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<span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 9:03 am am März 20, 2001

Hi Folks,

ist das schlimm, wenn mir der Scharlatan überhaupt NICHT gefällt. Schon wieder ein Versuch, eine eierlegende Wollmilchsau zu erschaffen und damit die Mitspieler überflüssig zu machen.

 

Der Wunsch geht ja wohl dahin, einen Hexer zu haben, der kämpft wie ein Kämpfer und noch obendrein deutlich mehr AP hat, als normale Zauberer. Die Einschränkung auf Stufe 1 Zauber und Salze zieht für mich deswegen nicht, weil ein normaler Zauberer die ja auch zuerst lernt. (...)

</span>

 

Hallo Estephia,

 

nur, weil Du anscheinend nur merkwürdige Zauberkundige kennengelernt hast, muß der Scharlatan nicht schlecht sein.

 

Bei meinen ZAUs ging es mit dem Lernen von Grad 2 Sprüchen meist recht früh los. Liegt daran, daß das Argument "ey, is' billich" bei meinen Figuren selten zieht. Wenn der Feuerfinger zu der Figur nicht paßt, dann lernt sie diesen Spruch auch nicht ...

 

Und wenn ich mir dann OKs anschaue: auf niedrigen Graden verbinden die doch auch nur die Vorteile von Priestern und Kriegern. Gilt für die auch Munchkin-Alarm?

 

Und: der Nachteil, möglichweise Mispieler überflüssig werden zu lassen, kann schnell zum Vorteil werden: letztens hat hier jemand im Forum von 1:1-Combos geschwärmt ;-)) Grade in kleinen Combos (maximal 3 Spieler) können solche Mich-Typen echt von Vorteil sein.

 

Damit wir uns nicht falsch verstehen:

Solche Befürchtungen müssen hier geäußert werden. Grade, wenn man eine Idee gut findet (so wie ich den Scharlatan), läuft man ständig Gefahr, die Nachteile geflissentlich zu übersehen ... Aber ich glaube, in diesem Fall bist Du etwas über das Ziel hinausgeschossen.

 

P.S. "Zornbringer" - das bringt mich zu einer Frage, die mir schon länger unter den Nägeln brennt: Die PSY-Kräfte würden die Frankes ja auch gerne ungeschehen machen.

Wird irgendwo verraten, was man aus den alten GB lieber schnell vergißt und was durchaus noch o.k. ist?

 

nice dice

Mike Merten

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@ Tyrfing

 

Nee nee, lieber Tyrfing, dass DU Dir Meucheln wünschst, wollte ich Dir gar nicht unterstellen. Die Bemerkung bezog sich auf den begeisterten ALUCARD, ehrlich.

 

@ Woolf

Der Todeswirker ist aus dem älteren Zornbringer entstanden. Der Zornbringer war damals eine wandelnde Atombombe, naja, der konnte wirklich alles was fein ist, ganz zwanglos (und war sogar schon beim Abdruck entschäft worden). War meine Anfangszeit als GILDENBRIEF-Redakteurin, lang ist's her. Damals hat's ein Weilchen gedauert, bis ich das nötige Urteilsvermögen für den Job hatte....

 

Ich bin kein Freund vom Todeswirker, aber es gibt sicher Leute, die Spaß dran haben. Ich glaube nicht, daß die Figur (mit ihren Einschränkungen) das Spielgleichgewicht sehr stört.

 

@ Mike

Nee, es gibt keine Liste von Arikel non gratas. Aber der Zornbringer würde auf einer solchen Liste sicher weit oben stehen. Fast alle anderen Beiträge, die ich damals als Redakteurin lektoriert und gebracht habe, würde ich auch heute noch mit Klauen und Zähnen verteidigen, namentlich: Konvent, valianische Götter, Comreda, Zirkus, Magister, Falkner etc. Aber da verteidige ich dann zugegebenermaßen auch meinen persönlichen Geschmack.

 

Munchkin-Alarm für Ordenskrieger? Naja, die kriegen ihre Magie immerhin von einer Gottheit und können sonst nix zaubern. Und die müssen ihrem Kult gehorchen. Der Or aber bei seinem Erscheinen damals tatsächlich von manchen abgelehnt, weil er "zu gut" sei - da kann ich mich noch dran erinnern.

 

@ Scharlatan

Wenn man mir den auf nem Con servieren würde, weiß ich nicht, ob ich ihn zulassen würde - käme wohl auf die Zusammensetzung der Gruppe an. Ich würde jemanden, der einen "reinrassigen" Hexer spielt, und diesem für viele EP tapfer die Fähigkeiten für eine solche Laufbahn verschafft, sicherlich den Vorzug geben.

 

Estepheia (die leider noch nicht gelernt hat, wie man sich richtig KURZ fasst.)

