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Verfolgung - wie gespielt?


grimer

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Hallo,

 

wie wird eien Verfolgung ge/-erspielt? Am besten anhand eines Beispieles, wobei der weglaufende Char laut Datenblatt genau so schnell ist wie die Verfolgende Stadtwache....Rüstung etc. dabei mal außer acht gelassen...

 

Also, wie und wann, mit welchen Konsequenzen wird gewürfelt und bestimmt ob der Verfolgende sein Ziel einholen kann....oder gibt es sogar regeln im regelwerk? ich habe nichts gefunden:worried:

 

Besten Dank...

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Hallo Grimer,

 

zunächst muss unterschieden werden ob über freies Gelände gelaufen wird oder Hindernisse vorhanden sind. Nachts auf einer menschenleeren Straße wird auf Laufen gewürfelt. Tagsüber auf dem Marktplatz oder in vollgstellten Gassen ein EW: Geländelauf. Charakter und Stadtwache würfeln immer abwechselnd.

Bei Geländerlauf (DFR S. 144) ist ein kurzes Beispiel für die Verfolgung eines Diebes und auf Seite 84 sind die Bewegungsweiten für verschiedenes Gelände angegeben.

Vielleicht hilft dir das erstmal weiter, ich bastel derweil ein Beispiel.

 

Grüße

Blaues Feuer

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Nachts auf einer menschenleeren Straße wird auf Laufen gewürfelt.

Laufen würde ich eher nicht würfeln. Laufen ist doch im Prinzip nur für's Sprinten gedacht. Interessant ist es also, wenn eine Figur Laufen gelernt hat und eine zweite Runde sprinten möchte.

 

Tagsüber auf dem Marktplatz oder in vollgstellten Gassen ein EW: Geländelauf. Charakter und Stadtwache würfeln immer abwechselnd.

Bei Geländerlauf (DFR S. 144) ist ein kurzes Beispiel für die Verfolgung eines Diebes und auf Seite 84 sind die Bewegungsweiten für verschiedenes Gelände angegeben.

Geländelauf würde ich generell einsetzen. Jede Figur hat es zur Verfügung, da auch ein ungelernter FW existiert. Ich denke das von dir genannte Beispiel bringt einen da schon weiter.

 

Viele Grüße

Harry

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Zunächst sollte man unterscheiden, ob es sich um eine Verfolgung auf Sicht oder um eine Verfolgung auf Distanz handelt. Dies ist für mich entscheidender als die Frage, ob die Verfolgung in der Stadt oder im Gelände stattfindet.

 

Auf Sicht: Hier sollte man die Entfernung zwischen Verfolgtem und Verfolgern metergenau festhalten. Beide Gruppen legen ihre Bewegungsweite gemäß Regeln (DFR, Kompendium) zurück. Wenn Hindernisse vorhanden sind, kommt Geländelauf zum Einsatz, gleich ob in der Stadt oder im Freiland. Gelingt es den Verfolgern ein Handgemenge einzuleiten, ist die Verfolgung beendet. Ggf. kann auch „Sehen“ zum Einsatz kommen, wenn man ermitteln will, ob die Häscher erkannt haben, dass der Flüchtende in eine Gasse oder in eine Schlucht abbog. Tarnen kann sicher auch zur Anwendung kommen.

 

Auf Distanz: Geländelauf dürfte hier nur eine geringe Bedeutung haben. Die Distanz würde ich nur grob abschätzen und dabei die Bewegungsweite beider Gruppen berücksichtigen. Entscheidender dürften hier die Fähigkeiten Wahrnehmung und Spurenlesen sein. Im Übrigen kann je nach Situation auch Schleichen und Tarnen zum Einsatz kommen. Zu beachten ist auch, dass der Flüchtige mit der Fähigkeit Spurenlesen seine Spur aktiv verwischen kann. Den genauen Regelmechanismus müsste ich nachschlagen, ist aber geregelt.

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Nachts auf einer menschenleeren Straße wird auf Laufen gewürfelt.

Laufen würde ich eher nicht würfeln. Laufen ist doch im Prinzip nur für's Sprinten gedacht. Interessant ist es also, wenn eine Figur Laufen gelernt hat und eine zweite Runde sprinten möchte.

 

Harry

 

Ich war davon ausgegangen, daß "freie Rennbahn" ist und deswegen entscheidet wer schneller/ausdauernder Rennen kann, daher Laufen. Aber da würd ich mich nicht rumstreiten sondern im Zweifelsfall auch Geländelauf nehmen.

