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Mord von Gottes Gnaden


Sinamus

Empfohlene Beiträge

  • 3 Wochen später...

Hallo Sinamus,

 

habe das Abenteuer als Spieler erlebt. Wichtig ist, denke ich, die Lanzenritter gut darzustellen. Die sind so verquert mit ihren Ansichten, da sollte man sich als Spielleiter gut reindenken, damit das nicht einfach nur blöde rüberkommt.

 

Unser SL hat das ganz gut gemacht, wir haben uns köstlich über deren "kranke" Denkweise amüsiert.  wink.gif

 

Euer

 

Bruder Buck

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  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer vor wenigen Tagen geleitet und kann die Aussagen meiner Vorgänger nur bestätigen. Das Abenteuer lebt von der Atmosphäre der doch recht sonderbaren Einstellung der Bruderschaft der Unbezwingbaren Lanze, doch ist eine eingehende Betrachtung der Nichtspielerfiguren von elementarer Wichtigkeit. Ich habe diesen sogar markante äußere Merkmale zugeschrieben, damit die Identifikation innerhalb der Gruppe leichter war, schließlich kann man sich nur schwerlich die ganzen langen Namen auf Anhieb merken ("Ach ja, der mit der langen Nase...").

 

Ansonsten ist das Abenteuer gut strukturiert, das einzige Problem bestand darin, dass die Abenteurer bereits frühzeitig das Rezept als Attentatsversuch entlarvten und somit der Spannungsbogen bis zum Raub des Labarons nur schwer zu halten war. Daher entwickelte sich das Abenteuer nicht zu einem solchen mit 2 parallelen, sondern mit 2 nach einander angeordneten Handlungssträngen.

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Zitat[/b] (Fimolas @ 23 Apr. 2004,14:27)]das einzige Problem bestand darin, dass die Abenteurer bereits frühzeitig das Rezept als Attentatsversuch entlarvten und somit der Spannungsbogen bis zum Raub des Labarons nur schwer zu halten war. Daher entwickelte sich das Abenteuer nicht zu einem solchen mit 2 parallelen, sondern mit 2 nach einander angeordneten Handlungssträngen.

Das war bei mir auch so. Die Suche nach dem Attentäter gestaltete sich allerdings sehr spannend, sodass die vorzeitige Entlarvung des Giftanschlages nicht wirklich ein Problem war.

 

Viele Grüße

hj

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  • 9 Monate später...

Die Idee von Fimolas mit den sehr plastischen Merkmalen finden ich sehr sinnvoll. Normalerweise bin ich kein Freund von bildhaften Darstellungen in Rollenspielen (ich finden schöne Beschreibungen und treffende Charakterisierungen meist viel näher am Ideal eienes guten Rollenspiels als Bilder und Fotografien), aber aus den 1880-Abenteuern mußte ich lernen, daß es den Spielern in einem Krimi-Szenario (und ein solches liegt ja hier schon irgendwie vor) häufig sehr viel leichter fällt, Alibis, Charaktereigenschaften, Aussagen usw. zuzuordenen, wenn Sie das Gesicht des Verdächtigen vor Augen haben. Dashalb habe ich mir eine Reihe von Karteikarten zusammengestellt: auf der Vorderseite habe ich ein Portrait des jeweiligen Ritters aufgedruckt, auf der Rückseite habe ich mir meine darstellerischen Eigenschaften notiert.

 

Das könnte z.B. so aussehen: Ritter Soundso, Alter, Funktion im Orden; typische Stimme/Spracheigenschaft: leicht näselnd;

Angewohnheit: zieht immer mal wieder die Nase hoch;

Hauptmerkmale: 1., 2.,3.

Typ: Bruce Willis

oder so...

 

Wie gesagt, ich bin kein Fan von Bildern und Stereotypen, aber wenn es zu schwierig für die Gruppe ist, die eigentümlichen Mitglieder dieser Bruderschaft auseinander zu halten...

