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Alle Aktivitäten

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  1. Letzte Stunde
  2. Der Ton im Forum

    Moderation: Wieder offen. Und wehe, es wird wieder über Vorabsprachen diskutiert. Dann Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Ich mache mal hier weiter, weil es nach wie vor um Abwehr als "Resistenz" geht. Am WE haben wir mal wieder gespielt und da flogen auch mal wieder Blitze durch die Gegend. Einige davon wurden mit 1 oder 20 abgewehrt. Gilt dabei auch die Patzertabelle für kritische Fehler/krit. Erfolg bei der Abwehr? lg
  4. EP-Vergabe Grad 21+

    Noch ein Nachtrag: Ich finde es gut, wenn Figuren sich kontinuierlich entwickeln, wenn sich also in regelmäßigen Abständen was verbessert oder eine Fertigkeit dazu kommt. Eine Limitierung der Fertigkeitenzahl bei steigenden Erfahrungspunkten bietet beides. Der einzige wunde Punkt: Wenn auf höhren Graden eine neue Fertigkeit hinzukommt, dann wird die wahrscheinlich glleich aus dem Nichts auf ein ziemlich hohes Niveau gesteigert, weil die Punkte ja tendenziell da sind. Kratzt mich aber nicht.
  5. Today
  6. EP-Vergabe Grad 21+

    Wenn man die Zahl der Fertigkeiten pro Figur auch in höheren Graden überschaubar halten und die Spezialisierung fördern möchte, warum setzt man nicht genau da an? Man zählt die Fertigkeiten, die eine Figur (durchschnittlich) noch lernen kann und teilt das durch die Grade, die zur Verfügung stehen. Und dann kann man meinetwegen alle 0,8 Grade eine neue Fertigkeit lernen. Auf den unteren Graden spart man an, weil man gar nicht so viele neue Fertigkeiten erlernen kann, auf den mittleren baut man seinen Vorrat ab und auf den hohen muss man dann warten. So kann man gar nicht alle Punkte ausgeben, um schnell in die Breite zu gehen. Und jede Figur hat bis weit oben irgendwelche Lücken. Das ist eine Regulierung, führt aber zur Spezialisierung. An drei Stellen würde ich Zugeständnisse machen: Sprache, Lesen und Schreiben und Überleben wird nur als eine Fertigkeit gerechnet, egal wie viele Sprachen man dann lernt.
  7. EP-Vergabe Grad 21+

    @Yon Attan Ich bin zwar nicht Deiner Ansicht, aber selbst wenn: Wo siehst Du darin ein Problem?
  8. @Yon Attan hat im Strang nebenan die Behauptung aufgestellt, dass Figuren nach M5 eher als nach M4 in die Breite lernen anstelle ihre Fertigkeiten in den teuren Bereich zu steigern. Ich kann das weder bei meinen eigenen noch bei fremden Figuren bestätigen. Im Gegenteil, die Konzentration auf die Kompetenzen zu Beginn hält sogar länger an als bei M4, wo das Lernen in die Breite i.a. auf Grad 6-7 einsetzte. Die Gründe dafür sehe ich in folgenden Faktoren: Bei M4 sind viele Fertigkeiten teuer beim Erlernen und (vor allem die Abenteurerfertigkeiten) steigern sehr schnell sehr teuer. Spurenlesen+10 (1800 FP) ist nicht mal so eben gelernt und konkurriert stark mit anderen Fertigkeiten. Dies führt dazu, dass sich kaum eine Figur nachträglich zu einem Spezialisten für Spurenlesen entwickelt. Bei M5 hingegen sind selbst Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung finanzierbar (bei der Vokabel fällt auf, dass das nötige Gold hier eine stärkere Bremse ist als die FP). Wenn man etwas lernen möchte, dann geht das leichter und geht schnell in brauchbare Regionen (+10/+11 +Attributbonus für Startwert+8 bzw. +14 +Attributbonus für Startwert+12). Praxispunkte sind bei M5 viel mehr beim Steigern wert, da sie nicht wie bei M4 die Mehrheit stellen müssen. Außerdem ist Lernen aus Praxis jetzt für alle Fertigkeiten gleich, während bei M4 unterschiedlich viele PP für die nächste Stufe fällig wird, je nach Grund-, Stand- oder Ausnahmefertigkeit. Wie ober erwähnt kosten bei M5 neue Fertigkeiten eine Menge Gold, dies motiviert die Steigerung vorhandener Fertigkeiten - vor allem bei denen mit vielen Lerneinheiten. Kampf in Vollrüstung für einen Ordenskrieger ist gut machbar (600 FP und 2000 GS gegenüber 4000 FP nach M4), aber es werden de facto 800 FP fällig. Bei einem Barbaren wird das noch auffälliger, d.h. teure Fertigkeiten mit Lernfaktor 10 werden erst langsam attraktiv im Verhältnis zu schon gelernten Fertigkeiten.
  9. Ich geh das Thema von der anderen Seite an. Nach wie vielen Spielsitzungen soll ein Aufstieg erfolgen? Das kann man schlecht in eine allgemeine Regel legen. Für meine Runde (3-4 Stunden Nettospielzeit) halte ich 5 Sitzungen (höchster Grad ist 20) für angemessen. Mit meiner Runde muss ich das noch durchdiskutieren. Ich persönlich hielte weniger Punkte bei meinen eigenen Figuren für unangebracht und würde mich beim SL beklagen
  10. .. ich hab das im ersten Beitrag mal als sinnvoll ausdruckbare Datei eingestellt ...
  11. Rattengeflüster (aus "Im Herzen Thalassas")