 

Auf Distanz: Geländelauf dürfte hier nur eine geringe Bedeutung haben. Die Distanz würde ich nur grob abschätzen und dabei die Bewegungsweite beider Gruppen berücksichtigen. Entscheidender dürften hier die Fähigkeiten Wahrnehmung und Spurenlesen sein. Im Übrigen kann je nach Situation auch Schleichen und Tarnen zum Einsatz kommen. Zu beachten ist auch, dass der Flüchtige mit der Fähigkeit Spurenlesen seine Spur aktiv verwischen kann. Den genauen Regelmechanismus müsste ich nachschlagen, ist aber geregelt.

[/Quote]

 

Aus der Frage hab ich geschlossen, daß es sich um eine Verfolgung auf Sicht handelt. Ansonsten hat Tuor natürlich recht. Wie Verfolgungen im Gelände ohne Sicht auf den/die Fliehenden abläuft ist auf S. 182/183 DFR geregelt.

 

 

Gehen wir davon aus, daß Stadtwache und Charakter nach Berücksichtigung der Rüstungsmodifikatoren dieselbe Bewegungsweite haben. Solange sie sich schnell aber nicht rennend bewegen, kommen beide genausoweit und es herrscht ein Patt. Nehmen wir also an, daß der Charakter weglaufen will. Als Fliehender hat er immer die erste Bewegung (DFR S. 87). Er setzt Geländelauf ein, mit dem Risiko bei einem Patzer zu stürzen und damit auf jeden Fall eingeholt zu werden, sollte die Wache in der Runde ihren EW Geländelauf schaffen.

Jetzt wird abwechselnd ein EW Geländelauf gewürfelt bis eine Partei patzt während die andere in der selben Runde einen Erfolg hat.

 

Alternativ kann auch ähnlich wie bei dem Pferderennbeispiel (DFR S. 82) derjenige mit dem höheren Erfolgswert einen Vorteil beim weglaufen oder verfolgen herausholen. Dann hat "gewonnen" wer zuerst zwei, drei, vier,... höhere Erfolge hat, abhängig davon wie weit die beiden beim Start auseinander waren. Ist die Bewegungsweite unterschiedlich braucht es eben mehr oder weniger Erfolge.

 

Und wie Tuor schon angedeutet hat, kann man das ganze noch ausschmücken mit Sehen-und-Tarnen-Duellen wenn der Verfolgte versucht sich in Hauseingängen und vorbeifahrenden Wagen zu verstecken, in Gassen abbiegt, etc.

 

Jetzt etwas klarer?

 

Grüße

Blaues Feuer

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...tja, ich denke bei einem normalen patzer, könnte man doch annehemen das sich der verpatzte nur die hälfte/viertel (beispiel) seiner bw weit bewegt....somit könnte man z.b. 100m entfernung auf freiem gelände doch auch noch nachspielen, ohne gleich zu sagen: du hast gepatzt, ich habe dich! oder sehe ich da was falsch?

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Ist im Grunde reine Rechnerei.

 

Gehen wir davon aus, dass sich beide gleichzeitig bewegen. Die eine Partei flieht, die andere hinterher.

 

Jetzt nimmst du die B des Fliehenden (F) und die des Verfolgers (V).

 

Wenn V eine höhere hat, kannst du ausrechnen, wann er den anderen hat.

 

Wenn F schneller ist, sollte er irgendwann wegkommen.

 

Die Fähigkeit Laufen kann dabei recht entscheidend sein. Jeder Abenteuerer kann eine Runde lang spurten. Das bedeutet, dass er sich in diese Runde mit der dreifachen Bewegungsweite bewegt. Der Einfachheit halber würde ich das V und F am Anfang machen lassen. Das ist nur natürlich. Sollte eine Differenz der Bewegungsweiten bestehen wird in der Spurtrunde der Abstand um einiges geringer (z.b. bei zwei Punkten Unterschied kommt der Verfolger um 6m näher).

Wenn jetzt einer der beiden Laufen kann, muss er darauf würfeln. Geling es ihm nämlich kann er eine weitere Runde lang spurten Das kann entweder bedeuten, dass sich gar nichts im Abstand verändert, weil beide den Wurf versemmeln bzw. sich der normale B-Abstand um die Differenz der Werte verringert. Es kann aber auch bedeuten, dass sich der Abstand nochmal deutlich verringert. Oder sogar, dass der Fliehende mit der geringeren B wieder etwas Abstand gewinnt, weil er den Wurf geschafft hat, der Verfolger aber nicht.

 

In vollen Straßen kommt zusätzlich Geländelauf zum Einsatz. Nur wenn du das nämlich kannst, bewegst du dich in belebten Straßen auch mit voller B.