Für MIDGARD 1880 ist das zugegebener Maßen einfacher, aber auch für MIDGARD hat das ganz gut funktioniert.

 

 

Zu dem Problem mit dem Heiltrank-Gift-Plot bleibt wollte ich noch sagen:

Mir schien das Abenteuer schon im Entwurft recht schwierig zu lösen - ich wollte auch mal eine echt harte Nuß kreieren; der Plot mit dem Heiltrank, der sich als Gift entpuppt, war demgegenüber ein Zugeständnis an die Spielbarkeit. Wenn er sich nun als zu einfach herausstellt, kann der Spielleiter z.e. aufwändigere Beschaffungsprobleme schaffen - einen kleinen Zwischenplot für die ein oder andere Zutat einfügen; zum anderen kann er auch das Gelingen des Brauens vereinfachen (=Vergiftungsgefahr erhöhen) oder weitere Zutaten hinzunehmen.

 

Bisher hat es schon einiges an positivem Feedback gegeben, ich würde mich freuen, wenn das Abenteuer auch weiterhin Anklang fände.

 

Grüße an alle Gildenbrief-Freunde

 

Euer Konrad

Bearbeitet von Odysseus
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Eindeutig das schwierigste Detektivabenteuer, das mir bisher untergekommen ist. Meine Spieler haben kläglich versagt und den Gifttrank nicht rechtzeitig bekommen können. Sie haben in der ganzen Zeit nur dem sich merkwürdig verhaltenden Lanzenritter, der dem "hübschesten Abenteurer einen Dolch schenkt" (Name ist mir leider entfallen) nachspioniert. Sind sofort nach dem verabreichen des Tranks abgehauen, haben bei einer keinen Verfolgungsjagd weg von der Burg aber gesiegt und sind so wohlbehalten aus der Affäre herausgekommen.

 

Geniales Abenteuer, eines der besten die ich bisher geleitet habe!

 

Mein Vorschlag zum Leiten: Es ist wichtig, es immer wieder zu kleinen Streitigkeiten unter und mit den Lanzenrittern kommen zu lassen. So haftet dem ganzen eine sehr angespannte Atmosphäre an.

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Ja, daß klingt gut... ich denke, so bekommt man eine recht dichte Atmosphäre hin, insbesondere wenn man es schafft bei den Abenteurern das Gefühl zu wecken, das eh nicht geplant ist, sie wieder lebend von der Burg herunterkommen und auch nicht wissen, welchem der Ritter sie trauen können.

Das Drum-Herum-Szenario habe ich mir ja zum Glück nicht ausdenken müssen, im Gegenteil, als ich von diesem vermurksten "Kreuzritterstaat" im Aufruf zum Wettbewerb gelesen habe, habe ich gedacht: in das Land führe ich meine Gruppe nie! Aber der Reiz war natürlich groß, mal ein ganz anderes, eher extremes Abenteuer zu basteln, und die enge der vorgegebenen Burg war gerade ideal dafür.

 

Auf viele weitere gute Runden,

 

Euer Konrad

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  • 1 Jahr später...

Ich habe eine Rückfrage zum Abenteuer: auf Seite 21, rechte Spalte ganz oben müsste es doch sicher heißen: "Wem ein verdeckter EW:Pflanzenkunde oder EW:Heilkunde gelingt..." oder? Da steht nämlich "misslingt".

 

Noch eine zweite Frage: Auf Seite 21, linke Spalte steht "Für je drei hinzugefügte Zutaten muss dem Trankbrauer ein verdeckter EW+2:Giftmischen gelingen". Das macht bei 6 Zutaten in Summe 2 EW.

 

Weiter heißt es auf Seite 22 unter "Fehlerhafter Trank", dass "bei 4 Fehlern keine Wirkung mehr vorliegt."

 

Wie soll man mit zwei EW vier Fehler machen können? Habt ihr an der Anzahl der EW etwas geändert?

 

Viele Grüße

Harry

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Hallo Harry!

