Bürger ein, die Waren aus hauseigener Produktion (wie Brot, Kuchen, Pasteten, Räucherfleisch, Dauerwürste, Most oder Met) oder Selbstgesammeltes wie Wildvogeleier, Muscheln, Krabben, Wildkräuter usw. verkaufen. Auch Wildbret, das auf der Burg nicht gebraucht wird, wird auf dem Markt verkauft. Zusätzlich verkauft die Fischpökelei in ihrem Laden jeden Vormittag Salz, Tran und frischen Fisch.
       
      Der Wochenmarkt ist deutlich beeindruckender als der tägliche Markt. Neben Nahrungsmitteln verkaufen Huldaer Bürger hier Ihre Waren aus Eigenproduktion (vor allem Kerzen, Tuche, Textilien, Geschnitztes und Seife). Einige der ansässigen Läden haben Markstände. Der Waffen- und Rüstungsschmied verkauft sogar nur auf dem Wochenmarkt. Besonders beliebt sind die Waren, die per Schiff oder Wagen nach Hulda kommen. Whiskey aus Crossing, Bier aus dem Artross, twyneddische Töpferwaren, bunte Wolltuche und Ponies, feine Tuche und Delikatessen aus dem Süden, waelische Pelze – das alles ist nur wenige Markttage im Jahr verfügbar und deshalb heißbegehrt.
       
       
      Oma Marian
       
      Oma Marian lebt mit Ihrem Mann John, einem Fischer im Ruhestand, in einer kleinen Kate im Hafenviertel, das gleichzeitig der Laden ist. Über der Tür hängt ein liebevoll geschnitztes Schild, das zwei gekreuzte Nadeln vor einem Wollknäuel zeigt. Oma Marian ist eine alte, aber gut erhaltene, stattliche Dame mit dem dicken Dutt. Sie verdient den schmalen Lebensunterhalt mit dem Hüten von Kindern und Handarbeiten. Neben den berühmten Deckchen für "Honeyspoons fine Treats", die sie im Akkord häkelt, stickt sie auch Monogramme und Zierbilder, klöppelt Spitzen und strickt Babykleidung. Da Oma Mariam ihre Handarbeiten blind beherrscht, hat sie immer Zeit für ein ausgiebiges Schwätzchen.
       
      Oma Marian kann allen Kleidungsstücken und allen Ausrüstungsgegenständen, die aus Textilien bestehen, eine persönliche Note verleihen. Ihr Repertoire reicht von Monogrammen bis zu Zierborten. Außerdem strickt sie auf Anfrage. Die Kosten dafür variieren je nach Material und Ausführung.
       
      kleines Monogramm auf nicht zu dickem Stoff 1 SS
      Stickerei, handtellergroß, mit einfachen Farben (weiß, beige, grau, grün, hellblau, gelb, rotrot, div. Brauntöne) 1 GS
      Stickerei, handtellergroß, mit teuren Farben (schwarz, rot, lila usw.) 2 GS
      Pullover aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 5 GS
      Cardigan aus Wolle, mit Horn- oder Holzknöpfen (wollweiß, braun oder grau) 6 GS
      Socken aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 1 GS
      Kniestrümpfe aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 15 SS
      Wollmütze 1 GS
      Fäustlinge aus Wolle 1 GS
      geklöppelte Spitze (weiß, hell- oder dunkelgrau), 1 Hand breit, 1 Elle lang 3 GS
      Zierborte, bestickt, 1 Elle 1 GS
      Hübsche Lumpenpuppe mit Kleidung, Wollhaaren, Knopfaugen und aufgesticktem Gesicht 1 GS
       
      Sprüche:
       
      "Nu setz dich mal, Lütte, und erzähl mir in Ruhe, was du genau haben willst."
      "Bei Vana, ich strick schon wie die Windsbraut! Wenn Ihr es schneller haben wollt, müsst Ihr mir 'n Schlückchen Met bringen. Kann aber sein, dass ich dann mal eine fallen lasse."
       
       
      Tobacco, Tea 'n Treats: "Honeyspoon's Fine Treats"
       
      Pitje Honeyspoon lebt seit über 10 Jahren in Hulda. Der stets gut gelaunte Halbling hat dunkelblonde Locken, die ihm bis auf die Schulter fallen. Er trägt weite, blaue Hosen, ein blütenweißes, gestärktes Hemd und Hosenträger. Pitje bezieht seine Waren aus dem elterlichen Handelshaus Honeyspoon im Halfdal. Neben dem Verkauf bietet Pitje seinen Gästen aber auch einen kleinen „Gastronomiebereich“. An drei Tischen kann man echten Kaffee, Tee oder Kakao (sofern vorrätig) trinken und dazu Pitjes Törtchen genießen, die er jeden Morgen frisch herstellt. Man trifft sich gern in Pitjes Laden, denn neben den exotischen Getränken und köstlichen Süßspeisen schätzt man auch Pitjes Freundlichkeit und Humor.
       
      Pitje es versteht, jedem das Gefühl zu vermitteln, ein Schnäppchen gemacht zu haben: Kinder erhalten immer ein Bonbon gratis, wenn sie im "Honeyspoon's Fine Treats" etwas kaufen und jeder, der mehr als 5 Gold im Laden lässt, erhält ein Häkeldeckchen (die Pitje Oma Marian abkauft). Wer teure Tabakwaren abnimmt, erhält einen Aschenbecher gratis. Auf dem Boden dieser Keramikschälchen ist das Logo des Familienunternehmens gestempelt. Es prangt ebenfalls auf den Portionsbeuteln für Tabak und Tee und auf den billigen Tabaksbeuteln.
       
      Waren:
       
      Honeyspoon’s Finest (mildwürzig, aus dem Halfdal), 100g 1 GS
      Drunken Duke (mit Whisky aromatisierter Tabak aus dem Halfdal), 100g 12 SS
      Langrundblatt (exzellenter Edeltabak aus dem Halfdal), 100g 5 GS
      Honigpriem (mit Honig gewürzter Kautabak aus dem Halfdal), 100g 1 GS
      Langstielpfeife aus poliertem Edelholz mit Bernsteinmundstück 15 GS
      Pfeife aus Holz mit kurzem, geraden Stil 5 GS
      einfache Tonpfeife 5 KS
      einfacher Tabaksbeutel aus gewachstem Leinen (mit Aufdruck) 3 KS
      Tabaksbeutel (Wickeltasche) aus Leder 5 SS
      unlasierter Aschenbecher aus Ton (mit Stempel) 1 KS
      Pfeifenbesteck aus Messing (ohne Gelenk) 5 GS
      Lederbeutel mit Feuerstein, Zunderschwamm und Feuereisen 2 GS
      getrockneter Zunderschwamm, 50g 5 KS
      Früchtetee (Apfel, Apfel-Zimt, Holunderbeere, Holunderblüte, Sanddorn) 100g 1 SS
      Schwarzer Tee, 100g 5 GS
      brauner Zucker, 100g 5 GS
      Bonbons (Sahne, Früchte, Karamell), 100g 5 KS
      Tasse gezuckerter Kakao (auf Wunsch mit Sahne und Gewürzen) 1 GS
      Tasse Kaffee (auf Wunsch mit Sahne, Zucker und Gewürzen) 1 GS
      Tasse schwarzer Tee (auf Wunsch mit Sahne und Zucker) 1 GS
      Tasse Früchtetee 2 KS
      Törtchen (Frucht oder Buttercreme) 3 SS
      Törtchen (Schokolade und Creme) 1 GS
       
      Sprüche:
       
      "Hocherfreut! Ich begrüße Euch in "Honeyspoon's Fine Treats"! Wie kann Pitje Euch den Tag versüßen?"
      "Wer sich Langrundblatt nicht leisten will oder kann, braucht eine gute Alternative. Ich habe sie hier: Honeyspoon's Finest, direkt von den westlichen Hängen des Halfdals, parfümiert mit feinem Whiskey oder pur!"
      "Und ich lege noch dieses hübsche Deckchen dazu, als kleines Dankeschön, werte Dame!"
      "Tee ohne Sahne ist wie ein Halbling ohne Charme, sage ich immer!"
      "Erlaubt mir, meine neue Bonbonkreation nach Euch zu benennen!"
       
       
      Der Hut- und Handschuhmacher Charles E. Leary
       
      Charles E. Leary führt einen kleinen, geschmackvoll eingerichteten und gepflegten Laden. Charles ist unübersehbar ein Halbelf, und er macht auch keinen großen Hehl daraus, dass sein Vater aus dem Broceliande stammt. Von ihm, so behauptet der geschickte Hut- und Handschuhmacher, habe er das künstlerische Talent geerbt. Von seiner Mutter, so pflegt der Beau grinsend hinzuzufügen, habe er den Sinn fürs Praktische. Weniger gesprächig ist Charles, wenn es um das „E.“ in seinem Namen geht. Es ist ihm peinlich, dass er ausgerechnet nach dem großen Elfenkönig Ellrond benannt wurde.
       
      In Charles Laden gibt es neben Magierhüten und Südwestern eine Vielzahl außergewöhnlicher Handschuhe und Hüte zu entdecken. Außerdem stellt er auch Geldbeutel, Schals, Gürtel und Taschen her. Charles hat sehr viel Spaß daran, exotische Materialien zu verarbeiten und ist immer an Waren wie seidenen Bändern, Perlen, fremden Münzen, Muscheln, interessanten Steinen, besonderen Garnen, schönen Federn und Fellen interessiert. Er nimmt Auftragsarbeiten an und arbeitet mitunter auch für die ansässigen Schneider, wenn diese Sonderwünsche berücksichtigen müssen.
       
      Unterstützt wird Charles bei seiner Arbeit von einer jungen Südländerin namens Chiara, mit der ihn offensichtlich mehr verbindet als ein dienstliches Verhältnis. Die Näherin hat einen kleinen Sohn, der merkwürdig spitze Ohren hat. Charles dementiert nicht, wenn man ihm die Vaterschaft unterstellt (dabei ist er diesmal wirklich unschuldig).
       
      Charles Geschäft wäre in einer Stadt wie Beornanburgh oder Haelgarde sicher besser aufgehoben als im kleinen Hulda, aber offenbar zieht der Halbelf das kleinstädtische Idyll dem Reichtum vor. Er und Chiara leben bescheiden, aber offensichtlich sehr glücklich in ihrem schmalen Häuschen am Süderweg.
       
