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    Artikel aus dem Forum
    • Brandon Thorne
      Anhang vorhanden.
      Gumols Sammlung (Der Bart der Familie)
       
      1568 n.L.
      Die Stadt würde nicht zu halten sein. Schon jetzt war die Mehrzahl der Bewohner geflohen, suchte Unterschlupf bei Verwandten und Bekannten in den anderen Städten des Atross'. Wären nicht hin und wieder die schweren Schritte von patrouillierenden Soldaten zu hören, könnte man glauben, Nifilgar sei bereits ausgestorben.
      „Aber noch sind Zwerge in dieser Stadt“, dachte Garm und ein grimmiger Zug vertrieb für kurze Zeit seine wehmütigen Gesichtszüge. „Noch sind unsere Äxte scharf.“
      Garm stand in der Eingangshalle seines Hauses, ein prächtiges Anwesen, das er von seinem Vater geerbt hatte. Alles Leben, das dessen Räume einst gefüllt hatte war gegangen. War ihm genommen worden.
      „Elende Orks!“
      Die steinernen Augen seines Urahns schienen ihn mahnend anzublicken: Die Büste Gumols war der einzige Gegenstand der die Empfangshalle noch schmückte. Außer Gumols Sammlung natürlich. Der prächtige Schmuck hing über den Schultern der Steinreliquie.
      „Ich hätte sie doch Uldrim mitgeben sollen“, überlegte Garm. Der Sohn seines Bruders hatte nichts dergleichen verlautbart, doch Garm war sich über dessen Gedanken im Klaren: Nifilgar war nicht mehr sicher genug für den Schatz seiner Familie. Und Uldrim hatte selbstverständlich recht. Doch Garm schien es seltsam falsch die Kette aus dieser Stadt, aus diesem Haus, von dieser Büste zu entfernen. Er seufzte. Er würde selbst dafür Sorge tragen, dass das wertvolle Erbstück ein sicheres Zuhause finden würde.
      Nachdenklich strich Garm über die einzelnen Kettenglieder des ungewöhnlichen Schmuckes. Über die Generationen seit Gumol war die Kette beständig gewachsen. Jedes Mitglied der Familie war mit der Volljährigkeit berechtigt ein Kettenglied hinzuzufügen und somit war im Laufe der Jahrhunderte Glied um Glied dazugekommen und der Bart der Familie, wie das Schmuckstück oft scherzhaft und doch ehrfürchtig genannt wurde, immer weiter gewachsen. Seine Finger verharrten an einzelnen Goldplättchen: Dem seiner Frau, gestorben im Kindbett. Dem seines Bruders, erschlagen von Orks. Dem seines Sohnes, der den Leichnam des Onkels vor den verwünschten Klauen der vermaledeiten Orks zu bewahren versuchte. Ach...
      Und hier sein eigenes kleines Werk in Mitten der zahlreichen anderen. Und alle ihre Urheber waren tot. Sein Neffe und er waren die einzigen, die von der einst großen und mächtigen Sippe übrig geblieben waren. Das Schicksal hatte es in den letzten Jahrzehnten nicht gut gemeint mit seiner Familie.
      Uldrim hatte dem Bart noch nichts hinzugefügt. Zwar hatte er er sein Goldplättchen bereits fertiggestellt, doch war sein Geburtstag in diesem Jahr noch nicht gekommen, der traditionelle Zeitpunkt für den alten Brauch. Nun war sein Brudersohn unterwegs nach Gimil-dum, seinen Beitrag für den Bart mit sich führend.
      Garm blickte in die steinernen Augen seines Ahn. Auch sie schienen keinen Rat zu wissen.
      „Verzeih Gumol“, sage Garm, „ ich habe versagt.“ Dann nahm er Gumols Sammlung von der Büste. Es raschelte leise als die Kettenglieder sanft aneinanderrieben.
      Garm verneigte sich vor der Büste, dann verließ er mit dem Familienerbstück den Raum.
       
       
       
      Heute
      Über den derzeitigen Verbleib von Gumols Sammlung ist nichts bekannt. Sie gilt gemeinsam mit dem letzten Besitzer als verschollen. Die Umstände des Verschwindens blieben bisher im Dunkeln.
       
       
       
      Aussehen
      Gumols Sammlung ist eine schwere Goldkette, die vorne und später aus Gleichgewichtsgründen auch hinten mit kleinen quadratischen Goldplättchen von etwa zwei cm² Fläche verlängert wurde. Die Plättchen sind miteinander und mit der eigentlichen Kette durch Silberdraht miteinander verbunden. Zusammengefügt erhält der vordere Teil der Kette die Gestalt eines prächtigen Bartes, der hintere entspricht langem Haar. Die große Anzahl der einzelnen Glieder und wohl auch der künstlerische Anspruch machte es notwendig bereits mehrere Schickten an Plättchen übereinander zu legen. Etwas, das dem „Bart“ einen „fülligeren Ausdruck“ verleiht.
      Wenn der Schmuck getragen wird, ist es durchaus üblich, dass das natürlich Haupt- und Gesichtshaar mit jenem überdeckt wird.
      Die einzelnen Goldplättchen zeigen auf der einen Seite das Zeichen der Familie, die andere Seite steht dem jeweiligen Mitglied der Familie zur Gestaltung frei. So wie die Launen und die Talente der einzelnen Künstler, so sind auch die Plättchen in ihrer Gestaltung sehr vielfältig. Ein Abbild dieser Seite wird in der Familienchronik mitsamt des Namens des Urhebers vermerkt.
       
       
       
      (Vermutlich unnötige) Hinweise für den Spielleiter
      Warum sollte sich jemand auf die Suche nach Gumols Sammlung begeben?
      Es gab einen Überlebenden, der die Geschichte des Erbstückes weitererzählen konnte. Dieser hat einen physischen Hinweis auf das Äußere des Bartes mit sich genommen. Dieses Goldplättchen könnte die Zeiten überdauert haben, ebenso die Familienchronik. Somit ist es sowohl möglich, dass eventuelle Nachfahren Gumols Interesse an einer Auffindung der Kette entwickeln können, als auch diverse Gelehrte oder Schatzjäger. Vielleicht wurden auch Teile des Bartes bei einer Horde Orks entdeckt?
      Möglicherweise waren unter den Herstellern der Goldplättchen auch einige Runenmeister oder sonstwie magisch begabte Zwerge dabei: Einzelne Goldplättchen könnten somit auch die eine oder andere Zaubermöglichkeit in sich verbergen.
      Das genaue Äußere der Kette bleibt der Fantasie des Spielleiters überlassen, die Anhänge sollen nur ein Anhalt sein.

    • Gast

      Eine Haut in Blau,...

      Von Gast, in Artefakte,

      Anhang vorhanden.
      Die Dämonenrüstung
      (Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura)
       
      Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?"
       
      Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern.
       
      Zepsillin beschwört seine Hexe/Seinen Hexer auf seine Welt und dieser muss nun - ohne weitere Hilfe von außerhalb - einen Klauendämon töten (töten, nicht desintegrieren, auflösen etc.!) Eine recht schwere Aufgabe für ein Wesen das nicht fliegen kann gegen ein Wesen das zwischen den Wolken herumfliegende Dämonen Jagd.
       
      Aus der Haut und den Schwingen des Dämons macht Zepsillin eine magische Lederrüstung, aus dem Schädel einen Helm.
       
      Die Rüstung hat folgende Vor und Nach-teile:
      Sie behindert wie LR und schützt wie KR (mit Arm und Beinschienen)
       
      Die Rüstung (Welche, je nach Art des getöteten Dämons blutrot, oder ein tiefes Blau sein kann) ist extrem auffällig. Sie ist so glatt das sie ständig glänz wie als wäre sie frisch eingeölt. Mit dieser Rüstung erhält man WM-8 darauf jemanden "freundlich" zu überreden (etwa Verführen, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit) aber auch WM+4 um jemanden Einzuschüchtern. Beschattet werden kann man in normaler Umgebung mit WM+8, bzw. bekommt auf Schleichen und Tarnen WM-8
       
      Sie wirkt außerdem mit ABW 10% wie ein Schwingenumhang mit der Änderung das man beim Fliegen 2w6 AP/Runde verliert. Ausnahme ist das Heruntergleiten, dies kostet keine Ap.
       
      Mit ABw 2% kann Angst ausgelöst werden wie bei einer Kutte der Adepten.
       
      Auf Zepsillins Heimatwelt sind beide ABW 1%.
       
      Der Helm schützt wie ein Plattenhelm mit Visier (Rüstungsschutz 4) - und schränkt leider auch das Sichtfeld wie ein solcher Helm ein, außerdem hat man in diesem Helm WM: Hören -2
       
      Die ausgebrannte Magie kann vom Mentor wieder erneuert werden. Der jeweils andere Effekt ist immer noch nutzbar und auch der verbesserte Schutz bleibt bestehen.
       
      Nebeneffekt:
      Die Rüstung schützt gut vor Kälte oder Wärme. Der Träger kann die ersten 20° außerhalb seines Wohlfühl-Spektrums ignorieren. Das ist ganz praktisch im hohen Norden oder in der Wüste. Ist aber ohne weiteren Schutz nicht ausreichend im Feuer oder im ewigen Eis. Dieser Effekt ist permanent - solange noch einer der beiden magischen Möglichkeiten mit ABW nicht ausgebrannt sind.
       
      Die Rüstung erzeugt auch einiges an Auftrieb und gibt WM+4 auf Schwimmen.
       
       
      Die Dämonen um welche es geht sind vom Hexer ohne fremde Hilfe zu überwältigen und zu töten. Magie, Fallen sind dabei durchaus erlaubt - Hilfe durch andere aber nicht.
       
      Bei dem Kampf gegen den Dämon sind aber auch die besonderen Eigenschaften der Welt zu beachten.
       
      Klauendämon (Dämon, Grad 32)
      LP5W6+10 AP16W6+40 VR/LR Gf 60
      St 180 Gw 40 In m10 B 18 / B60
      Abwehr+17 Resistenz+14/18
      Angriff: Klaue+12 (3W6+2) Schwanzstachel+12 (1W6+1 & 4w6 Gift) - Raufen+11 (1W6+1)
       
       
      Quellen:
      World of Warcraft – Hexerpet "Imp"
      Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves

    • Gast

      Das Memento Mori in Grau

      Von Gast, in Artefakte,

      "Das Memento Mori in Grau."
       
      Oder auch "Ein Akt in Grau"
       
      Bei diesem Gegenstand handelt es sich um ein lebensgroßes Aktgemälde eines Hexers oder eines Hexers durch den dämonischen Mentor Zepsillin. Dieses wird von dem Mentor eigenhändig in einer Sitzung gefertigt. Gleichzeitig fertigt er selbst eine Kopie des Gemäldes an. Das "Memento Mori" verbleibt aber bei dem/der Hexe/r (im folgenden "Modell").
       
      Vor dem Malen sind folgende Dinge zu beschaffen:
       
      Das Modell muss "Macht über das Selbst" zaubern können.
      Eine Leinwand welche älter ist als das Modell.
      Eine Leinwand bei der das alter egal ist.
      Ein Zahn des Modells (gerne auch ein Milchzahn aus der Jungend wenn man sowas aufgehoben hat und sie nicht der Zahnfee zum Opfer gefallen sind, ansonsten geht auch ein frisch gezogener)
      Zwei Liter Blut des Modells (konserviert durch diverse mittel - die 2 Liter müssen nicht auf einmal abgezapft werden - empfohlen sind einige Monate)
      Eine Hand voll Steine welche sehr großer Magie oder sehr lange Magie ausgesetzt waren, etwa: Eine Handvoll Vulkangestein aus Thalassa, ein Stein aus dem Mauerwerk einer alten Magier Gilde, eines alten Tempels.
      Haare des Modells (Es gehen nur Haare vom Kopf! Wer schon Glatze hat, hat ein Problem!) - diese dienen zum Binden der Pinsel.
      Ein passendes Ensemble (Raum mit ausreichend Licht aber so abgeschieden das nicht plötzlich jemand hereinkommt oder hereinschauen kann) etwa ein Diwan, ein Podest oder ansprechende Räumlichkeiten.
       
       
      Einfache Dinge:
      Zwei Staffeleien, eine Holzkonstruktion das der Dämon das Gemälde erreichen kann. Badezuber, Bleistifte, Farbpigmente, Mörser, Tiegel und Mischgeräte zum Farbmischen.
      Dies alles in hoher Qualität (500 Gs wert, nur in großen Städten zu beschaffen).
      Eine Schale mit Leckereien, ein Liter Wein.
       