 

Ich habe eine Rückfrage zum Abenteuer: auf Seite 21, rechte Spalte ganz oben müsste es doch sicher heißen: "Wem ein verdeckter EW:Pflanzenkunde oder EW:Heilkunde gelingt..." oder? Da steht nämlich "misslingt".
Nein, dass sehe ich anders. Im weiteren Textverlauf werden drei verschiedene Möglichkeiten der zu erhaltenden Informationen gegeben:

 

1. misslungener Erfolgswurf: Pflanze ist gut bekannte Heilpflanze (Standardwissen)

2. gelungener Erfolgswurf: Wissen von der schwierigen Dosierung

3. Kritischer Erfolg: Bestimmung der Dosierungsmenge

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 8 Monate später...

Bei mir ist auch das Problem, dass die Abenteurer die Giftgeschichte nur etwa einen Tag lang geschluckt haben, gegen abend war dann der Rätseltext übersetzt die Zutaten enträtselt, zwar nicht alle richtig, aber genug um Mißtrauen zu wecken. Die Geschichte mit dem Raub der Lanze und dem Dämon, dem dann die Heilungsrezeptur abgenommen wurde hat sie auch mißtrauisch werden lassen. Da werden sie Ozylon noch genauer befragen, aber insgesamt würde ich den Giftanschlag als gescheitert betrachten (nach dem ersten Tag).

 

Wir haben grad in der Nacht zu Tag 2 Pause gemacht, morgen wird glücklicherweise ein bischen Story von der Giftsache ablenken.

 

Übersetzung der magischen Worte

Da ist doch ein Fehler passiert oder? Der Text lautet doch "Euer Tod ist besiegelt" der richtige Strang sollte m.E. so lauten (blaues E hinzugefügt und die fünf Zeichen vor dem letzten Buchstaben in rot entfernt) "BUNNEENNEUSEUNNINUENENEUNGNNEUENUENLNEUN(entfernen)NUNEN(/entfernen)T"

Eine Spielerin von mir ist das drauf gekommen und ich finde sie hat Recht.

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Außerdem habe ich einen Vraidos Anhänger inkognito in der Runde dabei, der sich jetzt in der Burg befindet. Bei der Befragung ganz zu Anfang hatte er auf die Frage nach dem Glauben diplomatisch das albische Pantheon angegeben und die anderen in der Runde kennen ihn noch nicht besser bzw. halten dicht.

 

Jetzt möchte ich ihm noch ein bischen mehr in dem Abenteuer bieten, die erste Frage ist wieviel wissen die Ritter überhaupt noch von ihrer eigenen Geschichte? Sie hassen ja offenbar Schriftliches (haben also wohl kaum historische Aufzeichnungen) und sind auch nicht wirklich gute Geschichtenerzähler.

 

Ich dachte vielleicht lagert die Namensliste des Syre up Fiorinde (GB 48, S.4, 2.Spalte, 2.Absatz) noch irgendwo vergessen, vielleicht in der Reliquienkammer? Die Frage hierbei ist, was brächte diese Liste und gibt es die wirklich noch, gerade in einem Orden der allem Schriftlichen so abgeneigt ist?

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  • 3 Wochen später...

So das Abenteuer ist vorbei und ich muss sagen, dass ich als SL geteilt reagiert habe. Einerseits war die Geschichte schön, andererseits gab es (lag vermutlich auch an meiner Leitung) offenbar zu wenig Anreize die Geschichte zu untersuchen, sodass meine Abenteurer fast nix mitbekommen haben, wenn ich es ihnen nicht serviert habe. Ich war ein bischen überrascht, dass sie die Nächte immer brav am Zimmer verbracht haben und während der Unruhen nach dem Diebstahl sich auch sofort auf ihr Zimmer schicken ließen. Auch haben sie mit praktisch keinem der Ritter ein persönliches Gespräch von sich aus angefangen. Vielleicht hilft der Hinweis ja einem zukünftigen SL ;)

 