      Magierhut, einfach (gängige Farbe, einfacher Filz) 5 GS
      Magierhut, aufwändig (teure Farbe wie rot, leuchtend blau oder schwarz, Applikationen) 10 GS
      gefärbter Jagdhut mit Federn und Lederpaspel 8 GS
      gefärbte Gugel aus schwerem Filz mit Stickereien 8 GS
      gefärbte Bundhaube mit Stickereien und Borte 7 GS
      Tam o' Shanter in Clansfarben oder Uni, mit Lederpaspel 5 GS
      gefärbtes Beornanburgh Bonnett aus Filz mit Bändern und Applikation 10 GS
      gefärbter Filzhut mit Krempe, formbar, mit Applikationen, Paspel 10 GS
      Südwester aus geöltem Leinenzeug, unverziert 3 GS
      Gürteltaschen für Geld, Zaubermaterialien, Tränke oder Werkzeuge, Sporrans, Geldbeutel, Tranktaschen, reich verziert 5 bis 15 GS
      Damentaschen, gefärbt und verziert, aus Samt, Leder, Leinen oder Filz 5 bis 15 GS
      Fingerhandschuhe aus Stoff oder Leder, mit kurzem oder langem Arm 5 bis 15 GS
      Schals, Tücher, Bänder, verziert 2 bis 5 GS
       
      Sprüche:
       
      „Lasst Euch ruhig Zeit mit dem Aussuchen, M’am, ich bin vermutlich unsterblich.“
      „Diese Magierhüte fertige ich mittlerweile im Schlaf an. Manchmal wache ich auf, und neben meinem Bett liegen drei oder vier neue.“
      „Meine Gefährtin und ihre Abanzzibrüder haben die Stoffe für diese Täschchen von den goldenen Wäscheleinen Diatravas gestohlen.“
       
       
      Captain Cut‘s
       
      Das Captain Cut’s befindet sich in einem alten Haus am Marktplatz. Auf einem Sockel neben der Tür steht eine verwirrterte Galionsfigur. Geführt wird der Laden von einem alten Seemann, der von allen Captain Cut gerufen wird. Er wohnt über den Verkaufsräumen. Das Ladenlokal ist vollkommen zugestellt, so dass es nur schmale Zuwege zu den Waren gibt. In der staubigen Luft liegt ein intensiver Geruch nach Pfeifenrauch und Seetang.
       
      Captain Cut selbst hat das schüttere, aber lange, weiße Haupthaar zu einem Zopf im Nacken gebunden. Trotz seines stoppeligen Vollbartes, seiner gebückten Haltung und den unzähligen Falten und Altersflecken kann man erkennen, dass Cut einst ein gut aussehender Mann gewesen sein muss. Heute ist er vor allem schwerhörig und verwendet ein Hörrohr, wenn er Details verstehen will – was nicht oft vorkommt. In seinem Mundwinkel hängt ständig eine Pfeife mit Meerschaumkopf, aus der ab und zu ein Rauchfähnchen quillt.
       
      Cut ist ein ruppiger, alter Fuchs, der das meiste Geld mit Seeleuten von außerhalb macht, die in seinem Laden beim schnellen Landgang ihre persönliche Habe (oder die anderer) verkaufen, um ihre Schulden, ihren Schnaps und ihre Huren zu bezahlen. Die meisten Waren im Cut’s sind daher gebraucht. Viele Huldaer Kinder verdienen sich Taschengeld, indem sie Cut bringen, was sie an vielversprechendem Zeug an den Stränden finden. Die Huldaer Fischer kaufen günstiges (weil gebrauchtes) Zubehör für Reparaturen oder Verbesserungen ihrer Boote hier.
       
      In einem abschließbaren Schrank verwahrt Cut die wertvollen Waren:
       
      Oktanten (Messinggerät zur Messung von Winkeln) 35 GS
      Glasenuhren (Stundengläser) 45 GS
      Ein einfaches Astrolabiun 95 GS
      Gradstöcke (zum Messen von Winkeln und Strecken) 10 GS
      Fernrohre (x2) 750 GS
      Bootsmannspfeifen 8 SS
      Land- und Seekarten 5 bis 500 GS
       
      Hinter dem Tresen verwahrt Cut
       
      Angelhaken 1 GS
      Schwimmer 1 KS
      Angelschnüre 5 SS – 5 GS
      Segelmacherwerkzeug 20 GS
      Spleißwerkzeug 10 GS
       
      In mehreren flachen Kästen in der Auslage finden sich gut sortierte Haken, Schäkel, Klampen, Eisenringe, Umlenkrollen und weiteres Bootszubehör aus Metall. Außerdem hat Cut dort die „Truhe der Wunder“ stehen, eine Kiste, die vor allem die Kinder und Charles E. Leary lieben. Darin befinden sich:
       
      Metallknöpfe, fremdländischen Münzen, Pfeil- und Bolzenspitzen, Finger- und Ohrringe, Rasiermesser, Holzschachteln, wasserdichten Behältern für Papier, Taschentücher mit Monogrammen, fremdländische Haarspangen, ein Monokel, exotische Raubtierzähne, Perlen (meist fehlerhaft), Bernsteinstücke, ein gesprungener, silberner Handspiegel u.s.w.
       
      An den Wände, in Truhen, an Messingstangen und an Haken findet man Taue, Seile, Harpunen diverser Größen (wie Wurfspieß oder Speer mit Widerhaken) , Fischeisen (kleiner Dreizack), Matrosenmesser (mit Sägeschneide und Korkgriff), Netze, Segel/Segeltuch, Schiffslampen, Schiffsglocken und Handlote (5 Kilo Metallgewicht an 20 Meter Seil mit Schrittmakierungen).
       
      (Preise außer den angegebenen wie im Kodex -20%)
       
       
      Das Bade- und Schwitzhaus
       
      Bis vor 50 Jahren gab es in Hulda nur ein Schwitzhaus im nördlichen Hafen, das von den waelischstämmigen Bürgern der Stadt errichtet wurde. Der Vorfahr der amtierenden Syress erweiterte es um ein Badehaus. Dieses dient auch heute noch der Reinlichkeit, der Gesundheit und der Körperpflege. Es ist an drei Tagen in der Woche geöffnet. Gebadet wird gemischt - ein Umstand, der wahrscheinlich dem Einfluss der waelisch- und twyneddischstämmigen Bevölkerung zu verdanken ist. Trotz dieser Freizügigkeit ist Kuppelei im Badehaus streng verboten.
       
      Das Haus wird von dem Baderehepaar Betty und Ninian sowie ihre Hilfen geführt. Sie werden von der Syress bezahlt, ebenso wie die Instandhaltungs- und Betriebskosten des Badehauses. Dafür werden die Einnahmen komplett ab die Syress abgeführt. In der Zeit zwischen den Badetagen sind die Bader und ihre Hilfen damit beschäftigt, Wäsche zu waschen, Holz und Wasser zu holen, Vorräte aufzufüllen und das Badehaus sauber zu halten.
       
      Das Badehaus liegt auf einer felsigen, kleinen Landzunge hinter einer Steinmauer. Hinter der Eingangstür befindet sich eine kleine Einganghalle, von dem aus man in das Schwitzhaus, in die beiden Behandlungsräume der Bader und in den Umkleideraum gelangt. In der Umkleide hält sich an den Badetagen eine Gehilfin auf, die den Eintritt kassiert und aufpasst, dass die Gäste nach dem Bad ihre Kleider wiederfinden. Durch die Umkleide gelangt man in die Badestube.
       
      Die besteht aus einem großen Raum, in dessen Mitte ein etwa 3 Fuß tiefes, 6 mal 12 Fuß großes, mit warmem Meerwasser gefülltes Becken eingelassen ist. Ein umlaufender Sims im Becken ermöglicht es, bequem darin zu sitzen. Im Becken reinigen sich die Badegäste und genießen das warme Wasser. Je nach Andrang sind ein bis zwei Mädchen damit beschäftigt, den Raum ordentlich zu halten und die Badenden mit Seife und Bürsten zu versorgen. Nach dem Bad besucht man den angrenzenden Duschraum. Dort steht ein Schöpfbecken mit warmem Frischwasser bereit, mit dem man sich das salzige Waschwasser abspülen kann.
       
      In den Behandlungsräumen bieten die beiden Bader Rasuren, Kopfwäschen, Haarschnitt, Massagen und die Durchführung kleinerer „Operationen“ an (Zahnziehen, Behandlung von Entzündungen, Nägel schneiden, Schröpfen).
       
      An der Rückwand des Badehauses liegt das alte Schwitzhaus. Man betritt den Ruheraum entweder von der Straße oder von der Eingangshalle des Badehauses. Hier kann man nach dem Bad oder den Saunagängen ruhen. Im angrenzenden Raum befindet sich die Sauna; hier werden auf heißen Steinen würzige Aufgüsse gemacht. Viele der Besucher wagen nach dem Saunagang einen Sprung ins kalte Meer; zu diesem Zweck ist ein kleiner Steg mit Leiter neben dem Badehaus errichtet worden. Danach spült man im Duschraum meist mit Frischwasser nach.
       
      Funktionsweise: Das Badebecken wurde unterhalb der Wasseroberfläche mittels Elementenwandlung in den Fels geformt und mit dem Meer verbunden. Ein feines Gitter filtert das bei Flut einlaufende Meerwasser; der Zugang kann durch ein Schott verschlossen werden. Unter dem Becken wurde ein zweiter, nur 2 Fuß hoher Raum geschaffen, in den mittels Pulver der Zauberbindung ein Flammenteppich gebunden wurde. Dieser erhitzt nicht nur den Stein unter dem Badebecken, sondern auch den unter dem Frischwasserbecken. Letzteres muss von den Mitarbeitern vom nächsten Brunnen herangekarrt werden.
       
      Preise (inklusive Seife und Handtuch)
       
      Bad komplett (inkl. Schwitzhaus) 5 SS
      Schwitzhaus mit Benutzung des Duschraums 2 SS
      Haarwäsche mit Spülung 2 SS
      Haarschnitt 3 SS
      Rasur 1 SS
      Massage mit parfümiertem Körperöl 5 SS
      Einfache Operationen 1 GS
      Aufwändigere Operationen (wie Erste Hilfe +16) 3 GS
       
       
      Schneiderei "Dogan's Drillich"
       
      Dogan MacArdoch ist Tuchhändler und Schneider. Er näht für die reichen Bürger der Stadt und sogar für die Herzogin. Seine Waren sind von höchster Qualität, lassen allerdings Originalität vermissen. Die jüngeren und modebewussteren Oberschichtler kaufen ihre Kleidung daher meist in größeren Städten. Dogan hat Handelsbeziehungen nach Haelgarde und Crossing und verfügt über eine große Auswahl hervorragender Tuche und Garne. Er selbst ist ein hervorragender Schneider, aber alles andere als kreativ. Dennoch kann man in seinem Laden sehr gute Kleidung auch für hohe festliche Anlässe erwerben - man darf nur nicht damit rechnen, "den letzten Schrei aus Beornanburgh" zu bekommen. Dafür kann man sich in Dogans Kleidern auch niemals blamieren. (Preise wie Kodex "Adelspreise").
       
