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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren


Tharon

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Ich hielte eine Abenteuervorbereitung für unvollständig, die nicht, neben der Ausgangslage, auch ein oder mehrere mögliche Handlungsverläufe einschlösse. Ob die Spieler sich dran halten oder nicht ist ein zweites Thema.

Das sehe ich genau so. Und zu guter Letzt können sie auch immer sagen "Wir pfeifen auf die Geschichte, wir setzen uns ab." Alles, was ich dazu (als Spielleiter) verlange: Dass es in der Spielwelt glaubhaft ist, also z.B. nicht der fanatische Priester - ohne weiteren Anlass - aufhört, den Dämon zu bekämpfen und lieber Urlaub in Chryseia macht, um die 6000 GS, die er inzwischen zum Bau eines Schreins beiseitegelegt hat, anderweitig zu verbraten.

 

Ansonsten überlege ich dann immer, was für Konsequenzen das hat, und versuche die, in die Handlung einzubauen. Aber ich wüsste auch niemanden, der das anders macht.

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[...]Was ist denn nützlicher, als Zeit auf die Storyline zu verwenden?
NSC-Vorbereitung. Orte. Beziehungsnetze, Conflict-Webs. Nur bitte, bitte, bitte keine "Storyline" (im Sinne einer zu erwartenden Geschichte, eines Drehbuchs, das die SC nur abarbeiten/nachspielen dürfen).

Bei mir fällt sowas unter "Storyline". Auch, wenn "Story-Setting" oder -Netz besser passen würde, das ist das Problem mit aus anderen Gebieten (Theater, Buch, Film...) übernommenen Fachwörtern. Vielleicht sollte man sich im RPG-Bereich langsam was neues ausdenken, was besser passt.

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Ich verfolge das seit einiger Zeit. Da wird viel durcheinander geworfen. Z.B. auch das Konzept des Plot-points oder das des Storyboards. Es gibt kein einheitliches Vokabular, zumindest bin ich auf diverse Definitionen gestoßen. Selbst unter dem Begriff 'Railroading' verstehen die Leute immer wieder etwas anderes (immerhin ist meist die ungefähre Idee dahinter gleich).

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[...]Vielleicht sollte man sich im RPG-Bereich langsam was neues ausdenken, was besser passt.
Vielleicht gibt's da auch schon jede Menge in der entsprechenden Literatur und Theorie-Diskussion? Verfolgst du das?
Ne, die Rollenspieltheoretiker bashen mir zu sehr auf den Oldschoolsystemen (die mir völlig reichen, ich habe nicht die hohen Ansprüche. Ich bin der Meinung, gutes (=Spaß machendes) Rollenspiel kann man mit jedem System machen.) rum, den Duft von Intoleranz finde ich unangenehm. Die haben mich quasi verscheucht.
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@obw: Das klingt nach Forge. Ist nett und wichtig, aber nicht so relevant, wie sie's selbst gerne sehen würden. Dafür sind die Spiele aus dem Forge-Umfeld durchaus interessant.

 

Aber abgesehen davon, Literatur:

Sehr interessantes Buch: "Play unsafe" von Graham Walmsley oder eigentlich noch besser (und deutsch): "Spielleiten" von Dominic Wäsch mit vielen sehr guten Gedanken und Tipps.

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@Tellur

 

Die Illusion ist, das du dem SL Autorität wie einem Polizisten zugestehst.

 

 

Und das ist falsch weil? :dozingoff::dunno:

 

Der Polizist soll eine Analogie auf den Spielleiter sein. Auch er "macht" die Regeln nicht. Er sorgt dass sie eingehalten werden und in den (zugegebenermaßen seltenen) Fällen der Unsicherheit hat er einen gewissen (meistens reversiblen) Entscheidungsrahmen.

Wenn du etwas machst, das den Anschein hat verboten zu sein wirst du erstmal verhaftet

Beispiel: Du wirst erwischt wie du in dein Haus einbrichst. Der Polizist weiß aber nicht, dass es dein Haus ist und dein Ausweis liegt IM Haus. Du wirst verhaftet bis klargestellt ist, dass du durchaus berechtigt bist in dein eigenes Haus einzubrechen.

Auf der anderen Seite wird dich kein Polizist verhaften, wenn er dich erwischt, wie du versuchst in ein Haus einzubrechen, das eindeutig brennt und aus dem Kinderschreie dringen. Er wird dir wahrscheinlich sogar helfen...

 

Alles was ich sage ist, dass es ähnlich für den Spielleiter ist, nur dass die Regeln eines Rollenspiels bei weitem nicht so komplex sind wie die Gesetze eines Standardindustriestaates.

Es gibt also mehr Interpretationsspielraum. Deshalb gibt es häufiger Regelanpassungen (an die gegebene Situation).