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Scharlatan oder Trickser?

 

Für mich hört sich der Scharlatan, bzw. die Idee, die dahinter steckt arg nach den Tricksern an, die im Nahuatlan-Quellenbuch beschrieben sind. Die sind ne Mischung aus Spitzbuben und magisch hochbegabten Gauklern, die über ganz eigene Tricks verfügen. Warum sowas neu erfinden, wenns sowas schon gibt? Man kann den Trickser ja auch gern ein wenig ummodeln (die typischen Huatlani-Zauber weglassen und aehnliche albische etc. erschaffen). Oder man nimmt einen Trickser, der aufgrund seiner "Diebereien" ganz schnell aus Nahuatlan flüchten mußte. Aber als neue Klasse einführen halte ich für nicht nötig.

 

Ich hatte mal das Vergnügen, mit einem Trickser zusammen zu spielen und es war einfach entwaffnend, wie er zornigen Frauen einfach einen Strauß Blumen unter die Nase gehalten hat.

 

Hornack, der manchmal selbst gern ein wenig zaubern könnte

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Hallo Estepheia,

 

der Munkin-Alarm beim OK war nur etwas polemisch gemeint. Deine Erinnerungen führten dann aber natürlich zu einem gewissen Grinsen ... ;-)

 

Und so eine Liste wäre durchaus hilfreich. Wie sagte doch Rainer Nagel auf Stahleck im Autoren-Workshop: "Autoren müssen sich an die Regeln halten." Dem kann man nur zustimmen. Aber an welche? Was aus den GB dürfte man als Autor nutzen?

 

 

 

Hallo Tyrfing,

 

beim Scharlatan scheinen mir noch ein paar Fragen offen zu sein:

 

Wie hast Du Dir das mit dem Lernen von Zauberformeln gedacht? In Magiergilden wird man ihn wohl nicht gerne sehen, und einen Mentor (wie als Hexer) hat er auch nicht. Was nun?

Vermute ich richtig, daß er nicht von Spruchrolle lernen kann?

Zu welchen Kosten lernt er die Zauberformeln? Wie die Hexer? Dann wäre der Satz überflüssig, daß er keine Zauber lernen kann, die sonst nur PRI lernen können ...

 

 

 

Hallo Hornack,

 

den Trickser umbauen zu einem Rest-Midgardschen Abenteurertypen erscheint mir auch nicht grade einfacher, als den Scharlatan zu definieren. Und Deine Alternative "Exil-Nahuatli" paßt auch sehr oft nicht (wenn z.B. alle Abenteurer aus einem Dorf in Alba stammen, oder der Spieler keinen Nahuatli pielen will).

 

 

 

 

nice dice

Mike Merten

 

 

 

 

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<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 3:45 pm am März 20, 2001

Hallo Tyrfing,

 

beim Scharlatan scheinen mir noch ein paar Fragen offen zu sein:

 

Wie hast Du Dir das mit dem Lernen von Zauberformeln gedacht? In Magiergilden wird man ihn wohl nicht gerne sehen, und einen Mentor (wie als Hexer) hat er auch nicht. Was nun?

Vermute ich richtig, daß er nicht von Spruchrolle lernen kann?

Zu welchen Kosten lernt er die Zauberformeln? Wie die Hexer? Dann wäre der Satz überflüssig, daß er keine Zauber lernen kann, die sonst nur PRI lernen können ...

nice dice

Mike Merten

</span>

Hallo Mike,

Das macht die Figur ziemlich anspruchsvoll - und dem Hexer ganz und gar unüberlegen - gell Estepheia wink.gif

Einige Sprüche hat er ja während seiner abgebrochenen Ausbildung schon gelernt (die aus dem Lernschema). Wenn er weitere lernen will, ist er darauf angewiesen, den entsprechenden Leuten den einen oder anderen Gefallen zu tun - oder jemanden zu finden, der ihm einfach nur für Gold Zauber beibringt. Da er kein Wissen von der Magie beherrscht, kann er natürlich nicht von Spruchrollen lernen. - Keine Ahnung wie das nach den neuen Regeln aussehen wird sad.gif

Die Zauber lernt er alle als Standartfähigkeiten. Den Satz mit der göttlichen Magie habe ich nur eingefügt, damit niemand auf die Idee kommt, er könnte Segnen oder Ähnliches lernen.

 

Viele Grüße

Tyrfing

 

 

(Geändert von Tyrfing um 10:40 am am März 21, 2001)

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Tyrfing: gefällt!

 

Damit wird die Figur wirklich etwas für Spieler, die damit umgehen können.

Und der Hexer bleibt als Zau wirklich überlegen.