    Du verkennt mein Problem: die Angaben für die Abenteurer sollten auch für Hilocrates gelten. Oder hast du die beiden EW-2: Klettern für Hilocrates auch gewürfelt? Und: mit nur am Seil als Sicherung festhalten kann man zwar immer noch ausrutschen, aber auch flott runtergehen. Man erspart sich dann aber auf jeden Fall den PW und kann eigentlich nicht mehr abstürzen. Dasselbe für die Möwen. Klar kann er sie ignorieren, aber eigentlich werden sie durch ihn aufgescheucht und nicht durch die Gruppe. Also hätte er die Angriffe abzuwehren und nicht die Abenteurer. Zur Unsichtbarkeit: er löst das Artefakt aus: Stein des Verbergen. Das steht aber so auf Seite 24, ganz oben. Ja, das Abenteuer selbst ist wahrscheinlich gut lösbar. Aber das Flair von Thalassa, tagsüber Räuber und nachts Monster aller Art hast du wahrscheinlich nicht zusätzlich gebracht. So ist es für mich ein Abenteuer, das zwar in jeder normalen, zivilisierten Stadt am Meer spielen könnte - aber mein Thalassa ist anders, gefährlicher. Lieben Gruß Galaphil
  12. Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD

    Nun bilden die "Meilensteinvergabe" oder "EPs pro Stunde oder Tagesreise in der Wildnis" ja aber auch so einen Sockel, der die unterschiedliche Höhe von "EPs durch Kampf, Zauber und Kampf" etwas ausgleicht und der eben für niedrigere Grade viel mehr Bedeutung hat als für höhere. Gleiches gilt ja auch für Gold, wenn eine Gruppe gerecht teilt. Nun wird aber bei einer Pauschalvergabe außer Kraft gesetzt, dass hochgradige Figuren mehr EPs brauchen, damit sich bei ihnen was bewegt. Der Sockel hat so keine korrigierende Funktion mehr, er verlängert das Problem bloß. Was die Autoren vor Augen haben, darüber kann man doch nur mutmaßen. Gradangaben auf Covern besagen doch nur erst mal, wie stark die Abenteurer im Durchschnitt sein sollten, um das Abenteuer mit einiger Erfolgsaussicht spielen zu können. Sind die Angben zu niedrig, sollte der SL die Herausforderung möglicherweise erhöhen. Sind sie zu hoch, kann er die Gegner etwas schlapper machen. Wie die Gruppe tatsächlich aufgestellt ist, darauf haben die Autoren keinen Einfluß. Und ob eine mögliche Angabe, dass diese Gruppe homogen sei, realistisch ist, steht auf einem ganz anderen Blatt. Ich sage es mal so: Dass eine hochgradige Gruppe lauter Figuren auf dem gleichen Grad hat, ist ohne Trickserei eh nicht zu machen: Ab und zu fällt eine Figur vom Pferd und im Laufe der Jahre kommt ein Spieler hinzu. Klar kann man das manipulieren, aber warum die Autoren gerade von einer unrealistischen Prämisse ausgehen sollten, weiß ich nicht. Man kann ja keinen Roman aufs Cover schreiben, sondern nur eine Orientierung geben.
  13. Anhänge anhängen