Generell müssen die ja nicht gegenläufig zu den Regeln sein, sondern können erweiternd wirken - aber wie es auch bei Gesetzen der Fall ist, gibt es auch die Regelausnahmen. Auch hier lassen sich beliebige Beispiele finden.

 

Die Autorität des Polizisten gründet sich auf die genau gleichen Argumente wie die Autorität des Spielleiters: genaue Kenntnis der Regeln und eine gewisse "Macht" (der Polizist hat seine Waffe, der Spielleiter die NSC's und die Spielwelt als allgemeines) die durch die Regeln gedeckt werden.

Er ist der lange Arm des "Gesetzes". Er hat die unmittelbare Entscheidungsgewalt (die später durchaus in Frage gestellt werden kann!). Er kann dich töten, wenn er meint du bewegst dich außerhalb der Gesetze.

Wie der Spielleiter auch kann der Polizist aber nicht einfach jeden abmurksen, nur weil er ihn schief angeschaut hat. Er darf sich nur in einem gewissen Rahmen Fehler leisten, wie jede andere Person mit Verantwortung auch; aber er muss sie machen dürfen, denn sonst macht den Job keiner.

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Ich bin mir nicht so ganz sicher, wogegen hier argumentiert wird. Ich glaube nicht, daß bei Schwerttänzer regelmäßig unter den Spielern abgestimmt wird, ob die Spielwelt jetzt linksrum oder rechtsrum dreht. Ich denke allerdings, daß es bei ihnen - vielleicht mehr als bei anderen - auch Rückmeldung von den Spielern gibt, vielleicht so in der Richtung "äächt? Bist Du sicher, daß der Hohepriester so reagieren würde? Ich könnte mir eher vorstellen, daß... weil..." - worauf der SL entweder antwortet "tja, er reagiert aber so... das ist eine interessante Beobachtung, die Du da machst" oder "hmmm, Recht hast Du, er..."

 

Ich glaube, bei Schwerttänzer sitzen Spieler am Tisch, die auch schon sehr viel Spielerfahrung haben und vielleicht auch einzelne Aspekte der Spielwelt oder Kampagne mitentwickelt haben (entweder als wechselnde SLs oder indem sie z.B. die Kirche ihres Priesters näher ausgearbeitet haben). In dem Fall ist dann der SL nicht mehr die einzige Quelle der Weisheit und die Spieler können eben aktiv am Spieltisch das Abenteuer mitschreiben nicht nur durch die Handlungen ihrer Spielfiguren, sondern auch durch Beiträge zum Hintergrund.

 

In schwacher Form passiert das bei uns auch, aus den wechselnden SLs heraus. SL fragt kurz quer über den Tisch, "würde der Pirat das machen?" - Spieler nickt - SL beschreibt, was der Pirat weiter macht.

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Ich bin mir nicht so ganz sicher, wogegen hier argumentiert wird. Ich glaube nicht, daß bei Schwerttänzer regelmäßig unter den Spielern abgestimmt wird, ob die Spielwelt jetzt linksrum oder rechtsrum dreht. Ich denke allerdings, daß es bei ihnen - vielleicht mehr als bei anderen - auch Rückmeldung von den Spielern gibt, vielleicht so in der Richtung "äächt? Bist Du sicher, daß der Hohepriester so reagieren würde? Ich könnte mir eher vorstellen, daß... weil..." - worauf der SL entweder antwortet "tja, er reagiert aber so... das ist eine interessante Beobachtung, die Du da machst" oder "hmmm, Recht hast Du, er..."

 

Ich glaube, bei Schwerttänzer sitzen Spieler am Tisch, die auch schon sehr viel Spielerfahrung haben und vielleicht auch einzelne Aspekte der Spielwelt oder Kampagne mitentwickelt haben (entweder als wechselnde SLs oder indem sie z.B. die Kirche ihres Priesters näher ausgearbeitet haben). In dem Fall ist dann der SL nicht mehr die einzige Quelle der Weisheit und die Spieler können eben aktiv am Spieltisch das Abenteuer mitschreiben nicht nur durch die Handlungen ihrer Spielfiguren, sondern auch durch Beiträge zum Hintergrund.

 

In schwacher Form passiert das bei uns auch, aus den wechselnden SLs heraus. SL fragt kurz quer über den Tisch, "würde der Pirat das machen?" - Spieler nickt - SL beschreibt, was der Pirat weiter macht.

Das mag ja alles durchaus sein, aber das würde ich nur mit viel Phantasie aus seinen Aussagen rauslesen.

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Da ja hier nun wieder die hohe Kunst der Glaubenskriege in der Spezialform der Ich-glaube-ich-hab-recht-Kriege fröhlich Urständ feiert, möchte ich noch mal wieder ein bisschen zu den alltagspraktischen Punkten zurück.

