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Abenteuer selber gemacht?!


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Guten Abend

 

Ich habe mal wieder einige Fragen:

 

Wenn ihr ein Abenteuer selber schreibt, wie fangt ihr an? Habt ihr nur eine Idee oder ein Teil des Abenteuers im Kopf und geht dann von diesem Teilstück aus?

 

Oder legt ihr euch erst einen Roten Faden, der durch das gesamte Abenteuer führt und schmückt dann das gesamte aus?

 

Wenn ihr Gegner für euer Abenteuer braucht, würfelt ihr jeden einzelnen oder gibt es dafür andere Möglichkeiten?

 

 

Versucht ihr auf jede Aktion eurer Spieler eine direkte Antwort zu haben, oder habt ihr auch Lücken dir ihr versucht spontan zufüllen?

 

Gruß Hoggir :escape:

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Puh, in neunzig Prozent der Fälle habe ich einfach nur ein paar "nette" NSC und ein Eingangsszenario im Kopf. Ggf. noch ein Blatt mit unleserlichen Stichworten/Namen. Und dann geht's los.

 

Ich improvisiere i.d.R. recht viel und lasse mich von den Spielern durch die Geschichte führen. Ihre Gedanken und Ideen sind normalerweise recht inspirierend.

 

Gegner werden meist ad hoc erfunden - sie haben bei mir selten Spielwerte. Bei einem Kampf schlagen sie dann halt mit einigermaßen passenden Werten zu, sodass es eben spannend ist. Allerdings habe ich auch ein paar "Kampfblätter" mit Standardgegnern/-kreaturen, auf die ich im Bedarfsfalle zurückgreife. Das sind halt so verschiedengradige Kämpfer oder Zauberer, Orcs und sonstiges Kroppzeugs (Tiere usw.).

 

Meine Abenteuer haben zwangsläufig vieeele Lücken, die ich spontan fülle. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass zumindest meine regelmäßigen Spieler grundsätzlich alles anders machen, als ich plane, sodass der Plan einfach weggelassen wird.

 

Das A&O für mich sind interessante NSC mit Motiven, Plänen usw. Die "spiele" ich einfach in der Geschichte (notfalls im Hinterkopf, wenn die SC woanders sind) und komme so auf mehr oder minder realistische Geschichten. Das kann manchmal knackig für die Spieler werden, wenn ein intelligenter NSC auch mal flexibel und intelligent handelt ... ;)

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Ich überlege mir eine Situation und eine Reihe von Ereignissen, die in sich schlüssig stattfinden, wenn die "Helden" nicht eingreifen, ebenso lege ich bei den Orten für mich fest was wo ist, bzw. logischerweise dort sein müsste, wer dort wohnt, wie die Leute drauf sind. Stadtwachen sind beispielsweise selten zu Diskussionen bereit - echte Polizisten lassen sich ja auch nicht totlabern.

 

Und dann lasse ich die Abenteuer machen. Ergänzung: Und stimme die Reaktion der Umwelt darauf ab.

 

Alles allzugroß vorausplanen mache ich selten, denn bei dem Einfallsreichtum :o: der Spieler ist man nie vorbereitet.

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Was ich normalerweise versuche, ist eine Musterlösung auszuarbeiten und die Beziehungen die es im Abenteuer gibt aufzuschreiben. Im Abenteuer sehe ich dann was fehlt und wo es Abweichungen von meiner Idee gibt. Dann sehe ich auch meistens, wo mehr Hinweise nötig sind, damit das erreicht werden kann, was ich mir vorgenommen habe.

In der Regel arbeite ich das Abenteuer soweit aus, als das alles was ich momentan für wichtig halte auch aufschreibe, sodass ich alles zur Hand habe. Wie aber bei vorgefertigten Abenteuern kommt während des Spielens eigentlich etwas komplett anderes heraus ;)

Dennoch halte ich es für sinnvoll, wenn ich eine Musterlösung habe, denn dann fallen mir die Probleme besser auf, die entstehen könnten und meine Spieler müssen mich nicht während des Abenteuers darauf stoßen.