 

Daß sich einige Gruppen um diese Beschränkung beim Lernen nicht kümmern werden, braucht uns nicht weiter zu interessieren. Wieviele Priester und Ordenskrieger suchen zum Lernen wohl wirklich immer einen Tempel auf? Gegen Hausregeln ist man  nun einmal machtlos.

 

nice dice

Mike Merten

 

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  • 4 Wochen später...

Die Idee des Scharlatans gefällt mirr ganz gut aberr ich bin der Überzeugung dis Mischcharakterre prinzipiell rreinen Charakteren überlegen sin'. Von weg'n die anderen sin' in ihren Fähigkeiten viel besserr, weil se' sich darauf konzentrierren gilt bei mir nich', da auch niemand einen Scharlatan zwingen kann unsinnige Zauber zu lernen, so daß er jedem Spitzbuben das Wasser reichen kann. Aber während der Spitzbube mühsam Tarnen hochsteigert, könnte der Scharlatan einfach Wundersame Tarnung (Tarnen +15) lernen. Der Scharlatan hat damit wesentlich mehr Freiheiten als andere Charaktere. Deswegen würd' ich für jed'n Mischcharakter die Klausel anwenden, die es auch für Krieger-Magier etc. gibt: einfach weniger KEP's und ZEP's.

 

Gute Jagd. Maddock.

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  • 11 Monate später...

Hallo

 

Ich hab die Diskussion jetzt mal durchgelesen. Ich find den Scharlatan toll. Wird wohl mein nächster Charakter werden.

 

Da dieser Thread nicht gerade der neuste ist, frage ich mal nach wer mit dem Scharlatanen Erfahrung gemacht hat.

Wäre wirklich interessiert.

 

Besonders beim Sch. fände ich eine gewisse Sucht angebracht. (Spielsucht, Trinken oder Frauen)

Somit wären auch alte Widersacher angebracht, denen unser Schelm beispielsweise Geld schuldet.

 

Freu mich auf Antworten

 

Gruss

 

Tukaram

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Also, der Scharlatan wird von einem Mitspieler unserer Runde schon seit geraumer Zeit gespielt. Er ist total in seinem Element, da er die Nervigkeit dieser Figur voll ausspielen kann!

 

Ich erinnere mich nicht so gerne an den Tag, als er uns sagte, daß es jetzt besser wäre, langsam das Dorf zu verlassen. Er hatte nämlich ein paar Bleipokalen per Illusion den Anschein gegeben, sie seien Goldpokale und hat diese sehr gewinnbringend an ein paar Händler verkauft...

 

Dazu muß man noch sagen, daß der Gute ein Zaubertalent von 100 hat...

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Ich teile die in diesem Strang bereits geäußerten Bedenken zum Scharlatan: Er erscheint mir (noch) ein wenig zu unaúsgewogen und zu mächtig! devil.gif

Inzwischen dürfte allein schon wegen DFR4 eine Überarbeitung dieses Abenteurertyps fällig sein; im übrigen sollte man sich an dem wirklich gelungenen huatlanischen Trickser orientieren, der nur über kleine magische "Spielereien" (Tricks eben) verfügt. Beim Scharlatan sollte man nicht vergessen, daß einige der effektivsten Midgard-Zauber überhaupt (Schlaf, Angst, Heranholen, Schwäche, Stärke, ...) Stufe 1 haben. Ich meine, daß man hier eine geeignete Liste von Sprüchen der Stufen 1 und ggf. 2 zusammenstellen sollte, die allesamt nicht allzumächtig sind (z. B. Heranholen: ja, weil typisch; Angst/Schlaf: nein, weil zu mächtig). Man könnte es nach Arkanums-Terminologie auch auf Zauber dämonischen Ursprungs begrenzen.

 

Im übrigen sollte ein solcher Mischcharakter - ebenso wie Ok und Tm - nicht über zu viele Fertigkeiten verfügen. Hinsichtlich der Ausgewogenheit sollte man sich da gerade einmal den Tm ansehen, dem viele durchaus typische (Wildnis-) Fertigkeiten nicht als Grundfertigkeiten gegeben wurden, weil er durch seine Zauber und normalen Kampffertigkeiten bereits mächtig genug ist. Den Scharlatan muß man daher von den Fertigkeiten umso mehr einschränken, je mehr (mächtige) Zauber er beherrscht. Außerdem fände ich es passend, wenn er analog zum Barden zu Beginn über keine Spezialwaffe verfügt.

 

Das sind so meine Gedanken und Anregungen. Viel Spaß beim Umschreiben!  biggrin.gif

 

Hendrik, der Mischcharakterklassen immer gemocht hat, aber weiß, daß man auf Ausgewogenheit achten muß

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  • 3 Jahre später...