 

In unseren Gruppen machen wir nach jedem Spielabend ein Feedback. Viele Regeldiskussionen, Wie-siehst-du-das-Debatten und Vergleichbares können sehr gut dann ausgiebig verhandelt werden. Das entlastet das eigentliche Spiel gewaltig.

 

Dann: Solange ich Rollenspiel mache, kam es in den seltensten Fällen (1-2% der Regeldiskussionen) zu dem "Ereignis", dass alle Spieler und der SL während der Spielphase eine Regeldiskussion führen wollten und dies allgemeinhin als sinnvoll erachtet wurde. In 70 % der Fälle zwingt ein Spieler (praktisch immer der gleiche) dem Rest der Gruppe in-time diese Diskussion auf. Andere Spieler nutzen die Gelegenheit zum Rauchen, für den Klogang, rollen genervt die Augen oder blättern mit bleichen Lippen in ihren Unterlagen bis die Zettel fliegen. Und nachher fragt man sich entsetzt, wo man doch gleich stehen geblieben war und wieso man gerade nicht wieder ins Spiel reinkommt.

 

Hier wird immer so getan, als sei diese Faustregel ein Behelfskonstrukt autoritärer Spielleitertyrannen. In Einzelfällen vielleicht ja zurecht. Mindestens so oft ist es aber auch ein Schutzschild der normalen Spieler gegenüber selbstberufenen, besserwisserischen Co-Spielleitern.

 

Welche Situation man nun am Tisch hat und was die beste Reaktion darauf wäre, wird immer im Einzelfall zu entscheiden sein. Und das wird auch kein Gralshüter jedweder Spielphilisophie effektiv wegdiskutieren können.

 

Und weil wir hier alle mit unseren eigenen Erfahrungen und Situationen im Kopf so sitzen und unsere Erfahrungen veransolutieren, ist die Diskussion hier schaumig.

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Das mag ja alles durchaus sein, aber das würde ich nur mit viel Phantasie aus seinen Aussagen rauslesen.

 

Das kann Schwerttänzer uns ja dann sagen. Vielleicht habe ich meinen EW:Rollenspieltheorie ja geschafft.

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Sehr interessantes Buch: "Play unsafe" von Graham Walmsley oder eigentlich noch besser (und deutsch): "Spielleiten" von Dominic Wäsch mit vielen sehr guten Gedanken und Tipps.

 

Oh. Wenn Du "Buch" schreibst, meinst Du ja richtige Tote Bäume-Bücher. Hast Du die jetzt hauptsächlich als Beispiele angeführt oder würdest Du sie zum Kauf empfehlen (insbesondere das letztere, dessen Beschreibung sich tatsächlich nicht schlecht liest und das Du schon als "besser" beschreibst)?

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Mir (ganz persönlich) haben beide Bücher sehr gefallen und durchaus noch Anregungen gegeben. Also eine Kaufempfehlung für den interessierten Leser. Ebenso interessant war/ist das Buch "Robin's Laws of Good Gamemastering" von Robin D. Laws, das aber meines Wissens als Printprodukt mittlerweile vergriffen ist. Jedoch ist ein PDF-Kauf wohl möglich. Das gibt einem einen guten Blick auf verschiedene Spielertypen und wie man mit ihnen umgehen kann. Lohnt sich durchaus.

 

Ich denke aber nicht, dass man eines oder alle Bücher gelesen haben muss, um erfolgreich zu spielleiten. Aber es hilft, weil es verkrustete Denkstrukturen ("habe ich immer so gemacht, muss gut sein") durchbrechen und einem neue Ebenen des Spiels eröffnen kann.

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Zum Randthema 'Storyline': Was passt denn besser als Storyline? Idealtypischer Verlauf?

 

Also ich halte es in der Regel so, dass ich eine Kampagne vorskizziere, allein schon um abprüfen zu können, ob die Grundidee trägt. Über diese Skizze schreibe ich gerne Storyline, weil es eine konzeptionelle Niederschrift meiner Ideen ist, in Teilen gar chronologisch, aber nicht alle Punkte auf dieser Storyline sind chronologisch angeordnet, z. B. weil es keinen absoluten oder nicht einmal einen relativen Bezug gibt.