      Dogan ist ein zierliches Männlein um die 50, das mit leise Stimme spricht und vor lauter Höflichkeit kaum direkte Antworten geben kann.
       
       
      Schneiderei „Zur flinken Nadel“
       
      Donald MacSeal beschäftigt einige Näherinnen, so dass er auch Kleidung "von der Stange" verkaufen kann. Das tut er sowohl in seinem Ladenlokal als auch auf dem Wochenmarkt. Die Qualität der Kleidung reicht von einfach bis hochwertig (Preise wie Kodex). Angeboten wird regionale Mode. Allerdings kann man ein paar qualitativ hochwertige Schnäppchen machen, die hervorragend gegen Wind und Wetter schützen:
       
      Huldaer Tuch (schwere Qualität) in Beige-, Grau- oder Brauntönen , 1x1m 2 SS
      Huldaer Filz in Beige-, Grau- oder Brauntönen , 1x1m 4 SS
      Gugel aus Huldaer Filz (nur in Grau- und Brauntönen), schützt gegen Kälte & Feuchtigkeit 3 GS
      Kutschermantel aus Huldaer Filz (nur in Grau- und Brauntönen), schützt gegen Kälte & Feuchtigkeit 12 GS
      Kutschermantel aus Segeltuch (nur in Grau, Braun oder Grüntönen) 12 GS
       
      Donald ist ein hochgewachsener, schlaksiger Witwer mit einem freundlichen Pferdegesicht. Obwohl er keine Schönheit ist, wirkt er anziehend auf viele Frauen, möglicherweise wegen seiner schönen, tiefen Stimme. Der Enddreißger führt seinen Laden mit Ruhe, Geschäftstüchtigkeit und Verantwortungs-bewusstsein. Seine Arbeiterinnen stehen loyal hinter ihm. Donalds Tochter Finola ist 20, immer noch unverheiratet und wickelt ihren Vater vollkommen um den Finger. Obwohl Donald alles versucht hat, um Finola zu seiner Nachfolgerin auszubilden, ist die hübsche, selbstbewusste junge Dame überhaupt nicht daran (oder an irgendeiner anderen Arbeit) interessiert. Sie will feiern, bewundert werden und sich amüsieren und hat sich zum Ziel gesetzt, damit auch so bald nicht aufzuhören.
       
       
      "Stein und Bein"
       
      "Stein und Bein" ist Algrim Isenformers Werkstatt. Algrim stammt aus Azagrim und hat sich vor mehr als zwei Jahrzehnten auf den Weg nach Waeland gemacht, um die dortige Zwergenkultur kennen zu lernen. Seine Frau Corra, ein Huldaer Mädchen, ist der Grund für Algrims "Zwischenstopp" an der See.
       
      Die Werkstatt befindet sich neben dem Richtplatz vor dem Stadttor. Über der Steinmetzerei liegt die Wohnung des ungleichen Paares. Zum Haus gehört ein kleiner Gemüsegarten und ein Stall, in dem ein paar Hühner und ein altes Pony untergebracht sind, das als Zugtier für den Karren dient.
       
      Algrim ist ein Zwerg in den besten Jahren; er hat dunkles, kurz geschnittenes Haar, dunkle Augen und einen langen Bart, den er mit silbernen Spangen zu einem Zopf gebunden hat. Bei der Arbeit wirft er sich diesen meist über die Schulter. Corra ist die Tochter eines waelischstämmigen Fischers, mittlerweile 40 Jahre alt und immer noch eine sehr aparte Erscheinung. Sie ist fast 1,80m groß, schlank und hat langes, honigblondes Haar, in das sich erste weiße Strähnen mischen.
       
      Während Algrim Stein bearbeitet, den er aus dem Umland, teilweise aber auch aus Thame bezieht, stellt Corra kleine Gebrauchsgegenstände und Kunstwerke aus Walbein her, die sie auch auf dem Wochenmarkt anbietet. Zu ihrem Sortiment zählen beispielsweise Knöpfe, Häkel- und Stricknadeln, Dornstecher, kleine Puder- und Schnupftabakdosen, Würfel, Dominosteine, Kämme, Spangen, Fibeln, Falzbeine, Lineale und Gemmen.
       
      Algrim fertigt Grabstelen und -platten und Grabeinfassungen für die albischen Bürger Huldas. Er hat überhaupt kein Problem damit, sich bei der Gestaltung des Friedhofsschmucks ganz auf albische Traditionen zu besinnen und besitzt zu diesem Zweck eine ansehnliche Bibliothek, die diverse religiöse Schriften und Abbildungen enthält. Neben den Arbeiten für den Totenacker übernimmt er alle Steinmetzaufträge, die an ihn herangetragen werden. Von Mauer- über Spülsteine und Treppenstufen, Mörser, Mühlräder, Ziersteine oder Fliesen stellt er alles her, bevorzugt aber Arbeiten, die künstlerisches Geschick verlangen.
       
      Das Paar hat keine eigenen Kinder, nimmt aber alle paar Jahre einen Lehrling an, der bei und mit ihnen leben darf. Sie haben ein großes Herz für Kinder und Jugendliche, die es bisher nicht leicht hatten. Momentan leben Jacob und Haldis bei ihnen. Jacob ist im fünften Jahr in der Werktstatt, Haldis hat gerade erst anfangen. Beide Kinder sind Waisen und werden wie Verwandte behandelt. Jacob ist gänzlich unbegabt, erfreut das Herz seiner Zieheltern jedoch durch großen Fleiß und Liebenswürdigkeit. Die kleine Haldis macht sich besser, auch wenn es ihr für viele Arbeiten an Kraft fehlt. Insofern - so gibt Algrim gern zum Besten - ergänzen die beiden sich perfekt.
       
      Im Frühsommer jeden Jahres reist Algrim zurück in seine Heimat, um den Göttern (insbesondere Torkin) zu opfern, seinen Hort aufzufüllen und seine zwergischen Freunde und Verwandten zu besuchen. Nicht alle pflegen wegen seiner Lebensweise noch Kontakt zu ihm, aber einige Getreue sind ihm geblieben. Manche von ihnen besuchen Algrim und seine Familie auch ab und zu in Hulda.
       
       
      Einige interessante Bewohner und Orte Huldas:
       
       
      Die Adler
       
      sind eine Kinderclique der Stadt. Zu ihnen gehört:
       
      Leonard „Der Boss“ von Hulda, 12jähriger Sohn eines Seifensieders. Der rothaarige, hübsche und verschlagene Leonard ist ohne Mutter aufgewachsen und treibt seinen Vater in den Wahnsinn, der gern sehen würde, dass aus seinem Jungen etwas besseres wird als aus ihm selbst.
       
      Freya of Deorstead, genannt die „Prinzessin“. Freya ist die Tochter eines Webers und einer Weberin und gilt als Leonards „Braut“. Freya ist für ihr Alter (10) recht groß und ein hübsches Mädchen.
       
      Barra „Die Faust“ MacTilion ist der missratene Sohn des Hauptmanns der Stadtwache. Brannigan und seine Frau Cully haben Barras großen Bruder Jacob so erfolgreich erzogen, dass dieser jetzt in Camryg studiert, aber bei Barra versagen alle Methoden. Der begriffsstutzige, breit gebaute 10 jährige wird für seine Brutalität von allen anderen Kindern gefürchtet.
       
      Saxo „Schleicher“ MacAlahis ist 12 Jahre alt und der Sohn eines Jägers. Der blonde, drahtige Junge ist enorm sportlich; Zäune, Mauern oder Gräben sind für Ihn kein Hindernis.
       
      Die Adler haben ein „Hauptquartier“ in einem kleinen Wäldchen hinter dem Totenacker. Sie haben dort zwischen drei Bäumen eine Hütte aus Brettern gezimmert, in der ein paar klamme Decken, eine Schatzdose (Bonbons, Kerzen, F&Z, Kupferstücke, Tierzähne, schöne Steine, Gürtelschnalle, Spiegelscherbe, Draht usw.) und ein Wasserschlauch liegen. Von dieser Zentrale aus gehen die Adler gern angeln – vom steilen Ufer hinter der Burg aus. Oder sie üben sich im Bogenschießen an einer Scheibe, die sie vor der Hütte aufgehängt haben. Wenn sie des Angelns oder Schießens müde werden, schikanieren sie andere Kinder oder spielen Erwachsenen Streiche
       
       
      Thorben Askaslag und Bonnie Bunthose
      Thorben und seine Frau Bonnie leben seit etwa 20 Jahren in Hulda. Es ist bekannt, dass sie zuvor Abenteurer gewesen sind und die halbe Welt bereist haben. Sie wohnen in einem schmalen, dreigeschossigen Haus in Hafennähe.
       
      Thorben, ein hochgewachsener, blonder Waelinger in den 40ern, hat im Hafen ein eigenes Schiff. Die Besatzung der "Polarstern" besteht aus scharidischen und waelischen Seeleuten und dem Schiffsjungen Artie, der aus Hulda stammt. Das Segelschiff ist sehr ungewöhnlich, es ähnelt am ehesten einer kleinen Karavelle. Es ist bekannt, dass der Polarstern regelmäßig nach Süden ausläuft und Thorben kleinere Transportaufträge auch nach Übersee annimmt. Er gilt als verlässlicher, ruhiger und souveräner Geschäftspartner. In seiner Freizeit schnitzt er gern oder hängt im Sailor's Arms herum. Außerdem sammelt er Seekarten und verwahrt eine beachtliche Sammlung in seinem Haus.
       