 

Gruß

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Unerfahrenen Spielleitern kann ich nur empfehlen, eine komplette Geschichte möglichst gut auszuarbeiten (Handlung, Personen, Orte) und sich keinesfalls auf das von Rosendorn empfohlene Improvisieren zu verlassen. Das klappt eher mit Routine.

 

Für den Einstieg zu empfehlen sind kleine, räumlich begrenzte Abenteuer, die mit einem kleinen Personenkreis auskommen, z.B. ein Abenteuer in einem abgelegenen Gasthaus, in dem einige seltsame Gäste aufhalten.

 

Komplexere Geschichten erfordern viel mehr Arbeit, weil man als Spielleiter immer vorausahnen sollte, welche Möglichkeiten die Abenteurer haben und nutzen werden. Je mehr Gelegenheiten sie haben, desto mehr Abweichungen von deinen Vorahnungen wird es geben.

 

Hornack

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Unerfahrenen Spielleitern kann ich nur empfehlen, eine komplette Geschichte möglichst gut auszuarbeiten (Handlung, Personen, Orte) und sich keinesfalls auf das von Rosendorn empfohlene Improvisieren zu verlassen. Das klappt eher mit Routine.[...]
Ja, das wollte ich auch noch ergänzen.

 

Als ich noch Anfänger war, da habe ich normalerweise erst mal eine Karte mit allen relevanten Örtlichkeiten gezeichnet (nur für mich, damit ich es mir räumlich vorstellen konnte). Anschließend habe ich diverse Szenen an den Örtlichkeiten schriftlich vorbereitet, an denen die Abenteurer Aufgaben erledigen sollten oder Informationen bekamen. Des Weiteren habe ich alle NSC einigermaßen genau vorbereitet, wobei ich aber eher weniger gewürfelt habe. Immerhin hatte ich ja die Figuren im Kopf.

 

Grundsätzlich habe ich auch ein Hauptproblem entwickelt, für das ich mir etwa drei bis vier Lösungswege überlegte. Das hat gut funktioniert. Ein paar mehr oder weniger relevante Nebenprobleme waren auch meist vorhanden.

 

Eigentlich gehe ich so immer noch vor, wenn ich mich denn mal doch genauer vorbereite.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Ich sehe es so wie Hornack, wenn man gerade seine ersten Abenteuer entwirft, sollte man vielleicht mit etwas einfachem anfangen, darauf achten, dass die Story nicht zu komplex ist und eher ein überschaubares Setting wählen. Aus eigenen Erfahrungen weiß ich, dass der Versuch etwas komplexes oder episches zu entwerfen, leicht aus dem Ruder laufen kann, wohingegen ein einfaches, geradeliniges Abenteuer mit verständigen Spielern einen guten Einstieg in die Laufbahn des "Abenteuerentwicklers" bieten kann....

 

Gruß

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Man kann wzwar nicht alles vorausplanen, aber man soillte zumindest immer ein paar NSC griffbereit ausgearbeitet haben (zumindest in Stichworten mit den beziehungen untereinendaer irgendwo schon angedacht) und auch notfalls ein paar Jungs zum Einsatz schicken können ohne vorher in QB rumsuchen zu müssen.

 

Die grobe Linie, wie wann was warum passieren kann und wo wer warum ist in diesem Handlungsstrang sollte man sich parat legen können, das ist eigenmtlich auch allermeistens der Weg wenn man ein vorgefertigtes Abenteuer leiten mag zumindest in Stichworten mit ein paar Daten an der Hand.

 

Improvisieren funktioniert meiner Erfahrung nach nur nach langjähriger Übung und/oder wenn man man mal was "kleines" einstreuen mag. Allerdings sollten die Intensionen und Mittel/Wege der Hauptprotagonisten schon erkennbar sein, sonst wird die Sache zu schnell widersprüchlich und verworren für alle auch den SL :)

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Zum Improvisieren braucht man viel Hintergrundwissen, gute Regelkenntnisse und vor allem: Routine. Man darf sich dabei nicht so leicht aus dem Konzept bringen lassen.