 

Einzelne Spielabende und/oder Episoden laufen dann einigermaßen improvisiert ab. Das kommt aber sehr darauf an, welcher Typ von Abenteuer in der Episode umgesetzt wird. Bei einem klassischen Kriminalabenteuer skizziere ich schon einen idealtypischen Verlauf. Da finden sich zunächst die üblichen Verdächtigen, also etwa Ereignisse, auf die die Spielfiguren keinen Verlauf haben (z.B. weil sie in der Vergangenheit liegen). Darüber hinaus halte ich fest, wie die Abenteuer vorgehen könnten, um das Abenteuer einmal durchzuspielen. Aber gerade bei solchen Abenteuern ist es auch vorprogrammiert, dass man von diesem Pfad abweicht. Ja, mir fällt auch gar nicht so wirklich ein, wie ich in einem solchen Fall die Abenteurer großartig auf einen Pfad zwängen sollte.

 

Grundsätzlich müsste man zudem wohl noch unterscheiden, ob die Abenteurer aktiv in ein Abenteuer gezwängt werden oder ob einfach keine Handlungsalternativen gegeben sind. Ersteres ist mir bei Midgard-Abenteuern noch nicht untergekommen (allerhöchstens in kleinen Ausschnitten eines Abenteuers), letzteres hingegen schon. Ein Abenteuer ohne (oder nur mit wenigen) Handlungsalternativen kann aber durchaus interessant sein, aber meiner Erfahrung nach darf man das zum einen nicht überstrapazieren und zum anderen sollte so etwas in sich sehr stimmig sein (sprich: die Begründung, warum man so wenig Handlungsalternativen hat).

 

Zuletzt hat man als Spielleiter zudem auch die Möglichkeit seinen Spielern einfach vorzugaukeln, dass sie entsprechende Handlungsalternativen haben. Da benötigt man dann einiges an schauspielerischem Talent, Vorstellungskraft und Verkaufsgenen. ;)

 

 

So, und jetzt wieder zum eigentlich Thema des Stranges. Über einzelne Regelauslegungen kann man während eines Spielabendes gerne kurz diskutieren. Ich bin mittlerweile in Regelfragen nicht mehr besonders sattelfest, weil wir nur selten spielen. Wenn einer der Spieler die Regel parat hat, gehe ich gerne darauf ein. In besonderen Situationen kann man auch mal über Motive und Handlungen von Nichtspielerfiguren diskutieren, aber gerade da kennen die Spieler meist die Hintergründe nicht ausreichend und deswegen macht eine Diskussion mMn selten Sinn.

 

Letztlich hat man immer die Möglichkeit die Entscheidungen des Spielleiters nicht zu akzeptieren. Stellt sich dann die Frage, ob es sich dabei um eine eher seltene Angelegenheit handelt oder ob dieser Umstand häufiger auftritt.

 

Tritt so etwas häufiger auf, muss man schauen wie der Fall gelagert ist und darüber reden. Das kann dann z.B. in der Konsequenz bedeuten, dass man über kurz oder lang einen neuen Spielleiter benötigt (ist bei uns schon vorgekommen) oder man einen Querulanten aus der Gruppe verweist (ist bei uns noch nicht vorgekommen).

Bearbeitet von Gast
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Wie ich schrieb, worauf du nicht eingingst::rolleyes: Offensichtlich hast DU eine ganz andere Auffassung als alle anderen.

.

Nein, die Auffassung von mir ist ziemlich alt und verbreitet, es nennt sich ergebnisoffenes, freies Spiel.

Ich habe schon an Workshops teilgenommen zu dem Thema, und es ist ein grundlegender Bestandteil Narrativen und MKn ARSigen Spiels.

 

z.b. EPOS

 

http://www.epos-fantasy.de/

 

eine ausdiskutierte Handlung macht ihn quasi überflüssig :dunno:.
ich finde diese Vourteil so polemisch wie absurd

 

Bei mir fällt sowas unter "Storyline". .

das ist ein Fachbegriff für einer vorgegebenen Geschichte folgen, freies spielimpliziert sie nicht.

 

vielleicht so in der Richtung "äächt? Bist Du sicher, daß der Hohepriester so reagieren würde? Ich könnte mir eher vorstellen, daß... weil..." - worauf der SL entweder antwortet "tja, er reagiert aber so... das ist eine interessante Beobachtung, die Du da machst" oder "hmmm, Recht hast Du, er...".

Eigentlich nicht, sondern eher mal Hinweise auf Regeln und Hintergrund und einem nicht gerade konventionellen Vorgehen.

 

In schwacher Form passiert das bei uns auch, aus den wechselnden SLs heraus. SL fragt kurz quer über den Tisch, "würde der Pirat das machen?" - Spieler nickt - SL beschreibt, was der Pirat weiter macht

Das ist ein No Go bei mir, das ist Sache des Piratenspielers.

