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Regeln für Dagortechniken


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Mir wäre nur wichtig, dass Kantaipan Fähigkeiten wie der ursprüngliche "Stoß der Giftschlange" (oder so ähnlich) keinen Eingang in Nahkampftechniken bei PR finden.

Damit konnte man nämlich überraschend über viele Meter hinweg hinlaufen und angreifen. Ein noch so guter Nahkämpfer sollte gegen einen guten Schützen mit Fernwaffe (Energiestrahler/Paralysator) bei einer Entfernung von mehr als 2-3m (Ein beherzter Sprung aus dem Stand wird kaum viel weiter tragen) weiterhin kaum eine Chance haben. Selbst Atlan, der ja ein Großmeister ist und schon ewig im Training, wagt soetwas nur in Ausnahme Situationen und hat dann auch nicht immer Erfolg.

Wenn jemand in Schach gehalten wird, sollte es keine Dargor oder sonstige Technik dagegen geben.

Ansonsten kann man ruhig dick auftragen was Kampftechniken angeht (aber bitte keine Ninja weitstrecken Luftläufer). Denn wenn einer eine Wumme oder eine Schild hat, ist es mit der Nahkampfherrlichkeit vorbei.

Betäubungsgriffe, Entwaffnunggsgriffe, Würfe (bei Nahkampfdistanz unter 3m) Sind haäfig dargesellte Formen und sollten nicht fehlen. Ein par Fähigkeiten mit Waffen Schwert, "Energieeinhandschild" Vibromesser kann ich mir auch vorstellen.

Lustig wären natürlich Desintegratorschwerter ähnlich den Lichtschwertern bei Star Wars (die sind aber bei den Arkoniden kein Kanon die verwenden materielle Klingen) Wobei ich mir vorstellen kann, dass eine molekukarverdichtete Arkonstahlklinge mit Monofilamentschneide aus Ynkonit-SAC auf Welten wie Midgard leicht als fast unzerstörbare +1/+3 Waffe gelten könnte. Allerdings nicht magisch)

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Ich würde übrigens nur einen Stil zulassen die Dagor Ausbildung ist ja ultratraditionell.

Folgende Fähigkeiten könnte ich mir vorstellen:

 

Regelvorschlag:

Zunächst einmal lernt und steigert man Dargor als Fertigkeit mit denselben Kosten wie Waffenloser Kampf. Tatsächlich soll Dagor als Nahkampfschwerpunkt behandelt werden.

(Ähnlich könnte man dann mit Unishpad, Kung Fu, Boxen , Karate oder ähnmlichem Verfahren und dafür jeweils eigene Stile ausarbeiten.)

 

Dann lernt man spezielle Techniken einzeln ähnlich wie neue Schwerpunkte bei PR oder Zauber bei Mdigard.

Wer schon Waffenlosen Kampfgelernt hat darf diesen beim erlernen von Dagor

nutzen und zwar mit WM -4 (fehlender Schwerpunkt) d.h. er lernt Dagor und hat dann seinen vollen Erfogswert.

Eine Regelvorschlag folgt in Kürze.

Schmerzpunkte treffen

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Regelvorschlag:

Zunächst einmal lernt und steigert man Dargor als Fertigkeit mit denselben Kosten wie Waffenloser Kampf. Tatsächlich soll Dagor als Nahkampfschwerpunkt behandelt werden. Schwerpunktkosten 200 (orientiert sich an den Schwerpunkkosten für andereWaffen.)

(Ähnlich könnte man dann mit Unishpad, Kung Fu, Boxen , Karate oder ähnlichem Verfahren und dafür jeweils eigene Stile ausarbeiten.)

Dann lernt man spezielle Techniken einzeln ähnlich wie neue Schwerpunkte bei PR oder Zauber bei Mdigard.

Wer schon Waffenlosen Kampf gelernt hat, darf seinen Erfolgswert beim erlernen von Dagor

nutzen und zwar mit WM -4 (fehlender Schwerpunkt) d.h. er lernt Dagor und hat dann seinen vollen Erfolgswert.

 

Grundsätzliches: Alle Dagortechniken sind wirkungslos gegen Gegner die sich mit einem Inividualschild schützen.