Wer kennt das nicht, wenn einmal im Jahr der Jahrmarkt kommt. Wilde und exotische Tiere, Wahrsager, Glückspiel, Wunderheiler, Alchemisten, Essen und Trinken und vieles mehr.

Ein Ort der Zusammenkunft, an dem jeder seinen Spaß haben kann. Leider ist der Beruf des fahrenden Unterhalters nicht sehr ertragreich.

So zumindest glauben es die meisten Menschen.

Doch werfen wir nun einen genauen Blick auf die Geschehnisse auf dem Jahrmarkt. Folgen wir dem uns allen bekannten Magier, der uns auch schon so viele andere Dinge anschaulich erklären konnte:

 

Nun, hier sehen wir also den typischen Jahrmarkt, Treffpunkt von Jung und Alt. Hier sind Spiel Spaß und Freude dicht an dicht in bunten Zelten aneinander aufgestellt. Doch dieser Schein trügt, denn hier haben wir es nicht mit dem zu tun, was das Auge erblickt.

[geht zu dem ersten Zelt: wilde Tiere]

Diese Tiere dort, sind nicht etwa aus fernen Gestaden hertransportiert, nein sie sind vielmehr nicht als Schall und Rauch. Eine billige Illusion, die dem einfachen Bürger vorgaukelt, hier gäbe es Besonderes zu bestaunen!

Werfen wir nun einen Blick auf diese Wahrsager

[geht zum Wahrsager Zelt]

Auch hier kann man mit genügend Fachwissen schnell erkennen, dass diese Wahrsager, wenn sie überhaupt in der Lage sind die Zukunft zu sehen, nur das erzählen, was gut für ihr Geschäft ist und auch dieses Glückspiel dort [geht zu einem kleinen Tisch mit Würfeln] ist nichts als Betrug. Kleine Mulden im Tisch, gezinkte Würfeln und Karten und ein geschicktes Händchen, dass ist alles, was man braucht, um sich hier eine goldene Nase verdienen zu können.

Und man sehe sich nur diesen Wunderheiler dort an. Bestimmt hat auch er nichts als Zuckerwasser und ähnliches zum Verkauf anzubieten. Zwar kennt er sich bisweilen in seinem Fach aus, was man durch seine wohl gewählten Worte merkt, die er nutzt um den Schein zu erhalten, doch diese Tränke sind nichts Wert.

Hier haben wir dann schließlich den gemeinen Alchemisten, der durch die Lande zieht und Blei zu Gold macht. Jedoch nicht für lange Dauer wie ich meinen will. Ein einfacher Zauber ist alles, was man braucht um dieses zu erreichen!

Und auch dieser Essenstand ist nicht von ungefähr so gut besetzt. Nein, geschickte Hände streuen ahnungslosen Besuchern Zaubersalze über, die starken Hunger und Durst hervor rufen!

So angetrieben und unterstützt verdienen die Besitzer der Stände eine goldene Nase. Und wenn man versucht sie zu entlarven [schreit laut: "Scharlatane, nichts als Scharlatane] verschwinden sie einfach.

[das ganze Szenario hüllt sich in Rauch, als er sich gelegt hat, sind nur noch umgestoßene Tische und zusammengefallene Zelte zu sehen]....

 

Hier nun der Scharlatan, als Spielercharakter von mir ausgearbeitet.

Als Grundlage diente der Barde, jedoch musste einiges gestrichen und umgeändert werden.

 

 

 

 

Charaktererschaffung

[i]Vorraussetzungen:[/i]
kein Elf
In 61, Gs 31, pA 61

[b]
[i]Lehrplan:[/i][/b][i]

Fachkenntnisse:[/i]

1LP: Beredsamkeit, Glückspiel, Geheimzeichen, Landeskunde, 
2LP: Gassenwissen, Menschenkenntnis, Fälschen, Gaukeln
3LP: Alchemie, Thaumatographie, Astrologie
5LP: Verkleiden

[i]
Waffen: 
[/i]
2LP: Dolch
4LP: Blasrohr, Wurfmesser
6LP: Parierdolch, Schleuder
8LP: Waffenloser Kampf
[i]

Zauber:[/i]

1LP: Windstoß, Durstsalz, Rauchsalz
2LP: Schmerzen, Schlaf, Niessalz
4LP: Bannen von Licht, Rauchwolke, Wandelsalz
8LP: Fesselbann

 

Lehrplan

 

 

[i]
Grund:[/i]

Alchemie
Astrologie
Fälschen
Gassenwissen
Gaukeln
Geheimzeichen
Glückspiel
Landeskunde
Menschenkenntnis
Schreiben
Sprechen
Thaumatographie
Verkleiden