      Thorbens twyneddische Frau Bonnie Bunthose, ist ebenfalls Mitte 40 und Mitglied des roten Kormoran. Es ist bekannt, dass sie eine Hexe ist, aber sie gilt nach priesterlichem Entscheid als "unbedenklich". Bonnie gilt als Koryphäe in Sachen Informations- und Illusionsmagie, unterrichtet jedoch nicht, da sie als Hexe nicht wirklich schildern kann, wie die Magie funktioniert. Die attraktive, farbenfreudig gekleidete Rothaarige ist für ihr lebenslustiges Temperament bekannt. Für viele Frauen Huldas ist sie eine Ratgeberin in Sachen Zipperlein, Liebe, Leidenschaft und Fruchtbarkeit. Das "Sprechzimmer" ist der Küchentisch in Thorbens und Bonnies Haus, das immer etwas unaufgeräumt, aber stets gastlich und voller interessanter Mitbringsel aus fernen Ländern ist. Das Paar hat zwei Kinder, die aber mittlerweile erwachsen sind und in Beornanburgh leben.
       
      Bonnie versteht sich leidlich auf erste Hilfe und Heilkunde (je +12) und kennt sich gut in der Kräuterküche aus (Pflanzenkunde +16). Sie kann Gift bannen, beherrscht Lebensrettung und Schnellheilung. Außerdem ist sie in bestimmten Notfällen bereit, Informationsmagie mit (Seelenkompass, göttliche Eingebung, Freundesauge/Tiersprache Vögel, Hören der Geister, Reise der Seele) einzusetzen - beispielsweise, wenn ein Kind vermisst wird (EW +20). Sie bietet ihre Dienstleistungen aber nie von sich aus an, weil sie weder den Heilern, noch den Priestern oder Magiern in die Quere kommen will. Man muss schon etwas forschen und herumfragen und einen guten Grund haben, wenn man ihre Hilfe will. Bonnie spricht Twyneddisch, Albisch, Comentang, Neu-Vallinga, Waelska, Kanthaitun und ein holpriges Scharidisch.
       
      Thorbens Karavelle ist ein Meisterstück des Bootsbaus. Der ca. 15 Meter lange und knapp 4 Meter breite Zweimaster ist hochseetauglich, kann bei Bedarf gerudert werden und ist enorm wendig. Diverse magische Hilfsmittel verbessern das Schiff weiter. Allerdings hat die Polarstern wenig Laderaum, so dass Thorben sich auf Frachten von hohem Wert und mit wenig Volumen kapriziert hat. Er hat feste Verträge mit dem Valian, die ihm in den "Gutwettermonaten" regelmäßige Frachten einbringen. Die Polarstern fährt vor allem Zaubermaterialien, Wein, Spirituosen, Bücher und Artefakte. Die Route verläuft entlang der Küste bis Phaleron, dann fährt das Schiff gen Candranor. Es ist jederzeit möglich, Post und ein bis zwei Passagiere mitzunehmen, wenn die Seeleute zusammenrücken. Mehr "Ladung" ist nur möglich, wenn die Passagiere sich als Seeleute verdingen können und ein Teil der ursprünglichen Besatzung in Hulda bleibt. Derartige Transporte sind teuer (+50% des Normalpreises, dafür 20% schneller) und werden von Thorben immer persönlich als Kapitän begleitet. Er wird seine Geschäftspartner vor Abschluss der Vereinbarung gründlich prüfen. Thorben spricht Albisch, Comentang, Neu-Vallinga, Waelska, Kanthaitun, Scharidisch und gebrochenes Twyneddisch.
       
      Sprüche:
       
      Thorben: "Meine Frau kocht gerade. Lasst uns lieber gehen, bevor wir essen müssen, was dabei rauskommt."
      Bonnie: "Seitenscheitel, Stock im Arsch, kommt keinen Berg ohne Krafttrunk rauf - das muss ein Magier sein."
      Thorben: "DAS findest du übertrieben? In KuenKung brauchst du 'ne Ausbildung, wenn du 'ne verdammte Tasse Tee kochen willst, Mann!"
      Bonnie: "Wie - der Kerl wurde vereist? Nun ja, bei uns an der Küste sind plötzliche Kälteeinbrüche nichts Ungewöhnliches!"
       
      Bertie, der Aschesammler
       
      Bertie, der eigentlich Albert heißt, ist ein kleines, krummes Männchen, das die Häuser Huldas nach Asche abklappert. Für ein paar Kupferstücke transportiert er auch Briefe innerhalb der Stadt oder andere Dinge, sofern sie nicht zu groß und schwer für ihn und sein quietschendes Handwägelchen sind, auf dem die Ascheeimer stehen. Berties kleiner Mischlingshund Rover begleitet ihn ständig.
       
      Berties Alter ist schwer zu schätzen; sein wettergegerbtes Gesicht ist schmutzig und wird von einem stoppeligen Bart geziert; außerdem fehlen ihm die meisten Zähne. Bertie lebt in einem zugigen, kleinen Schuppen am Hafen und verdient sich sein kärgliches Brot mit dem Verkauf von Asche an die Seifenhersteller und den Transportaufträgen. Im Sommer arbeitet er manchmal als Gärtner oder hilft beim Reinigen der Gossen. Vor der Stadt sieht man ihn manchmal beim Sammeln von Wildobst, Wildkräutern, Holz oder Reisig. Hin und wieder angelt er auch oder sucht bei Ebbe nach Krebsen und Krabben.
       
      Bertie kommt viel rum. Auch wenn ihm beinahe selbstverständlich unterstellt wird, ein Trinker zu sein, ist Bertie weder dem Alkohol verfallen, noch schwach im Geist. Er hatte einfach nur Pech im Leben und versucht, durchzukommen, ohne jemandem zur Last zu fallen. Bertie ist eine gute Informationsquelle, da er viel in der Stadt herumkommt. Er ist allerdings kein Klatschmaul und braucht schon einen guten Grund, um zu erzählen, was er so mitbekommt.
       
       
      Mari, die Nachtigall
       
      Mari ist eine junge, hübsche Frau mit langem, dunklen Haar, die immer sehr adrett und modisch gekleidet ist. Sie verdient ihren Lebensunterhalt damit, auf privaten Feiern oder als Sängerin (+16) und Harfnerin (+16) aufzutreten. Außerdem unterrichtet sie Gesang und Harfe (Grundkenntnisse bis +12).
       
      Mari stammt aus Haelgarde, wo sie recht früh erkennen musste, dass Ihr musikalisches Talent nicht ausreicht, um in einer Großstadt genug für den Lebensstil zu verdienen, der ihr vorschwebt. Außerdem hatte sie Ärger mit den Stadtwachen. Glücklicherweise sehen die Leute in Hulda dank Maris hübschen Gesicht und ihrer Anmut gern über ihr musikalisches Mittelmaß hinweg – zumindest die meisten.
       
      Mari hasst es, „fremden Gören“ Unterricht zu geben und muss sich sehr beherrschen, um es sich nicht mit ihren Schülern zu verderben. Die Auftritte liegen ihr mehr, denn sie genießt es, im Rampenlicht zu stehen. Leider bringen ihr aber weder die Auftritte noch der Unterricht genug Geld ein, um „angemessen“ zu leben – wobei das Leben „in einem Kaff wie Hulda“ ihrer Meinung nach ohnehin schon eine Zumutung ist. Um dennoch nicht auf Luxus verzichten zu müssen und ihren Sparstrumpf zu füllen, hat Mari ein paar Herren am Haken, die versuchen, sich die Schönheit mit Geschenken gewogen zu machen. Die meisten von ihnen hat Mari allein deshalb in der Hand, weil sie verheiratet sind. Mari ist sich außerdem nicht zu schade, auf privaten Feiern, zu denen sie von wohlhabenden Huldaern als Sängerin geladen wird, lange Finger zu machen.
       
      Mari will irgendwann reich genug sein, um sich in Beornanburgh oder Fiorinde ein hübsches Haus und ein angenehmes Leben leisten zu können. Sie ist völlig rücksichtslos in ihrem Ehrgeiz und sorgfältig bedacht, ihren Ruf nicht aufs Spiel zu setzen. Sie setzt ihre Talente (Menschenkenntnis +12, Beredsamkeit +14, Verstellen +18, Verführen +18) ein, um zu bekommen, was sie will oder ihren Kopf aus der Schlinge zu ziehen, wenn es eng wird.
       
       
      Der stumme Eamonn
       
      Der Friedhof wird vom stummen Eamonn gepflegt. Der etwa 50jährige Hüne wurde in Hulda geboren und als junger Mann zu Strafdiensten verurteilt, weil er bei einer Schlägerei versehentlich einen anderen Mann erschlug. Seither redet Eamonn nicht mehr. Obwohl er seine Strafe längst verbüßt hat, wollte er die Arbeit auf dem Friedhof nicht mehr aufgeben: Er öffnet das Tor nach Sonnenaufgang und schließt es bei Einbruch der Dunkelheit, mäht das Gras, kratzt Moos von vergessenen Grabsteinen, recht Laub, pflegt die Werkzeuge, bessert die Mauer aus, schaufelt Gräber und nimmt Mutter Caitlin die körperlich schweren Arbeiten ab, wenn eine Bestattung ansteht. Sie ist auch die einzige, deren Anwesenheit Eamonn etwas zu bedeuten scheint. Neben seiner Tätigkeit als Totengräber fungiert Eamonn auch als Henker. Eamonn hat sich eine kleine Hütte neben dem Friedhof errichtet. Er lebt von dem, was Caitlin ihm bringt oder was ihm trauernde Angehörige bei einer Bestattung in die Hand drücken.
       
       
      Aignes, die Straßenfegerin
       
      Aignes ist um die 25 Jahre alt, ein bisschen einfältig, korpulent und mit einer Menge dunkelbrauner, langer Locken gesegnet, die sie bei der Arbeit unter einer Haube verbirgt. Sie gehört zum vierköpfigen Team der Stadtreinigung, mit dem sie zusammen in einem kleinen Häuschen am Hafen wohnt, das der Syress gehört. Dort hat jeder Bewohner eine winzige Kammer und das Nutzungsrecht an einer Gemeinschaftsküche und dem kleinen Stück Hinterhof. Aignes bekommt 30 Goldstücke Lohn im Monat; die billige Miete ist bereits abgezogen. Obwohl die Aignes bescheiden lebt, arbeitet sie hart und macht einen sehr zufriedenen Eindruck. Jedem, der danach fragt, wie sie zurechtkommt, hält sie einen Vortrag über die Vorzüge des städtischen Dienstes – sie ist von der Steuer befreit, hat als Straßenreinigerin kostenlosen Eintritt ins Badehaus und im Jahr drei Paar Schuhe frei. Auch ihr bescheidener Wohnsitz sei vorteilhaft – vor Arbeitsbeginn könne sie am Hafen billig einen Eimer Beifang erstehen, wenn sie es wolle und das Badehaus sei auch gleich um die Ecke. Jeden Samstag macht Aignes sich hübsch und geht ins Goldstück, um dort das günstigste Essen und Bier zu bestellen und darauf zu warten, dass ein Mann sie zum Tanzen auffordert. Denn tanzen – auch wenn es unglaublich scheint – kann Aignes wie keine zweite.