      Zur Vorbereitung des Rituales werden die zwei Leinwände nebeneinander gestellt. Die Farben werden angerührt aus den Pigmenten und dem Blutplasma (der farblose Bestandteil des Blutes) des Modells. Aus dem Zahn werden ebenfalls Pigmente entnommen - passenderweise für das Zahnweis der Gemälde. Das Vulkangestein dient ebenfalls als Pigmentlieferant welches in einem Grauen Rahmen gemalt wird. Danach steigt das Modell in den Badezuber und wird vom Mentor saubergemacht (Zepsillin legt sehr viel Wert auf diesen Teil des Rituales) auch wenn danach der Raum erst einem wieder trocken zu legen ist.
      Das Ritual beginnt damit das der Mentor sein Modell in Pose bringt und befielt Macht über das Selbst zu wirken und sich so lange (24 Stunden) nicht mehr zu bewegen bis beide Gemälde fertig sind.
       
      Während des Malens hält der Mentor die Jugend des Modells im Gemälde fest und ein Band wird zwischen beidem geknüpft.
      Das Modell verliert während des Malens permanent 2LP/AP und hat permanent eine dämonische Aura.
       
      Dafür werden alle natürlichen Alterung auf das Bild übertragen. Sollte das Bild zerstört werden erhält das Modell die 2LP/AP Zurück und die im Bild aufgesammelten Jahre ebenso. Steht das Modell nackt (Schmuck stört nicht) vor dem Bild und spricht die Worte "Memento Mori" (Maralinga: "Denke daran, dass du stirbst") übertragen sich auch kleinere äußerliche Schäden wie entstellende Narben auf das Gemälde. Größere Schäden (verlorene Augen, verlorene Gliedmaßen) werden aber nicht übertragen. Es wäre durchaus denkbar das ein Modell vor einem Gemälde steht auf dem nur ein Haufen Asche zu sehen ist über dem ein Geist schwebt. Grundsätzlich wirkt aber verjüngende Magie auch auf das Gemälde zurück. Trinkt das Modell einen Trank der Verjüngung so wirkt dieser auf das Gemälde. Stirbt das Modell so verharrt das Gemälde in seinem derzeitigen Zustand - ebenso die Leiche, einer Wiederbelebung steht also in dieser Sache nichts im Wege. Um zu wirken muss das Gemälde aufgespannt sein (also nicht zusammengerollt) und an einer Wand hängen (nicht zwingender Weise mit dem Bild von der Wand weg.)
       
      So hat die erste Hexe Zepsillins auf Midgard ihr Memento Mori auf einen Kunstvollen Bilderrahmen aufgezogen und mit einer zweiten Leinwand überspannt. Auf dieser ist ein schönes und teures Landschaftsgemälde von Candranor zu sehen es hängt - als Dauerleigabe - in einer öffentlichen Galerie. So es ihr nötig erscheint tritt sie - nur mit illusionärer Kleidung bekleidet, vor dem Gemälde und vollführt den Zauber. Das diese Galerie in Candranor fast täglich von der Priesterschaft des Valianischen Pantheons aufgesucht wird passt indes gut zum Konzept von Zepsillin - etwas direkt vor der Nase eines Suchenden zu verstecken.
       
      Das zweite Gemälde hat eine andere Magie. Mit ihm kann der Dämon jederzeit mit seinem Modell in Kontakt treten, er nimmt es auch zurück auf seine Heimatwelt und stellt es in sein Schlafzimmer (so behauptet er es jedenfalls).
       
      Das Ritual ist nicht auf persönliche Hexen und Hexer von Zepsillin beschränkt aber wer gibt sich schon freiwillig in die Hände eines Dämons? Und Zepsillin würde sich auch sehr gut dafür bezahlen lassen (und eine sehr gründliche Reinigung des Modells vornehmen)
       
      Idee:
       
      Das Bildnis von Dorian Grey - Oscar Wilde
      Und nicht etwa 50 shades of Grey,... nein nein!

    • Gast
      Die junge Frau hatte es satt.
       
      In dieser verschulten Magiergilde wurde sie nur für das hübsche Dummchen gehalten. Wirkliche Fortschritte waren selten bis gar nicht zu sehen. So konnte man ihr, einer Tochter aus hohem Hause nun wirklich nicht kommen. Was erlaubte sich dieser Magus der dritten Ordnung eigentlich? In ihrer Ahnenreihe standen große Persönlichkeiten - wenn auch der ein oder andere aus der Geschichte als "dunkler Meister" ausgemerzt wurde.
       
      Wütend ging sie nach Hause. So sie eben keine Ausbildung in einer Gilde bekommen konnte, nun es gibt auch andere Wege. Vor den Seemeisterkriegen waren die Magiergilden eher informelle Zirkel zum Austausch der Magie gewesen. Und nicht Ausbildungs-Einheiten. Oh Geschichte hatte sie genug gelesen über das frühe Valian und über die frühen Magiergilden. Eine Gilde in welcher man sich trifft und über das spricht was die Welt im Innersten zusammenhält, in deren Hauptraum bequeme Sessel stehen, geraucht wird und gepflegte Konversation über die einzig wichtigen Thematik betrieben wird.
       
      Wütend stand sie vor dem Haus ihrer Familie. Sie hatte völlig vergessen dass der Ostflügel gerade renoviert wurde. Gerüste standen davor und ständig dröhnte das *ping*ping* der Steinmetze zu ihr auf. Sie schaute zu dem Palais auf in welchem sie die Hälfte ihres Lebens verbracht hatte. Irgendwann würde es ihr gehören, sie würde ihren Platz im Rat der hundert einnehmen - ihre Eltern wären sehr enttäuscht wenn dieser Platz der Familie abhandenkommen würde, sie würde Kinder in die Welt setzen und als alte Frau in diesem Haus sterben.
       
      Wieder stieg Wut in ihr auf. Ein so fremdbestimmtes Schicksal - nein das war nichts für sie. Eine junge Frau, eher noch ein Kind lief mit einem Korb an ihr vorbei. Die Tochter, oder die Frau eines der Steinmetze. Die Blicke der beiden Frauen trafen sich kurz und wie zu erwarten war senkte die andere sofort beschämt den Blick. Auch ihr Leben war genauso vorbestimmt und höchstens Schicksalsschläge konnten Würze in das Leben bringen. Selbstentscheidung? Keine Spur.
       
      Ach wäre sie doch nie in die Agora gegangen und hätte als junges Kind den Philosophen gelauscht. Eine Büchse der Pandora ist die Philosophie! Einmal offen sind die Gedanken nicht wieder in Zaum zu bringen, einmal die Freiheit gekostet und man lechzt weiter danach. Der Blick wanderte über die Baustelle an welcher die Handwerker gerade ihrer Arbeit für den Abend und den folgenden freien Tag beschlossen. Die junge Frau half einem alten Mann seine Sachen zu packen. Also doch wohl eher eine Tochter als eine Ehefrau,...
       
      Minuten später fand sich die junge Frau in der Baustelle und begutachtete die Arbeiten. Das Gebäude erschien ohne Möbel und ohne Wandverkleidung so sonderbar fremd. Das abgedeckte Dach war ihr dann sogar Zuviel. Aus einem Zimmer einfach so in den Himmel zu schauen - war wirklich merkwürdig. Sie nahm eine der Lampen entzündete sie mit einem einfachen Zauber und stieg hinab in den Keller. Auch hier war alles ausgeräumt worden. Ihr Vater hatte einiges davon selbst beaufsichtigt - man hatte eine Geheimkammer mit Büchern entdeckt beim Ausräumen. Einige fielen den Culsu Leuten zum Opfer. Werke aus der Zeit der Seemeister. Wenn man eben dunkle Meister in der Ahnenreihe hat dann ist dies nicht immer zum Vorteil.
       
      Ein Lichtschein fiel durch einen Spalt im Mauerwerk in den Keller, etwas blitzte und zog ihre Neugier auf sich. Ein einzelnes Schriftzeichen war an der Wand zu Erkennen. Sie stellte sich vor das Sonnenlicht welches die niedrig stehende Sonne in den Kellerraum warf und das Zeichen verschwand. Schriftzeichen welche nur bei Sonnenlicht in einem Keller zu lesen waren?
      Sie betrachtete den Stand der Sonne, und das Loch in der Mauer wo ein Balken ausgewechselt werden sollte. Sonnenlicht konnte nicht in diesen Teil des Kellers gelangen! Ein Geheimnis! Nur für sie alleine!
      Am nächsten Tag waren keine Arbeiter auf der Baustelle und sie begutachtete die Stelle wieder, mit einem Spiegel lenkte sie am Abend Licht auf die Schriftzeichen. Sie sprach die Worte, den Namen eines dunklen Seemeisters und Vorfahren von ihr, laut aus und um sie herum erschienen lange Regale mit Büchern. Eine geheime Bibliothek, verborgen vor den Augen durch einen Uralten Zauber. Sie musste nicht lange suchen um zu erkennen das es sich dabei um Bücher handelte welche sie nie in der Bibliothek der Magiergilde gesehen hatte. Ihre Hand strich auch über den Ledereinband von Büchern welche über finstere Dämonen handelte.
       
      Sie stockte, nicht wissend was sie tun sollte.
       
      In ihrem Kopf hörte sie die Stimme eines alten Philosophen "Selbst Leute welche sich als 'Frei' bezeichnen, sind es in den seltensten Fällen. Wirklich Frei ist man nur wenn man vor einer Entscheidung steht und keinerlei Zwänge hat."
       
      Sie konnte sich umdrehen und die Entdeckung melden, ihren Eltern etwa. Beide etwa so magisch wie ein Stück Brot. Sie liebte ihre Eltern aber diese waren keine Hilfe bei ihrer Tochter mit ihrer Gabe.
       
      Sie konnte auch das alles gleich der Inquisition melden - was fast auf das gleiche herauslief wie ein Gespräch mit den Eltern, diese waren sehr bedacht darauf die dunklen Stellen in der Geschichte der Familie geheim zu halten oder besser darzustellen.
       
      Eine freie Entscheidung.
       
      Doch war sie wirklich Frei? In den folgenden Tagen würde der Balken ersetzt werden und nie wieder würde Tageslicht hier hereinfallen. Der Raum würde nach der Renovierung wieder als Lagerraum genutzt werden, würden die Regale sich auch materialisieren wenn anderes im Wege stand? Viel mehr drängte die Frage, würde alles wieder verschwinden?
       
      Sie verfluchte den alten Meister der die Bibliothek gebaut hatte und alles verschwand wieder. Alleine mit seinem Namen konnte man sie erscheinen und verschwinden lassen.
       
      In den Tagen und Wochen darauf kümmerte sich die junge Frau sehr um die Verwaltung des Stadtpalais und der Renovierung desselben, etwas dass ihre Eltern mit Verwunderung zur Kenntnis nahmen. Ihr jüngerer Bruder kannte sie aber deutlich besser als die Eltern. Er war gerade bei seinen Abschlussarbeiten der höheren Handelsschule und eigentlich wäre war seine Aufgabe die Bauarbeiten zu überwachen. Er erwischte seine ältere Schwester als diese am Abend nachdem die Handwerker wieder abgezogen waren in den Keller stieg.
       
      Die beiden standen sich gegenüber.
      "Hast du etwas entdeckt Schwesterchen?"
       
      Sie standen in dem leeren Raum in welchen nun wieder jahrelang kein direktes Sonnenlicht mehr fallen würde.
      "Ja, ein Überbleibsel aus den Seemeisterkriegen."
       
      Sein Gesichtsausdruck war betrübt.
      "Du hast zwar Talent, aber bist unerfahren."
      Er trat mit seiner Laterne vor sie hin.
      "Aber ich vertraue dir, du bist meine Schwester. Bring unser Haus aber bitte nicht in Verruf."
       
      Sie katalogisierte in den nächsten Tagen die Titel der Bücher, verglich - stellte fest das sie Meketisch noch lernen musste - und klebte Zettel an die Regale. Außer den Buchrücken las sie wenig in dieser Zeit. eher sortierte sie einige Bücher um, legte einen Giftschrank an von Werken welche sie erst einmal nicht lesen wollte. Finstere Dämonenbeschwörung und Namensmagie - sie wusste das ersteres ihr den Hals kosten könnte und letzteres wohl außerhalb ihrer Fertigkeiten lag - wenn überhaupt etwas verwertbares darin stand. Ebenso war normale Dämonenbeschwörung erst einmal ausgegliedert.
       
      Beim umräumen fiel aus einem der Bücher aber ein Zettel. Eine handschriftliche Notiz, erstellt zu Beginn des Krieges der Magier. Darauf eine wahrer Name eines Dämons, ein Hinweis darauf wie man welches ein Ritual aus einem Buch verwenden konnte um ihn zu beschwören,...
       
      Wieder stand sie vor einer Entscheidung und grübelte darüber was sie machen sollte.
      Wann ist man wirklich frei?
      War sie frei wenn die Neugier an ihr nagte?
      Wenn es zerrte das es doch nicht so schlimm sein konnte das Buch mit dem Ritual nun als erstes der Bücher zu lesen?
       
      Sie nahm das Buch mit auf ihr Zimmer und las darin.
       