    Fernwaffen_171023.odt
  14. 9. NordlichtCon 10.10.-14.10.18

    10. NordlichtCon 25.-29.09.2019 (also von heute aus gesehen das übernächste Jahr) Die Mühle hat um eine Änderung gebeten und da fand ich, daß dieser Termin sogar besser zwischen Breuberg und SüdCon sitzt.
  15. EP-Vergabe Grad 21+

    Ich kann Ma Kais Frage nachvollziehen, da sich hier ein deutlicher Unterschied zu M4 bemerkbar macht. Folgende Phänomene stoßen dabei aufeinander: Das Neu-Lernen von Fertigkeiten ist verhältnismäßig günstig geworden. Die Richtschnur für die EP-Vergabe steigt auf hohen Graden immer weiter an. Es dauert im Schnitt (auf lange Sicht) immer etwa 17 Spielstunden um einen Grad aufzusteigen. Das Steigern einer vorhandenen Fertigkeit um einen Punkt auf hohen Fertigkeitswerten steht von den Kosten her in keinem Verhältnis zum Neulernen einer noch fehlenden Fertigkeit. Ausgehend hiervon mache ich folgende Beobachtungen: Genauso wie kontinuierliche Gradaufstiege nach immer etwa der selben Spieldauer stattfinden, dauert es (gefühlt) auch immer gleich lange um die EP für eine neue Fertigkeitsstufe auf hohen Fertigkeitsstufen zu sparen. Im Verhältnis dazu sind neue Fertigkeiten viel preiswerter da sie eine ungelernte Fertigkeit von +0/+3/+6 direkt auf +8/+12 anheben und außerdem die Möglichkeit entsteht, PP für die Fertigkeit zu sammeln. Gerade auf hohen Graden erlebe ich daher im Gegensatz zu M4, dass Charaktere irgendwann (was die Fertigkeiten betrifft) zur Eierlegendenwollmilchsau werden. Ich finde das etwas schade, da dadurch häufig auch das "Profil" der einzelnen Charaktere und Charakterklassen verschwimmt. Ich denke, dass dieses Problem jedoch nicht dadurch bewältigt werden kann, dass weniger EP vergeben werden. Dann bleibt ja das Verhältnis von Neu-Lernen zu Steigern gleich. Das "Problem" der breit aufgestellten Charaktere könnte wahlweise dadurch beseitigt werden, dass a.) das Neu-Lernen von Fertigkeiten auf höheren Graden im selben Verhältnis wie die EP-Vergabe teurer wird oder b.) die pro Grad vergebenen EP gleich bleiben und dafür die Lernkosten für höhere FW gesenkt werden. Da beides einen klaren Bruch zu den bisherigen Midgard-Regeln bedeuten würde und ich mir nicht vorstellen kann, dass die oben beschriebenen Phänomene von den Autoren nicht bedacht (oder sogar gewollt) wurden, ist das jedoch allenfalls eine Anregung für eine Hausregel. Mfg Yon
  16. zum Ende: Hilocrates ignoriert die Möwen einfach, können die Abenteurer ja auch tun. Vermutlich aber sind die Möwen aufgeschreckt, weil Hilocrates gerannt ist und greifen deswegen an. Seil greifen: Spielt bei nur eine Rolle, wenn die Abenteurer schnell hinterher wollen. Langsam am Seil entlang runter geht immer, aber dann ist Hilocrates halt weg. Werte: Fiel mir nicht auf, denn ich hatte angenommen dass es ein M4-Abenteuer ist. Mein Problem mit Hilocrates: Wie zaubert er bitte Unsichtbarkeit, er ist doch kein Zauberer? Rattenkönig: Das hängt sehr von der Gruppe ab. Meine hat verschiedene Motivationen. Und die niedriggradigen (Grad 1) haben sich ganz wacker geschlagen. Waren aber auch sehr viele "zwielichtige" Charakterklassen, die passen da super. Zusammen mit dem Thalassa-Quellenband fand ich das Abenteuer ein sehr schönes Beispiel.
  17. Bei 1.000 EP sind die Richtschnur laut Regelwerk 2.000 bis 4.000 Goldstücke und nicht 600. Mfg Yon
  18. Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD

    Mfg Yon PS: Bei offiziellen Abenteuern gibt es für Meilensteine ja auch nicht mehr oder weniger EP wenn die Charaktere die das Abenteuer gespielt haben einen höheren oder niedrigeren Grad haben. Ich denke man darf hier zurecht davon ausgehen, dass die Autoren des Regelwerks vor allen Dingen die (vermutlich auch übliche) Situation vor Augen hatten, dass die Gradangabe des Abenteuers zugleich dem Grad aller Abenteurer entspricht.
  19. Spielrundenorganisation bei MidgardCons

    Richtig. Schreibt der ConOrga ne Mail oder ne PN oder macht einen Strang in deren Ankündigungsforum auf. Da muss ich es nicht lesen. Was die ConOrga dann damit macht ist deren Sache und ich hab meine Ruhe.
  20. Gestern
  21. Rattengeflüster (aus "Im Herzen Thalassas")

    Da dies anscheinend der offizielle Abenteuerstrang ist, möchte ich hier noch schreiben, was mir nicht gefällt: Das Ende: Warum fühlen sich die Möwen von den Abenteurern gestört, nicht aber vom flüchtenden Hilocrates? Und warum können die Abenteurer nicht automatisch das Seil greifen, um sicher die Außentreppe hinunterzusteigen, sondern müssen erst zwei EW-2: Klettern würfeln, um bei Misslingen erst nach einem gelungenen PW: Gw nach dem Seil greifen zu dürfen? Und warum spielt das bei Hilocrates keine Rolle? Die Werte der NSC sind offensichtlich ohne nachzudenken von M4 nach M5 konvertiert worden. Landessprache beherrscht man zum Beispiel nicht mehr automatisch auf +18, sondern nur noch auf +12, der Kampfwert von Dolch und Kurzschwert kann sich nicht um +3 unterscheiden, Trinken gibt es als Fertigkeit nicht mehr, ... Warum der Gladiator nur eine Konstitution von 20 hat wäre in dem langem Begleittext vielleicht auch nett zu beschreiben gewesen. Warum er seine drei Waffenspezialisierungen nicht hochlernt, dafür aber Kampf in Vollrüstung als Faustkämpfer auf +15, ist in M5 doch sehr merkwürdig. Und Hilocrates als einen Meister des Betrügens und Verstellens würde ich mehr als nur +12 auf Verstellen zutrauen. Aber mit NSC in M5-Abenteuern hab ich zugegeben generell ein Problem. Der angerissene Pakt mit dem Rattenkönig wäre zwar hochinteressant, allerdings gibt es keinerlei weiterführenden Informationen. Logischer erscheint es mir, dass eine Abenteurergruppe, die so weit gekommen ist, dann diesen Punkt mit Rico Pasquali weiterführt, anstelle des vorgegebenen Folgeabenteuers. Da muss ein SL schon sehr stark mit dem Holzhammer der beiden Pilger kommen, damit der Säulenheilige interessanter wird als die Geschichte rund um Schmuggel und einem Rattenkönig. Niedergradige Abenteuer in Thalassa halte ich aus Prinzip für fragwürdig. Dazu ist mein Thalassa einfach zu gefährlich für niedergradige Abenteurer. Bei niedergradigen Einheimischen kann man drüber reden, allerdings haben die ein deutlich anderes Profil, dass sie mit ins Abenteuer bringen (punkto Gassenwissen und Thalassa-Kunde.) Was mir an sich gut gefällt: nette und schöne Ortsbeschreibungen, die man problemlos auch als Bausteine für ein eigenes Szenario/Kampagne verwenden kann. Auch die Abenteueridee an sich gefällt mir sehr gut. Auch wenn die negativen Punkte oben zu überwiegen scheinen - in Summe ist das Abenteuer sein Geld wert. Wirkt vielleicht komisch, ergibt in Summe aber immer noch ein deutliches Plus. Lieben Gruß, Galaphil
  22. Hallo! Die heutige Sitzung hat die Kampagne wieder ein ordentliches Stück vorangebracht. Es wurde das Abenteuer Die Frau ohne Schatten erfolgreich abgeschlossen, indem man die Falle der Auftraggeberin durchschaut hatte. Zwar konnte Udele nicht das Handwerk gelegt werden, doch brachte sich die Gruppe in den Besitz eines einzigartigen Artefaktes mit göttlicher Aura, das sie zuvor im Rabenhaus aufgestöbert hatte: eine prachtvolle Drehleier. Das Instrument steht im Zusammenhang mit dem Stück Immer dieselbe Leier und wird die Abenteurer in den kommenden Wochen und Monaten immer tiefer in die Mystik der albischen Götter verstricken - vor allem für die Spielerin der Weißen Hexe (Vana) und amtierenden Drehleierspielerin der Blutsbande sicherlich ein besonderes Glücksgefühl. Das Teufelsweib wurde in seiner wahren Natur nicht entlarvt, doch war die schmachtende Geschichte seines romantischen Verehrers derart eindrucksvoll, dass dennoch zur nächsten Sitzung hin das mit dieser Episode verbundene Lied erspielt wurde, womit dieser Schandmaul-Klassiker in unser Gruppenliederbuch wandern wird. Und Grendel, der Ermittler der Blutsbande, muss sich leider damit abfinden, dass sein Regenbogenfamuli (Ein Stück Regenbogen) vorzeitig gealtert ist. Das vermehrte Glück, dass der Abenteurer von Beginn an genoss, fordert nun seinen Tribut und die Gruppe musste geschlossen schwer schlucken, als ich ihr mitteilte, dass der Fuchs mittlerweile stark ergraut ist und nur noch müde aus seinen mittlerweile orange-farbenen Augen schaut. Der putzige Begleiter ist meinen Spielern derart ans Herz gewachsen, dass sein Abgang eine unschöne Angelegenheit für alle Beteiligten werden wird. Als nächstes steht das Abenteuer Der Raub der Reliquie auf dem Programm. Von dort aus wird es direkt in das Szenario Der Pfeil des Jägers überleiten, wo der erste Abschnitt der Schandmaul-Kampagne seinen Abschluss finden wird, bevor das zweite Album in die Bearbeitung geht. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  23. Mainz / Bingen (Ingelheim) und weitläufige Umgebung