    • Ma Kai
      Es gibt in M5 zwei Wege, eine Figur bewußtlos zu schlagen. Da die Regeln nicht ganz simpel sind, habe ich sie hier kurz zusammen gefaßt:
       
      1. Betäuben (s. KOD s. 106)
       
      Der Gegner muß ahnungslos sein.
       
      Es muß ein schwerer Treffer erzielt werden; da der Gegner wehrlos sein muß, gibt es immer +4 auf den EW:Angriff.
      Es kann angegriffen werden mit:
      - Einhandschlagwaffe
      - Faustkampf, d.h. waffenloser Kampf
      - bloßer Hand (ungelernt +4)
      Auf den schweren Treffer folgt ein EW-(Grad/3 des Opfers): Betäuben.
       
      Betäuben ist eine Kampffertigkeit (Leiteigenschaft Gs), kostet 10 LE, ist "schwer" und wird ab +8 gelernt.
       
       
      2. Faustkampf (s. KOD s. 142f)
       
      Faustkampf ist (neben Ringen) eine der zwei Ausprägungen von waffenlosem Kampf (Figuren, die entweder St oder Gs zwischen 21 und 31 haben, können eine der beiden nicht ausüben, sonst werden mit der Fertigkeit automatisch beide Wege gelernt. Die beiden Varianten unterscheiden sich im praktischen Einsatz in den Auswirkungen und den Nachteilen durch Rüstung).
       
      Gegner müssen lebend und menschenähnlich sein und dürfen nicht mehr als KR tragen.
       
      Auch hier muß ein schwerer Treffer erzielt werden.
      Auf diesen folgt ein zweiter WW:Abwehr. Vom Würfelwurf wird der erzielte Schaden abgezogen.
      Mißlingt der WW, so ist der Gegner benommen und verliert seinen nächsten Angriff.
      Es folgt ein PW+5:Ko, mißlingt dieser ebenfalls, ist der Gegner für 1W6 Runden bewußtlos.
       
      Waffenloser Kampf ist eine Waffenfertigkeit (Angriffsbonus ersetzt Leiteigenschaft), kostet 8 LE, ist "sehr schwer" und wird ab +5 gelernt.

    • Sulvahir
      Hexendüfte


       
      Von alters her werden Düfte in Form von Parfümen, Duftölen und Aromen eingesetzt, um Mitmenschen in die eine oder andere Richtung zu beeinflussen. Die bekannteste und häufigste Verwendung dürften Düfte in der Gestalt von mehr oder weniger wirkungsvollen Aphrodisiaka finden.
       
      Einige der alchimiekundige Kräuterfrauen, Hexen, Thaumaturginnen und Schamaninnen (die Düfte werden fast aus­schließlich von Frauen hergestellt und verwendet) haben sich näher mit der Wirkung von Düften be­fasst und sind dabei auf die vielfältigen Wirkungen der Düfte gestoßen. Durch die Kombination verschiede­ner natürlicher Düfte und die Konzentration ihrer Essenz, haben sie daraus im Laufe der Zeit ein ganzes Arsenal an Düften mit unterschiedlichen Wirkungen entwi­ckelt.
      Die Hexendüfte sind -obwohl sie ähnliche Wirkungen haben- keine Magie, sondern eine spezielle Form der Alchimie. Wer Spielfiguren die Düfte zugänglich machen will, kann die Fertigkeit Düfte mischen zu den gleichen Kosten wie Al­chimie einführen.
       
      Die Düfte werden selten eingesetzt, da zum einen das Wissen um ihre Herstellung von den Eingeweihten unter Verschluss gehalten wird, und sie zum anderen in ihrer Anwendung eingeschränkt sind und von der Anwenderin nach der Aktivierung kaum noch kontrolliert wer­den können.
       
      Allen Düften gemeinsam ist, dass sie nur auf Menschen und intelligente menschenähnliche Wesen wirken.
       
      Herstellung
      Grundbestandteil aller Düfte ist der Schweiß der Herstellerin. Für eine Anwendung werden etwa 2 cl (ein Schnapsglas) benötigt. Neben den üblichen alchimistischen Standardzutaten werden noch hochprozentiger Alkohol sowie eine besondere Ingredienz für die spezielle Wirkung des jeweiligen Duftes benötigt.
       
      Die Herstellung eines Duftes nimmt einen ganzen Tag in Anspruch. Am Ende des Herstellungsprozesses bleiben etwa 5ml der Duftessenz übrig, die in einer verschlossenen Glasphiole etwa einen Monat ihre Wirk­samkeit behält. Ein EW: Düfte mischen entscheidet über den Erfolg der Herstellung. (Alternativ: Ein EW-4:Alchimie, sofern der Hersteller an ein Rezept gelangt.)
       
      Anwendung
      Regeltechnisch werden die Düfte wie Beherrschungszauber gehandhabt:
      Das Wirkungsziel ist Geist, wobei für den WW:Resistenz (gegen den EW: Düfte mischen) der Modifikator für Rie­chen be­rücksichtigt wird. Wendet jemand anderes als die Herstellerin den Duft an, so erhöht sich der WW des Opfers auf WW+4:Resistenz. Ein WW wird auch fällig, wenn ein Opfer erneut in den Wirkungsbereich gerät, nachdem es diesen zwischenzeitlich verlassen hat.
       
      Ein Duft wird wie ein einfaches Parfüm aufgetragen. Es dauert eine Minute bis ein Duft auftragen ist und er seine Wirkung zu entfalten beginnt. Der Duft wirkt auf alle Anwesenden (ausgenommen den Hersteller), sobald sie sich für mindestens eine Minute im Wir­kungsbereich aufhalten und wirkt noch für etwa für 1 Minute nach, nachdem ein Opfer sich außerhalb des Wirkungsbereichs befindet.
       
      Der Wirkungsbereich beträgt im Freien oder in gut durchlüfteten Räumen 3m Umkreis, in geschlossenen Räumen 4m Umkreis (Räume bis zu 50m² sind nach 10 min vollständig von dem Duft erfüllt) und bewegt sich mit dem Parfümträger. Die Wirkungsdauer beträgt 6 Stunden und kann -einmal aktiviert- nicht vorzeitig beendet werden. Pro Tag kann jeweils nur einmal ein Duft angewendet werden.
       
       
      Die Düfte
       
      Duft der Verzagtheit
      Ingredienz: Fell eines durch eine Schlange getöteten Kaninchens.
      Der Duft wirkt auf das Opfer wie der Zauber Angst.
       
      Duft des Ansporns
      Ingredienz: Herz eines Ebers
      Der Duft bewirkt bei den Opfern, dass diese versuchen, einem Anliegen des Parfümierten besonders gut nachzukom­men. Sei es, dass sie ein erhöhtes Risiko eingehen, für bis zur Erschöpfung kämpfen oder sich an­derweitig für ihn be­sonders ins Zeug legen. Der Duft wirkt ähnlich dem Lied der verborgenen Kraft. Im Wir­kungsbereich fallen die verlore­nen AP während der Wirkungsdauer nicht unter 1, es werden aber auch keine weiteren AP regeneriert. Am Ende der Wirkungsdauer, oder wenn ein Opfer den Wirkungsbereich verlässt, fallen die AP schlagartig auf 0. Ein PW:Ko ent­scheidet, ob das Opfer vor Erschöpfung in eine 1W6+6 stündi­ge Ohnmacht (ohne AP-Regeneration) fällt. Anschließend muss das Opfer auf jeden Fall 8 Stunden am Stück schlafen, um sich zu erholen.
       
      Duft des Begehrens
      Ingredienz: Urin einer läufigen Hündin
      Der Duft wirkt ähnlich dem Zauber Anziehen auf alle Anwesenden. Personen des anderen Geschlechts wetteifern um die Gunst der parfümierten Person. Bei Opfern des gleichen Geschlechts bewirkt der Duft jedoch Neid und Miss­gunst sowohl gegen die parfümierte Person, als auch untereinander entwickeln.
       
      Duft der Entspannung
      Ingredienz: Mammutdung
      Der Duft wirkt wie der Zauber Besänftigen.
       
      Duft der Ekstase
      Ingredienz: Haarsträhnen einer Nymphe und Barthaare eines Fauns oder Satyrs
      Der Duft der Ekstase ist eine wesentlich stärkere Version des Duft des Begehrens. Die Opfer fallen in einen orgiasti­schen Rausch und verlieren jegliche Hemmungen sowohl untereinander, als auch der parfümierten Person gegenüber. Jede vom Verstand gesteuerte Handlung (Anwendung einer Fertigkeit, Kämpfen etc.) während der Wirkungsdauer er­fordert einen PW+20:Wk. Der Duft der Ekstase wird in erster Linie von An­hängern von Fruchtbarkeitsgöttern bei reli­giösen Festlichkeiten angewendet.
       
      Duft der Aufmerksamkeit
      Ingredienz: Die Prachtfedern eines blauen Pfaus
      Die Aufmerksamkeit der Opfer ist voll und ganz auf die parfümierte Person gerichtet. Vorgänge um sie herum neh­men sie kaum wahr, solange sie nicht direkt bedroht sind. Die Zuhörer sind während der Wir­kungsdauer besonders auf­geschlossen für Vorschläge und Ideen der parfümierten Person. Die Einwände oder Zweifel Dritter werden beiseite ge­wischt oder von vornherein vollkommen ignoriert.
       
      Duft der Hilflosigkeit
      Ingredienz: Die Wolle der ersten Schur eines Lamms
      Der Duft weckt bei den Opfern den Beschützerinstinkt. Sie versuchen der parfümierten Person behilflich zu sein und/oder beschützen sie im Kampf (zumindest solange bis sie erstmalig schweren Schaden erleiden) Feinde ignorieren die Person solange noch andere Gegner anwesend sind.
       
      Duft der Ermüdung
      Ingredienz: Nest eines Siebenschläfers
      Die Anwesenden im Wirkungsbereich (außer der parfümierten Person) werden müde und haben das starke Bedürfnis zu schlafen. Gelingt der WW:Resistenz, so wirkt der Duft wie der Zauber Schlummer. Misslingt der WW:Resistenz wirkt der Duft wie der Zauber Schlaf, bei einem kritischen Erfolg des EW: Düfte mischen wie Zauberschlaf.
       