      Nur drei Wochen später war der Keller wieder eingeräumt, doch vieles der alten Sachen war im Laufe der Jahre vermodert in den Kellerräumen und wurde weggeworfen, auch hier bewahrheitete sich der Spruch – dreimal umgezogen ist wie einmal abgebrannt. So waren zwei Kellerräume freigeblieben, einer war die Bibliothek und der andere lag sehr abgeschieden neben einem Weinkeller.
       
      Die drei Meter hohe Decke und das Gewicht der Stockwerke darüber trugen mächtige Säulen und Bögen. Doch konnte man darin gerade so einen sechs Meter durchmessenden Kreis zeichnen. Eine Beschwörer Robe konnte sich die junge Frau von Hochadel auch noch selbst nähen. Als Opfer zum anloken des Dämons wählte sie einige Uralte Goldmünzen.
       
      Alles war vorbereitet. Hier stand sie nun, zwanzig Jahre alt, eine gute Partie in Candranor. Das Buch lag aufgeschlagen vor ihr. Darüber der Zettel mit dem Namen des Dämons, sie kannte ihn mittlerweile auswendig, den ganzen Text kannte sie auswendig.
       
      Sie blickte um sich - und traf eine Entscheidung.
       
      -----
       
      Die Welt lag in Trümmern. Buchstäblich. war diese Welt früher klassisch eine Welt gewesen die eine Sonne umkreist hatte so verehrte ein gigantischer Krieg der Elemente und einfallender finstere Mächte die Welt so sehr das sie zerbrach. viele Trümmerstücke trieben nun in Bahnen um die Sonne. Selten trafen sich mal welche - viele waren durch Magie schon vor Jahrtausenden auf Bahnen gelenkt worden wo wenig ungemacht drohte.
       
      Dies war lange Jahrtausende vor Zepsillin geschehen. Er war ein einheimischer Dämon, aus dieser Chaoswelt.
       
      Eine große, kämpferische Dämonenrasse verbündete sich mit den finsteren Dämonen und eroberte und versklavte alles andere. So geschah es das Zepsillin als Kampfsklave in den Diensten eines finsteren Dämons während des Kriegs der Magier auf Midgard weilte. Nur durch Glück entkam er dem ersten Fall von Thalassa, nur durch eine undeutliche Befehlskette dem zweiten Fall von Thalassa. Selbst sein damaliger finstere Mentor wurde verbannt und, was verwunderlich ist, von einigen grauen Meistern auf seiner Heimatebene Geschlagen. Auch bei diesem Untergang gelang es Zepsillin zum dritten Male vor den grauen Meistern zu fliehen.
       
      Er hatte in den Jahren des Krieges viel gelernt und schuf sich in den Trümmerstücken seiner Heimat eine eigene Machtbasis. Die kämpferischen Dämonen waren zwar immer noch eine Bedrohung jedoch ohne die Hilfe der finsteren Dämonen war man in der Lage ihnen auszuweichen.
       
      Jahrelang baute er also seine Basis aus, scharrte Anhänger um sich und wurde mächtiger.
       
      Dann vernahm er das gleiche seltsame ziehen als auf der Welt Midgard wieder sein wahrer Name genannt wurde. Argwohn kämpfte gegen Neugier, doch schließlich war die Neugier höher - auch weil er merkte dass die andere Seite nicht besonders geschult war in Beschwörungen.
       
      Und so betrat er in Candranor ein weiteres Mal Midgard.
       
      - - - - -
       
      "Wer wagt es den Großmächtigen Zepsillin zu rufen? Beherrscher der drei Welten! Zerstörer von Anzimonth! Töter von Tausenden!"
       
      Das wollte er schon immer mal sagen. Imponierend stemmte er seine Arme in die Seite legte den Kopf in den Nacken und schaute die junge Frau an, welche in irgendeinem Keller, die Beschwörung erfolgreich absolviert hatte.
      Ein kurzer Blick sagte ihm: Es war wenigstens ein recht großer Keller, er war recht sauber, und es gab wohl noch weitere Ausgänge. Die Luft war ausreichend gut und er roch einen Exquisiten Wein der irgendwo in der Nähe gelagert war. Die Frau war großgewachsen, sehr hübsch nach Menschlichen Maßstäben, nun er würde sie auch nicht verachten und sie machte einen gepflegten Eindruck. Aber sie war wohl recht Jung, selbst umso jemanden wie ihn zu beschwören.
       
      Der Dämon schaute die junge Frau fragend an: "Und jetzt?"
      Er prüfte den Kreis, er war mit sechs Meter im Durchmesser ausreichend groß und sorgsam gezeichnet, es war also keine besondere Stümperei - doch wäre es ihm möglich gewesen ihn vielleicht zu durchbrechen. Interessiert wartete er erst einmal was sein Gegenüber tun würde. Die junge Frau stand da und starrte, nein eher glotzte sie ihn an, mit weit offenstehendem Mund und deswegen nicht sehr intelligent aussehend.
       
      "Ja? Ich hab nicht ewig Zeit! Ich muss daheim noch neue Jungfrauen entjungfern!" Er betrachtete die Frau argwöhnisch wie sie darauf reagieren würde. Die meisten Frauen würden auf solch eine Äußerung, gerade wenn sie von ihm kommen würden irgendwie reagieren, für Männer hatte er sich eine Gesichte vom kastrierten von Jungdämonen vorbereitet.
       
      Nun der Mund klappte wenigstens zu. Die Frau sah nun deutlich intelligenter aus, auch wenn der blick immer noch als 'ungläubig, überrascht' zu katalogisieren war.
       
      "Was ist mit dir? Auch noch Jungfrau? Soll ich dir einen Termin geben? In 123 Jahren hab ich vormittags noch einen Termin frei, da ist ein Riesen-Sukkubus abgesprungen."
       
      Die Augen verengten sich zu schlitzen und der Mund zog sich grinsend nach oben zusammen, sie war kurz darauf zu sprechen.
       
      "Du bist schon eine dumme Nuss, rufst mich und weist dann nichts anzufangen ich,..."
       
      "Warum stehst du in einem Buch meines Urahnen?"
       
      Oh - eine Frage, und - das musste er zugestehen - keine ganz dumme, vielleicht war die 'Kleine' doch noch was wert.
       
      "Woher soll ich das wissen? Wer war den Urahn der meinen Namen aufschrieb?"
       
      Sie zögerte etwas "Ein mächtiger Dunkler Meister aus Thalassa!"
       
      "Oh jeh! Die haben doch den Krieg verloren, was willst' denn mit diesen Napfsülzen! Mächtige Meister hätten den Krieg nicht verloren - Verloren! Verloren! hahaha" Er tanzte vergnügt im Kreis.
       
      Sie machte eine wegwischende Handbewegung. "Nichts, die sind Tod und nicht zu haben, aber du - Du bist hier und in meinem Kreis!"
       
      "Ja das stimmt, aber derzeit hindert mich nur meine Neugier hier zu verschwinden." Er schritt den Kreis ab "Ja, ich sehe nichts was mich sonst hindern würde." Er wandte sich um "Also was ist der Grund? Einfach nur mal schauen ob man in der Lage ist einen Kreis zu zeichnen und ein Stundenlanges Ritual aus einem alten verschimmelten Buch vorzulesen?" Er klatschte "Ja das kannst du, und nun?"
       
      "Bring mir etwas bei!"
       
      "Häh?" Er überlegte nur kurz und steckte dann beide Daumen in die Nase und blies die Nasenflügel auf, gleichzeitig wedelte er mit den anderen Fingern, seinen Ohren und seinen Flügeln. Die Frau kicherte. Er ließ die Hände wieder runter. "So, mach es nach. Das ist es was ich dir Beibringe: wie man sich zum Affen macht."
       
      Sie zog die Augenbraue nach oben und deutete auf ein Buch auf einem Podium.
      "Hier steht du bist Kundschafter, Aufklärer, Spion und Intrigant. Nicht wegen deiner Kampfkraft wurdest du beschworen, sondern wegen deiner Heimlichkeit, deiner Gerissenheit und deiner Intelligenz. Das fange ich nun an zu verstehen."
       
      "Heimlichkeit kann ich dir keine beibringen, du bist ein großes Trampeltier, da ändert sich nicht mal etwas daran wenn ich dir die Beine und den Kopf abbeiße." Er schaute auf ihre Füße und erahnte ihre Beine unter dem Beschwörungsgewand. "Hübsche Beine übrigens,..."
       
      Sie atmete tief ein und aus. "Kannst du mir etwas beibringen?"
       
      "Kann schon aber was bekomme ich dafür?"
       
      "Was willst du?"
       
      "Dein Erstgeborenes?"
       
      "NEIN, niemals! Verschwinde!" Sie schlug im Buch die passende Seite für den Bannzauber auf.
       
      "Halt! Nenn mir deinen Grund nicht auf dieses Angebot einzugehen!"
       
      Sie kniff die Augen zusammen. "Das steht außer Frage! Ich werde nicht ein Kind, nicht von mir und nicht von jemand anderem opfern. Ich mag nach Macht gieren aber nicht um jeden Preis und die Seele und der Körper eines Kindes ist zu viel. Und - um vorweg zu greifen - meine Seele ist auch zu viel." Sie blätterte in dem Beschwörungsbuch.
       
      "Halt!"
       
      Sie hielt kurz inne. Es lag doch Macht in der Stimme des Dämons.
       
      "Du hast den ersten Test bestanden. Vieleicht hätte ich dein Erstgeborenes angenommen wenn du es sofort da gehabt hättest, alleine um es von einer Rabenmutter zu befreien, aber was soll ich mit so einem Balg daheim bei mir?"
      Er machte einen Salto in der Luft und hob die Goldmünzen auf.
       
      "Gut. Historische Münzen, schön Alt." Er schaute sich um. "Ein Gemälde als Opfer vielleicht?"
       
      Die Verwirrung war ihr anzusehen. "Erst ein Kind und dann ein Gemälde? Und was ist mit dem entjungfern? Ihr habt eine große Spanne!"
       
      Er setze sich auf den Boden, das könne länger dauern.
      "Was war das erste an was ihr dachtet als ihr mich saht, seid ehrlich."
       
      Sie schaut zu ihm.
      "Ich fragte mich wer euch 'großmächtiger' genannt hat, bei... äh ich möchte nicht unhöflich sein aber ihr seid kleiner als ich und der Kreis ist so groß das jemand der doppelt so groß ist wie ich..."
       
      "Jaja, die alte Leier, 'Es kommt auf die Größe an' und so."
      Er schaute sie an und hielt ihr die Hand hin.
      "Ist gut ich bring euch was bei, der erste Zauber geht aufs Haus."
       
      "Ich glaube einschlagen über einen Schutzkreis ist keine gute Idee."
       
      "Habt ihr Angst vor mir?" Er stand auf, drückte die Brust raus und tat eingeschnappt. "Ich könnte euch ins Knie beißen wenn ich mich nicht Strecke."
       
      "Vieleicht ist der Biss giftig, ihr haucht Todesmagie aus oder sonst etwas. Körpergröße ist eines, Aussehen etwas anderes und Macht - kann man jemanden nicht ansehen, vielleicht werdet ihr plötzlich gigantisch groß, schnappt mich und zerrt mich auf eure Welt und entjungfert mich dort?"
       
      "Du bist noch Jungfrau?"
       
      Sie schüttelte den Kopf.
       
      "Dachte ich es mir doch. Nein - so sehr hab ich es nicht mit Jungfrauen, zicken nur um, wissen nicht wie der Hase läuft, alles muss man ihnen erst beibringen. Nein - das mit den Jungfrauen war so eine Lüge, wollte sehen wie du tickst!"
      Er nickte und wurde schlagartig ernst.
      "Gut. Du willst einen Mentor haben?"
       
      Ihre Züge hatten etwas an Anspannung verloren.
      "Ja. Was sind Deine Forderungen?"
       
      Er legte seine Hand an sein Kinn und strich überlegend darüber.
       
      "Was denkst du nach?"
       
      "Ich überlege mir was ich davon habe. Ich war schon einmal hier und nein es war nicht schön. Gut, ich wäre bereit es zu versuchen. Meine Bedingungen sind: Du bezahlst mich mit Information, Kunst, magischen oder historischen Gegenständen. Ich wünsche weiterhin dass du deinen Namen verheimlichst oder Leuten gegenüber welche deinen echten Namen kennen deine Magie verheimlichst, das ist hauptsächlich zu Deinem und meinen Schutz. Sonst passiert es dir wir mir und irgendein Depp beschwört dich. Denn Namen haben Macht, das war es was ich bei den dunklen Meistern lernte. Mir ist bewusst dass man Kämpfen nicht aus dem Wege gehen kann doch wenn du Magie nur dazu benutzt um zu töten dann gehen wir schnell wieder getrennter Wege. Gegen Bereicherung habe ich indes nichts. Beurteile niemand nach seinem Aussehen. Keine Pakte mit finsteren Dämonen. Und dann ist da noch etwas ganz wichtiges: Hab Spaß in deinem Leben!"
       