 

Wenn also z.B. F sowas kann, V aber nicht, ist der Fliehende wahrscheinlich schnell außer Sicht.

 

Laufen findest du im DFR unter Seite 157 , die Sachen mit dem Spurten auf Seite 83.

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...tja, ich denke bei einem normalen patzer, könnte man doch annehemen das sich der verpatzte nur die hälfte/viertel (beispiel) seiner bw weit bewegt....somit könnte man z.b. 100m entfernung auf freiem gelände doch auch noch nachspielen, ohne gleich zu sagen: du hast gepatzt, ich habe dich! oder sehe ich da was falsch?

 

Du kannst alles annehmen was spieltechnisch vernünftig ist. Der Regelzwerg sagt bei Geländelauf: "Dem Abenteurer muß in jeder Runde ein Erfolgswert gelingen, damit er nicht hinfällt und dabei 1W6 AP verliert. Bei einem kritischen Fehler verstaucht er sich beim Sturz zusätzlich den Fuß und humpelt einen Tag mit B6."

Die "Wer zuerst patzt hat verloren" Regel macht es recht einfach so eine Verfolgung auszuwürfeln. Allerdings nur bei gleicher B und das stand ja im Ausgangspost. Wer es gerne komplizierter/realistischer haben will strukturiert es feiner. Das meinte ich mit den nötigen Erfolgen zum entkommen.

Wenn aus der vorangegangen Situation klar ist, daß der Verfolger zu Beginn der Runde weiter entfernt ist als seine Bewegungsweite, dann würd ich dem Gefallenen nach einem Patzer die Chance geben aufzustehen und weiter zu laufen. So gesehen hat sich der Gepatzte sich in dieser Runde einfach keinen Meter weiter bewegt. Was nur eben im Normalfall dazu führt, daß er vom Verfolgten eingeholt wird, bzw. der Fliehende aus dem Sichtfeld verschwindet.

Soweit das Ganze für Hindernisse, also Wald, unebenes Gelände, belebte Straße.

 

Läuft das Ganze auf freiem Gelände ab, ist also ein Dauerlauf möglich, dann entscheidet nur noch die Bewegungsweite, kein EW Geländelauf. Ist die für beide Figuren gleich, kommen andere Faktoren ins Spiel. Es wird ja nicht 30 min lang eine flache, menschenleere Rennstrecke sein. Zum Beispiel könnte jemand den von der Obrigkeit Verfolgten aufhalten oder Freunde lenken die Stadtwache ab. Wenn eine der Parteien die Fähigkeite Laufen hat, kann sie entweder versuchen länger zu spurten oder den Dauerlauf unvermindert fortzusetzen. Sollte nichts dergleichen passieren würde ich vereinfacht die Regeln für Dauerlauf aus dem Kompendium anwenden (KOM S. 115) Das heißt Prüfwurf auf Konsti alle 2 min mit Kummulativen Abzügen von je 2, wer zuerst seinen Prüfwurf nicht schafft kann nicht mehr weiter rennen.

 

Blaues Feuer

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[...] Auf Sicht: [...] Gelingt es den Verfolgern ein Handgemenge einzuleiten, ist die Verfolgung beendet. [...]

Es ist nicht nötig, ein Handgemenge einzuleiten. Es genügt, wenn der Verfolgende auf 1m herankommt, so dass der Fliehende sich in seinem Kontrollbereich befindet. Der Fliehende muss dann stehen bleiben. Um weiter wegzulaufen, muss er die Aktion "Panisch Fliehen" wählen, die erst zum Ende der Runde stattfindet. Zuvor kann ihn sein Gegner mit WM:+4 angreifen - und dabei natürlich ein Handgemenge einzuleiten versuchen, wenn er möchte.

 

Henni

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[...] Auf Sicht: [...] Gelingt es den Verfolgern ein Handgemenge einzuleiten, ist die Verfolgung beendet. [...]

Es ist nicht nötig, ein Handgemenge einzuleiten. Es genügt, wenn der Verfolgende auf 1m herankommt, so dass der Fliehende sich in seinem Kontrollbereich befindet. Der Fliehende muss dann stehen bleiben. Um weiter wegzulaufen, muss er die Aktion "Panisch Fliehen" wählen, die erst zum Ende der Runde stattfindet. Zuvor kann ihn sein Gegner mit WM:+4 angreifen - und dabei natürlich ein Handgemenge einzuleiten versuchen, wenn er möchte.

 

Henni

 

Richtig.

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  • 3 Wochen später...

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