      Duft der Liebe
      Ingredienz: Schwungfedern eines Turteltaubenpärchens
      Während der Wirkungsdauer wähnt sich das Opfer in den Parfümierten (oder in den Anwesenden mit der höchsten pA des bevorzugten Geschlechts) verliebt. Verweilt ein Opfer während der gesamten Wirkungsdau­er im Wirkungsbereich, so entscheidet ein ein weiterer WW+4:Resistenz, ob sich die Wirkung permanent verfestigt. In diesem Fall wirkt der Duft wie der Zauber Liebeszauber, die Wirkung kann jedoch nur mit See­lenheilung anstelle von Bannen von Zauber­werk aufgehoben werden.
       
      Duft der Traurigkeit
      Ingredienz: Der zerriebene Zahn eines Walrosses
      Der Duft wirkt auf die Anwesenden wie Der traurige Gesang.
       
      Der Duft der Unsicherheit
      Ingredienz: pulverisierte Kolibriflügel
      Die Opfer sind sind übermäßig hektisch, nervös und schreckhaft. Sie fühlen sich unentwegt beobachtet und verfolgt. Es fällt ihnen schwer sich auf eine Tätigkeit zu konzentrieren und haben das Vertrauen in ihre Fä­higkeiten verloren. Solan­ge sie dem Einfluss des Duftes unterliegen, erleiden sie -2 auf ihre EW und WW.
       
      Duft der Zwietracht
      Ingredienz: Fliegenlarven
      Der Duft wirkt ähnlich dem Lied der Zwietracht (jedoch ohne -4 auf den WW:Resistenz)

    • Gast Issi

      Raziellas schwarzer Hexenkessel

      Von Gast Issi, in Nichtmagisches,

      Anhang vorhanden.
      Schon mal zu Gast gewesen auf einer Hexenparty ?
      Oder auf dem Geburtstag eures Erzfeindes?
      Nein?
      - Na dann wird es Zeit mal bei Raziella reinzuschauen.
      Als eingefleischte Schwarzhexe hat sie für Jeden etwas
      Kleines, Feines und auch Gemeines parat.
      Lauter Sachen die man in einem normalen Zauberladen nicht kaufen
      kann. Auch der Schwarzmarkt ist nicht mehr das was er mal war.
      Und es ist gar nicht so leicht sich als kreative Schwarze Hexe ein
      Geschäft aufzubauen, weit weg von der lästigen Kirgh und der
      einfältigen Magiergilde die den freischaffenden Zauberkünstlern
      jeden Spaß verderben wollen.
      Hier ist ein kleiner Auszug aus ihrem neuen Sortiment.
      Der Preis ist natürlich Verhandlungsbasis.
      Aber nicht nur Bares ist Wahres. Sie gibt sich unter Umständen
      auch mit einem kleinen Versprechen zufrieden, einem
      Tropfen von eurem Blut oder dem Zahn eures besten Freundes.
      Alles hat seinen Wert und kann zu gegebener Zeit einen
      Nutzen haben.
      Viel Spaß
       
      (Quelle Kalidonas Herbarium)

    • Galaphil

      Die Trankbrauer

      Von Galaphil, in Neue Abenteurertypen,

      DIE TRANKBRAUER


       
      Folgende Überlegungen und Regeln zur Charakterklasse der Trankbrauer sollen eine Alternative zu den im Mysterium hergestellten Thaumatherapeuten sein, deren Tränke auf Magie und Zauberei beruhen. Die Trankbrauer dagegen kommen ohne jeglichen magischen Firlefanz aus, ihre Fähigkeiten beruhen ausnahmslos auf ihren Kenntnissen über Pflanzen und Kräuter, Tiere, Alchemie und dem Wissen über den menschlichen Körper. Man kann sich die Trankbrauer sowohl in den Gassen der Armenviertel großer Städte, als auch im Wald als typische Kräuterhexe vorstellen, er kann allerdings als Bader durch die Dörfer und Städte ziehen und seine Dienste auf den Marktplätzen anbieten, um zwischenzeitlich Geld zu verdienen. Zum Schluss kann der Trankbrauer natürlich auch auf der anderen Seite stehen und sehr wirksame Gifte brauen und einsetzen, die dann recht fiese Auswirkungen haben und eine Gruppe ziemlich überraschen können.
       
      Wiewohl sich die Trankbrauer ihr Wissen anerlernen müssen, ist es doch so, dass ihnen dies leichter fällt als magisches Wissen. Insbesondere kann JEDE Charakterklasse das Tränkebrauen erlernen, auch wenn es recht teuer ist. Dies unterscheidet diesen Zugang zu den typischen Tränken deutlich von den magischen Tränken, die dafür entweder eine längere Haltbarkeit oder eine stärkere Wirkung besitzen.
       
      Trankbrauer sind ein Mittel zwischen den Charakterarten Kämpfer und Zauberer - ihre Tränke richten sich nach den Regeln für Zauberei, haben allerdings mit Magie nichts zu tun. Trankbrauer sind aber auch keine reinen Kämpfer oder zauberfähige Kämpfer, da sie dazu zuviel Zeit mit ihren Tränken und bei der Ansammlung von Wissen und Zutaten verbringen.
       
      Die Fertigkeit Tränke brauen (Gs) wird neu eingeführt. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass man später die unten angeführten Tränke erlernen und brauen kann. Tränke brauen ersetzt dabei den zugehörigen EW: Zaubern, den ein Zauberer anwendet, um magische Tränke herzustellen. Tränke brauen kann von jeder Charakterklasse gelernt werden, es handelt sich um eine Fertigkeit der Kategorie Freiland und sie wird von den Kosten her gesteigert wie die schweren Wissensfertigkeiten Astrologie oder Thaumalogie. Die Kosten für Tränke brauen ergeben sich für die einzelnen Charakterklassen aus ihren Kosten für die Kategorie Freiland, die Kosten der einzelnen Tränke werden für jede Charakterklasse ermittelt, indem man die Freilandkosten *3 nimmt.
      Die Leiteigenschaft von Tränke brauen ist Geschicklichkeit, will man die Fertigkeit nachlernen, kostet sie 10 LE.
      In Kurzform: 10 LE: Tränke brauen+8 (Gs) in Freiland
      Tränke brauen wird folgendermaßen gesteigert: 5TE/5TE/10TE/10TE/20TE/20TE/50TE/50TE/100TE/100TE
       
      Die Trankbrauer: Trankbrauer sind Menschen, die sich auf das nichtmagische Brauen und Herstellen von Tränken, Pulver, Heilmitteln, aber auch Giften spezialisieren. Trankbrauer sollten von ihren Eigenschaften her gut in Geschicklichkeit und Intelligenz sein, dies sind ihre Haupteigenschaften.
       
      Trankbrauer lernen nach folgendem Lernschema (in EP/TE):
      Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 30; Kampf: 40; Körper: 20; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 30; Wissen: 10
      Tränke brauen: 30 EP/LE
      Sie können weder Magie noch magisches Zauberwerk erlernen und besitzen auch kein Thaumagral.
       
      Bei der Erschaffung erhalten Trankbrauer ihre Fertigkeiten nach folgendem Schema:
      Typische Fertigkeit: Tränke brauen (Gs)+8
      Alltag: 2 LE
      Freiland: 7 LE
      Wissen: 4 LE
      Waffen: 6 LE
      Tränke: 5 LE - nur Tränke der Stufen 1-3, Tränke der Stufe 3 kosten 2 LE
      Typischer Trank: Heiltrank 1
       
      Der Trankbrauer erhält zu Spielbeginn eine Sichel und eine Waffe seiner Wahl.
      Er steigert seine Ausdauer wie andere Abenteurer und ebenso seine Resistenzen.
      Er erhält zu Spielbeginn ein Reisetrankgeschirr im Wert von 100 GS, mit denen er einfache Tränke auch unterwegs herstellen kann. Ansonsten wird er genauso wie andere Abenteurer behandelt.
       
      DIE TRÄNKE
       
      Allgemeines:
      Zu den Voraussetzungen: Der erlernte Wert einer vorausgesetzten Fertigkeit muss mindestens so hoch sein wie 6+Stufe des Trankes, mindestens aber muss die Fertigkeit erlernt sein für Tränke der Stufe 1+2. Ein Würfelwurf auf diese Fertigkeit ist dann nicht mehr erforderlich.
       
      Pauschal werden pro Anwendung eines Trankes Materialien im Wert von 1w3*(Stufe des Trankes) GS verbraucht. Alternativ kann der Braukundige sich natürlich auch einen Teil der Zutaten über Pflanzenkunde und Tierkunde selbst suchen/besorgen, dann sinken die Kosten um 60%.
       
      Für den Herstellungsvorgang benötigt der Trankkundige mindestens ein eigenes Reisegeschirr (Wert 100GS), das ein Trankbrauer am Anfang automatisch besitzt. Besitzt er ein eigenes Labor (Wert mindestens 1000 GS), bekommt er +2 auf alle EW: Tränke brauen.
       
      Zur Herstellung wird jeweils ein EW: Tränke brauen gewürfelt, bei einem Erfolg werden 1w10 Portionen des Trankes hergestellt, bei einem kritischen Erfolg automatisch 10 Portionen. Bei einem normalen Fehler bemerkt der Trankbrauer mit einem PW: Int sein Missgeschick, bei einem kritischen Fehler dagegen wird ein Mittel gebraut, das genau die entgegengesetzte Wirkung hat.
       
      Tränke werden regelgemäß so gelernt wie Zaubersprüche, nur die Goldkosten sind mit 50 GS/LE nur halb so hoch. Dafür kann ein Trankbrauer seine Tränke nicht durch Spruchrollen, Visionen oder Ogamstäbe erlernen.
       
