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Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_445609

So, heute habe ich erfolgreich mein erstes Perry Rhodan Abenteuer zu Ende gebracht.

 

 

 

Bis zum 1. Showdown mit Dargist II stellten sich meine Spieler eigentlich ganz gut an (auch wenn ihnen zwei 1er bei kritischen Proben das Leben schwer machten), aber im Kampf gingen ihnen die Ideen aus.

Mittels Feldtechnik konnte ich sie zwar darauf bringen, dass man die eigenen gegen den Schirm Dargists einsetzen könnte, aber sie kriegten es leider nicht gebacken, ihre Aktionen zu koordinieren. So fielen nacheinander zwei Schirme aus und Dargist erledigte mit satten 29 Punkten Schaden den armen Araner (wir haben mit den vorgefertigten Charakteren aus dem BASIS-QB gespielt).

Die anderen beiden (Söldner und Kartanin, der vierte im Bunde war der Techniker, der es aber vorzog, den Ausflug in die Unterheimat nicht mitzumachen) zogen sich dann zurück und trafen auf einen Trupp der Stationssicherheit, der dann mit ihrem Wissen und seiner Feuerkraft Dargist den Garaus machen konnte.

 

 

 

3-4 von 5 Hamiller-Punkten

 

CU

FLo

comment_445613

Da mir hier im PR-Teil des Forums die Trennung zwischen allgemeinen Vorschlägen und konkreten Abenteuerbesprechungen nicht so deutlich zu sein scheint wie "drüben" bei MIDGARD, habe ich die Infos zum Abenteuer in einen Spoiler gesetzt.

 

Wenn ihr das für unnötig handelt, wandele ich es wieder um.

 

Rainer

  • 2 Wochen später...
comment_450410

hm also in meiner grp hatte einer nen desintegrator, 2 einen Paralysator, 1 einen Nadler. (wegen dem beruf wollte ich keine waffenwahl erlauben ! habt ihr bei euren grp freie waffenwahl erlaubt/gehabt? so sieht es für mich aus !)

 

von daher hatten sie keine möglichkeit etwas gegen dargist auszurichten.

auf die idee mit dem fesselfeld ist/konnte keiner kommen da die regeln noch nicht so intus.

deshalb haben sie sie zu aphilikern umgepolt, aber auch das gespräch war etwas kniffelig dargist zum deaktivieren zu bewegen!

 

 

wie habt ihr das abenteuer geleitet? musstet ihr viele hilfestellung in dieser, ich will mal sagen unbekannten umgebung mit all den technischen möglichkeiten, geben?

ich musste es schon da von meinen leuten keiner PR liest!

  • Ersteller
comment_450601

@Rainer: Nö. Sie fanden die Lösung zwar sehr interessant, nachdem ich ihnen nach dem Abenteuer erzählte, aber um selber drauf zu kommen, müsste man ihm Abenteuer wahrscheinlich irgendwie die komplette Geschichte vom ersten Erscheinen des Ungeheuers erfahren.

 

@hunterios: In meiner Gruppe hat ein Waffenhändler mitgespielt, der natürlich fragte, was er denn so auf Lager hat. Ich habe die Würfel entscheiden lassen und die meinten, dass er sehr gut ausgestattet ist.

 

Hilfestellungen musste ich eigentlich nicht viele geben und wenn, war die Hilfe auf das Abenteuer bezogen und nicht auf die allgemeinen Möglichkeiten der Spielwelt. Natürlich habe ich meinen Spielern vorher einen Crash-Kurs in PR gegeben.

 

CU

FLo

  • Ersteller
comment_450618

@hunterios:

 

Selbst mit schweren Waffen ist es kaum möglich, Dargists Schutzschirm zu knacken. Die von Olafsdottir beschriebene Möglichkeit, mit den eigenen Schutzschirmen die von Dargist zu überladen, dürfte die einzig praktikable sein, das Abenteuer mit Gewalt zu lösen.

Aber für weniger kampfstarke Gruppen gibt es ja noch die Aphilisierung sowie eine mE vergleichsweise simple Lösung:

Während die Gruppe Dargist ablenkt, schleicht sich ein Charakter zum Kollektor, also zu der Positronik, die Dargist steuert. Ein paar gezielte Schläge mit dem Desintegratormesser, und das Problem sollte gegessen sein...