[i]
Ausnahme:
[/i]
Abrichten
Bogenkampf zu Pferd
Katapult bedienen
Kampf in Dunkelheit
Kampf in Schlachtreihe
Kampf in Vollrüstung
Kampf vom Pferd
Kampf vom Streitwagen
Kampftaktik
Meucheln
Schießen vom Streitwagen
Streitwagen lenken
[i]

Zauber:
[/i]
Beeinflussen
Besänftigen
Blendwerk
Dinge verbergen
Eisiger Nebel
Erscheinungen
Fesselbann
Feuerfinger
Feuerkugel
Funkenregen
Hauch der Verwesung
Hauch des Winters
Nebel wecken
Rauchwolke
Schlaf
Schmerzen
Silberstaub
Sumpfboden
Todeshauch
Versetzen
Windstoß


außerdem alle [i]Salze[/i] 

 

Ich freue mich über konstruktive Kritik, um den Charakter weiter ausarbeiten zu können!

 

 

Mfg Yon

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Moderation :

Bitte verwenden sie die Suchfunktion JETZT!

 

Es erspart Ihnen und mir Arbeit ...

 

Themen verschmolzen

 

lendenir

 

PS: Zusätzlich gibts noch:

 

Der Gaukler

Der Filou

Der Spion - oder: noch ein Filou

 

Falls du dich für Kombinationen und Abwandlungen des Spitzbuben interessierst. Aber bitte nicht noch eine weitere Klasse erfinden ...

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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@Yon Attan: Ich würde einen Scharlatan auf dem Magister oder (wenn die offiziellen Typen nicht ausreichen) einem Filou aufbauen. Je nach Gewichtung der magischen Fertigkeiten kann auch ein Hexer, ein reiner Kämpfer oder ein Trickser (Nahuatlan QB) eine gute Basis abgeben.

 

Solwac

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Aufgebaut habe ich in nicht wirklich auf dem Barden, Ich habe nur verglichen, wieviel Grund und Ausnahme Fertigkeiten er hat, damit ich eine ungefähre Richtlinie habe (Or und Tm haben mir zuviele Waffen, eigneten sich deshalb nicht. An Charakter aus dem KOM habe ich nicht gedacht). Zwar sind es dann noch deutlich mehr Ausnahme Fertigkeiten geworden als der Barde hat, dafür hat er aber von der Zahl her auch mehr Zauber (die sind wiederum aber auch nicht so mächtig wie die Barden Magie)

Mfg Yon

 

 

PS: Wie gefällt dir denn diese Ausarbeitung eines Scharlatans?

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  • 2 Wochen später...

Hallo

 

Habe jetzt diesen Thread gesehen und gerade gelesen/überflogen. Was mir im ersten Moment merkwürdig erscheint ist, das der Scharlatan sehr breite Zaubervariationen hat und zudem Spitzbubenfertigkeiten... den zweiten (jüngeren) Entwurf habe ich leider nicht komplett durchgesehen, habe gerade leider nicht viel Zeit.

 

Was ich gern anmerken wollte ist nochmal den (leidigen?) Vergleich zum Trickser zu ziehen. Ich spiele einen solchen nämlich seit einiger Zeit in meiner MIdgard-Runde, und er ist schon so ein sehr begabter Charakter... obwohl die Trickserzauber nur SEHR wenige und bei weitem nicht so breit einsetzbar sind wie die Standard Midgard Zauber. Mein Trickser würde seinen rechten Arm hergeben für einen so simplen Grad 1 Zauber wie heranholen.

 

Bisher schlägt er sich mit seinen normalen Fertigkeiten durch, und das mindestens genausogut wie jeder Spitzbube den ich bisher erlebt habe. Wenn ich jetzt ncoh nur zwei drei der normalen Grad eins Zauber hätte... das wär wirklich zuviel des Guten.

 

Zudem sollte man bemerken, das der Trickser Zauber dadurch "von selbst" lernen kann, das er ein hohes Zaubertalent hat (ähnlich wie das beim ersten Scharlatan angegeben wurde, also ohne Wissen von der Magie o.ä.), und das mindest Zaubertalent lag für Trickser wenn ich mich recht entsinne bei 91 !!! (zumindest wurde das bei meiner Charerschaffung so gehandhabt), was halt auch eine echte Ansage ist, dafür hat man aber halt einen vollwertigen Spitzbuben mit zusätzlichen Fähigkeiten.

 

Desweiteren ist ein Trickser ja auch normalerweise durch seine eher friedlich/naive Art rollenspielerisch Eingeschränkt in der Ausübung seiner Fähigkeiten, ich gebe zu bedenken das ein "ausgebildeter" Scharlatan da sehr viel skrupelloser sein kann, was ihm im Spiel noch mehr Möglichkeiten eröffnen würde.