      Zur Notation der Tränke:
      HD: Herstellungsdauer
      H: Haltbarkeit
      WD: Wirkungsdauer
      min: Minuten
      h: Stunden
      d: Tage
       
      Stufe 1:
       
      Beruhigung (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1h; macht sehr schläfrig, senkt das Aggressionspotential) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Flüssige Wärme (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 2h; heilt Kälteschäden (1w6 LP/AP) und verhindert während der WD weiteren Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde und Alchemie
       
      Kühlsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 10d; WD: -; heilt Verbrennungen, nach 10min Heilung von 1w6 LP/AP Hitze/Feuerschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Leichter Giftstopp (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 12h; stoppt die Wirkung eines Giftes für 12h) Vorr.: Pflanzen-/Tierkunde+Alchemie
       
      Lockung (Trank-Zerstäuben/ HD: 1h; H: 7d; WD: 2-4h; die Flüssigkeit muss zerstäubt aufgetragen werden und erhält bei Verführungsversuchen einen Bonus von +2. Eine Portion reicht für 6 Anwendungen) Vorr.: Pflanzenkunde, Tierkunde+Alchemie
       
      Reizsaft: (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1 h; macht das Opfer aggressiv und zornig, so dass es auch grundlos einen Streit vom Zaun bricht) Vorr: Tierkunde + Alchemie
       
      Stufe 2:
       
      Anaphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD 4h; senkt die sexuelle Lust und bei Männern zusätzlich temporäre Impotenz, alle Verführenversuche erhalten -8) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Aphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD: 4h; erhöht die Chancen verführt zu werden, steigert bei Männern die Potenz, +4 auf Verführen und -4 auf den WW gegen Verführen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Beruhigungspulver (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Beruhigungstrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Katerbrecher (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: -; Wird der Trank vor Alkoholgenuss getrunken, hat dieser keine Auswirkungen, nach dem Alkoholgenuss halbiert er die Nachwirkungen) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Reizpulver: (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Reiztrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Sonnenschutz (Salbe/HD: 30min; H: 7d; WD: 8h; schützt die Haut vor Sonnenbrand und durch die Sonne verursachten Schaden. Während der WD treten keine negativen Folgen aufgrund von Entkräftung auf) Vorr.: Pflanzenkunde+Heilkunde+Alchemie
       
      Wachsaft: (Trank/HD: 30 min; H: 10 d; WD: -; wem der Trank eingeflösst wird, der wird innerhalb einer Runde sofort munter, ohne die üblichen Abzüge) Vorr.: Pflanzenkunde
       
      Stufe 3:
       
      Elixier der Heilung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, erhält der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen verdoppelt sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Elixier der Schwächung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, verliert der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen halbiert sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Empfindsame Augen (Augentropfen/HD: 1h; H: 3d: WD: 1w6*10min)
      Die Tropfen müssen in die Pupille gelangen, meistens durch eintropfen. Danach werden die Pupillen weit geöffnet, sodass man bei schwacher Beleuchtung oder in der Nähe besonders gut sieht (+2 Nachtsicht oder +2 bei Handlungen im Nahfeld (<25cm)), in der Ferne oder bei heller Beleuchtung dagegen sieht man besonders schlecht, bzw erleidet sogar große Schmerzen (-4 auf alle EW, die Sicht erfordern). Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Kraftlosigkeit (Paste/HD: 1h; H: 1d; WD: 1min im Blut; Die Paste wird auf eine Klingen-/Stichwaffe aufgetragen , hat Virulenz +15 und verringert beim Opfer die Reaktionen - +5 auf alle PW und -1 auf alle EW und WW) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Krafttrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Der Trank bringt 1w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Schlummertrunk (Trank/HD: 30min; H: 2d; WD: 30min; wird der Trank getrunken, dann muss das Opfer sofort und alle 10min einen EW: Res gegen KM schaffen, um nicht einzuschlafen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Schwächetrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Stufe 4:
       
      Brandsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 3d; WD: -; Die Salbe führt zu einer sofortigen Linderung der Beschwerden von Verbrennungen, nach 20 min heilt die Person bis zu 2w6+1 LP/AP durch Feuer/Hitzeschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Giftstopp (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; stoppt vom Zeitpunkt der Einnahme an die Wirkung aller Gifte) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
       
      Flüssiges Feuer (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank führt zur sofortigen Linderung aller Beschwerden durch Erfrierungen und sorgt für eine rasche Durchblutung auch erfrorener Körperteile, wodurch diese vielleicht noch gerettet werden können. Nach 20min heilt der Betroffene bis zu 2w6+1 LP/AP Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Fruchtbarkeit (Trank/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Erhöht die Chance bei Frauen, schwanger zu werden, die Wahrscheinlichkeit wird auf 30% heraufgesetzt) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Gift 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 LP/AP) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
       
      Heiltrunk 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 1w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
       
      Krafttrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Schwächetrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Springsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 10min; Die Salbe wird auf die Beine aufgetragen und verleiht diesen durch Förderung der Durchblutung mehr Sprungkraft, innerhalb der WD kann der Betroffene um 20% weiter/höher springen als normal und erhält +2 auf alle EW: Geländelauf, wenn es auf seine Sprungkraft ankommt.) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Stufe 5:
       
      Aufputschtabletten (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Die Tabletten müssen gelutscht oder in einer Flüssigkeit aufgelöst werden und halten munter. Das Opfer schläft nicht ein, erhält auch +6 auf alle WW gegen Einschläferungsversuche magischer Art und bekommt einmal zusätzlich 2w6 AP, die es durch Erschöpfung verloren hat. Danach muss es mindestens 8h Schlafen – pro zusätzlicher Anwendung wird Raubbau am Körper betrieben, das Opfer verliert pro zusätzlicher Tablette 1w6 LP und muss um 4 Stunden länger schlafen, in denen es wie aus einer Meditation nur sehr schwer aufgeweckt werden kann). Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie
       
      Haftsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; Die Salbe wird auf die Hände/Füße eingerieben und bewirkt, dass diese besser Halt finden. Während der WD erhält der Betroffene +4 auf Klettern und seine Geschwindigkeit beim Klettern verdoppelt sich. Der PW: GW bei Abrutschen wird mit -20 modifiziert) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Liebestrank (Trank/HD: 3d; H: 1d; WD: -; Das Opfer verliebt sich in die Person, von der einige Ingredienzien im Trank enthalten sein müssen, wenn ihm ein EW-5: Res gegen KM misslingt. Die Wirkung des Tranks verflüchtigt sich mit der Zeit, vor allem, wenn das Opfer schlecht behandelt wird.) Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchmie
       
      Schlafpulver (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 30min; wie Schlummertrunk, nur dass das Opfer -5 auf alle seine EW: Res erhält) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Schwitztrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 24h; Das Opfer schwitzt verstärkt und erhöht damit die Chancen, alle Virenerkrankungen schneller zu heilen: eine solche Krankheit wird in der halben Zeit (bei täglicher Anwendung) überstanden und das Opfer erhält +4 auf alle EW oder WW, die es gegen diese Krankheit machen muss) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde
       
      Unfruchtbarkeit (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Vermindert die Chance für Frauen, schwanger zu werden. Die Wahrscheinlichkeit wird auf 5% herabgesetzt.) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Stufe 6:
       
      Berserkertrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 10min; Der Trank versetzt das Opfer sofort in Berserkerrage. Es erhält +1 auf Schaden und Raufen und kämpft blindwütig auch mit 0 AP noch ohne Abzüge, erst mit 6 LP oder weniger bricht es zusammen. Das Opfer muss einen PW: Wk schaffen, ob es nach Besiegen aller Feinde auch befreundete Personen angreift oder sich beherrschen kann. Nach Ende des Trankes verliert das Opfer automatisch 1 LP); Vorr.. Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Gift 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 LP/AP, das Gift wirkt über zwei Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
       
      Heiltrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
       
      Krafttrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 3w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Schwächetrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Stufe 7:
       
      Knockouttrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 8h; Der Trank bewirkt beim Opfer, dass es bewusstlos wird, wenn ihm ein PW+30: GiT misslingt. Gelingt der Wurf, bleibt es zwar wach, nimmt aber alles nur durch einen Schleier wahr (-6 auf alle EW und B; +30 auf alle PW) und auch die Willenskraft sinkt für die Wirkungsdauer auf 10). Alkohol verstärkt/verdoppelt die Wirkung. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Stärketrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 10 min; Der Trank erhöht kurzfristig die Stärke, so dass für 10 Minuten +1 auf den Schadensbonus + Raufen addiert wird und der KAW um +10 steigt) Vorr.:Tierkunde+Alchemie
       
      Stufe 8:
       
      Elixier der Heilung von Krankheiten (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank erhöht die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass nach 8 Stunden die Krankheit überstanden ist, wenn ein Duell von EW+8: Res KM gegen einen WW: Krankheit+20 gelingt.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
       
      Elixier der Schwächung des Körpers (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank schwächt die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass er dreimal alle 8 Stunden einen PW+20: KO würfeln muss, um nicht zu erkranken.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
       
      Gift 3 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 LP/AP, das Gift wirkt über 3 Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
       
      Pulver der Hyperaktivität (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 1h) Das Pulver wird in einer Flüssigkeit aufgelöst oder gelutscht. Danach gibt es sofort alle AP zurück und das Opfer erhält +2 auf alle EW und B. Nach Ablauf der WD oder wenn die AP vorher wieder auf 0 sinken, fällt es in eine tiefe Kraftlosigkeit, wobei es mindestens 4h schlafen oder vollständig bewegungslos ruhen muss, um sich wieder zu erholen. Wiederholte Anwendungen des Pulvers kosten pro Anwendung 2 LP und die Dauer des Erholschlafes steigt pro Anwendung um zusätzliche 4 Stunden. Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie
       
      Schnellpulver herstellen (Tablette/HD: 1d; H: 7d; WD: 10min; Die Reaktionsschnelle, die Bewegungsweite und die rein physischen Handlungsmöglichkeiten des Anwenders werden um 25% erhöht (zB jede vierte Runde einen Zusatzangriff) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Verhütungsmittel (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Der Trunk macht Frauen für die WD komplett unfruchtbar) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Stufe 9:
      Knockoutpulver (Tablette/HD: 3h; H: 3d; WD: 8h; Die Tablette/das Pulver wird meist in einer Flüssigkeit aufgelöst und wirkt ansonsten wie der zugehörige Trank. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
       
      Krafttrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 4w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Schwächetrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
       
      Stufe 10:
       
      Gift 4 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 LP/AP, das Gift wirkt über vier Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
       
      Haltbarkeit (Pulver/HD: 1d; H: 3d; WD: -; Das Pulver wird einem anderen Trank oder einem Pulver beigemischt und erhöht die Haltbarkeit des Trankes, sofern dies möglich ist, um das zehnfache. Bei diesem Pulver werden Materialien im Wert von 50GS/Herstellung (=1w10 Portionen)verbraucht.
      Vorr.: Alchemie
       
      Schnellheilungstrunk (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: -; Der Trank bewirkt nach Einnahme einen sofortigen Stopp weiteren Schadens, den eine Verletzung oder eine Wunde anrichtet, ebenso wie ein Gift. Nach insgesamt 8 Stunden sind alle schweren Verletzungen oder Giftschäden vollständig ausgeheilt. Dieser Trank erzeugt genau EINE Portion, da sie auf jede Kombination von Verletzung und Gift speziell hergestellt werden muss. Es ist allerdings erlaubt, wenn mehrere Portionen desselben Trankes gleichzeitig gebraucht werden, eine größere Menge herzustellen. Die Kosten dafür sind auch 50 GS/Portion des Trankes.)
      Vorr.: Heilkunde und Alchemie
       
      Die Lernkosten der Tränke berechnen sich aus den Freilandkosten der Charakterklasse (3* EP-Kosten für Freiland/LE), die Lerneinheiten sind wie bei Zaubersprüchen für die Stufen 1-10 zu je: 1/1/2/3/5/10/15/20/30/40 LE pro Stufe des Trankes.
       