 

 

Dann: Solange ich Rollenspiel mache, kam es in den seltensten Fällen (1-2% der Regeldiskussionen) zu dem "Ereignis", dass alle Spieler und der SL während der Spielphase eine Regeldiskussion führen wollten und dies allgemeinhin als sinnvoll erachtet wurde. In 70 % der Fälle zwingt ein Spieler (praktisch immer der gleiche) dem Rest der Gruppe in-time diese Diskussion auf.

ich kenne diesen Vorwurf und sehr sehr oft hat der SPieler recht, die anderen sind nur konditioniert der SL hat immer recht und erzählt seine (normalerweise grottenschlechte) Story,

 

 

In Einzelfällen vielleicht ja zurecht. Mindestens so oft ist es aber auch ein Schutzschild der normalen Spieler gegenüber selbstberufenen, besserwisserischen Co-Spielleitern.
da hilft ein klärendes Gespräch, keine goldene Regel..

 

]

 

Oh. Wenn Du "Buch" schreibst, meinst Du ja richtige Tote Bäume-Bücher. Hast Du die jetzt hauptsächlich als Beispiele angeführt oder würdest Du sie zum Kauf empfehlen (insbesondere das letztere, dessen Beschreibung sich tatsächlich nicht schlecht liest und das Du schon als "besser" beschreibst)?

 

Ich empfehle da Gamemastering Secrets

 

http://gmsecrets.com/

 

Creative Campaigning für AD& und das Amber Diceless Grundregelwerk

 

 

Zuletzt hat man als Spielleiter zudem auch die Möglichkeit seinen Spielern einfach vorzugaukeln, dass sie entsprechende Handlungsalternativen haben. Da benötigt man dann einiges an schauspielerischem Talent, Vorstellungskraft und Verkaufsgenen. ;)

Illusionism funktioniert nur , wenn die Spieler zufällig in die selbe Richtung wollen ode konditioniert sind der Karotte hinterherzulaufen, absonsten bricht er zusammen.

 

wenn man dem Spielleiter jedwede und sämtliche Autorität und Kompetenz abspräche, dann wäre diese Funktion schlicht entbehrlich.

Erstens tue ich das nicht, 2tens gibt es SL-lose Rllenspiele.

 

 

Edit:

Jetzt bin ich aber doch mal gespannt. Was ist denn nützlicher, als Zeit auf die Storyline zu verwenden?

Setting, NSCs, SCs, NSC-Pläne, NSSC-Persönlichkeit, Verhältniskarten
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Ich bin mir nicht so ganz sicher, wogegen hier argumentiert wird. Ich glaube nicht, daß bei Schwerttänzer regelmäßig unter den Spielern abgestimmt wird, ob die Spielwelt jetzt linksrum oder rechtsrum dreht. Ich denke allerdings, daß es bei ihnen - vielleicht mehr als bei anderen - auch Rückmeldung von den Spielern gibt, vielleicht so in der Richtung "äächt? Bist Du sicher, daß der Hohepriester so reagieren würde? Ich könnte mir eher vorstellen, daß... weil..." - worauf der SL entweder antwortet "tja, er reagiert aber so... das ist eine interessante Beobachtung, die Du da machst" oder "hmmm, Recht hast Du, er..."

 

Ich finde Diskussionen über wie etwas ist während des RPG eher als Störungen.

 

Also bei uns ist das so: Man kann ne Diskussion zu "Diese SL-Entscheidung war nicht richtig/Der-hätte-eigentlich Anders-reagiert" anfangen,

aber NICHT während der RPG-Runde, sondern *hinterher*. Anders stört das nur das RPG. Oft haben verschiedene Spielleiter auch verschiedene

Vorstellungen, etwa was Länder zu denen es keine Quellenbücher gibt angeht. Oder der Spielleiter leitet grade zwar sein supergeniales

Abenteuer in Land XY, aber bringt es wirklich weiter, zu sagen "Aber in Gildenbrief xy steht, daß ... eher so ist, und nicht wie Du sagst"?

Nein, nicht wirklich.

 

Und gerade bei erfahrenen Spielern find ich es um so wichtiger. Grade diese wissen meist mehr über die Spielwelt als Einsteiger, haben

mehr eigene Vorstellungen. Und man kann ja nicht alle Nas lang das Spiel für eine Grundsatzdiskussion unterbrechen.

 

Was auf der anderen Seite oft passiert, ist, wenn im Abenteuer von SL x eine Reaktion von NPC y (der von SL z, der heute als Spieler

unterwegs ist, während x leitet) wichtig ist, daß x dann den z fragt "Wie würde der y nun reagieren?" und x dann kurz das "übernimmt"). Was dagegen mich schon generved hatte, war als vor ein paar Jahren ein - zugegebenermaßen selten leitender unerfahrener - SL mal einen NPC, den ich wenn ich grade SL war sorgfältig ausgearbeitet hatte, im Abschluß eines *seiner* Abenteuer gewissermaßen in Buluga "abgestellt" hat, wogegen ich dann als (zu dem Zeitpunkt) nur-Spieler nicht viel machen konnte. Da hab ich dann - Unterbrechung der Spielhandlung hin oder her - schon Protest angemeldet ("dieser NPC ist MEINE Baustelle" und so...)