    Perfekt! Da kann ich von der Arbeit aus sogar zu Fuß hinlaufen.
  24. 2017 SL Workshop Teil II

    Ich, ich, ich!!! Bin dabei, wenn's Sonntag ist ;-)
  25. Rabenthing ist eine Orga für Pen&Paper Rollenspiel Events im Kreis Stuttgart. Uns gibt es seit Juli 2017. Wir veranstalten Rollenspiel-Probiertage und Conventions und vernetzen uns mit den Spielvereinen aus der Umgebung. Am 11. November 2017 veranstalten wir einen Rollenspiel-Samstag in Böblingen Der FSF e.V. veranstaltet monatlich dort seinen Spiele-Samstag im Mehrgenerationen „Treff am See“ in Böblingen. Im November bekommen wir Rollenspieler drei Räume für unser Hobby zur Verfügung, so dass wir bis zu sechs Spielrunden gleichzeitig stattfinden lassen können. Um die Spieler gut auf die Runden zu verteilen und die Wartezeiten so gering wie möglich zu halten, gibt es Slots von vier Stunden pro Spielrunde und Abenteuer. Wir wollen Einsteiger genauso erreichen, wie langjährige Spieler in allen Altersstufen. Der Eintritt ist frei. Getränke gibt es dort gegen Spende. Für das Essen geht man in einen der Straßenverkäufe um die Ecke oder lässt sich liefern. Hier ist die Möglichkeit auszuprobieren, neues zu entdecken und Pen & Paper von unterschiedlichster Seite kennen zu lernen. Aktuell haben sich bereits Spielleiter für Madgard, Numenera, Fate, Pathfinder und Aborea gemeldet und es werden noch mehr. Mehr Infos unter http://www.rabenthing.de/?page_id=134
  26. Rattengeflüster (aus "Im Herzen Thalassas")

    Die schwarzen Perlen sind die Augen der Todeswächter. Laut DM braucht man für den Zauber zwei Perlen pro Todeswächter zu je 300 GS > 4 Perlen für 2 Todeswächter. Die Perlen der Todeswächter im Abenteuer sind anscheinend wertvoller, schließlich halten die auch schon seit 800 Jahren die Magie aufrecht. Für die Kugel würde ich denselben Preis wie für einen Kristallspiegel (200 GS) verwenden. Lieben Gruß Galaphil
  27. Hunde

    Danke euch beiden! Rainer
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