 

Ich habe zwei Methoden, wie ich ein Abenteuer schreibe. Entweder ich habe kaum Zeit zum Vorbereiten, dann mache ich mir Gedanken über die Geschichte und was so passieren wird. Am wichtigsten sind hier die NSC und deren Motivation/Ziel. Hierzu mache mir nur ein paar Notizen. Wenn ich am Spielabend dann mal einen Einstieg gefunden habe, kann ich sehr flexbiel auf die Aktionen der Spieler reagieren.

 

Wenn ich mehr Zeit habe, schreibe ich das Abenteuer so, dass es auch jemand anderes mal leiten kann, ohne meine ganzen Gedanken zu kennen. Dazu habe ich leider viel zu selten Zeit. Beim Spielen merke ich dann, wo noch Lücken in meinem Abenteuer sind. Die muss ich dann durch improviesieren füllen und später im Abenteuer ergänzen.

 

In meiner Anfangszeit habe ich mir oft keine Gedanken über die NSC und ihre Ziele gemacht. Da kam ich beim improvisieren auch schon mal in Stocken, weil ich mir dann erst Gedanken gemacht habe. :schweiss:

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Hi, Hoggir!

 

Wenn ihr ein Abenteuer selber schreibt, wie fangt ihr an? Habt ihr nur eine Idee oder ein Teil des Abenteuers im Kopf und geht dann von diesem Teilstück aus?

 

In der Regel beginnt meine Planung eines neuen Abenteuers mit einem interessanten NSC, einem bestimmten Ort, den ich im Kopf habe oder mit einem sonstigen "Appetizer", mit dem man SCs in ihr Verderben locken kann... ;)

 

Der Rest entsteht dann "drumrum", nacheinander, durcheinander, teils auch noch während des Spiels (Spielerfeedback ist 'ne tolle Sache!).

 

Oder legt ihr euch erst einen Roten Faden, der durch das gesamte Abenteuer führt und schmückt dann das gesamte aus?

 

Der Rote Faden liegt normalerweise beim Beginn der Kampagne fest, mit der Frage: Worum geht es eigentlich? Kleine Zwischenabenteuer müssen natürlich nicht zwangsläufig was damit zu tun haben; gelegentlich lasse ich die SCs schon mal 'nem roten Hering hinterher laufen :D

 

Wenn ihr Gegner für euer Abenteuer braucht, würfelt ihr jeden einzelnen oder gibt es dafür andere Möglichkeiten?

 

In meinem großen Buch der NSCs habe ich diverse Abenteurertypen "standardmäßig" vorgewürfelt; die werden dann im Bedarfsfall gradmäßig angepasst und mit weiteren Eigenschaften/Beschreibungen/etc. versehen. Wenn ich grad' mal nichts passendes zur Hand habe, improvisiere ich.

 

Versucht ihr auf jede Aktion eurer Spieler eine direkte Antwort zu haben, oder habt ihr auch Lücken dir ihr versucht spontan zufüllen?

 

Autsch...wenn man versucht, jede denkbare Aktion der SCs vorherzusehen, kann man gleich einpacken. SCs werden auf Ideen kommen, die Dir nie im Traum eingefallen wären. Am besten versucht man so zu wirken, als hätte man genau damit gerechnet ;) Improvisation ist alles in solchen Fällen.

 

Grüße,

Yarisuma

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Es stimmt, impovisieren kann man erst mit etwas Erfahrung. Was aber hilft sind gut ausgearbeitete Settings. Denn wenn der Auftraggeber und Kontaktleute Namen, eine Motivation und einen Alltag haben dann kann man leichter auf überraschende Ideen der SCs reagieren.