 

Ein anderes Beispiel: Einer der genialsten SL die ich kenne, ist bekannt für seine Abneigung fürs lesen von Quellenbüchern und liebt es

vielmehr nach einer groben Vorgabe (aus dem Grundregelwerk etwa) seine Sachen "selbst" zu entwickeln (während ich, als der andere

SL der Runde lieber ausführlich in Quellenbüchern nachlese und meine Stories mithilfe existierenden Materials - und passend dazu -

entwickle). Hin und wieder kommt es zwischen unseren beiden "Welten" dann schon zu Abweichungen (ne Zeitlang hatte er die

Vorstellung, Erainn sei ein "Standard Fantasy Land" - und nicht der irischen Mythologie nachempfunden). Macht es Sinn, den

Spielablauf für ein "Halt, das ist aber nicht so!" zu unterbrechen? IMHO *Nein*. Andere SL - Andere Vorstellungen - der SL hat

immer recht - zumindest während dem Abenteuer. Wenn man meint er liegt falsch, kann man das ja immer noch nach dem Abenteuer

diskutieren. Und das geschieht bei uns auch durchaus, wenn zwei Leute anderer Meinung sind.

 

Und was Regeln usw. angeht - letzten Endes sind Regeln keine GESETZE. Wie, wann der SL was anwendet bleibt ihm überlassen. Er ist das

Interface der Spieler zur Spielwelt und muss diese glaubhaft machen. Darum gehts. Nicht ob auf Seite xy im Regelbuch yz steht.

Bearbeitet von CrionBarkos
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Wie ich schrieb, worauf du nicht eingingst::rolleyes: Offensichtlich hast DU eine ganz andere Auffassung als alle anderen.

.

Nein, die Auffassung von mir ist ziemlich alt und verbreitet, es nennt sich ergebnisoffenes, freies Spiel.

Ich habe schon an Workshops teilgenommen zu dem Thema, und es ist ein grundlegender Bestandteil Narrativen und MKn ARSigen Spiels.

 

z.b. EPOS

 

http://www.epos-fantasy.de/

 

eine ausdiskutierte Handlung macht ihn quasi überflüssig :dunno:.
ich finde diese Vourteil so polemisch wie absurd

 

Bei mir fällt sowas unter "Storyline". .

das ist ein Fachbegriff für einer vorgegebenen Geschichte folgen, freies spielimpliziert sie nicht.

 

vielleicht so in der Richtung "äächt? Bist Du sicher, daß der Hohepriester so reagieren würde? Ich könnte mir eher vorstellen, daß... weil..." - worauf der SL entweder antwortet "tja, er reagiert aber so... das ist eine interessante Beobachtung, die Du da machst" oder "hmmm, Recht hast Du, er...".

Eigentlich nicht, sondern eher mal Hinweise auf Regeln und Hintergrund und einem nicht gerade konventionellen Vorgehen.

 

In schwacher Form passiert das bei uns auch, aus den wechselnden SLs heraus. SL fragt kurz quer über den Tisch, "würde der Pirat das machen?" - Spieler nickt - SL beschreibt, was der Pirat weiter macht

Das ist ein No Go bei mir, das ist Sache des Piratenspielers.

 

 

Dann: Solange ich Rollenspiel mache, kam es in den seltensten Fällen (1-2% der Regeldiskussionen) zu dem "Ereignis", dass alle Spieler und der SL während der Spielphase eine Regeldiskussion führen wollten und dies allgemeinhin als sinnvoll erachtet wurde. In 70 % der Fälle zwingt ein Spieler (praktisch immer der gleiche) dem Rest der Gruppe in-time diese Diskussion auf.

ich kenne diesen Vorwurf und sehr sehr oft hat der SPieler recht, die anderen sind nur konditioniert der SL hat immer recht und erzählt seine (normalerweise grottenschlechte) Story,

 

 

In Einzelfällen vielleicht ja zurecht. Mindestens so oft ist es aber auch ein Schutzschild der normalen Spieler gegenüber selbstberufenen, besserwisserischen Co-Spielleitern.
da hilft ein klärendes Gespräch, keine goldene Regel..

 

]

 

Oh. Wenn Du "Buch" schreibst, meinst Du ja richtige Tote Bäume-Bücher. Hast Du die jetzt hauptsächlich als Beispiele angeführt oder würdest Du sie zum Kauf empfehlen (insbesondere das letztere, dessen Beschreibung sich tatsächlich nicht schlecht liest und das Du schon als "besser" beschreibst)?