 

Zum Abschluss möchte ich aber sagen, das ich die Idee eines solchen Charakters sehr gut finde, da das genau der Charakter ist der mir fehlt, der Trickser ist und bleibt halt Huatlani. Und immer Indianer spielen will man auch nicht.

Also achtet auf die Ausgewogenheit (ich denke die neue Idee geht da in die richtige Richtung, auch wenn ich Taumatographie ggf. Ausnahme machen würde, weil braucht viel Geduld und Übung etc.) und habt Spaß bei euren Spielen :)

 

Regards,

 

CM

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Und Feuerkugel und Todeshauch sind für einen auf dem Barden aufbauenden Scharlatan als unterhaltungs- und Täuschungskünstler vielleicht auch fehl am Platz...

 

Wie immer nur meine 2 Cent

 

CM

Muss wohl anmerken, dass Thaumatographie wirklich nicht dahin gehört, dass is irgendwie ausversehen da rein gerutscht!

 

Feuerkugel und Todeshauch kann man ev auch streichen, wobei ich eher Feuerkugel streichen würde und diese durch flammende Hand (da jonglieren mit den Bällen) ersetzen.

Todeshauch ist genauso wie die ganzen anderen Wolken Zauber zum einen aus dem Grund gewählt, weil sie die Luft ein bischen vernebeln.

Zum anderen braucht der Scharlatan, der ja nun in einem Kampf wirklich keine Chance hat (oder bei einer Verfolgung durch Wachen etc) etwas um sich von dem Kampfgeschehen (den Wachen) abzugrenzen und da bieten sich auf niedrigen Graden zunächst DInge wie Rauchwolke etc an und der richtig böse ober Scharlatan kann eben auch den Todeshauch lernen.

Für den Scharlatan ist es generell schwierig neue Zauber zu lernen, da er diese ja bevorzugt von anderen Scharlatanen erlernt und nicht wie die meisten anderen Zauberkundigen von einem Gott, Mentor, Totemgeist oder aus Büchern.

Insofern sind dem SL da alle Mittel in die Hand gelegt ;)

 

Es soll natürlich auch Scharlatane geben, die sich durchgerungen haben das mühsame Studium der Schriften zu wählen (Lesen von Zauberschrift), aber dies ist eher untypisch, deshalb auch keine Grundfertigkeit(wie sonst eigentlich alle Zauberer, die nicht von Gott, Mentor oder Geist lernen)

 

 

 

 

 

 

Mfg Yon

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Irgendwie wird mir nicht klar, welche Stärken und Schwächen der Scharlatan haben soll und worin er sich von den bereits vorhandenen Typen unterscheiden soll.

 

Solwac

 

Also schön (ich nehme nur zu meiner Fassung Stellung, da ich meine, dass du auch nur diese meinst)

Der Scharlatan ist wohl eine Mischung aus Händler, Spitzbube und noch ein bischen Magie (vl Thamaturg)

 

Seine Einstellung ist zunächst einmal seine absolute Skrupellosigkeit, die von den oben genannten am ehesten noch der Sp besitzt!

Der Sp jedoch, ist ein Charakter der seine skrupellosen Ziele am ehesten durch einen Einbruch, durch Mord oder ähnliches erlangt.

Was ich wollte, ist ein Charakter, der alleine durch seine Überredenskunst in der Lage ist mit Zuckerwasser oder einem, mit einfachen, alchemistischen Mitteln hergestelltem Gebräu großeses Geld zu verdienen.

Ein Scharlatan kann zum einen den Alchemisten am Hofe eine Königs im Mittelalter verkörpern, der zwar Ahnung von Alchemie hat, aber das Gold, dass er produziert in Wirklichkeit ganz geschickt in seine chemischen Vorgänge einbringt.

Zum anderen kann der Scharlatan ein "Künstler" auf einem Jahrmarkt sein, der für billiges Geld, den Leuten aus der Hand liest, die Sterne deutet, Wunderheilmittel verkauft, etc.

Dazu reicht es ihm jedoch nicht, seine scheinbar wertvolle Wahre anzubieten, nein er nutzt noch magische Mittel um sie an den Mann zu bringen.

Als Beispiel sei eine Kombination aus Kühl und Hitzsalz zu nenne, dass der Scharlatan über sein Opfer streut, welches daraufhin an Schüttelfrost denkt und breitwillig die Medizin des Scharlatan kauft. Und welch ein Wunder, als die Medizin getrunken wird, hört die Hitze und Kälte tatsächlich auf ;)

 

Um solch einen Effekt mit normalen Charakteren erzeugen zu können, müsste man einen Spitzbuben mit einem Thaumaturgen kreuzen, beim Sp alle Bewegungsfertigkeiten und beim Thaumaturgen sehr viel von den Zauberfertigkeiten streichen. Dem ganzen müsste man dann noch die Überredungskünste eines Händlers geben...