Einige Techniken sind nur waffenlos andere nur mit Waffen einsetzbar, manche für beide Kampfarten des Dagor sinnvoll. Das ist entsprechend gekennzeichnet. Dagor hat seine Grenzen. Es gibt bei PR körperlich derart überlegnene Wesen, das auch mit ausgefeilter Nahkampftechnik nicht viel auszurichten ist. In der Regel gelten Wesen wie Oxtroner oder Haluter als Immun gegen Angriffe eines unbewaffneten Terraners oder Arkoniden. Ein in Dagor ausgebildeter Überschwerer oder Ertruser mag gegen einen Oxtroner einige Techniken nutzen können aber das sind Spezailfälle die ich hier nicht behandeln möchte.

 

Einzelne Techniken:

 

Schwertkampf: (Katsugo Gor) wörtlich Kampf/Krieg des Schwertes

Kosten 200 FP. Waffen nutzende Technik

Ab jetzt darf der EW Dargor statt des EW Angriff mit den Schwert benutzt werden. Ein paralleles steigern des EW Schwertes ist nicht mehr nötig.

Ähnliches gilt nur für typische Dagor Waffen wie z.B. Messer. Alle anderen Waffen insbesondere alle Fernkampfwaffen müssen getrennt gelernt und gesteigert werden!

Schmerzpunkte treffen: (wes Zayna) wörtlich fünf Krüppel/Behinderungen (fünf Angiffspunkte)

Kosten 200 FP. Waffenlose Technik

Damit kann ein Dagorkämpfer einen EW Dagor machen und bei Erfolg bei Lemurabkömmlingen Schmerzpunkte anvisieren. Das Opfer hat dann einen zweiten Abwehrwurf mit +4 bei Attacken gegen eine seiner Extremitäten. (Arme/Beine.) Mit +8 gegen vitale Punkte (z.B. Schlag auf den Solar Plexus oder ein Tritt in die Hoden.)

Gelingt auch nur einer der beiden EW Abwehr so erleidet das Opfer nur 1W6 leichten Schaden.

Mißlingen beide so erleidet der neben den 1W6 leichten Schaden auch eine Lähmung. Die betroffenen Stellen erschlaffen und sind für 1W6 Runden völlig funktionslos. Bei Attacken gegen vitale Punkte fällt das Opfer gar für 1W6 Runden in Ohnmacht oder windet sich völlig wehrlos vor Schmerzen am Boden. (je nach ausgesuchtem Punkt.)

Bei Angehörigen anderer Spezies muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein.

Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP. Es gibt eine Reihe von Wesen, die mit Dieser Technik nicht zu bekämpfen sind. Oxtroner, Haluter , Mattenwillis sind derart robust oder fremdartig, daß man keinen Erfolg haben kann. Andere Spezies wie Naaths oder Epsaler, Überschwere u.ä. sind nur schwer zu treffen, da eine Reihe wichtiger Nervenpunkte von dicken Muskelpaketen geschützt sind und sie als Schwerkraftweltler über eine ungewöhnlich starke Physis verfügen.. Solche Wesen erhalten zusätzlich eine PW Ko/2. Nur wenn auch dieser Mißlingt, erleiden sie die Folgen der Schmerzen. Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt.

Schnelles ziehen einer Nahkampfwaffe: (Tantor Qa`pesh) wörtlich die Befreiung der Bestie

Kosten: 100 FP Waffen nutzende Technik

Ein EW Dagor entscheidet ob eine griffbereite Nahkampfwaffe noch in derselben Runde „gezogen“ und benutzt werden kann.

Wirkung wie Schnellziehen. S. 176

 

Schulung der Disziplin von Körper und Geist.: (Tooragh Dargorcai ) wörtlich „stille Übung“ ein „stiller“ (kleiner) Übungsvortrag ähnlich einer Kata

100FP „Schattenboxen, Gymnastik“ Waffenlose Technik

Eine tägliche, etwa 10 minütliche, körperliche Übung von langsamen fließenden Bewegungsabläufen die Körper und Geist flexibel und entspannt machen soll.