 

Ich empfehle da Gamemastering Secrets

 

http://gmsecrets.com/

 

Creative Campaigning für AD& und das Amber Diceless Grundregelwerk

 

 

Zuletzt hat man als Spielleiter zudem auch die Möglichkeit seinen Spielern einfach vorzugaukeln, dass sie entsprechende Handlungsalternativen haben. Da benötigt man dann einiges an schauspielerischem Talent, Vorstellungskraft und Verkaufsgenen. ;)

Illusionism funktioniert nur , wenn die Spieler zufällig in die selbe Richtung wollen ode konditioniert sind der Karotte hinterherzulaufen, absonsten bricht er zusammen.

 

wenn man dem Spielleiter jedwede und sämtliche Autorität und Kompetenz abspräche, dann wäre diese Funktion schlicht entbehrlich.

Erstens tue ich das nicht, 2tens gibt es SL-lose Rllenspiele.

 

 

Edit:

Jetzt bin ich aber doch mal gespannt. Was ist denn nützlicher, als Zeit auf die Storyline zu verwenden?

Setting, NSCs, SCs, NSC-Pläne, NSSC-Persönlichkeit, Verhältniskarten

 

Punkt 1

Wenn die Spieler die Handlung selber ausdiskutieren ist der SL überflüssig. Mit polemisch hat das nichts zu tun.

 

Punkt 2

Storyline umfasst beim Rollenspiel weit mehr als nur den roten Faden. Sondern eben auch NSCs deren Motivation und Verhältnis untereinander und natürlich das Setting. Wenn dir das Wort nicht passt nenne es anders, aber dadurch ändert sich nichts.

 

Punkt 3 ?

 

Punkt 4

Wenn eine Gruppe eine Spielwelt zusammen aufbaut und der Sl einen (N)SC führen muß, den er nicht erdacht hat sollte er ruhig nachfragen, ob der Charakter so reagieren würde.

 

Punkt 5

Spieler die meinen, nur weil sie die Regeln besser kennen als der SL, sie müssen deshalb das Spiel alle 5 Minuten unterbrechen um eine Diskussion anzufangen sind mir ein Graus. Wegen eines solchen habe ich schon eine Runde verlassen. Das hat auch nichts micht schlechten SLs zu tun. Wenn der SL es nicht drauf hat, dann soll halt jemand anders leiten.

 

Punkt 6

Nur das solche Spieler selten besonders einsichtig sind. Da hilft dann auch kein klärendes Gespräch.

 

Punkt 7

Werde ich mal reinschauen

 

Punkt 8

Ausgemachter Blödsinn

 

Punkt 9

Tust du. Zumindest versuchst du das hier zu vermitteln. SL-lose Rollenspiele haben für mich nur sehr wenig mit dem Rollenspiel zu tun, welches ich (und vermutlich viele andere hier) spielen möchte. Midgard ist außerdem kein SL-loses RPG und darüber reden wir doch hauptsächlich.

 

Punkt 10.

Siehe oben. Gehört alles zur Storyline. Das ist ein vereinfachter Begriff, weil man nicht jedes mal alle Punkte aufführen möchte.

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wenn man dem Spielleiter jedwede und sämtliche Autorität und Kompetenz abspräche, dann wäre diese Funktion schlicht entbehrlich.

Erstens tue ich das nicht, 2tens gibt es SL-lose Rllenspiele.

Okay, jetzt hast du mich abgehängt. :confused: Worin besteht deines Erachtens die Autorität des Spielleiters, wenn - wie du oben geschrieben hast - er nicht die Entscheidungskompetenz hat?

 

Hinsichtlich deiner zweiten Anmerkung gebe ich dir darin recht, dass spielleiterlose Rollenspiele sicherlich denkbar sind. Midgard gehört allerdings nicht zu diesen Spielen.

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Punkt 5

Spieler die meinen, nur weil sie die Regeln besser kennen als der SL, sie müssen deshalb das Spiel alle 5 Minuten unterbrechen um eine Diskussion anzufangen sind mir ein Graus. Wegen eines solchen habe ich schon eine Runde verlassen. Das hat auch nichts micht schlechten SLs zu tun. Wenn der SL es nicht drauf hat, dann soll halt jemand anders leiten.

 

Insbes. da es hier selten um guter/schlechter SL geht, sondern öfter um "das ist aber nicht so, das ist anders", also Unterschiede in den Vorstellungen über die Spielwelt. Und während SL x leitet, ist eben die Spielwelt genau so wie SL x sie vorstellt und nicht Anders. Ganz gleich, wenn in Gildenbrief xy oder Quellenbuch z (das SL x nicht gelesen hat, oder den Eintrag übersehen oder nicht bedacht hat evtl) was Anderes steht.