Aja und ich hab mir ein paar Streitgründe zusammengeschrieben, viele Unstimmigkeiten zwischen den Rittern haben die Abenteurer eh nicht ganz mitbekommen bzw. konnten nicht lauschen, aber manchmal wollte ich eben ein paar Ecken und Kanten aussppielen, sind nur Stichworte, aber als Anhaltspunkte ev. zu gebrauchen:

 

  • Euphrastos und Chayphos
    Euphrastos macht während der Versammlung eine leise Abfällige Bemerkung in Richtung von Sagramykis (wegen Schwäche) und wird daraufhin von Chayphos zurechtgewiesen, danach betretenes Schweigen unter den Rittern.
     
  • Cutallos und Giorgios
    Nach dem Mittagessen wird Giorgios ins Gebet genommen, weil die Abenteurer die Burg verlassen haben und sich offenbar mit Dingen beschäftigen die nicht direkt mit dem Brauen des Heiltrankes zu tun haben, sind sie gar Spione von Clysander?
     
  • Varelias und Euphrastos
    Wenn die Abenteurer nach Asthophanes fragen (Vision bei der Versammlung?) gibt Varelias etwas abfällig Auskunft, dass er sich wohl wie immer in der Kapelle befindet. Euphrastos hört das und weist ihn wütend zu Recht die Frömmigkeit von Asthophanes nicht zu beleidigen.
     
  • Chayphos und Euphrastos
    Vor dem Frühstück diskutiert Chayphos mit Euphrastos darüber, dass er seinen Halbbruder Varelias in Ruhe lassen solle, Euphrastos solle seine schlechte Laune anders loswerden.
     
  • Asthophanes und Cutallos
    Dirket nach dem Frühstück faucht Asthophanes Cutallos an er könne ihn nicht mehr sehen. Schon in der Früh wäre Cutallos so schwermütig, dass er alle deprimiere. Er solle mehr Zeit beim Gebet verbringen um wieder innere Kraft zu finden.
     
  • Asthophanes und Chayphos
    Gleich danach versucht Chayphos Asthophanes zu mäßigen und wird von ihm auch gleich beschimpft, er käme ja fast täglich zum Morgengebet zu spät, da brauche er doch gar nicht mehr kommen, nur um so zu tun als wäre er fromm. In Wahrheit kommt Chayphos absichtlich etwas zu spät, wenn er nämlich sein, über Nacht ausgeliehenes, Buch in sein Versteck zurückbringt kann er zur Morgengebetszeit sicher sein, dass alle Ritter, Anwärter und Knappen in der Kapelle sind und die Dienstboten das Frühstück herrichten.

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  • 3 Monate später...

Hallo,

 

da meine Spieler bei Detektivabenteuern dazu neigen alle zu verdächtigen, mal eine Frage zu den normalen Wächtern, Knappen, Dienern und Mägde:

 

1. Wie viele gibt es von jeder Kategorie?

Nach Angaben komme ich auf etwas über 20 Wächter - stimmt das? (Kommt mir sehr viel vor für solch ein kleines Fürstentum)

2. Mir kommen die Größenangaben der Räume etwas klein vor - fandet ihr dies beengend bzw. gab es Probleme?

3. In irgendeinem Mirdgard-Magazin wurde einmal eine heilige oder zumindest mächtige Lanze beschrieben (irgendwas mit Geistern). Ich meine es war in einem GB - weiss jmd in welchem? (Passt evtl zum Abenteuer)

 

Danke vorab für Infos

Lux

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  • 1 Jahr später...
  • 9 Monate später...

Wir haben das Abenteuer gerade durch und insgesamt drei Sitzungen gebraucht.

 

In der ersten Sitzung haben die Charaktere die Burg samt Bewohnern kennengelernt und den Giftanschlag durchschaut. Sie haben den Trank zwar trotzdem gebraut (nach dem Motto: das war ja so vereinbart!), haben aber vor seiner Anwendung gewarnt.