Der Dagorist erhält nach erfolgreicher ungestörter Übung (EW Dagor) für den Rest des Tages eine Bonus von +5 auf Sb und +1 auf Resistenzen. Sowie +1 beim benutzen des „Extrasinnes“: z.B. auf einen EW Eidetik

 

Großer Wurf: (Tai Thark) wörtlich „große Wurfscheibe“

Kosten: 200FP Waffenlose Technik

Der Kämpfer packt den Gegner mit beiden Händen und versucht, ihn gezielt bis zu 6 m (bei mehr als doppeltem Gewicht des Gegners nur halb soweit etc.) weit zu werfen. Ein EW Dagor zählt als Angriff. Bei einem leichtem Treffer erleidet das Opfer nur AP Schaden und der Wurf wird abgeblockt. Bei einem schwerem Treffer verliert es durch den Sturz 1W6 LP & AP und gilt als unfreiwillig zu Boden gestützt also für die restliche Runde als wehrlos.

Tödlicher Schlag (huhany Kaymuurtes) wörtlich göttlicher Wettkampf

Kosten 250 FP. Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik

Ähnlich wie Schmerzpunkte treffen versucht man hier gezielt einen Schwachpunkt des Gegners zu erwischen. Ein EW Dagor zählt als Angriff. Das Opfer hat zwei Abwehrversuche wobei der zweite mit +8 erleichtert wird. Gelingt nur einer dieser Würfe so wurde die Stelle (z.B. Kehlkopf) rechtzeitig abgedeckt und der Angriff verursacht nur leichten Schaden (AP Schaden). Mißlingen dagegen beide Würfe so ist das Opfer auf der Stelle klinisch tot.

Werden nicht binnen Minuten Frist Wiederbelebungsversuche durch einen EW erste Hilfe eingeleitet, so ist das Opfer unwiederbringlich tot. Auch eine gelungene erste Hilfe hat nur dann Aussicht auf dauerhaften Erfolg, wenn das Opfer innerhalb der nächsten 20min auf eine Medostation gebracht werden kann. Die Standardtechnik umfast das Wissen um Schachpunkte von Lemurabkömmlingen.

Bei Angehörigen anderer Spezies (z.B. Blues) muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein.

Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP.

Wie bei Schmerzpunkte treffen sind manche Spezies nur sehr schwer zu töten (Naaths oder Epsaler, Überschwere zusätzlicher PW Ko/2) oder sogar Immun (Oxtroner, Haluter , Mattenwillis). Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt.

Wird dieselbe Technik mit Hilfe einer Waffe ausgeführt, so ergeben sich weit mehr gefährdete Stellen. Dadurch ist eine Parade weit schwieriger. Bei einem Dolch ist der Abwehrbonus für den zweiten Wurf nur +7 bei einer Vibro- oder Desintegratorklinge +6 gegen ein Dagorschwert gar nur +4.

 

Beinsichel (Vitra dovulum) wörtlich den Drachen drehen

Kosten 100FP Waffenlose Technik

Eine Beinschere oder ein Tritt auf das Standbein soll den Gegner von den Beinen reißen. Gelingt ein EW Dagor und dem Gegner mißlingt die Abwehr, so fällt der Gegner zu Boden und ist für den Rest der Runde Wehrlos. Gelingt die Abwehr, so kann er den Sturz abwenden. Er verliert in beiden Fällen nur AP durch die Attacke.

 

Schneller Hebel (Zhygor) wörtlich Lichtkampf. Der Begriff wurde ursprünglich nicht verwendet und kommt daher das bei der Ausbildung angeblich verlangt wird, der Griff müsse schneller kommen als das Licht die Augen des Gegners erreicht.

Kosten 100 FP Waffenlose Technik

Mit einer kreisenden Bewegung wird der Gegner, der eine einhändige Waffe führt, entwaffnet, wenn er einen EW Dagor nicht abwehren kann. Die gilt auch für Handfeuerwaffen, solange der Gegner nicht weiter als 2m entfernt steht. In Diesem Fall ist der Dagorist ausnahmsweise in der ersten Schußphase mit seiner Handlung an der Reihe. D.h. Er hat die Chance einen unvorsichtig nahe stehenden Gegner bei einem höherem RW entwaffnen, bevor dieser zum Schuß kommt. Diese Technik kann nicht angewendet werden, wenn der Dagorist in Schach gehalten wird!