      ***
       
      Anmerkung: Die Idee der Umsetzung und einige der Tränke richten sich nach den Regeln für die Trankkundigen aus dem Heft DDD 21, wobei allerdings viele Schwächen der dortigen Ausarbeitung geglättet wurden, und nach den Regeln, die das Midgard 5 - Regelwerk mit Kodex, Arkanum und Mysterium vorgeben. Die Figur des Trankbrauers wird in einer eigenen Runde derzeit gerade probegespielt und - wie bei Figuren mit Thaumaturgischem Hintergrund üblich - lebt von seiner Vorbereitung. Zusätzlich hat er allen Zauberern und Thaumaturgen voraus, dass er in zwei Kategorien - Freiland und Wissen - billige Kosten hat und auch in Sozial und Körper nicht zu teuer lernt. Das sollte seine Nachteile - Tränke brauchen eine Gelegenheit und viel Zeit zum Herstellen - ausgleichen.

    • Gast
      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
       
      Heute, von der Hilda aus dem Hildamoor, einer "angesehenen" Halblingin die etwas groß gewachsen ist für ihr Alter,...
       
      "So, wieder ein Thema des Monates, was? Aus dem Hexenkessel? Das kann ich, kein Problem! Lasst mich aufs Podium!"
       
      Schweigen breitet sich im Raum aus, als die hagere Gestallt sich auf die Bühne wirft. Unsicher sind sich alle ob die Kleider nur schwarz oder dunkelgrau sind, oder einfach nur einhundert Jahre nicht gewaschen wurden. Einig wären sich sicher alle das der enorme Riechkolben (bei anderen Wesen würde man es Nase nennen) sicher der hässlichste ist den sie jeh gesehen haben. Die stechenden Blicke lassen jeden Halbling im Raum - und natürlich erst alle nichthalblinge - zusammenzucken. 'So wird wohl der böse Blick aussehen'.
       
      "Hm? Was kein Kessel da?"
       
      Die alte Fettel schaut sich suchend um und greift dann nach einem leeren Topf eines Nachbartisches. Prüfend blickt sie hinein.
       
      "Was?"
       
      Sie wirft dem kreidebleich werdenden Halbling einen bösen Blick zu
       
      "Nicht mal ausgeschleckt?"
       
      Sie schaut in Richtung des Tresens.
       
      "Hey Wirt! Der Kunde ist sich wohl nicht ganz klar das ihr hier den besten Koch im
      Halfdal hab."
       
      Wieder wirft sie einen Blick in den Topf.
       
      "Egal,...."
       
      Sie fährt mit einem langen von Gicht verbogenem Finger durch den Topf und riecht daran.
       
      "Wenn das keine 'wilde Hilde' ist"
       
      Sie blickt den kreidebleichen Halbling an.
       
      "Na da will ich mal ne‘ wilde Hilde sein, ich heis‘ wirklich Hilde, die Hilde von Hildamoor und der Grüne Mann der kann ruhig bleiben wo der Pfeffer wächst, aber wenn er denn kommt soll er wenigstens welchen mitbringen."
       
      Sie schaut den bleichen Halbling wieder an, und alle anderen sind froh das es er ist und nicht sie selbst.
       
      "Pfeffer natürlich. Ich hab den alten grünen Heinz schon lang nicht mehr geseh'n aber für'n Säckchen Pfeffer könnt ich ihm schon einen netten Blick zuwerfen."
       
      Sie stellt den Topf auf den Boden.
       
      "Was für'n mikrichen Kessel das wohl abgibt, naja wenigstens sind schon Himbeeren drin. dann wolln wir mal.
       
      Sie zückt aus ihrem Umhang ein großes schwarzes Tuch und legt es über den kleinen Topf am Boden.
      Hebt das Tuch wieder hoch und der Topf ist noch da.
       
      "Hm? Ist der Boden hier auch Feuerfest?"
       
      Sie blickt prüfend zur Decke aus gestampftem Lehm.
       
      "Die Decke hält das wohl aus,... ach egal. Ich brauch einen Zauber,... welchen nehm ich da? Ah ich weis.
       
      Das Tuch senkt sich wieder über den Kessel, es ist groß genug um diesen über ein Dutzend Mal zu bedecken.
       
      "Fisibil Firallala, Zauber mach mich,.... äh nein das war‘s nicht. Ach man wird echt alt. Flim Flam Furunkel bring Licht ins,... nee, auch nicht. Hach verflixt der Kessel der wird so wohl nix!"
       
      Sie zieht die Decke weck und darunter steht ein Kessel auf einem kleinen Feuerchen. In Farbe und Form ist der Kessel genauso wie der Topf den sie dem Halbling vom Tisch genommen hat. Schallendes Lachen kommt aus ihrem Mund und alle anwesenden fühlen sich daran erinnert warum man ab und an den Zahnarzt aufsuchen sollte. 'Schwarze Zähne' und Zahnlücken mögen anderswo ein Schönheitsideal sein - aber hier nicht.
       
      "Tja. G'lernd isch hald' G'lernd" (Übers: Gelernt ist halt Gelernt)
      "So und nun fangen wir mal an."
       
      "Ich rufe die Zutaten auf und die Anwesenden werfen was sie davon haben in den Kessel."
      Sie blickt sich finster um sich, wartet etwas und fängt lauthals an zu lachen.
       
      "Keine Sorge! Ich bin die beste Kräuterhexe Südlich des EISES! Ich brauche eure Hilfe nicht - ich schaff das auch alleine!"
       
       
      Sie holt aus einem Sack einige Zutaten,...
       
      "Erst einmal kochendes Wasser"
       
      Zischend ergießt sich aus einem Wasserschlaucht kochendes Wasser in den nun schon vorgeheizten Kessel.
      Die Hexe schaut sich um.
       
      "Ich hoffe sie haben immer genügend kochendes Wasser zuhause, man kann nie genug davon haben, wenn man mal zu viel davon hat, kann man es ja einfrieren."
       
      Kichernd steckt sie den leeren Wasserschlauch wieder weg.
       
      "So und nun das wichtigste
       
      Ein Armlanger Suppenlöffel erscheint in ihrer Hand.
       
      "Mein Thaumagrahl!"
       
      Sie hebt den mit Runen und anderen Schnitzereien aus einem großen Knochen geschnitzten Löffel in den Himmel (oder besser zur Decke des Raumes) und murmelt dabei beschwörend etwas vor sich herum.
       
      "Andere machen ihren Zauberstab, Gehstock oder ihre Waffe zum Thaumargal,... Deppen allesamt!"
       
      Sie fängt an im Topf herumzurühren.
       
      "So und nun geht‘s los! Als erstes werfe ich die Reste vom Braten von Gestern hinein."
       
      Aus einem Beutel fallen handliche Stücke gebratenen Fleisches in den Topf.
      Die Hexe schaut auf das Feuer unter dem Kessel
       
      "Mehr Hitze!"
       
      Das Feuer gehorcht und flackert höher und wilder
       
      "Gut so! Nun etwas Salz und gemahlenen Pfeffer.
       
      Sie hebt die Pfeffermühle hoch und mahlt etwas davon. Dann riecht sie an der Mühle und stößt ein wohliges Ahhh aus.
       
      "Ach ja echter Pfeffer aus,... naja wo auch immer echter Pfeffer so wächst. Ich bekomm den aus Chyrseia.
       
      Sie zieht ein Messer, fast schon ein Kurzschwert und wirft wie ein Akrobat Lauchstangen in die Luft. Klein zerschnitten fallen sie in den Kessel, dazu Zwiebeln, Karotten, Rüben und Kraut. Ein würziger Duft legt sich über die Gaststube. Die Halblinge, kurz vorher noch ängstlich die Hexe anschauend interessieren sich nun eher für den wohl leckeren Eintopf den diese gerade zubereitet.
      Pilze und getrocknete Kräuter wandern hinein, von ausgefallenen Stoffen wie die Augen eines Toten oder anderem ist nichts zu sehen.
      Schließlich, nach vielem Umrühren führt die Hexe den großen Suppenlöffel zu ihrem Mund und schlürft genüsslich. Es ist still im Raume, alle warten gespannt auf ihren Kommentar.
       
      "Noch etwas Muskat."
       
      Sie reibt an einer einzelnen Nuss etwas in den Kessel, rührt Kräftig um und probiert erneut.
       
      "Ah, jetzt ja. Ein Eintopf!"
       
      Als sie aufschaut steht vor ihr eine Schlange von Halblingen, jeder mit einer Schüssel bewaffnet und der erste reckt ihr seine Schüssel eifrig entgegen.
       
      "Na wenn das keine Magie ist, wie dutzende von Halblingen einer alten Vettel wie mir aus dem Topf essen wollen, dann weis ich es auch nicht mehr."
       
      Schlürfende und Schmatzende Ruhe senkt sich über die Taverne, bis auch der letzte Rest Eintopf aus dem Kessel verschwunden ist,...
      Als die albische Inquisition auf der Suche nach einer Hexe am nächsten Tag nachfrägt kann sich keiner der Halblinge an eine Hexe erinnern,... und selbst ein grosser Hexenkessel lässt sich nicht finden,...
       
      Wenn das nicht auch Magie ist?
       
      Hilda , Die Hexe aus dem Hildamoor (Es gibt kein Hildamoor im Halfdal und in der näheren Umgebung.) Graue Hexe Grad 23.
      Au 14 pA 67 Int 88 Zt 98
      Fertigkeiten (Auszug)
      Alchemie+18, Gaukeln +16, Erste Hilfe +16, Heilkunde +16, Pflanzenkunde +16, Tierkunde +16, Landeskunde Alba +16
      Zauber (Auszug) + 18 +2
      Bannen von Zauberwerk, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Feenstreich, Heranholen, Hexenstreich, Macht über Unbelebtes, Unsichtbarkeit, Vermehren, Versetzen, Vision.

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