 

 

 

Die Vorteile: In praktisch jeder Situation versucht sich der Scharlatan durch sein Überredungskünste herrauszureden, er redet der Wache ein , er sei ein neuer Vorgesetzter, dem Banditen erzählt er, er sei ein Gesandter des Königs und wer ihn angreife oder gefangen nehme, muss mit Sanktionen rechnen, dem armen Bauern erzählt er, er sei ein Steuereintreiber, der das Geld eintreiben soll usw.

Außerdem sind seine Vorteile wohl, dass er in den Fertigkeiten, in denen er betrügt auch ein gewisses Wissen hat. (Alchemie und Astrologie)

Ansonsten hat er eine große Bandbreite an sozialen Fertigkeiten

(Beredsamkeit,Gassenwissen,Landeskunde,Menschenkenntnis,)

Des weitern kann er einige kleinere Sprüche lernen, die ihm das Leben einfach machen sollen

 

 

Nachteile: Erste und wichtigste Regel des Scharlatan:

Wenn es brenzlig wird: Abhauen

 

Jaja, der Scharlatan ist ein Feigling, zum einen kann er nicht allzu gut kämpfen, zum anderen verträgt es sich auch nicht mit seiner Einstellung zu kämpfen.( Lieber überzeugt er den Wächter, dass er sein Schwert lieber schonen solle und dafür doch gleich bei ihm noch Glanzpolitur für das Schwert kaufen soll, anstatt auf ihn einzuschlagen)

Bei seiner Flucht ist der Scharlatan auch nicht sehr darauf bedacht, seine Reisegefährten in Sicherheit zu wissen.

(Man muss ja nur schneller rennen als der langsamste :D )

 

Außerdem kann der Scharlatan zwar einige Zauber, diese sind jedoch (wenn sie Schaden anrichten können) eher passiver Natur und gerade auf höheren Graden (ca ab Grad 5) gibt es keine wirklich guten Sprüche mehr zu lernen.

NICHTS aus der großen Magie, keine Sprüche wie Fliegen, Unsichtbarkeit (was ja eigentlich zu dem feigen Charakter passen würde).

Außerdem sind auch seine Fertigkeiten nur für Stadtabenteuer wirklich gut zu gebrauchen. Bei einem Dungeon Abenteuer ist der Scharlatan ziemlich aufgeschmissen. In diesem Fall bleiben auser den Wolkenzaubern nur noch Zauber wie Schlaf etc....

 

 

 

Mfg Yon (der nochmal nachgeguckt hat und weder von der Einstellung noch von den Fertigkeiten/Zaubern viele Parallelen zum Magister entdeckt hat)

 

 

 

 

 

PS: Beredsamkeit muss auch Grund werden.

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Die Einteilung der Fertigkeiten ist nicht so wichtig, da ja jeder alles lernen kann. Für einen Alchimisten bietet der Magister sicher eine gute Basis, wenn denn wirklich etwas geändert werden sollte.

 

Welche Art von Zauberei soll möglich sein und warum wird das nicht schon von vorhandenen Typen abgedeckt?

 

Ich halte die Charakterisierung mit Vor- und Nachteilen für sehr stereotyp und nicht als Grundlage für einen neuen Abenteurertyp geeignet. Damit könnte man einzelne Figuren, nicht aber eine ganze Klasse davon erstellen.

 

Solwac

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Die Einteilung der Fertigkeiten ist nicht so wichtig, da ja jeder alles lernen kann. Für einen Alchimisten bietet der Magister sicher eine gute Basis, wenn denn wirklich etwas geändert werden sollte.

 

Welche Art von Zauberei soll möglich sein und warum wird das nicht schon von vorhandenen Typen abgedeckt?

 

Ich halte die Charakterisierung mit Vor- und Nachteilen für sehr stereotyp und nicht als Grundlage für einen neuen Abenteurertyp geeignet. Damit könnte man einzelne Figuren, nicht aber eine ganze Klasse davon erstellen.

 

Solwac

 

 

Der Magister hat als Fertigkeiten mit dem Scharlatan gemein:

Alchemie

Beredsamkeit

Landeskunde

Schreiben

Sprechen

 

Bei den Zaubern habe ich auch nicht wirklich große Übereinstimmungen gefunden ;) ganz geschweigen von der Beschreibung des Magisters bzw. dessen Einstellung zum Lernen, anderen Leuten und der Magie.

 

Der Magister ist genauso wie der Scharlatan ursprünglich auf dem Barden aufgebaut (von der Menge der Fertigkeiten/Zauber), wobei der Scharlatan m.E. sogar schlechter abgeschnitten hat als der Magister.