Die vorbereitete Falle (Albon Qinshora trona Essoya-yonki) wörtlich die wohlriechende Blume der Liebsgöttin eine Stinkwurz nennen.

Kosten 300 Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik

Der Dagorist verzichet eine Runde auf eine Aktion und verspottet statt dessen den Gegner (eine von Atlans Lieblingstechniken)

Er versucht ihn damit zu einer unvorsichtigen Aktion zu verleiten. Ein EW Dagor gegen einen WW SB/10 entscheidet, ob man Erfolg hat. Gelingt dies, so hat man auf den EW Dagor in der nächsten Runde WM +4

 

Haltegriff (Siima-Ley) eine sehr alte traditionelle Grifftechnik

Kosten 300 Waffenlose Technik

Gelingt der EW Dagor, so schließt man den Gegner in einen unentrinnbaren und sehr schmerzhaften Haltegriff ein, aus dem er sich aus eigener Kraft nur mit einem Kraftakt befreien kann. Das Opfer verliert pro Runde im Griff 2W6 AP und wird bei Erschöpfung bewußtlos. Wieder hat das Opfer zwei Abwehrwürfe von denen nur einer gelingen muß und auf den er für den zweiten Wurf WM+4 erhält. Diese Technik funktioniert nur bei etwa gleich starken oder schwächeren Spezies. (Der Gegner selbst darf ruhig stärker sein. Ein arkonidischer Dagorist mit St 62 hat durchaus die Möglichkeit einen Tosider mit St 100 festzuhalten. Jedoch keinen Epsaler oder Überschweren.) Als Immun gelten ua. Matten-Willis, Oxtroner und Haluter.

 

Die Standardtechnik umfast das Wissen um Schachpunkte und gute Haltegriffe bei Lemurabkömmlingen.

Bei Angehörigen anderer Spezies (z.B. Blues) muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein.

Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP.

 

Vorsichtiger Angriff (Rabo Tantor wörtlich Strategie der Befreiung)

Kosten 100FP Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik

Der Dagorist beobachte erst den Kampfstil des Gegners, bevor er selbst handelt.

Er erhält WM+2 auf seinen EW Dagor, ist aber als allerletzter seiner Runde mit der Aktion dran.

 

Die zweite Luft (Dargor Zhy) eine Meditationsform wörtlich: „Das Ringen ums alles bestimmende übersinnliche Feuer“

Kosten 400:

Der Dagorist mobilisiert mit einem EW Dagor nochmals alle Körperlichen Reserven und erhält alle AP zurück. Dafür büßt er mit dem Verlust von 3 LP. Nur einmal alle drei Tage.

 

 

Die meisten Techniken sind Adaptionen der Kido Techniken aus dem MIDGARD Quellenbuch unter dem Schirm des Jadekaisers.

 

Mein schlechtes Satron insbesondere die mangelhafte Grammatik bitte ich zu entschuldigen, mein Hypnoschuler ist defekt.:blush:

Gruß Logarn:wave:

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Theoretischer Überbau des Dagor:

 

Dagor (arkonidisch für All-Kampf (alles bestimmender Kampf)) ist zum einen eine Philosophie, zum anderen eine Kampftechnik der Arkoniden.. Dagor wurde angeblich vom legendären Helden Tran-Atlan geschaffen. Auf der Basis der Lehren des Dagor entstand ein eigenes Arkonrittertum das Dagorista. Die Angehörigen dieses Rittertum nennen sich Dagoristas. Bedeutendstes Zentrum des Dagor-Kults und eigentlicher Entstehungsort ist der Planet Iprasa. Ein weiteres Dagor-Zentrum ist der Planet Zhygor, der Welt aus Feuer (Zhy) und Eis. Hier entwickelte sich der Ritterorden der Dagoristas, in dem sowohl Männer als auch Frauen vertreten sind.