      Sie zog die Augenbraue überrascht nach oben.
      "Ich denke das ist akzeptabel."
       
      "Gut, was wäre das erste was du lernen willst?"
       
      "Ich möchte nicht mehr altern,..."
       
      "Hö? Ihr seid gerade mal zwanzig oder so!"
      er war doch etwas verwundert.
       
      "Und die alten Herren und Damen in der Magiergilde schauen alle aus wie Mitte dreißig, wegen Verjüngen oder ... anderer Zauber"
       
      Zepsillin nickte.
      "Ich denke da könnte ich euch etwas helfen. Ich werde den Kontrakt aufsetzen. Beschwört mich in einer Woche hier wieder."
      Er schaute zu ihr auf mit leuchtenden Augen.
      "Und wie war nochmal euer Name?"
       
      Sie überlegte kurz.
      "Nennt mich Cer!"
       
      Er kicherte.
      Er deutete auf das Podium.
       
      "Verbrenne den Zettel mit meinem Namen und ich werde alles vorbereiten."
       
      Die angehende Hexe hielt das Dokument an eine Fakel und das Feuer frass es gierig auf.
      "Gut, so soll es sein. 'Cer, erste Hexe des Zepsillins auf Midgard' aber den Kontrakt unterschreibt ihr schon mit dem anderen Namen, gelle?"
      Die junge Frau nickte.
      Er winkte "Bis in einer Woche" und verschwand.
       
       
      Zepsillin
       
      Hexer: Grau
      Schwerpunkte:
      Informationsbeschaffung.
       
      Anforderungen:
      Anlegen anderer Identitäten. Zaubern in der ursprünglichen Identität nur in Notfällen. Verheimlichung des Geburtsnamens in Zusammenhang mit der Zauberei.
      Keine Schwachen ausnutzen. Bereicherung auf Kosten der Reichen ist aber kein Problem. Keine Vorurteile aufgrund des Aussehens. Spaß und Freude sollte man am Leben haben (unegoisticher Hedonismus). Ein No-Go ist für ihn das herbeirufen oder Paktieren mit finsteren Dämonen aus freien Willen (es sei denn man hat vor sie gnadenlos übers Ohr zu hauen).
       
      Da er als Mentor noch nicht sehr lange im Geschäft ist und seine Machtbasis recht klein - 3 Trümmerstücke seiner Welt, Anzimonth hätte sein viertes werden sollen doch er ließ es mit seinen tausenden von Einwohnern (größtenteils Ameisen, Termiten und andere Insekten) in die Sonne stürzen - hat er auf Midgard noch wenig Macht. Das Äquivalent von "göttlicher Gnade" kann man bei ihm nicht erwerben. Anrufungen müssen gut geplant und an versteckten orten durchgeführt werden.
       
      Seine Welt kann man sich wie ein Asteroidenfeld aus Hollywood-Filmen vorstellen diese Trümmerstücke umkreisen eine Sonne. Alle sind jedoch von einer gemeinsamen Atmosphäre umgeben. Nach vielen Jahrhunderten hat sich, auch durch Magie, ein stabiles Gleichgewicht ausgebildet und Kollisionen zwischen Trümmerstücken sind nur noch sehr selten. Einer der letzten großen Kollisionen war die Vernichtung von Anzimonth.
       
      Viele der Bewohner können mittlerweile Fliegen, nicht fliegen zu können ist ein echter großer Nachteil auf dieser Welt.
      Das wertvollste Gut ist Wasser. Die Ozeane der Welt verschwanden fast während der Zerstörung und das Verhältnis von Stein zu Wasser ist doch recht klein.
       
      Zepsillin war es bisher möglich durch seine Gabe der Informationsbeschaffung zwei magische Gegenstände zu schaffen die er auch jederzeit für eine Neue Hexe oder Hexer (er zieht zwar hübsche Frauen vor, aber folgt auch seiner eigenen Weisung auf Äußerlichkeiten nicht zu achten - er nimmt auch hässliche Frauen und schöne oder hässliche Männer ) wieder anfertigen kann.
       
      Zum einen ist es das
      "Memento Mori in Grau" - ein Bildnis welches anstelle des Modells altert.
      und die
      "Blaue Haut" - ein Schwingen-Umhang aus der Haut eines eigenhändig durch die Hexe zur Strecke gebrachten Dämonen.
      (beides sollte sich in der Nähe dieser Publikation befinden)
       
      Doch beides hat seinen Preis.
      Nicht jeder ist bereit diesen Preis zu zahlen.
       
      Bei der Blauen Haut ist seine erste Hexe fast verstorben, er ist deshalb nur bereit dies nochmal zu riskieren wenn er überzeugt ist das die Chancen gut sind (Grad 15+)
       
      Mehr zu Zepsillin und den Artefakten demnächst in diesem Forum.
      Mehr zu der Hexe vielleicht ab 2015 Südcon in der Consaga.
       
      Zu den Äußerlichkeiten:
       
      Zepsillin ist immerhin etwa 50 cm groß, bringt kaum 6 Kilo auf die Waage, hat Flügel auf dem Rücken jedoch geht er auf Midgard meist zu Fuß (die Schwerkraft, sagt er - er verliert 1 Ap/Minute beim Fliegen), Hörner auf dem Kopf, einen behaarten Schweif, seine Haut ist grau und seine Augen leuchten gelblich von innen heraus. Alles in allem ist er für Menschen ziemlich hässlich und schaut eigentlich eher harmlos aus. Die Stimme ist etwas piepsig und neigt auch nicht wirklich dazu diesen Wicht ernst zu nehmen. Sein Ego ist deutlich größer als er selbst.
       
      Seine Art sind begnadete Spione, sie können sich mit einem Willensakt unsichtbar machen (auch im infraroten). Sie werden nur sichtbar wenn sie Lebenspunkte verlieren oder selbst Zaubern. In der Regel ist in Kampfsituationen wenn sie sichtbar sind ihre erste Aktion unsichtbar werden.
       
      Quellen:
      World of Warcraft - Hexerpet "Imp"
      Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves
      Das Bildnis von Dorian Grey - Oscar Wilde

    • Gast
      Der Ring der Viarchen
       
      Diese Ringe wurden und werden immer noch in Candranor hergestellt im hohen Forum der Halle der Viarchen (Heute eher bekannt als „der Hof der Hundert“) auf dem Heimstein der Halle. Es ist davon auszugehen das auch in Thalassa so ein Stein existiert/e.
       
      Wird ein neues Mitglied in den Hof der Hundert, der Nachfolgeorganisation des Rates der Viarchen aufgenommen so erscheint es in der Ratshalle und schwört den heiligen Eid die Macht Valians zu mehren, den Passus ob einem die Götter dabei helfen sollen ist schon vor der Herrschaft der Dunklen Meister nur optional gewesen, heutzutage wird er allerdings schon wieder sehr erwartet und es gibt Murren so er weggelassen wird.
       
      Unter Hilfe des ältesten Anwesenden gießt der Aspirant nun in eine Form auf dem Heimstein mit Alchemistengold einen einfachen Ring. Bevor dieser Aushärtet presst er das Symbol seiner Familie in das noch glühende Gold. Früher als jeder noch zaubern konnte wurde dies mit Hitzeschutz gemacht, heute kann man auch einfach eine Zange nehmen. Er hat nun einen Ring mit welchem er sowohl Offizielle Valianische Dokumente als auch Familiendokumente siegeln kann.
      Der Ring wird daraufhin das erste mal angesteckt und kann den Rest des Lebens nicht mehr ohne Verlust des Fingers abgelegt werden. (Was man mit Allheilung wieder reparieren könnte) in diesem Falle verfällt der Ring allerdings zu Goldstaub, ebenso wenn der Träger stirbt.
       
      Spricht der Träger eines Ringes die Formel "Zum Ruhme Valians" (auf Maralinga natürlich) und hebt den Ring in die Höhe. So wird dieser sichtbar. Spricht der Träger "Inkognito" (auch Maralinga) so wird der Ring unsichtbar. Sichtbare Ringe leuchten blau wenn andere sichtbare Ringe in der nähe sind.
       
      Der Haupt-Zweck der Ringe ist es das sich Viarchen gegenseitig erkennen können.
      Früher konnte man in der Haupthalle diese Ringe auch Orten. Seit dem Krieg der Seemeister ist das nicht mehr möglich. Weder die Grauen noch die Dunklen Meister wollten das man die jeweils anderen Orten konnte und so wurde dieser Zauber in einem seltenen Einvernehmen zwischen den Kriegsparteien zerstört. (Diese Historische Begebenheit herauszufinden ist aber faktisch unmöglich, alle Unterlagen dazu wurden vernichtet. Man munkelt nur das es einer der lezten Vermittlungsversuche vor dem Kriege war - einige der Seemeister hatten sich auch schon vor dieser Zeit mit anderen Mitteln gegen dieses Ausspähen geschüzt.)
       
      Die mächtigste Magie des Ringes ist aber seine Möglichkeit sich selbst zu verbergen. Ist er unsichtbar so ist es fast so als ob er einfach "weg" ist. Viele der Träger beschreiben es auch so. Man kann ihn nicht ertasten, man ist nicht mehr magisch (wie wenn man den Ring offen trägt - dann hat der Träger eine magische Aura).
       
      Tatsächlich ist es so das der Ring nicht unsichtbar wird, sondern wirklich verschwindet. Wohin der Goldstaub eines unsichtbaren Ringes verschwindet, wenn der Träger stirbt (oder der Finger abgetrennt wird) ahnt nur der Hausmeister der Viarchenhalle in Candranor. Dann rieselt nämlich am Heimstein Goldstaub aus einer Ritze und sichert dem Mann ein zusätzliches Einkommen zu.
       
      Jeder Adelige aus Candranor kennt diese Ringe. Valianer und Adelige aus den Küstenstaaten kennen die Ringe mit einem EW: Landeskunde mit WM+4 (Küstenstaaten oder Valian). Andere Küstenstaatler mit WM+2. In den ehemaligen Provinzen des valianischen Reiches kennt man die Ringe mit WM+0 bei eigener Landeskunde. Landeskunde aus Ländern in welchen die Valianer nie herrschten kennen die Ringe nicht.
       
      Die Ringe sind Fälschungssicher. Täuschungen hat es aber trotzdem oft genug gegeben. Einen Ring an der Hand verschwinden zu lassen, einen Vorzutäuschen oder ihn blau Leuchten zu lassen - dazu braucht es nur ein banales "Macht über die Sinne". Doch damit kommt man nicht in eine Ratsversammlung in welcher auch nach Jahren immer noch einige Zauberfähigen sind.

    • Brandon Thorne
      Ein Kranz aus Frühlingsblumen
       
      Wenn nach langen kalten Monden endlich wieder der Frühling Einzug hält und die Sonne genug Kraft gewinnt um den Schnee zu vertreiben, dann steigt der Saft nicht nur in die jungen Triebe der erwachten Pflanzenwelt und nicht allein die Vögel begeben sich auf die Suche nach einem Partner, mit dem sie im Duett singen und ein gemeinsames Nest bauen können. Auch bei den Menschen wecken die wärmer werdenden Tage die Sehnsucht nach trauter Zweisamkeit. Vor allem die Jugend ist nun Feuer und Flamme: Die Mädchen schmücken ihr Haar mit bunten Bändern und schreiten einmal stolz, dann wieder miteinander kichernd und freche Blicke umherwerfend durch das Dorf. Die Burschen messen sich in den verschiedensten Wettkämpfen und versuchen den Mädchen wo es nur geht zu imponieren. Kurz: man ist mit viel Eifer darum bemüht die Liebe des Lebens – oder zumindest für diesen Sommer – zu finden.
       
      Doch – wie findet man die wahre Liebe?
       
      Schnell erzählt’s sich und einfach ist der Weg: Des Morgens Früh, wenn die Sonne aufgeht musst du hinaus auf die Wiesen. Pflück’ dir die schönsten Frühlingsblumen, die eben ihre Knospen öffnen, noch benetzt vom Morgentau. Dann flicht einen Kranz daraus und denke dabei ohn’ Unterlass an wahre Liebe. Trage den Kranz den ganzen Tag, und deine Liebe wird dir begegnen; entweder in Fleisch und Blut oder des Nachts im Traum.
       
      Vor allem junge Mädchen schmücken sich des Öfteren mit solch einem Blumenkranz, seltener auch ein Bursch – weshalb eigentlich? Aber so manches Mädchen hat seinem Glück auch schon etwas auf die Sprünge geholfen und ihrem Angebeteten so einen Kranz geschenkt. Eine kaum zu missverstehender Hinweis...
       