 

Er soll hauptsächlich Illusionszauber und Rauch/Wolkenzauber können, vorzugsweise eher schwache Zauber (die Salze) keine offensiv Zauber, lediglich keine "Tricks" hier ähnelt er ev ein bischen dem Hexer, wobei dieser viel mehr und auch offensiv gehaltene Sprüche hat!

 

Wie genau man den Scharlatan einsetzt, überlasse ich dem jeweiligen SL/Spieler: Wichtiges Kriterium lediglich: Er ist richtig skupelos, feige (?), wortgewandt und strebt nach Geld und Reichtümern.

 

Ich wollte lediglich ein/zwei Beispiele für den Scharlatan geben!

 

 

Mfg Yon

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Den Gedanken an einen Abenteuertyp "Scharlatan" finde ich nicht schlecht. Ich finde jedoch, hier wird ein falscher Ansatz gewählt. Auch wenn es einigen Spielern so vorkommen mag, machen den Abenteuertypen nicht seine Fähigkeiten aus. Es verhält sich vielmehr so, dass es einen bestimmten Typus von Abenteurer gibt. Aufgrund der Besonderheiten seines Werdegangs fallen ihm bestimmten Fähigkeiten leichter und andere schwerer. Man sollte sich in diesem Strang daher erst einmal bewusst darüber werden, welchen Typus von Abenteuer der Scharlatan verkörpern soll. Welche Eigenarten und Charakterzüge sind für diese Gruppe von Abenteurern typisch? Welcher Werdegang lässt einen Menschen (oder gibt es auch Scharlatane in anderen Rassen) zum Scharlatan werden? Mir fällt immer wieder auf, dass sich bei der Erschaffung eines neuen Abenteuertypen mehr Gedanken über seine Vor- und Nachteile gemacht werden, als über seinen Hintergrund. Dabei ergeben sich die Vor- und Nachteile eines Abenteuertypen nahezu von selbst, wenn erst einmal der Hintergrund klar ist.

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In meiner Monatsrunde spielt jemand einen Scharlatan nach der Ausarbeitung in Beitrag#1 (ggf. mit leichten Abweichungen, da er seine Version m. W. nicht aus dem Forum hat, sondern aus dem Midgard-Digest oder so). Ich habe mit ihm die Bedenken diskutiert, die ich hier bereits in Beitrag#35 beschrieben habe. Da inzwischen das Kompendium erschienen ist, erwägen wir beide eine Überarbeitung, die am Magister orientiert ist. Yons Entwurf möchte ich außen vor lassen, da die einen völlig anderen Ansatz hat (Thaumaturgenfertigkeiten usw.).

 

@Tuor: Die Abenteuermotivation des Scharlatans ist in Beitrag#1 eigentlich recht schön beschrieben. Es handelt sich um einen faulen Studienabbrecher mit zwielichtigen Hintergrund, um einen Lebenskünstler, Schwerenöter und Weltenbummler, der vor Diebstahl und Betrug nicht zurückschreckt. Die Bezeichnung "magiebegabter Spitzbube" trifft es sehr gut. Da der Trickser nur auf Nahuatlan bezogen und überdies noch eine Ausarbeitung nach M3 mit diversen Spezialzaubern ist, gibt es m. E. schon Raum und Bedarf für diesen Abenteurertypus. Vom Magister unterscheidet er sich dadurch, dass er weniger auf Wissen, sondern mehr auf Abenteuer aus ist und einen (noch) zwielichtigeren Hintergrund hat.

 

Ich werde demnächst mal ein Lernschema für den Scharlatan nach M4 ausarbeiten. Dazu eine Frage (bzw. Hilferuf): Hat jemand schon mal für ähnliche Ausarbeitungen (egal welcher Typ) eine Worddatei erstellt und könnte mir die mailen? Ich müsste dann nicht sämtliche Fertigkeiten abtippen, sondern nur die Formatierung (fett für Grundfertigkeiten usw.) ändern. Das würde mir die Arbeit erheblich erleichtern! Danke im Voraus!

 

LG, Henni

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@Henni: Wenn Du auf der Suche nach einem zauberkundigen Spietzbuben bist, dann schau Dir doch den Filou an. Anregungen werden gerne entgegengenommen.

 

@Yon: Warum sollte ein regeltechnischer Magister nicht feige und skrupellos sein?

Jeder Abenteurertyp deckt eine ganze Bandbreite an möglichen Figuren ab. Erst wenn eine gewisse Anzahl von verschiedenen Figuren nicht mehr gut umgesetzt werden kann, sollte ein neuer Typ entstehen. Die allgemeinen Fertigkeiten sind dabei nicht so problematisch, da sie universell lernbar sind. Bei Zaubern ist das schwerer.

 

Solwac

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