 

Zum Dagor gehören verschiedene Lehren und Kampfschulen, in deren Zentrum, das Erkennen, Wecken und Beherrschen aller körperlichen wie geistigen Kräfte. Auch übersinnliche Phänomene sind im Dagor inbegriffen. Wichtige Begriffe sind unter anderem:

Mannax, der allgemeine Kodex der Dagoristas.

Spentsch der Kodex für Kampf und Duell.

Siima-Lay-Griffe, Lehre der einfachen Grifftechniken, den asiatischen Kampfsportarten vergleichbar.

Kanth-Yrrh, Lehre über die Verteidigung mit Griffen, die mit den Kräften des Gegners arbeiten.

Dagorcai, Regeln für Bewegungs-, Konzentrations- und Atemübungen, Entspannung durch Selbsthypnose.

Dagor-Zhy, eine Meditationsform die im Zentrum der Lehren des Dagor steht. Der Name bedeutet in etwa: Ringen oder Kampf ums alles bestimmende übersinnliche Feuer© Text von Bernd Labusch

 

Philosophie

Dagor lehrt, ähnlich dem Zen, das Erreichen der Harmonie zwischen Körper und Geist. Dies geschieht u.a. durch die Anwendung verschiedener Atem- und Meditationstechniken verschiedener Stufen. Diese, Dagorcai genannten, Regeln schreiben zudem bestimmte Bewegungs- und Konzentrationstechniken vor. Auf diese Art pendeln sich Körper- und Geisteskräfte auf dem optimalen Niveau ein, und ermöglichen so die effektivste Anwendung der Kampftechniken. Ursprünglich diente so die Meditation der Vorbereitung auf den Kampf.

 

Zudem werden durch das Dagorcai auch latente parapsychische Fähigkeiten der Arkoniden geweckt und geschärft. (Stichwort: Zeut-Ellwen, Abjin-Sinne)

 

Im Zentrum der Dagor-Philosophie steht die Meditationsform Dagor-Zhy. Übersetzt bedeutet sie etwa: Ringen (oder Kampf) ums alles bestimmende übersinnliche Feuer. Ob damit lediglich die Erreichung der maximalen Übereinstimmung von Körper und Geist, sowie die Aktivierung parapsychischer Fähigkeiten, gemeint ist, oder eher ein mythisch verbrämtes Licht, also die relative Unsterblichkeit, ist spekulativ. Durch die Schnittstelle zwischen Arkoniden und ES durch den Nebeldom auf Zhygor, einer der Hauptwelten der Dagor-Philosophie, liegt diese Frage allerdings nahe.

Kampftechniken

Ebenso wie die Philosophie wurden auch die Kampftechniken stark ritualisiert. So gab es beispielsweise einen allgemeinen Kodex der Dagoristas, den Mannax, und einen Kodex für den Kampf und für Duelle, den Spentsch.

 

Eine besondere Disziplin der Dagor-Kampftechnik ist der Schwertkampf. Zu Übungszwecken verwenden die Dagoristas Übungsschwerter aus Holz, die den Namen Katsugo tragen. Dieser Begriff wird synonym für die Schwertkampf-Technik der Dagoristas verwendet und bedeutet soviel wie »Schwert-Weg«. Katsugos sind am ehesten mit den terranischen Kendo - Übungsschwertern zu vergleichen.

Stufen des Dagor

Dagor wird in verschiedenen Stufen gelehrt, die zeitlich getrennt sein können, und zusammengenommen fünf Jahre umfassen. Die einzelnen Stufen bilden die Rangfolge im Dagor und heißen:

 

* Adept/in (Schüler) - (ark.: Hertaso)

* Meister/in (Weiser) - (ark.: Laktrote)

* Großmeister/in - (ark.: Tai-Laktrote)

* Hochmeister/in - (ark.: Thi-Laktrote)

 

Nach endgültigem Abschluss erfolgt der so genannte Ritterschlag, der einem Meisterbrief gleich kommt. Allerdings bedarf die Wahrung des Titels regelmäßiger Übung. Der Fortschritt der Übungen wird mit Ziernägeln auf rituellen Dagor-Puppen vermerkt.