 

Mir war auch aufgefallen, dass Monster oder diverse Zufallsbegegnungen ebenfallls einen Hintergrund brauchen, warum sie gerade hier auftauchen und warum gerade jetzt. Für die Spieler sollte das meiner Meinung nach auch nachvollziehbar sein, denn sonst glauben die Spieler einer SL-Willkür unterworfen zu sein (siehe beispielsweise den Strang "Schlechter SL, was soll man machen?") und fangen an nicht mehr mit dem SL sondern gegen den SL zu spielen. Und das ist Fantasy-Rollenspiel meiner Meinung gerade nicht.

 

Um einen Plot zu finden reicht es meiner Erfahrung nach eine "Bonanza"-Folge auszuschlachten. Oder irgendeinen andern Western. Ich finde, da gibt es ausreichend viele Parallelen zur Fantasy. Die Leute reiten, es gibt Räuber, die Kavallerie, wilde Tiere, verschollene Städte à la Cibola, schurkische Sheriffs, Schätze in Silberseen und Orks Indianer. Und die Handlung ist meistens recht übersichtlich und linear.

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Ach ja, und in meinen Augen das wichtigste Werkzeug für den SL ist eine möglichst lange Liste mit Namen. Im Rahmen der Vorbereitung einfach mal eine ganze Liste mit Namen erstellen und immer bereit haben, sodass die Spieler nicht gleich merken, wenn man sich mal wieder einen NSC "aus dem Hut gezogen" hat.

 

Und beim Spiel dann aber nicht vergessen, sich den verwendeten Namen mit ein, zwei Stichwörtern notieren, damit ein und dieselbe Figur auch immer den gleichen Namen hat ... ;)

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Mein Tipp: Es ist sehr sinnvoll, sich die Beschreibungen der diversen Örtlichkeiten gut zu überlegen und zu notieren. Ebenso sollte man sich über die Motive der wichtifen NSCs im Klaren sein. Damit hat man dann das Material um auf die Ideen und Handlungen der Spieler einzugehen.

 

Und wenn die Spieler nichts tun oder sich viel Zeit lassen, dann kann das Geschehen trotzdem weitergehen, weil die NSCs ja nicht einfach nichts tun, sie verfolgen ihre Pläne unabhängig von Spielern weiter. Bei Handlungen der Spieler werden sie aber natürlich bei Bedarf darauf reagieren.

 

Solwac

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Ach ja, und in meinen Augen das wichtigste Werkzeug für den SL ist eine möglichst lange Liste mit Namen. Im Rahmen der Vorbereitung einfach mal eine ganze Liste mit Namen erstellen und immer bereit haben, sodass die Spieler nicht gleich merken, wenn man sich mal wieder einen NSC "aus dem Hut gezogen" hat.
Genau! :thumbs: Wir trafen mal auf den König eines Gebiets und dann stellte sich heraus, dass der König "äh... König?" heißt. Ist zwar immer für einen Lacher gut, aber man kommt als SL unnötig aus dem Konzept.
Und wenn die Spieler nichts tun oder sich viel Zeit lassen, dann kann das Geschehen trotzdem weitergehen, weil die NSCs ja nicht einfach nichts tun, sie verfolgen ihre Pläne unabhängig von Spielern weiter. Bei Handlungen der spieler werden sie aber natürlich bei Bedarf darauf reagieren.
Weswegen Dungeons anfangs am einfachsten sind, denn da sind die Handlungsmöglichkeiten aller Figuren übersichtlicher, und die Monster haben auch einfachere Ziele als menschliche Verschwörer in einer Stadt.
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Also ich überlege mir eigentlich nur um was es in dem Abenteuer gehen soll. Denke mir die wichtigen NSC und ihre Motive aus, mache mir zu den Örtlichkeiten ein paar Gedanken, und überlege mir noch wie man das Abenteuer Lösen könnte und das wars. Wenn es viel wird mache ich mir vorher noch Notizen, der Rest wir Improvisiert. Wie werte der Gegner, Gebäudepläne und so weiter. Wenn die Spieler auf eigene Ideen kommen zur Lösung des Abenteuers, umso besser. Die Improvisierten Abenteuer sind bei mir bis jetzt immer die Besten gewesen. Es brauch aber wirklich Übung, aber je öfter man es macht umso leichter fällt es einem.