       
      Ist hier nun Magie im Spiel? Und wie funktioniert es denn nun wirklich, das mit dem schönen Kranz aus Frühlingsblumen?
      Tatsächlich sollte für die erhoffte Wirkung wie oben vorgegangen werden. Um diese aber dann auch wirklich zu erzielen ist ein EW + persönlicher Zauberbonus (und nur der!) notwendig. Gelingt dieser, wird man tatsächlich – sollte sie denn regional erreichbar sein – der einzig wahren Liebe begegnen. Doch wer dies genau ist, muss man dann noch selbst herausfinden. Ist eine Begegnung nicht möglich, so wird man von der ersehnten Person träumen – doch werden Hinweise, wo diese zu finden ist sehr spärlich und das Traumgesicht des Morgens schnell verblasst sein.
      Einzig bei einem kritischen Erfolg wird die Begegnung eine kurze, aber sehr eindeutige sein: Vielleicht geht man aneinander vorbei und blickt sich kurz in die Augen. Oder man berührt sich rein durch Zufall kurz mit den Fingerspitzen. Eine stundenlang andauernde Sekunde wird beiden klar machen, dass sie füreinander bestimmt sind.
      Ebenso klar wird in diesem Fall auch der Traum sein: man weiß wo der Andere lebt, man weiß wie er aussieht und das Bild brennt sich einem ins Herz und man wird es nicht vergessen.

    • Brandon Thorne

      Der Gewissensring (ABW -)

       

      Aura: dämonisch

      Der Gewissensring ist ein einfacher Silberring in dem sowohl an der Innen- als auch an der Außenseite ein Muster an stilisierten Dornen und Rosen eingraviert ist.
       
      Wird dieser Ring angesteckt – egal ob willentlich oder nicht - muss ein Widerstandswurf gegen Geistmagie gegen EW +20 gewürfelt werden. Gelingt der Wurf, wird der Ring nicht passen, er wird zu klein oder zu groß sein – egal auf welchem Finger.
      Misslingt der Widerstandswurf, hängt das Verhalten des Ringes von der Gesinnung* des Trägers ab. Bei „guten“ Charakteren passt der Ring ebenfalls nicht, bei Charakteren mit dem Hang zum „Bösen“ allerdings passt der Ring wie angegossen. Der Ring lässt sich ab diesen Zeitpunkt nicht mehr abnehmen bis eine von drei Bedingungen erfüllt ist: entweder der Träger trennt sich von einem Finger und somit auch vom Ring oder er hat sich zum Guten hin gewandelt oder er wird immun gegen die Wirkung des Ringes.
       
      Der Ring hat die Fähigkeit den Träger mit dem Zauber Schmerzen zu belegen. Er tut dies immer dann, wenn der Träger eine böse Tat begeht bzw. im Begriff ist eine auszuführen. Dies geschieht automatisch, dem Träger steht kein Widerstandswurf zu.
      Die Wirkung des Zaubers wird mit wiederholter Anwendung schwächer: begeht der Träger weiterhin oft und regelmäßig böse Taten, wird er sich mit der Zeit auf den gegen ihn angewandten Zauber einstellen und ein Gewöhnungseffekt tritt ein. So wird etwa alle zwanzig Verzauberungen die Wirkung des Zaubers Schmerzen um 1 reduziert, sprich, der Verzauberte hat statt -4 nur mehr -3 auf alle Würfe, er verliert statt 1W6 AP nur mehr 1W6-1 AP usw. Auch die Wirkungsdauer des Zaubers verringert sich jedes Mal um 10 Sekunden. Hat der Zauber keine Auswirkungen mehr auf die Würfe des Charakters, so gibt der Ring den Träger verloren; er ist nicht mehr für die gute Seite zu gewinnen. In diesem Fall löst sich der Ring von selbst, er passt nicht mehr und ist vom selben Träger nicht mehr verwendbar.
       
       
      Hintergrund
       
      Es war einmal...
      ein junger Prinz von einnehmender Schönheit. Von allen wurde er bewundert ob seiner schönen Gestalt. Doch so fein sein Antlitz war, so kümmerlich war sein Gewissen. So fiel es ihm gar nicht auf, wenn er ungerecht und falsch oder gar grausam zu seinen Mitmenschen war. Es düngte ihm nur natürlich, dass alles war er tat, auch Rechtens war.
      Da kam der Tag an dem er heiraten sollte, und zwar die Prinzessin des benachbarten Königreiches. Sie verliebte sich in den Prinzen, trotz seiner Rücksichtlosigkeit. Sie hoffte, dass er tief in seinem Inneren seine Güte verschlossen hatte und wollte ihm helfen, sie zu Tage zu fördern. Deshalb ging sie zu einer Hexe und fragte sie um Rat. Diese gab ihr einen silbernen Ring, welcher den Prinzen zum rechten Pfad führen sollte.
      Die Prinzessin erklärte ihrem Gemahl ihre Absicht und er nahm freiwillig den Ring an. Jedes mal nun, wenn er etwas tun wollte, dass nicht gut war, gab ihm der Ring einen Stich und erinnerte ihn daran, dass er vom rechten Weg abfiel.
      Doch dem Prinzen fiel es schwer sich von seinen Vorkommen abhalten zu lassen. Mit der Zeit begann er, trotz der Hinweise des Ringes seine ruchlosen Taten auszuführen. So lange, bis der Stich des Ringes kaum mehr war, als ein lästiges Jucken, bis er schließlich auch dieses nicht mehr spürte.
      Schließlich tötet der Prinz bei einem Ausritt im Zorn seine Frau und dabei ging ihm auch der Ring verloren. Er vermisste keinen der Beiden.
       
       
      * Gute oder böse Gesinnung ist natürlich ein starkes Wort. Es sei hier dem Spielleiter (ev. in Absprache mit dem Spieler, sollte es einen treffen) überlassen, was gut und was böse ist. Auch kann der Ring „stärker“ oder „schwächer“ eingestellt werden, sprich, reagiert er bereits wenn man nur daran denkt vom frisch gebackenen Kuchen zu naschen der oder erst wenn man einen kaltblütigen Mord begeht. Alle Abstufungen die man für richtig hält sind möglich – aber wem erzähle ich das?
       
      Quelle: ein Märchen, dass ich vor Jahren las und dessen Titel ich nicht mehr weiß

    • Solwac

      Das Mädchen von Egtved

      Von Solwac, in Links,

      Ein interessanter Artikel über ein etwa 18jähriges Mädchen, gestorben vor 3400 Jahren in Jütland.

      Viele kleine Details sind Inspiration für Midgard: Die Frisur, die Kleidung, eine Scheibe aus Bronze als sichtbares Kultzeichen, der Schmuck, die Bestattung in einem Baumsarg, mehrfache Reisen über eine Entfernung von 1000 km usw.

      http://www.sueddeutsche.de/wissen/archaeologie-das-maedchen-von-egtved-1.2580493
       
      Der Artikel ist ausführlicher als die Meldungen vom Mai, z.B. bei Spiegel Online
      http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/bronzezeit-frau-pendelte-zwischen-schwarzwald-und-daenemark-a-1035067.html

    • Gindelmer
      Die Oase der Tränen
       
      Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird.
       
      Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet.
       
      Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen.
       
      Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung.
       
      Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt.
       
      Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt.
       
      Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur.
       
      Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen.
       
      Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken.
       
      Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196)
       
      Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren.
       
      *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.

    • Octavius Valesius
      Grüße
       
      Ich war mal wieder auf der Suche nach einem nicht ganz so verbreiteten Vertrauten, diesesmal für meinen neuen Heiler. Ich habe mich für einen kleinen, possierlichen Vertreter aus der Familie der Nagetiere entschieden, ein Eichhörnchen. Da er in die Fremde reist um neue Heilpfanzen zu suchen wollte ich einen Vertrauten mit einem guten Geruchssinn um ihn bei der Kräutersuche zu unterstützen, aber ohne ein reiner Carnivore zu sein (wie z.B. Katzen oder Hunde). Obendrein sind die kleinen Tierchen einfach nur putzig.
       
      Kommentare und Kritik wird gerne gelesen.
       
      Das Eichhörnchen oder auch Eichkätzchen ist ein Vertreter aus der Familie der Nagetiere und kommt in allen Wäldern Versternesses, sowie Waeland, Moravods und Nordlamaran vor. Sie sind perfekt an eine baumbewohnende und kletternde Lebensweise angepasst. Ausgewachsen wird ein Eichhörnchen bis zu 25 cm lang, wozu nocheinmal ein 20 cm langer, buschiger Schwanz kommt und bringt zwischen 200 und 400 Gramm auf die Waage. Das Fell ist hellrot bis braunschwarz während der Bauch weiß bis cremefarbig abgesetzt ist. Das Winterfell ist dunkler als das Sommerfell.
       
      Die Tiere sind geschickte Kletterer und überwinden mit einem Sprung leicht 4 bis 5 Meter. In Momenten großer Gefahr können sie sich aus großer Höhe auf den Boden fallen lassen, ohne Schaden zu nehmen. Im Vergleich zu anderen Nagern haben Eichhörnchen eine große Körperkraft, was sie dazu befähigt die Deckschuppen von Zapfen einfach abzureißen.
      Eichhörnchen sind tagaktiv und halten keine echten Winterschlaf, was sie ganzjährig zu geeigneten Vertrauten macht. Der Futterbedarf ist relativ hoch und beträgt je nach Jahreszeit bis zu 100g. Zum Speiseplan gehören neben Beeren, Knospen und Samen auch Pilze, Insekten und wirbellose Tier. Aber auch Obst oder ein Ei wird nicht verschmäht. Wasser muss zusätzlich aufgenommen werden. Der Verdauungsapparat ist recht kurz, was dazu führt, dass viele über die Nahrung aufgenommene aufgenommene Gifte ausgeschieden werden bevor sie ihre Wirkung entfalten.
       
      Eichhörnchen sind zwar in den meisten Fällen Einzelgänger, haben jedoch kein ausgeprägtes Revierverhalten und finden sich gelegentlich auch zu Gruppen zusammen und teilen ihre Nester. Die Lebenserwartung beträgt im Durchschnitt 3, in seltenen Fällen auch 7 Jahre. Bei guter Pflege werden Eichhörnchen aber durchaus bis zu 10 Jahre alt. Eine regelmäßige Fellpflege wird empfohlen, da Eichhörnchen sehr anfällig für Flöhe und Läuse sind.
       
      Der Niedlichkeitsfaktor bedingt, dass man dem Halter eines Eichhörnchens mit Wohlwollen gegenübertritt und ersteinmal nicht böses vermutet.
       
      Werte:
       
      Eichhörnchen (Grad 0) In: t50
      LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1
      Gw 95 St 10 B18 OR
      Abwehr+11 Resistenz+10/10/11
       
      Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)
       
      Bes: Akrobatik +18, Einprägen +4, Klettern +18, Riechen+12, Robustheit +9, Springen +18; spurtstark; Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff

    • Gindelmer

      Der Ring der Flucht

      Von Gindelmer, in Artefakte,

      Fugere (oder Der Ring der Flucht) (ABW 15)
       
      Aura: keine
       
      Aussehen:
      Der ehemals sicher hübsche Ring aus Mahagoni hat viel von seiner natürlichen Schönheit verloren. Mit den Jahren ist er fleckig geworden und sogar Schimmel hat seine schwarzen Spuren hinterlassen. Diese stehen im Kontrast zu weisen Wasserflecken, die sich ebenfalls auf dem Ring verewigt haben. Auf der Innenseite des Ringes sind feine Zauberzeichen (Versetzen) eingraviert, die mit pulverisierte Phosphorkreide ausgefüllt wurden.
       
       
      Wirkung:
      Den Ring am Finger und der starke Wunsch (20sec) an einem bestimmten Ort zu sein, löst die magische Wirkung des Ringes aus. Nach Ablauf der Ritualdauer wird der Anwender an den gewünschten Ort versetzt und ein PW: ABW fällig. In Bezug auf die Reichweite und auf das Versetzen von magischen Gegenständen gelten dieselben Regelungen wie beim gleichnamigen Zauber.
       
       
      Hintergrund:
       
      Bei der Erschaffung eines Rings des Versetztens unterlief den Zauberhandwerkern ein folgenschwerer Fehler. Das Material konnte die arkarnen Kräfte nicht stark genug fokussieren, um auch dafür zu sorgen, den Ring an den gewünschten Zielort zu versetzen. Letzeres musste der Magier Tarek auf einer seiner legendären Schatzsuchen feststellen.
       
      In einem Verlies in den östlichen Kupferhügeln von Eschar tappte Tarek in die Falle. Die einzige Tür zum Raum wurde durch einen schweren Steinblock verschlossen. Im Raum entdeckte er unter einem Haufen Lumpen ein gefesseltes Skelett und einen schmudeligen Ring. Daneben waren weder ordentliche Kleidung noch sonstige Besitztümer zu finden.
       
      Tarek gelangte zu dem Schluß, dass der ehemalige Besitzer des Ringes diesen verschluckt haben musste, aber nicht mehr dazu kam ihn zu verwenden. Ein bestimmter biologischer Prozess hatte nicht mehr eingesetzt. Er folgerte weiter, dass der Ring wertvoll gewesen sein musste und nahm in genauer in Augenschein. Auf ihm entdeckte er fein eingravierte Zauberzeichen, die ihn auf den Zauber Versetzen schließen liesen. Nach stundenlangen Versuchen, das richtige Ritual heraus zu finden, fand sich Tarek plötzlich auf der anderen Seite der Tür wieder. Einzig der am Finger getragene Ring fehlte ihm. Tarek erkannte das Potential des Ringes und scheute keine Mühen den Steinblock beiseite zu schaffen, um wieder in seinen Besitz zu kommen.