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vielleicht so in der Richtung "äächt? Bist Du sicher, daß der Hohepriester so reagieren würde? Ich könnte mir eher vorstellen, daß... weil..." - worauf der SL entweder antwortet "tja, er reagiert aber so... das ist eine interessante Beobachtung, die Du da machst" oder "hmmm, Recht hast Du, er...".

Eigentlich nicht, sondern eher mal Hinweise auf Regeln und Hintergrund und einem nicht gerade konventionellen Vorgehen.

 

Hmmm, na ja, wenn das das ganze Ausmaß der Beteiligung der Spieler ist, dann hat der Spielleiter aber doch im wesentlichen die Fäden in der Hand, oder?

 

 

In schwacher Form passiert das bei uns auch, aus den wechselnden SLs heraus. SL fragt kurz quer über den Tisch, "würde der Pirat das machen?" - Spieler nickt - SL beschreibt, was der Pirat weiter macht

Das ist ein No Go bei mir, das ist Sache des Piratenspielers.

 

Hier hast Du mich mißverstanden. Der Pirat im Beispiel wäre eine Nichtspielerfigur. Es geht hier nicht darum, wer beschreiben soll, was eine Spielerfigure tut, diese Diskussion findet anderswo in diesem Forum statt.

 

Ich frage mich letztendlich, was denn die Wogen hier so hochtreibt. Es ist für mich selbstverständlich, daß jeder am Spieltisch eine Gelegenheit haben sollte, auf seiner Meinung nach falsche Regel- oder auch Hintergrund-Interpretationen aufmerksam zu machen. Spieltötend sollte das aber nicht werden, und meistens ist man sowieso so sehr im Fluß, daß man es gar nicht merkt. Wenn eine solche Diskussion aber einmal begonnen hat und auch nicht schnell abgetötet werden kann, dann ist "der SL hat immer Recht" eben ein Weg, Eskalation und Ausufern zu verhindern.

"Der SL hat immer Recht" hat aber meiner Meinung nach ganz und gar nichts damit zu tun, blind vorgefaßte Vorstellungen von einem Abenteuer durchzusetzen, ohne die anderen mitspielen bzw. mitgestalten zu lassen (dies scheint mir, was Du als Folge dieses Satzes befürchtest).

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Ich habe ja in meinem Beitrag #215 schon den Schiedsrichtervergleich abgelehnt, aber wenn ich das hier lese:

 

Die Autorität des Polizisten gründet sich auf die genau gleichen Argumente wie die Autorität des Spielleiters: genaue Kenntnis der Regeln und eine gewisse "Macht" (der Polizist hat seine Waffe, der Spielleiter die NSC's und die Spielwelt als allgemeines) die durch die Regeln gedeckt werden.

(Beitrag gekürzt um der Lesbarkeit und meines Seelenheils willen)

 

dann wird mir ernsthaft übel! :disgust:

 

Sorry für die Polemik, aber auf den Waffenvergleich scheint mir das die angemessene Reaktion!

 

HP

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Hier wird immer so getan, als sei diese Faustregel ein Behelfskonstrukt autoritärer Spielleitertyrannen. In Einzelfällen vielleicht ja zurecht. Mindestens so oft ist es aber auch ein Schutzschild der normalen Spieler gegenüber selbstberufenen, besserwisserischen Co-Spielleitern.

 

Welche Situation man nun am Tisch hat und was die beste Reaktion darauf wäre, wird immer im Einzelfall zu entscheiden sein. Und das wird auch kein Gralshüter jedweder Spielphilisophie effektiv wegdiskutieren können.

Volle Zustimmung. Das einzige, was mich an dem Satz "Der Spielleiter hat immer Recht!" stört, ist das "immer".

 

LG, HP

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Hier wird immer so getan, als sei diese Faustregel ein Behelfskonstrukt autoritärer Spielleitertyrannen. In Einzelfällen vielleicht ja zurecht. Mindestens so oft ist es aber auch ein Schutzschild der normalen Spieler gegenüber selbstberufenen, besserwisserischen Co-Spielleitern.

 

Welche Situation man nun am Tisch hat und was die beste Reaktion darauf wäre, wird immer im Einzelfall zu entscheiden sein. Und das wird auch kein Gralshüter jedweder Spielphilisophie effektiv wegdiskutieren können.

Volle Zustimmung. Das einzige, was mich an dem Satz "Der Spielleiter hat immer Recht!" stört, ist das "immer".

 

LG, HP

 

Vielleicht kann man den Satz so formulieren:

 

"Der Spielleiter hat immer Recht, dass heißt jedoch nicht, dass er auch richtig liegt."

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