Wichtig ist, dass man sich bei dem Abenteuer Notizen macht über Namen usw.

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Guten Abend

 

Ich habe mal wieder einige Fragen:

 

Wenn ihr ein Abenteuer selber schreibt, wie fangt ihr an? Habt ihr nur eine Idee oder ein Teil des Abenteuers im Kopf und geht dann von diesem Teilstück aus?

 

Meistens genau das. Die letzte Idee entstand allerdings aus einem Buch, da wurde der Plot einfach etwas umgewandelt, in die Midgardregeln umgesetzt und gespielt. Ging natürlich nur, weil keiner das Buch kannte...

 

Oder legt ihr euch erst einen Roten Faden, der durch das gesamte Abenteuer führt und schmückt dann das gesamte aus?

 

Das kommt bei mir nur in der Form vor, wenn eine Kampagne aus einem Abenteuer entsteht. Dann überleg ich mir, wo will ich am Ende hin und mach dann die Einzelplots, die die Spieler dorthin führen sollen.

 

Wenn ihr Gegner für euer Abenteuer braucht, würfelt ihr jeden einzelnen oder gibt es dafür andere Möglichkeiten?

 

Für "Standartgegner" nehm ich das Bestiarum und würfle mal schnell LP und AP aus. Dazu noch die gewünschte(n) Waffen und Rüstungen, sowie die Kampffertigkeiten. Komplett auswürfeln mach ich nicht.

Bei anderen Gegnern lege ich LP und AP nach Gefühl fest (da spielt rein, wie viele Gegner es sind, wie viele Spieler, welchen Grad haben die Spielerfiguren...) und den Rest nach Logik bzw. wie oben. (Einem reptilienartigen Monster in eine Lederrüstung zu stecken und ein Schwert in die Vorderpranke zu drücken wäre wohl etwas komisch. ;) )

 

Versucht ihr auf jede Aktion eurer Spieler eine direkte Antwort zu haben, oder habt ihr auch Lücken dir ihr versucht spontan zufüllen?

 

Ich versuche schon möglichst alle Ideen der Spieler abzudecken, aber meistens finden sie doch irgendwas, wobei ich improvisieren muss. Das geht aber sehr gut, wenn man den Hintergrund kennt, finde ich.

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Einen Roten Faden zurecht zu legen ist schwierig da Die SC's einen eigenen Kopf haben und oft in die falsche "Richtung Laufen" da muss man dann sehr schnell improvisieren um sie auf die Richtige Spur zu bringen und dies ist nicht immer leicht deswegen überlege ich mir immer nur Das Ziel und lasse meine Leute ihren eigenen Freien Weg gehen da kommt es sehr heufig zu lustigen gegebenheiten wenn einer meiner SC´s sich bei den Stadtwachen einschreiben lässt und ein anderer einen auftrag von Suspeckten leuten in einer Taverne bekommt und diese sich dann mal gegenüber stehen. :-p

 

 

gut alle Klarheiten beseitigt

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  • 2 Monate später...

Der "Rote Faden" macht nur bei Szenarien und NSC Sinn. Wichtig ist, eine genaue Vorstellung über die Motivation der NSC's zu haben. Ausserdem ist es wichtig sich mit der Ausgestaltung der Szenarien zu beschäftige z.B.:

 

Stadt-/ Dorfpläne?

Wer wohnt wo?

Wie sind die Häuser gebaut (Holz/ Stein), Grundrisse?

Welche Fünktion haben die Gebäude, Raumaufteilung?

Wie sind die Einwohner gekleidet?

Wie werden die Einkünfte erzielt (Handel, Landwirtschaft, Bergbau)?

 

Diese Fragen sollte man unabhängig von einer Abenteueridee immer wieder und zu jeder Region/ Land stellen. Dadurch bekommt man mit der Zeit ein sicheres Gefühl für Szenarien, vor denen dann NSC's und Abenteurer agieren. Als Quelle für solche Informationen sind neben Quellenbüchern vor allem Informationen aus vergleichbaren irdischen Kulturen geeignet. Bei mir hat dies dazu geführt, dass ich mich inzwischen sehr gerne mit mittelalterlicher Alltagsgeschichte beschäftige.