    • prediger
      Der alte Mann in der Oase Nakut sah mich an. „Ihr da! Fremder! Wenn ihr die Wüste mit dieser Karawane weiterhin in Richtung Kairawan durchqueren wollt, so lasst mich euch eine Geschichte erzählen, die euer Leben oder eure Seele retten kann!“
      Ich blickte den Alten an und ging skeptisch zu seinem Lager herüber.
      Er goss mir sogleich einen wohlschmeckenden, stark gesüßten Tee in eine Tasse und deutete auf die Datteln, die daneben in einer Schüssel standen. Dann begann er mit seiner Geschichte: „In den Oasen der Wüste erzählt man sich schon seit langem, hinter vorgehaltener Hand, von Tilshumet dem Reisenden. Er wird als großgewachsener Mann beschrieben der in wallenden weißen Gewändern, die keinem Stamm zugehörig sind, gekleidet ist. Zu seinem schwarzen Turban trägt er einen schwarzen Schleier vor seinem Gesicht, dass noch kein Sterblicher zu sehen bekam. Einzig die dunklen, fast schwarzen Augen und etwas von seiner scheinbar dunklen, runzligen Haut ist durch den Schlitz zu sehen. Auf seinem Rücken, so erzählen sich die Alten, trägt er ein großes Krummschwert und an seiner Seite einen großen Wasserschlauch. Er taucht durch die Hitzeschlieren der Luft wie aus dem Nichts auf, fast wie eine Fata Morgana und bietet verirrten und verunglückten Reisenden in der Wüste seine Hilfe an.“
      „Das klingt doch großartig, ein Helfer in der Not“, unterbrach ich törichterweise den Alten
      „Wollt ihr die ganze Geschichte hören, oder mich noch weiter unterbrechen?“, fuhr er mich an.
      „Nein, fahrt bitte fort mit eurer Geschichte, verzeiht meine Unterbrechung!“, entgegnete ich höflich und nahm einen Schluck Tee.
      „Nun denn. Nicht viele können von sich behaupten Tilshumet begegnet zu sein und noch weniger können berichten, dass sie von ihm gerettet wurden.“, sagte der Alte und sah mich verdrießlich an. Er hatte offensichtlich bemerkt, dass mir eine spitze Bemerkung auf der Zunge lag, die ich aber schnell mit einer saftigen Dattel herunterschluckte. „Aber es gibt einige wenige, denen das Glück hold war und die ihm ihr Leben verdanken. Von einem dieser Überlebenden stammt auch die Beschreibung. Ich selbst habe mit ihm gesprochen. Nun möchte ich euch nicht vorenthalten, was euch vielleicht eure Seele retten kann. Der Überlebende berichtete, dass seine Karawane von Banditen überfallen wurde. Durch Ormuts Gnade wurde er während des Überfalls eine Düne herabgeschleudert und die Banditen haben dies nicht bemerkt. Doch er sah sein Leben schon als verwirkt an, da er ohne Wasser und ohne ein Kamel mitten in der Wüste gestrandet war. Er versuchte zumindest in die Richtung zu wandern, aus der sie gekommen waren, da dort die nähere Oase war. So wanderte er eine Nacht und schlief einen Tag und wurde zunehmend schwächer, ohne Wasser und ohne Nahrung. In der zweiten Nacht stand plötzlich die weiße Gestalt mit dem schwarzen Turban vor ihm. Er erschrak und wich ein paar Schritte zurück. Die Gestalt kam näher und fragte mit einer Stimme dunkel und tief wie ein alter Brunnen: „Willst du leben?“ Woraufhin der Geschwächte antwortete: „ Ja! Ich will leben, könnt ihr mich retten, seid ihr mit einer Karawane unterwegs?“ und hoffnungsvoll zu dem Unbekannten blickte. „Wenn du leben willst, dann schuldest du mir einen Dienst! Jederzeit, wo auch immer du bist und was auch immer ich von dir einfordere!“ Ohne weiter zu überlegen antwortete der Verirrte: „Alles, nur rettet mich!“ Und Tilshumet gab ihm aus dem Wasserschlauch zu trinken. Er trank und trank und spürte wie alle verlorenen Lebensgeister zurückkehrten. Mehr als das, er fühlte sich gestärkt und verspürte weder Hunger noch Durst. Dann drückte Tilshumet ihm einen Ölzweig in die Hand und sagte: „Der Zweig weist immer in die Richtung der nächsten Oase – bis du dort ankommst - dann verliert er, genau wie der Trank den ich dir gab, seine Wirkung! Du kannst bei Tag und Nacht marschieren und wirst nicht müde.“ Mit diesen Worten entfernte sich Tilshument und verschwand in einem Hitzewabern.
      Der Mann machte sich sogleich auf den Weg und marschierte zwei Tage und Nächte durch, bis er in der Oase ankam. Dort brach er dann entkräftet zusammen und der Ölzweig zerfiel zu Staub. Wir pflegten ihn bis er wieder vollständig bei Kräften war und er erzählte uns seine Geschichte. Nach einer Woche machte er sich mit der nächsten Karawane auf den Weg. Bis hierhin hätte es eine wundersame und glückliche Rettung sein können. Doch dann, nach einem Jahr und einem Tag, hörten wir, dass ein Mann auf dessen Beschreibung die des Geretteten passte in Kairawan umgekommen war, als er einen Priester Ormuts auf offener Straße angegriffen hat und einen dunklen verfluchten Dolch in sein Herz versenkte.
      Daher Fremder, auch wenn ihr in Not seid, achtet darauf von wem ihr euch helfen lasst.“

    • Mormegil

      Die Shatik el-Temm ("Die Blutsbrüder") sind ein Himjar-Stamm, der sich durch seine Verwendung von Blutmagie auszeichnet, die dazu verwendet wird, besonders tapferen und herausragenden Kriegern magische Tätowierungen zu geben, die sie im Kampf oder anderweitig stärken - aber immer wieder mit dem Blut ehrenhaft besiegter Feinde aufgeladen werden müssen, was dem Stamm die furchteinflößende Reputation gegeben hat, dass sie im Blut ihrer Feinde baden ...

      Hi,
       
      ich bin nicht sicher, ob ich das richtig mache (mein erstes Mal), aber das hier soll ein Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015 (Wüsten) sein. Wenn ich schon eine Eschar-Kampagne leite, kann ich hier Allgemeintaugliches auch mit der Öffentlichkeit teilen, diesmal halt zufällig übereinstimmend mit dem Thema des Monats.
       

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      Shatikh el-Temm



      -Die Blutsbrüder-


       
      Organisation und Geschichte
       
      „Die Blutsbrüder“ (Shatikh el-Temm) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden.
       
      Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom Sheik Saif en-Temm („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen.
       
      Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis Raij en-Haijou, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen.
       
      Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun Ta’tuir („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt Shuza en-Ta’tuir sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.)
       
       
      Die Blutmagie der Wanderer
       
      Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass große Taten mit magischen Tätowierungen belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im ehrbaren Zweikampf besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die Anzahl der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm führt: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben.
       
      Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder aufgeladen werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im Blut ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für (Grad des Besiegten) Tage aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer magischen Formel einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte. Das Ritual dauert pro Tätowierung eine Minute und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch warm ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem Ehrenkodex besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.).
       
       
      Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen:
      Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen
      Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen
      Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr
      Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen
      Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen
      Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten
      Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung
      Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag)
      Bauch: +1 Rüstklasse
      Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit
      Schulterblätter: +10kg Traglast
      Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag
      Kehle: +4 auf Tauchen
      Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen
      Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung
      Nasenflügel: +4 Riechen
      Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten
      Ohren: +4 Hören
      Schläfen: +1 Zaubern
      Oberschenkel: +4 Bewegungsweite
      Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten
      Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel)
      Fußsohlen: +4 auf Schleichen

      Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht.

    • Gast
      Xandel Honigtau
       
      Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen.
      Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab.
      Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren."
      Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige.
      Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte.
      Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung.
      Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche.
      Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt.
      Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen.
       
      Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung.
      Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun.
      Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel.
      Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht.
      Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben.
      In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig.
      Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst.
       
      Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft?
      Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen!
       
      Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben.
       
      Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen.
       
      Xandel Honigtau
      Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein)
       
      Hauptfähigkeiten:
      Alchemie
      Schleichen
      Tarnen
      Blasrohr
       
      Magischer Besitz:
      Unischtbarkeitsring ABW 4%
      Beschleunigenring ABW 8%
      Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2)
       
      Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon)
      2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10)
      3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10)
       
      Die Metallflasche und die Dämonenlarve.
      Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig.
      Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt.
      Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel.
      Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem.
      Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt.
      Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren.
      Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern.
       
      Dämonenlarve (Finsterer Dämon, Grad 0)
      LP3 AP3 OR
      St 02 Gw 50 In t05 B 3
      Abwehr+10 Resistenz+19/19
      Angriff: - Raufen+2 (1W6–5)
      Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich
       
      Weißes Sekret
      Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung.
       
      Schwarzes Sekret
      Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann.
      Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird.
      Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden.
       
      Dämonenblut
      Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura.
      Dämonengift
      PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP & AP
      Hautkontakt:
      PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP & AP
       
      Abenteuervorschlag:
      Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden.

    • Slüram

      Marplak System

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Marplak System

      10 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2

      Galaktische Koordinaten: x 31.342 y -18.059 z 81

      Entfernung zum SOL-System: 18109 Lichtjahre

      Entfernung zum ARKON-System: 25743 Lichtjahre

      Entfernung zum Gortavors Stern: 72 Lichtjahre

      Entfernung zum Nerda-System: 26 Lichtjahre

      Marplak I

      Diese atmosphärelose Welt mit einem Durchmesser von 4.800 km umkreist Marplak auf einer

      sonnennahen Bahn.

      Oberfläche: Glutwelt

      Der Planet ist reich an Metallen und Transuranen, durch den Hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,8 g. Die Rotationszeit beträgt 7,3 h.

      Marplak II

      Die subtropische und tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g.

      Die Achsneigung beträgt 0,013%.

      Marplak III

      Der dritte Planet ist ein Gasriese mit einem Durchmesser von 64.380 km, der über nur einen Mond verfügt. Die Rotationszeit beträgt 14,8 h, die Schwerkraft 4,3 g und die Achsneigung 2,3 %.

      Dieser selbst planetengroße Mond namens Grolm hat einen Durchmesser von 9.889 km. Die Gravitation beträgt 0,91 g, die Achsneigung 7,4 %, die durchschnittliche Temperatur 23,7°C. Marplak III und sein Mond bilden ein so genanntes Doppelplanetensystem, die um einen gemeinsamen Schwerpunkt kreisen.

      Extrem starke Gezeitenkräfte wirken auf den Mond ein, daraus resultieren starke vulkanische und tektonische Aktivitäten. Der Mond verfügt über eine Sauerstoff-Stickstoff Atmosphäre. Die Oberfläche von Grolm ist bedeckt durch ein Planetenumspannendes Meer. Dieser flache, an seinen tiefsten Stellen nicht tiefer als 500 m messende Ozean ist (laut ersten Forschungsberichten) besiedelt von einzelligen Organismen. Bedingt durch die starken vulkanischen und tektonischen Aktivitäten, welche eine feste Ansiedlung auf dem Planeten nur unter größtem technischen Aufwand und unvertretbar hohen Kosten ermöglichen würden, hat das Kolonialamt auf die Errichtung eines Außenpostens auf Grolm bisher verzichtet. Wissenschaftliche Expeditionen sind im Zuge der langfristigen Erschließungsmaßnahmen des Marplak-Systems vorgesehen, genießen aber derzeit keine Priorität.