 

Die zweite Sitzung war die schwächste. Die Giftgeschichte war beigelegt, die Verdachtsmomente für den zweiten Handlungsstrang noch nicht allzu deutlich... meine Spieler hingen etwas durch. Irgendwie fiel es ihnen auch nicht ein, einfach ´mal jemanden zu beschatten, dann hätte ich etwas tun können. Stattdessen haben sie nur die Burg untersucht... und das führt nicht allzuweit. Aus Verlegenheit haben sie dann auch noch den alten Tempel und das düstere Wäldchen auseinandergenommen.

 

In der dritten Sitzung haben sie die Verdächtigen versucht einzugrenzen. Das war eine gute Idee, schon bald stand Astophanes unter ständiger Beobachtung. Die Labaronübergabe wurde beobachtet, wenn auch nicht verhindert. Es wurde auch bemerkt, dass Astophanes die (mehr oder weniger) heilige Lanze aus dem Regenschacht der Burgmauer zog. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich Sagramykis schon einen längeren Abendgottesdienst ankündigen lassen. Astophanes hockte sich mit seiner Lanze auf sein Lager und behauptete nur, er wolle sie abends im Gottesdienst der Bruderschaft übergeben. Abgesehen vom siechen Sagramykis kamen die Ritter nach und nach vorbei und bestaunten die wieder aufgetauchte Lanze. Alle warteten aber brav bis zum Abendgottesdienst. Da Astophanes unter ständiger Beobachtung stand, konnte er den heimlichen Mordversuch nicht mehr anstreben. Also versuchte er es gleich öffentlich. Noch bevor Sagramykis den Gottesdienst einleiten konnte, ergriff Astophanes das Wort und hielt seinen Fanatikersermon. Dabei senkte er ganz allmählich die Lanze in Richtung Sagramykis... Naja, die Spielercharaktere griffen ein und hatten relativ leichtes Spiel mit ihm, weil sie ihn in ein Handgemenge verwickelten. Er wurde letztlich nicht getötet, sondern gefangengesetzt. Sagramykis wurde also gerettet.

 

Aber...:

1. Die Spieler haben noch nicht durchschaut, dass das gar nicht die richtige Lanze ist. Sie glauben Astophanes habe unter Einfluss eines fremden Willens das (möglicherweise wichtigere?) Labaron gegen die Lanze eingetauscht.

2. Die Spieler wissen relativ sicher, dass noch ein Verräter auf der Burg sein muss, der die Lanze dort eingeschmuggelt hat. Die Küchenfrau ist aber noch nicht enttarnt.

 

Nun wollen die Charaktere die Burg verlassen. So richtig wohl fühlen sie sich unter diesen seltsamen Fanatikern nämlich auch nicht. Warum nicht, denke ich. Dann hätten wir eben ´mal wieder so ein halbaufgelöstes Abenteuer, wie schon bei den letzten zwei, drei Malen. Vielleicht fällt euch aber zum beschriebenen Spielstand noch eine kurze, knackige Szene ein, die die Sache ein bisschen runder macht.

 

Insgesamt ein etwas anderes Abenteuer mit ein paar interessanten Situationen.

 

Tharon.

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  • 10 Monate später...

Hallo Euch!

 

Wollte eigentlich nächste Woche das Abenteuer leiten, stelle aber fest es ist schwer zu realisieren ohne den bereits vergriffenen :motz: GB 48 zu besitzen.

 

Könnte:confused: mir jemand von Euch , der den GB 48 besitzt, zumindest stichpunktartig einige von den Hintergrundinfos per PN schicken?

 

Geschichte (wie kommts dass, die dheis albi da unten im Süden....),

 

Hintergrundgeschichte (wie kams zur Wunde des Fürsten, wie wurde die Lanze geraubt....und wer ist dieser Gegenspieler...was verspricht er sich von seinen Aktionen?)

 

Irgendwelche besonderheiten der Burg? Wichtige Räume?

 

 

Wäre sehr verbunden,

 

Liebe Grüsse, Paul

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