 

Beispiele für eine unlogische Szenen:

 

Die Abenteurer tretten in einem Dungeon die seit Jahrhunderten verschlossene Tür ein und werden von quicklebendigen Orks angegriffen. Dabei stellt sich die Frage: Wovon haben die Orks die Jahre über gelebt?

 

Die Abenteurer kehren in einem einfachen! Gasthaus in Alba ein. Jeder bestellt sich ein Einzelzimmer mit Fenstern aus Glas. Auch beim Essen gibt es reichhaltige Auswahl. Solche Gasthäuser hatten auf keinen Fall Fenster aus Glas, sondern im besten Fall Schweineblasen vor die Fenster gespannt. Auch zu Essen gabs normaöerweise nur den Standard-Eintopf und das Groß der Gäste dürfte in der Gaststube überbachtet haben.

 

Auch die möglichen Handlungen der Abenteurer voraus zu planen macht nur eingeschränkt Sinn. Sicher ist es Sinnvoll, die eine oder andere Option vorzubereiten. Man sollte dann aber nicht enttäuscht sein, wenn die Abenteurer alles ganz anders machen. Und NIEMALS sollte man die Abenteurer zwingen, etwas auf eine bestimmte Weise zu tun, nur weil man sich das so vorgestellt hat.

 

Beispiel: Man hat einen Raum mit vier Zugangsmöglichkeiten entworfen. Diese Möglichkeiten sind mit Fallen gesichert. Man muß damit rechnen, dass die Abenteurer einen fünften Weg in den Raum finden, bei dem sie alle Fallen elegant umgehen, und wenn sie dazu ein Loch in die Wand stemmen müssen. Und so lange dies vorstellbar ist (Werkzeug vorhanden, werden durch den Krach andere aufgeweckt/ alarmiert) sollte man sowas auch zulassen.

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Ich würde diesen Thread um eine Frage erweitern. Bis jetzt habt ihr immer geschrieben, "gradmäßig angepasst" oder "je nach Grad der Spieler verändert". Gibt es denn eine hübsche Faustregel so wie Gradsummer der Gegner sollte Gradsumme der Spieler sein? Ich meine ich hätte so etwas mal irgendwo gelsen, kann mich aber nicht erinnern wo. Was könnt ihr mir zu diesem Thema sagen, denn ich finde es im Bezug auf das Entwickeln eigener Abenteuer höchst schwierig die richtige Menge und Stärke der Gegner fest zu legen.

 

Viele Grüße Hajime Tang

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Gibt es denn eine hübsche Faustregel so wie Gradsummer der Gegner sollte Gradsumme der Spieler sein? Ich meine ich hätte so etwas mal irgendwo gelsen, kann mich aber nicht erinnern wo. Was könnt ihr mir zu diesem Thema sagen, denn ich finde es im Bezug auf das Entwickeln eigener Abenteuer höchst schwierig die richtige Menge und Stärke der Gegner fest zu legen.

Eine Faustregel ist schwierig anzugeben, hier hilft wohl nur die eigene Erfahrung. Gerade durch die verschiedene Zahl der Gegner oder auch Besonderheiten im Verhalten oder bei den Fertigkeiten ist es nicht nur von der Gradzahl abhängig, ob eine Gruppe mit den Gegnern fertigwerden kann oder nicht. Außerdem spielt es eine Rolle, ob die Gruppe eher kampflastig aufgestellt ist oder mit sonstigen Fertigkeiten ausgestattet ist.

 

So kann ein Skelett für einen reinen Stichwaffenkämpfer (z.B. ein Spitzbube mit Dolch oder ein Barde mit Rapier) auch auf Grad 3 noch richtig schwer zu besiegen sein, während der Magier mit Magierstab und Schadensbonus schon auf Grad 1 gute Chancen hat.