      Marplak System
      10 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2
      Galaktische Koordinaten: x 31.342 y -18.059 z 81
      Entfernung zum SOL-System: 18109 Lichtjahre
      Entfernung zum ARKON-System: 25743 Lichtjahre
      Entfernung zum Gortavors Stern: 72 Lichtjahre
      Entfernung zum Nerda-System: 26 Lichtjahre
      Marplak I
      Diese atmosphärelose Welt mit einem Durchmesser von 4.800 km umkreist Marplak auf einer
      sonnennahen Bahn.
      Oberfläche: Glutwelt
      Der Planet ist reich an Metallen und Transuranen, durch den Hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,8 g. Die Rotationszeit beträgt 7,3 h.
      Marplak II
      Die subtropische und tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g.
      Die Achsneigung beträgt 0,013%.
      Marplak III
      Der dritte Planet ist ein Gasriese mit einem Durchmesser von 64.380 km, der über nur einen Mond verfügt. Die Rotationszeit beträgt 14,8 h, die Schwerkraft 4,3 g und die Achsneigung 2,3 %.
      Dieser selbst planetengroße Mond namens Grolm hat einen Durchmesser von 9.889 km. Die Gravitation beträgt 0,91 g, die Achsneigung 7,4 %, die durchschnittliche Temperatur 23,7°C. Marplak III und sein Mond bilden ein so genanntes Doppelplanetensystem, die um einen gemeinsamen Schwerpunkt kreisen.
      Extrem starke Gezeitenkräfte wirken auf den Mond ein, daraus resultieren starke vulkanische und tektonische Aktivitäten. Der Mond verfügt über eine Sauerstoff-Stickstoff Atmosphäre. Die Oberfläche von Grolm ist bedeckt durch ein Planetenumspannendes Meer. Dieser flache, an seinen tiefsten Stellen nicht tiefer als 500 m messende Ozean ist (laut ersten Forschungsberichten) besiedelt von einzelligen Organismen. Bedingt durch die starken vulkanischen und tektonischen Aktivitäten, welche eine feste Ansiedlung auf dem Planeten nur unter größtem technischen Aufwand und unvertretbar hohen Kosten ermöglichen würden, hat das Kolonialamt auf die Errichtung eines Außenpostens auf Grolm bisher verzichtet. Wissenschaftliche Expeditionen sind im Zuge der langfristigen Erschließungsmaßnahmen des Marplak-Systems vorgesehen, genießen aber derzeit keine Priorität.
      Marplak IV
      Marsähnlicher, kühler Wüstenplanet mit vereisten Polkappen und einem Durchmesser von 9.120 km. Die Schwerkraft beträgt 0,83 g.
      Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff (relativ dünn), aber nach Akklimatisierung noch ohne Atemmaske erträglich.
      1 Mond
      Marplak V
      Gasriese mit einem Durchmesser von 47.930 km. Der Planet hat 17 Monde und ein kleines Ringsystem.
      Marplak VI
      Gasriese mit einem Durchmesser vom 45.150 km. Der Planet hat 5 Monde
       