 

Maßhalten, Toleranz, Fürsorge für die Schwachen, Gnade, Großmut, Ganzheitlichkeit. (das sind sechs der zwölf Prinzipien des Dagor wie sie im Regelbuch beschreiben sind.) Geduld, Tapferkeit, Demut, Wahrhaftigkeit, nicht ohne Not töten und das Dagor nie zum eigenen Vorteil mißbrauchen sind die anderen. (Die ich zum selbst ergänzt habe wobei ich mich an Geboten von Mönchen des "Zen-Buddhismus" orientiert habe.)

 

 

Die bei allen Arkoniden bekannte Grußformel der Dagoristas lautet Famal Gosner. Für Jedermann zu erkennen sind die Dagoristas an ihren Katsugos. Dabei kann es sich um ein Übungsschwert aus Holz im Allgemeinen oder um ein Dagor-Schwert im speziellen handeln.

 

Gruß Logarn:wave:

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Zum Thema Dagorschwerter habe ich eine Passage gefunden, daß die Dinger aus Arkonstahl sind.

 

Der Waffenschaden von Schwerten ist 1W6+1 allerdings steht bei Techlevel ab Tech. 2

Damit könnten Arkonstahlschwerter die ja mindestens Tech 5 sind, höheren Schaden machen.:wave:

 

Das sehe ich nicht so. Egal wie hoch der Techlevel der Kultur sein mag. Dagorschwerter sind nicht irgendwelche Gebrauchsgegenstände, sondern repräsentieren einen traditionellen Aspekt der Kultur.

Japanische Katanas werden heute noch genau so geschmiedet wie vor fünfhundert bis tausend Jahren. Und niemand denkt daran, ihnen eine Monomolekularschneide zu verpassen, nur weil es vielleicht geht.

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Der Waffenschaden von Schwerten ist 1W6+1 allerdings steht bei Techlevel ab Tech. 2

Damit könnten Arkonstahlschwerter die ja mindestens Tech 5 sind, höheren Schaden machen.:wave:

 

Das sehe ich nicht so. Egal wie hoch der Techlevel der Kultur sein mag. Dagorschwerter sind nicht irgendwelche Gebrauchsgegenstände, sondern repräsentieren einen traditionellen Aspekt der Kultur.

Japanische Katanas werden heute noch genau so geschmiedet wie vor fünfhundert bis tausend Jahren. Und niemand denkt daran, ihnen eine Monomolekularschneide zu verpassen, nur weil es vielleicht geht.

 

Ich dachte an einen Schadensbonus von +1 wie er für Katanas im MIDGARD Regelwerk wegen derer besonderer Schärfe für eine Runde gewährt wird.

Für eine Runde (bzw. einen schweren Treffer) deshalb weil danach die Klinge ihre besondere Schärfe eingebüßt hat. Bei einer Klinge aus Arkonstahl der ja viel widerstandsfähiger ist als normaler Stahl, könnte dieser Effekt auch einen Kampf über andauern. Wenn aber jemand mit einem Monofilamentschwert kämpfen würde hätte er sicherlich einen höheren Schaden.

Vom Spielgleichgewicht sehe ich übrigens überhaupt keine Probleme, selbst wenn modern gefertigte Schwerter 2 oder 3 Punkte Schadensbonus hätten. Im Vergleich zu dem Schaden von Strahlenwaffen, wären sie immernoch recht harmlos.

Letztlich ist das aber kaum von Belang. Es sei denn siese Waffen würden in die Hände einer Niedrigtechwelt fallen dort sollten sie schon etwas besonderes (d.h. auch spieltechnisch etwas überlegen) sein.

Gruß Logarn:wave:

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Läuft in dieselbe Rrichtung wie meine Überlegung zu:

 

Schulung der Disziplin von Körper und Geist.: (Tooragh Dargorcai ) wörtlich „stille Übung“ ein „stiller“ (kleiner) Übungsvortrag ähnlich einer Kata

100FP „Schattenboxen, Gymnastik“ Waffenlose Technik

Eine tägliche, etwa 10 minütliche, körperliche Übung von langsamen fließenden Bewegungsabläufen die Körper und Geist flexibel und entspannt machen soll.