 

Solwac

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Ich würde diesen Thread um eine Frage erweitern. Bis jetzt habt ihr immer geschrieben, "gradmäßig angepasst" oder "je nach Grad der Spieler verändert". Gibt es denn eine hübsche Faustregel so wie Gradsummer der Gegner sollte Gradsumme der Spieler sein? Ich meine ich hätte so etwas mal irgendwo gelsen, kann mich aber nicht erinnern wo. Was könnt ihr mir zu diesem Thema sagen, denn ich finde es im Bezug auf das Entwickeln eigener Abenteuer höchst schwierig die richtige Menge und Stärke der Gegner fest zu legen.

 

Viele Grüße Hajime Tang

 

Im großen und ganzen kommt das hin, solange die Gruppe nicht extrem Kampfstark (3 Krieger, 2 PK usw...) ist oder aus lauter niedriggradigen Zauberern besteht. Man muss aber trotzdem noch darauf achten das 4 Grad 1er dennoch im Schnitt gefährlicher sind als 2 Grad 2er und natürlich muss auch noch beachtet werden ob die Gegner spezialfertigkeiten/techniken haben die der Gruppe schwierigkeiten macht (Untote z.B. könnten immun sein gegen diverse lieblingskampfzauber, Mumien können die Hälfte der Gruppe in Namenloses Grauen versetzen,...). Ich hab daher immer gerne eine logisch begründbare möglichkeit parat die Gegnerzahl im Kampf zu erhöhen, dann beginne ich mit einer kleineren Zahl von Gegnern und erhöhe diese während des Kampfes falls mir der Kampf für die Gruppe zu einfach scheint. Diese Methode hat sich schon oft auch als guter Spannungserzeuger herausgestellt, meine Gruppe hat sich schon des öfteren gefreut die Gegner schon nach kurzer Zeit ohne selbst viel schaden zu nehmen fast besiegt zu haben, nur um dann zu "erschrecken" wenn ich ankündige das da Verstärkung kommt..

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Gibt es denn eine hübsche Faustregel so wie Gradsummer der Gegner sollte Gradsumme der Spieler sein? Ich meine ich hätte so etwas mal irgendwo gelsen, kann mich aber nicht erinnern wo. Was könnt ihr mir zu diesem Thema sagen, denn ich finde es im Bezug auf das Entwickeln eigener Abenteuer höchst schwierig die richtige Menge und Stärke der Gegner fest zu legen.

 

Viele Grüße Hajime Tang

Obige Faustregel versagt z.B. völlig wenn eine Spielergruppe aus eine deutlich kleinere NSC-Gruppe oder einen Einzelgegner stößt. Wir hatten letztens eine hässliche Begegnung: 5 Charaktere mit Stufe 7-9 trafen auf einen unvorbereiteten Stufe 14 Assassinen der Waffenlosen Kampf ziemlich gut beherrschte. Wir wären fast drauf gegangen dabei. Nun stell dir vor die Stufe des Gegners hätte der Faustregel entsprochen...

Ich bin extrem gegen solche Faustregeln, weil sie nur selten funktionieren. Liebe Spielleiter, benutzt euren gesunden Menschenverstand und behaltet den Überblick wie schlecht es den Spielercharakteren geht. Der Gegner ist besiegt wenn die Charaktere sich gut geschlagen haben und ihnen langsam der Strom ausgeht, selbst wenn der/die Gegner auf deinem Papier noch relativ gut da steht. Das sehe ich als die Hauptaufgabe des Spielleiters, eine dramaturgisch gute Geschichte am Laufen zu halten.

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Ich arbeite die SChauplätze möglichst ausführlich aus, oft vergesse ich Dinge, deswegen ist mir das sehr wichtig.

 

Die Reise zwischen den Orten improvisiere ich dann und passe sie je nach Stärke und Zustand der Gruppe an (angeschlagen, fit etc.).

 

Am wichtigsten ist mir aber die Geschichte, hieraus kann man allen Eventualitäten vorgreifen und ist bestens vorbereitet, wenn man sie selber noch weiß :devil:

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