      Marplak VII
      Eisplanet mit einem Durchmesser von 12.437 km.
      Marplak VIII
      Eisplanet mit einem Durchmesser von 4.167 km. Der Planet hat 2 kleine Monde.
      Marplak IX
      Atmosphäreloser Planet mit einem Durchmesser von 6.662 km. Der Planet hat 14 kleine Monde (eingefangene Asteroiden), welche den Planeten auf teilweise exzentrischen Umlaufbahnen umkreisen. Auf seiner Sonnenumlaufbahn befindet sich ein Asteroidengürtel.
      Besonderheit: Der Planet rotiert gegenläufig zu allen anderen Planeten des Sonnensystems.
      Die vielen Monde und der Asteroidengürtel resultieren aus einer Planetenkollision. Ursprünglich war Marplak IX kein Bestandteil des Sonnensystems. Die "Reste" der Systemweiten Katastrophe umkreisen jetzt als Marplak IX mit seinen Monden und einem ausgeprägten Asteroidengürtel die Sonne Marplaks Stern.
      Marplak X
      Uranusähnliche Welt mit einem Durchmesser von 23.748 km. Der Planet hat 4 Monde.
      Planetenbeschreibung:
      Name: Marplak II
      1 Beschreibung
      Die (an den beiden Polen) subtropische und ansonsten tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g. Da Marplaks Orbit am inneren Rand der bewohnbaren Zone liegt ist er ein Planet mit sehr hohen Temperaturen (Die Durchschnittstemperatur beträgt 42°C). Der Planet hat 3 große Kontinente, Larpa (am Nordpol gelegen), Tschurpa (am Äquator gelegen) und Kamrra (am Südpol gelegen). Da der Planet keine Achsneigung hat (0,013%) ist das Klima durch das Fehlen von ausgeprägten Jahreszeiten bestimmt.
      2 Geschichte
      Das Marplak-System wurde 10456 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Marplak benannt. Da das System reich an Rohstoffen ist und über 2 Planeten und einen entsprechenden Mond innerhalb der bewohnbaren Zone verfügt wurde es zur Kolonisation freigegeben und 10466 da Ark wurde die erste Kolonie auf Marplak II gegründet. Die auf dem Kontinent Tschurpa gelegene erste planetare Niederlassung wurde Zhaduk-City genannt zu Ehren des Anführers der ersten Kolonisten. Im Laufe der nächsten 30 Jahre wurden die ebenfalls auf Tschurpa gelegene Siedlung Murghol, die auf Larpa gelegene Siedlung Schapaeira und die auf Kamrra gelegene Siedlung Trontska gegründet.
      3 Intelligente Bewohner
      Die junge, aufstrebende Kolonie hat 10496 da Ark eine Einwohnerzahl von ca. 56.000 Kolonisten. Diese Kolonisten sind Arkoniden- Abkömmlinge, die allerdings zum überwiegenden Teil nicht von Arkon direkt, sondern von anderen (älteren) Kolonien stammen.
      Hinzu kommt noch die Stammbesatzung des kleinen Stützpunktes der Arkonidischen Flotte von 3000 Mann, wovon alleine 1000 Mann die Schiffsbesatzungen stellen.
      4 Orte
      Hauptstadt des Planeten und Sitz der Planetaren Administration:
      Zhaduk-City
      Mit 37000 Einwohnern ist Zhaduk-City die größte Siedlung des Planeten. Die Stadt liegt liegt nahe des Äquators im geographischen Zentrum des Kontinents Tschurpa. Die ursprüngliche Siedlung bestand aus Normcontainern und Fertigbaracken des Kolonisationsamtes. Mittlerweile heben sich hiervon der Trichterbau der Administration und ein großes Dienstleistungszentrum ab, welche zentral an einem großen Stadtpark angelegt worden sind. Das restliche Stadtbild unterliegt einem steten Wandel: Sukzessive werden die Baracken und Normcontainer abgebaut um durch moderne Siedlungsbauten, Grünanlagen, Dienstleistungssubzentren und Gewerbegebiete ersetzt zu werden. Dieser Prozess ist momentan mitten im Gange und so ist das Stadtbild geprägt durch eine Reihe von Großbaustellen.
      Die Stadt ist umgeben von großen Landwirtschaftlichen Nutzflächen, welche aus dem umliegenden Dschungel gerodet wurden. Dahinter liegt die weitestgehend unberührte Natur des Planeten – eine immergrüne, dampfende Dschungellandschaft.
      50 km südlich der Siedlung liegt das Gelände des Raumhafens. Dieser besteht aus einem 5 qkm großem Landefeld, einem am Westrand gelegenen Logistikzentrum/Lagerkomplex (hier werden Versorgungsgüter aller Arten umgeschlagen und zwischengelagert), einem im Norden gelegenen Terminal für den Passagierbetrieb mit angeschlossener Klinik mit Quarantänezentrum und Wohnunterkünften für Neusiedler (Kapazität bis maximal 1500 Neu- Siedler), einem im Süden gelegenen kleinen Werftkomplex (ausgelegt für Reparatur/Wartung eines Großraumschiffes bis 500 m und Reparatur/Wartung von bis zu 10 Kleinraumschiffen bis 60 m parallel) und einem im Osten gelegenen Tower mit angegliederten kleinem Raumfort (Schutzschirm + Waffenkapazitäten vergleichbar einem Schweren Kreuzer)und einer Kaserne der Streitkräfte.
      Vom Nord- und Westteil des Raumhafens herrscht reger Gleiterflugverkehr zu den anderen Planetaren Siedlungen. Ebenfalls gibt es eine Monorail- Bahnverbindung zwischen Raumhafen und der Stadt, welche gerade dieses Jahr feierlich eingeweiht wurde. Eine weitere Monorail- Bahnstrecke in Richtung Murghol befindet sich bereits im Bau und soll Anfang nächsten Jahres in Betrieb genommen werden.
      Weitere Siedlungen:
      Murghol
      Mit 10000 Einwohnern ist Murghol die zweitgrößte Siedlung des Planeten. Im Gegensatz zu Zhaduk-City besteht das Gebiet der Siedlung noch vollständig aus Normcontainern und Fertigbaracken. Die Siedlung wird beständig erweitert unter Einsatz der in Zhaduk-City abmontierten Gebäude und Container. Einziges bereits für die Dauerhaftigkeit ausgelegtes Gebäude ist der Zentrale Bahnhof der Monorail- Bahnstrecke. Der Streckenabschnitt der Bahnlinie, welche Murghol mit dem Raumhafen der Hauptstadt verbinden wird ist innerhalb der Siedlung bereits fertiggestellt. An den Bahnhof angegliedert ist ein großes Landefeld für Gleiter und ein kleines Logistikzentrum mit Lagerhallen. Neu auf dem Planeten eintreffende Siedlergruppen werden derzeit um und in Murghol angesiedelt.
      Murghol liegt an der Meeresküste im Osten des Kontinentes Tschurpa. Die Siedlung wird geteilt durch einen Fluss (Arandil), welcher aus dem Landesinneren kommend hier ins Meer mündet. Die Siedlung ist landeinwärts umgeben von den undurchdringlichen, tropischen Regenwäldern, welche so typisch für das Antlitz dieses Planeten sind. An der Küste befinden sich Mangrovensumpf-ähnliche Flachwassergebiete, welche von einheimischen Lebensformen aller Arten nur so wimmeln.
      Im Meer in relativer Küstennähe wurden in den letzten 10 Jahren große kommerzielle Fischfarmen gegründet. Daher verfügt Murghol auch über einen gut ausgebauten Fischereihafen mit angegliederten Kühlhäusern für die Zwischenlagerung der angelandeten Meeresfrüchte und einer kleinen Werftanlage für Seeschiffe und U-Boote (bis zu einer Länge von 50 m und einer Breite von 20 m).
      Schapaeira
      Mit 3000 Einwohnern bildet Schapaeira den größten Brückenkopf der Arkonidischen Siedler auf dem am Südpol des Planeten gelegenen Kontinent Kamrra. Die Siedlung liegt auf einem Hochplateau im Landesinnern in der Nähe des geographischen Südpols des Planeten. Diese Region ist geprägt durch ein für den Planeten relativ mildes, subtropisches Klima. Die Siedlung ist errichtet aus Normcontainern und Fertigbaracken, welche sich um einen zentralen Gleiterlandeplatz gruppieren. Am Landeplatz befindet sich eine große, klimatisierte Lagerhalle für Versorgungsgüter aller Arten, ein kleiner Tower und eine Reparaturwerkstatt für Bodenfahrzeuge und kleine Gleiter. Ebenfalls gibt es ein kleines Kaufhaus, in dem sich die Siedler und Prospektoren mit den Gütern des täglichen Bedarfs vor Ort eindecken können. Seit zwei Planetenjahren gibt es auch eine kleine, aber gut ausgestattete Medizinische Klinik, so dass medizinische Notfälle auch vor Ort behandelt werden können und kein Transport des Patienten nach Zhaduk-City mehr erforderlich ist. Ein kleines Kraftwerk liefert die Energie für die Ansiedlung und die fünf Meter hohen energetischen Sperrzäune, welche die Siedlung komplett umgeben und die unfreundliche Fauna der Region von der Siedlung fern hält.
      Von Schapaeira aus werden alle den Südkontinent betreffenden Erschließungsmaßnahmen koordiniert. Hier versorgen sich die Forscher- und Prospektorenteams mit allen möglichen Bedarfsgütern. Ein Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Schapaeira verkehrt dreimal täglich und verbindet diesen Vorposten bei Bedarf mit den Annehmlichkeiten der Zivilisation.
      Trontska
      Mit 4500 Einwohnern bildet Trontska das Zentrum der Arkonidischen Aktivitäten auf dem am Nordpol gelegenen Kontinent Larpa. Die Siedlung liegt auf einem Plateau am Fuß des großen Gebirges, welches den Nordkontinent in zwei Hälften teilt. Die meisten der Bewohner von Trontska sind in den Minen und Bergbaueinrichtungen beschäftigt, welche die reichen Erz- und Mineralienvorkommen des Gebirges erschließen. Vom Aufbau und Erscheinungsbild her bildet Trontska ein fast identisches Spiegelbild zu dem am Südkontinent gelegenen Schapaeira. Neben dem obligatorischen Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Trontska ist der Fluggleiterbetrieb geprägt durch den Einsatz von großen Personengleitern für jeweils bis zu 70 Personen, welche im Liniendienst die Bergleute zu ihren Arbeitsplätzen in den Minen und Bergbaueinrichtungen befördern. Auffällig im Erscheinungsbild der Siedlung ist das einzige große Gebäude, welches zusätzlich an den Gleiterflughafen mündet und nicht mehr aus Baracken und Fertigcontainern besteht: Das Unterhaltungszentrum namens “Schürfers Ruh“ (der Name prangt in großer, bunter Holo- Reklameschrift vor der Fassade des Gebäudes zusammen mit dem Abbild eines Bergmannes, der die Füße auf den Tisch gelegt, in entspannter Haltung, an einem Getränk nippend, mit einem breiten Grinsen im Gesicht die entzückende Kehrseite einer leicht bekleideten Schönheit tätschelt). Im Schürfers Ruh findet der gestresste Kolonist und Bergmann vielfältige Möglichkeiten der Zerstreuung – von einer Kneipenlandschaft über elektronische Unterhaltung bis hin zu einem Eros- Center bietet das Etablissement eine breite Palette von legalen – und wie man munkelt – hinter den Kulissen auch illegalen Unterhaltungsdienstleistungen. Der Betreiber des Schürfers Ruh ist ein schmierig wirkender, dicklicher und älterer Kolonist der ersten Stunde: Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid (siehe auch Persönlichkeiten).
      5 Sonstiges
      Auf dem kleinen Flottenstützpunkt auf Marplak sind derzeit drei Schiffe fest stationiert:
      Zwei Leichte Kreuzer (die Matata unter Kommandant Arthem da Nitsch); die Titsina (unter der Kommandantin Jahara da Eshmale) und als "Kommandoschiff" die Tatonka - ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse (Kommandant ist Orthem da Brogaaze).
      Orthem da Brogaaze ist zugleich der militärische Oberbefehlshaber für das Marplak- System (siehe auch: Persönlichkeiten).
      Einer technisch versierten SpF wird schnell auffallen, dass einer der beiden Leichten Kreuzer (die Matata) ein maroder, alter Kahn ist, welcher ohne den Methankrieg schon vor Jahren ausgemustert und gegen einen Flottenneubau ausgetauscht worden wäre. Aus diesem Grund befindet sich die Matata zumeist auf dem Raumhafengelände oder für dringende Reparaturen in der kleinen Werft (ansonsten fliegt sie im Sonnensystem von Marplaks Stern Systempatrouille), während die Titsina und die Tatonka häufig außerhalb des Marplak- Systems ausgedehntere Patrouillenflüge unternehmen.
      6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)
      Marplak II befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums.
      7 Politische Informationen
      Das Marplak System ist Bestandteil des Großen Imperiums.
      8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen)
      Das Marplak System ist reich an Rohstoffen. Insbesondre Marplak I verfügt über reiche Rohstoffvorkommen an Erzen und Transuranen. Auf Marplak II finden sich ebenfalls lohnenswerte Rohstoffvorkommen, mit der Erschließung auf dem Kontinent Larpa wurde bereits intensiv begonnen. Im Moment ist die Kolonie auf dem besten Wege in Bezug auf Rohstoffe aller Arten autark zu werden. Zukünftig soll dann mit dem Export von Erzen, Uranen, Transuranen und Nahrungsmitteln begonnen werden. Ebenfalls sind Biologen fieberhaft dabei die örtliche Fauna und Flora zu erfassen und zu katalogisieren. Vielleicht findet sich auch hier ein zukünftiger „Exportschlager“… Finanziell hängt die junge Kolonie noch am Tropf des Arkonidischen Kolonialamtes aber Gouverneur ter Karrad unternimmt große Anstrengungen durch den Auf- und Ausbau der örtlichen Infrastruktur, Industrie und des Gewerbes hier schnellstmöglich Autark zu werden. Die Verhandlungen mit verschiedenen Bergbaugesellschaften zur Erschließung der reichen Rohstoffvorkommen auf Marplak I sind in ihre Schlussphase getreten und stellen einen weiteren Schritt in Richtung auf die finanzielle Autarkie der Kolonie dar.
      Mittel- und langfristiges Ziel der wirtschaftlichen Entwicklung ist es auch eine gut florierende Tourismusindustrie aufzubauen.
      Marplak betreibt bereits einen geringen Handel mit Lebensmitteln mit einigen älteren Kolonien in Richtung Arkon und beliefert intensiv die noch kleine und ebenfalls im Aufbau befindliche Bergbaukolonie auf Nerda VII (einem unbewohnbaren, reinem Rohstoffgewinnungsplaneten im 21 Lichtjahre entfernten System Nerda). Ebenfalls dient der kleine Flottenstützpunkt auf Marplak II als Verproviantierungseinrichtung der Flotte und wird in dieser Funktion regelmäßig von durchkommenden Einheiten der Flotte genutzt.
      9 Flora und Fauna:
      Tropische, extrem artenreiche Dschungelwelt. Die Fauna von Marplak II hat eine Besonderheit: Säugetier-, Reptilien- oder Saurier- ähnliche Tiere haben sich kaum entwickelt. Dafür gibt es eine schier unendlich große Vielfalt an Insekten-, Assel-, Spinnen-, und Skorpion- artigen Tieren aller Größen. Diese Bevölkern in vielen Arten sowohl die Meere als auch die Landflächen.
      Die Flora ist geprägt durch Farn- und Laubbaum- artige Gewächse. Auch gibt es viele fleischfressende Pflanzen aller Größen.
      10 Besonderheiten
      11 Abenteueranregungen
      Der Berg ruft:
      In den letzten 6 Monaten ist es zu einer Reihe von mysteriösen Grubenunglücken in den Bergbaugebieten auf Larpa gekommen. Zusätzlich dazu sind auch 3 Prospektorenteams, welche neue Rohstofflagerstätten erforschen und erschließen sollten spurlos im Gebirge verschwunden. Merkwürdigerweise konnten sowohl ihre Gleiter, als auch große Teile ihrer Ausrüstungen lokalisiert werden. Die Prospektoren jedoch waren ohne einen Hinweis und ohne Spuren eines Gewaltverbrechens verschwunden. Die Abenteurer werden von einem Abgesandten des Planetenentwicklungskonsortiums mit den Nachforschungen beauftragt…
      12 Persönlichkeiten
      Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6
      Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie
      St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79
      tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98
      15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25
      ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3
      Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8 (Arkoniden), Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10
      Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15
      Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht)
      Bes.: SG 2
      Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen.
      Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze (Arkon-geborener Arkonide) Gr 9
      Raumfahrer (Kadett) Hintergrund Raumfahrer
      St 63, Gs 65, Gw 78, Ko 71, In 85, Pp 33
      tV 59, sK 78, RW 87, Au 55, pA 89, Sb 79
      14 LP, 42 AP – AnB+0, SchB+0 – B25
      ANGRIFF: Blaster + 14, Raufen +12 (1W6-1) – ABWEHR +15, AUSWEICHEN +15, Resistenz +9
      Sechster Sinn +2
      Allgemeinbildung + 14, Astrogation + 12, Beredsamkeit +10, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 14 (Tech 6),Diplomatie +8, Erste Hilfe +8(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +15 (Desintegratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +12(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 14 (Blaster), Historik +10(Arkoniden), Improvisieren +9, Kampftaktik +15, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 12(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 12, Raumkampf + 17 (Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 17(Arkoniden),Schlachtschiff +12(Arkoniden), Schiffsführung + 17, Sensornutzung +12 (Tech 6), Tanzen +10, Urteilskraft +12, Verhören + 10, Vortragen +10, Waffenloser Kampf + 12
      Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
      Vorzüge/Mängel: Kühnheit
      Bes.: SG 2
      Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze ist mit seinen 170 Jahren ein verdienter Veteran des Methankrieges. In das Gesicht des schon fast asketisch, trotzdem noch drahtig wirkenden da Brogaaze haben sich im Laufe der langen und harten Frontjahre tiefe Sorgenfalten eingegraben. Obwohl er normalerweise schon längst im Pensionsalter wäre, hat er sich entschlossen weiter seinen Dienst am Tai Ark‘Tussan zu versehen. Aufgrund des kriegsbedingten Mangels an qualifizierten Offizieren und Mannschaften hat das Flottenkommando seinem Ansinnen nur zu gerne nachgegeben. Man hat ihm allerdings sein ursprüngliches Kommando über einen großen Raumkampfverband entzogen und ihn ausgestattet mit nur drei Schiffen auf den Posten nach Marplak versetzt. Zuerst verärgert über diese Versetzung hat er aber nach 5 Jahren Dienst vor Ort mittlerweile den tieferen Sinn dieser Versetzung verstanden und sogar auch zu schätzen gelernt. Das Imperium der Arkoniden ringt um sein Überleben und es muss auch jemanden geben, der die Provinzen zusammenhält und die dortige Ordnung garantiert. Dieser Mann vor Ort ist Orthem da Brogaaze.
      Kreuzerkommandantin Jahara da Eshmale (Arkon-geborene Arkonidin) Gr 5
      Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Bildungselite
      St 61, Gs 71, Gw 68, Ko 87, In 95, pp 58
      tV 54, sK 71, RW 82, Au 63, pA 77, Sb 88
      14 LP, 28 AP – AnB+0, SchB+0 – B24
      ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +8 (1W6-3) – ABWEHR +13, AUSWEICHEN +13, Resistenz +9
      Sechster Sinn +2
      Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +7, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +11 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +5(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +7, Kampftaktik + 8, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 11, Raumkampf + 13 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 15(Arkoniden), Schiffsführung + 15, Sensornutzung +10 (Tech 6), Tanzen +8, Urteilskraft +8, Waffenloser Kampf + 8
      Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
      Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen / Stolz
      Bes.: SG 2
      Jahara da Eshmale ist seit 2 Jahren Kommandantin des Leichten Kreuzers Titsina. Zuvor hat sie auf dem Kreuzer Tatonka (- ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse) unter Kommandant Orthem da Brogaaze als Taktischer Offizier gedient. Da Brogaaze hat ihr Führungstalent erkannt und - als in seinem Kleinen Geschwader die Position des Kreuzerkommandanten der Titsina frei wurde - für ihre Beförderung gesorgt. Sie erfreut sich bei ihrer Besatzung großer Beliebtheit, seit es ihr vor gut einem Jahr aufgrund ihres taktischen Geschicks gelungen ist die Titsina aus einer Raumfalle der Maahks zu manövrieren. Im Zuge dieser Aktion ist es der Titsina mit ihrer Besatzung auch gelungen ein überlegenes Schiff der Methans zu zerstören, was ihr und der Besatzung eine Belobigung durch den Kommandostab eingebracht hat.
      Sermon Khalanid (Arkonide) Gr 7
      Glücksritter (Schmuggler) – Hintergrund Raumfahrer
      St 73, Gs 53, Gw 72, Ko 88, In 83, Pp 35
      tV 62, sK 75, RW 81, Au 43, pA 61, Sb 98
      16 LP, 37 AP – SchB+1 – B25
      ANGRIFF: Blaster +12, Nadler +12, Vibrodolch +10, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 13, AUSWEICHEN +13, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
      Allgemeinbildung +10, Astrogation +10, Beredsamkeit + 9, Betrügen +11, Computernutzung +10(Tech°6), Erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Arkoniden), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Handfeuerwaffen +12(Blaster, Nadler), Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mechanik + 8, Meucheln +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +13, Ökonomie +9, Nahkampfwaffen +10(Vibrodolch), Raumschiff steuern: Transporter +15(Arkoniden), Scharfschießen +8(Blaster), Schießen in Bewegung +10, Schleichen + 12, Schwimmen +10, Spielen +12(Glücksspiel), Sprengtechnik +12, Suchen +10, Tarnen +10, Überleben +10(Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Urwelt), Urteilskraft +10, Verbergen +12, Verkleiden +12, Waffenloser Kampf+ 10, Werfen +10
      Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
      Bes.: SG 2
      Vorzüge/Mängel: Kontakte (zum Planetenentwicklungskonsortium unter Gouverneur ter Karrad), Robustheit
      Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid ist heute der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska. Der schmierig wirkende, dickliche und ältere Mann ist zu 10 % Miteigentümer des Schürfers Ruh. Haupteigentümer (und nach Außen Stille Teilhaber) sind die Mitglieder des Planetenentwicklungskonsortiums, welche auf diese Art eine gewisse Kontrolle auf die sich langsam entwickelnde „Unterwelt“ von Marplak II ausüben wollen. Die Beteiligung des Konsortiums ist Khalanids größtes Geheimnis – nach Außen hin stellt er sich als den alleinigen Eigentümer des Schürfers Ruh hin. Khalanid pflegt hervorragende Kontakte zu den örtlichen Kleinkriminellen, er tritt auch öfters in informierten Kreisen als Hehler in Erscheinung. Auch kann er - nach einer angemessenen Vorlaufzeit und ggf. einem gelungenen EW Gassenwissen (fast) alles, was das Abenteurerherz begehrt besorgen…. Die Preise für diese Güter liegen stets 25% über dem aktuellen Marktwert, sind dafür aber stets von guter Qualität. „Willst Du einen gebrauchten Gleiter: Frage Khalanid.... „Pssssst – Du suchst Sprengstoff?“... Frage Khalanid…“Du suchst einen Käufer für ein Kleinraumschiff in dieser Ecke der Galaxis?... Da kann Dir wohl nur Khalanid weiterhelfen mein Freund…“
      13 Regeln / Bewohner
      Die Bewohner von Marplak II gelten regeltechnisch als Arkoniden

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