Der Dagorist erhält nach erfolgreicher ungestörter Übung (EW Dagor) für den Rest des Tages eine Bonus von +5 auf Sb und +1 auf Resistenzen. Sowie +1 beim benutzen des „Extrasinnes“: z.B. auf einen EW Eidetik

 

Man könnte aber sicher noch eine speziellere Technik beschreiben, die +2 bis +4 Punkte ausschließlich auf Resistenzen gibt.

Wichtig wäre eine gewisse Vorbereitungszeit, damit der Dagorista nicht irgendwann zur "Allroundwaffe" mutiert.

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  • 4 Jahre später...

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich hier richtig bin, aber ich frag einfach mal:

 

Kann eine Spielfigur von Anfang an ein Dagorista sein? Wenn ja welche Faehigkeiten muss sie ausser Dagor-Schwertkampf, waffenlosem Kampf und Meditaion noch koennen?

 

Wie steigt man in den Raengen auf. Also wann wird man Meister und Grossmeister?

 

Waere es eine Idee, wenn es den Beruf "Dagorista" gibt?

Bearbeitet von Prof. Anthony MacDonovan
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Ja sie kann Dagorista sein. Ich würde jedoch im ersten Grad den Adepten/Schülerstatus empfehlen.

Wann wird man Meister/Großmeister/Hochmeister?

Vorschlag:

Meister ab Erfolgswert von mindestens +12 und mind. drei Techniken

Großmeister ab +15 und mindestens sechs Techniken

Hochmeister ab +18 mindestens 10 Techniken.

 

Hier die letzte Dargortechnik, welche in der Aufzählung der vorherigen Seiten noch fehlt:

 

Schild aufreißen (Taigor ar Zhym i Thos) Der große Kampf von Feuer und Eis * St61,Gs61

Kosten: Dieser Fähigkeit muß gelernt und getrennt gesteigert werden wie eine neue Nahkampfwaffe

 

Diese spezielle Kampftechnik der Dagorista ermöglicht es einem den Schutzschirm eines Gegners zu durchstossen. Dazu benötigt er ein Dagorschwert mit Desintegratorwirkung wie es nur Großmeistern verliehen wird. Die Fertigkeit wird analog der Fertigkeit Nahkampfwaffen gelernt. Bei einem erfolgreichen schweren Treffer wird ein zweiter Angriffswurf mit der Fertigkeit Dagorkampf: Schild aufreißen erforderlich. Sollte auch dieser Angriff erfolgreich sein und nicht pariert werden, wird ein Schutzschirm der Klasse I und II ignoriert. Der Schaden trifft direkt den Gegner.

Bearbeitet von Logarn
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Ja sie kann Dagorista sein. Ich würde jedoch im ersten Grad den Adepten/Schülerstatus empfehlen.

Wann wird man Meister/Großmeister/Hochmeister?

Vorschlag:

Meister ab Erfolgswert von mindestens +12 und mind. drei Techniken

Großmeister ab +15 und mindestens sechs Techniken

Hochmeister ab +18 mindestens 10 Techniken.

 

Hier die letzte Dargortechnik, welche in der Aufzählung der vorherigen Seiten noch fehlt:

 

Schild aufreißen (Taigor ar Zhym i Thos) Der große Kampf von Feuer und Eis * St61,Gs61

Kosten: Dieser Fähigkeit muß gelernt und getrennt gesteigert werden wie eine neue Nahkampfwaffe

 

Diese spezielle Kampftechnik der Dagorista ermöglicht es einem den Schutzschirm eines Gegners zu durchstossen. Dazu benötigt er ein Dagorschwert mit Desintegratorwirkung wie es nur Großmeistern verliehen wird. Die Fertigkeit wird analog der Fertigkeit Nahkampfwaffen gelernt. Bei einem erfolgreichen schweren Treffer wird ein zweiter Angriffswurf mit der Fertigkeit Dagorkampf: Schild aufreißen erforderlich. Sollte auch dieser Angriff erfolgreich sein und nicht pariert werden, wird ein Schutzschirm der Klasse I und II ignoriert. Der Schaden trifft direkt den Gegner.

 

Und welchen Beruf hat eine Dagoista-Figur? Wird da noch was ausgearbeitet?

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