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Konrad

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  1. Ja, daß klingt gut... ich denke, so bekommt man eine recht dichte Atmosphäre hin, insbesondere wenn man es schafft bei den Abenteurern das Gefühl zu wecken, das eh nicht geplant ist, sie wieder lebend von der Burg herunterkommen und auch nicht wissen, welchem der Ritter sie trauen können. Das Drum-Herum-Szenario habe ich mir ja zum Glück nicht ausdenken müssen, im Gegenteil, als ich von diesem vermurksten "Kreuzritterstaat" im Aufruf zum Wettbewerb gelesen habe, habe ich gedacht: in das Land führe ich meine Gruppe nie! Aber der Reiz war natürlich groß, mal ein ganz anderes, eher extremes Abenteuer zu basteln, und die enge der vorgegebenen Burg war gerade ideal dafür. Auf viele weitere gute Runden, Euer Konrad
  2. Die Idee von Fimolas mit den sehr plastischen Merkmalen finden ich sehr sinnvoll. Normalerweise bin ich kein Freund von bildhaften Darstellungen in Rollenspielen (ich finden schöne Beschreibungen und treffende Charakterisierungen meist viel näher am Ideal eienes guten Rollenspiels als Bilder und Fotografien), aber aus den 1880-Abenteuern mußte ich lernen, daß es den Spielern in einem Krimi-Szenario (und ein solches liegt ja hier schon irgendwie vor) häufig sehr viel leichter fällt, Alibis, Charaktereigenschaften, Aussagen usw. zuzuordenen, wenn Sie das Gesicht des Verdächtigen vor Augen haben. Dashalb habe ich mir eine Reihe von Karteikarten zusammengestellt: auf der Vorderseite habe ich ein Portrait des jeweiligen Ritters aufgedruckt, auf der Rückseite habe ich mir meine darstellerischen Eigenschaften notiert. Das könnte z.B. so aussehen: Ritter Soundso, Alter, Funktion im Orden; typische Stimme/Spracheigenschaft: leicht näselnd; Angewohnheit: zieht immer mal wieder die Nase hoch; Hauptmerkmale: 1., 2.,3. Typ: Bruce Willis oder so... Wie gesagt, ich bin kein Fan von Bildern und Stereotypen, aber wenn es zu schwierig für die Gruppe ist, die eigentümlichen Mitglieder dieser Bruderschaft auseinander zu halten... Für MIDGARD 1880 ist das zugegebener Maßen einfacher, aber auch für MIDGARD hat das ganz gut funktioniert. Zu dem Problem mit dem Heiltrank-Gift-Plot bleibt wollte ich noch sagen: Mir schien das Abenteuer schon im Entwurft recht schwierig zu lösen - ich wollte auch mal eine echt harte Nuß kreieren; der Plot mit dem Heiltrank, der sich als Gift entpuppt, war demgegenüber ein Zugeständnis an die Spielbarkeit. Wenn er sich nun als zu einfach herausstellt, kann der Spielleiter z.e. aufwändigere Beschaffungsprobleme schaffen - einen kleinen Zwischenplot für die ein oder andere Zutat einfügen; zum anderen kann er auch das Gelingen des Brauens vereinfachen (=Vergiftungsgefahr erhöhen) oder weitere Zutaten hinzunehmen. Bisher hat es schon einiges an positivem Feedback gegeben, ich würde mich freuen, wenn das Abenteuer auch weiterhin Anklang fände. Grüße an alle Gildenbrief-Freunde Euer Konrad
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