 

 

CU

FLo

comment_450624
@hunterios:

 

Selbst mit schweren Waffen ist es kaum möglich, Dargists Schutzschirm zu knacken. Die von Olafsdottir beschriebene Möglichkeit, mit den eigenen Schutzschirmen die von Dargist zu überladen, dürfte die einzig praktikable sein, das Abenteuer mit Gewalt zu lösen.

Aber für weniger kampfstarke Gruppen gibt es ja noch die Aphilisierung sowie eine mE vergleichsweise simple Lösung:

Während die Gruppe Dargist ablenkt, schleicht sich ein Charakter zum Kollektor, also zu der Positronik, die Dargist steuert. Ein paar gezielte Schläge mit dem Desintegratormesser, und das Problem sollte gegessen sein...

 

Soll das heißen, ich habe vergessen, dem Kollektor II einen Schutzschirm zu geben? Möh...

 

 

Rainer

comment_450629

ja hast du :D . aber iwr sind ja böse SL´s !:angryfire:

 

aber meine grp wäre nie an dargist vorbeigekommen, bzw hätten lange gebraucht um das verriegelte schott zu knacken. und dann wäre da noch der schutzschirm um den kollektor ( ich hätte natürlich einen hingemacht :angryfire: ) gewesen.

 

gute nacht

bis dienstag

 

hunterios

  • 1 Monat später...
comment_489493

Wegen der Grundsätzlichen austattung mit waffen ... Ich würde den Spielern grundsätzlich eine nahezu frei wahl lassen was Die Waffenfertigkeiten angeht ... zumindest größtenteils ... woher ein wissenschaftler gelernt haben soll mit einer plasmawaffe umzugehen ist mir schleierhaft ...

Aber was die vergabe der Waffen angeht , nunja nicht jeder der die fertigkeit hatt kann auch die passende Waffen haben , das höchste womit ich meine Spieler rumlaufen lassen würde Ist ein thermostrahler , und dafür müssen sie schon en guten Grund haben, in einer "zivilisierten" gegend dürfte es schon recht schwer Sein mit einem Desintegrator durchzukommen ... An Bord der Basis mhh ich weis nicht stand da was im buch drinn zu Waffengesetzen?

Grundsätzlich würd ich nach dem Vorbild des guten alten Amerikas Waffen zum Selbstschutz zulassen , also eben höchstens den Thermostrahler, der kann gegen die Meisten Schilde nicht alzuviel ausrichten.

Auf Welten wie Terra gilt generelles Schuss Waffenverbot , ausnahme ist die Jagd.

Auf Arkon Schusswaffenverbot für alle außer Adlige , und selbst der níedere Adel muss aufpassen .

comment_490037
Wegen der Grundsätzlichen austattung mit waffen ... Ich würde den Spielern grundsätzlich eine nahezu frei wahl lassen was Die Waffenfertigkeiten angeht ... zumindest größtenteils ... woher ein wissenschaftler gelernt haben soll mit einer plasmawaffe umzugehen ist mir schleierhaft ...

Aber was die vergabe der Waffen angeht , nunja nicht jeder der die fertigkeit hatt kann auch die passende Waffen haben , das höchste womit ich meine Spieler rumlaufen lassen würde Ist ein thermostrahler , und dafür müssen sie schon en guten Grund haben, in einer "zivilisierten" gegend dürfte es schon recht schwer Sein mit einem Desintegrator durchzukommen ... An Bord der Basis mhh ich weis nicht stand da was im buch drinn zu Waffengesetzen?

Grundsätzlich würd ich nach dem Vorbild des guten alten Amerikas Waffen zum Selbstschutz zulassen , also eben höchstens den Thermostrahler, der kann gegen die Meisten Schilde nicht alzuviel ausrichten.

Auf Welten wie Terra gilt generelles Schuss Waffenverbot , ausnahme ist die Jagd.

Auf Arkon Schusswaffenverbot für alle außer Adlige , und selbst der níedere Adel muss aufpassen .

Bei mir darf man sich an bord der BASIS Lizenzen kaufen. Die Waffen werden dann registriert und mit einer positrionischen Sicherung versehen, die das abfeuern der Waffe sowie ID-Code meldet. Illegaler Waffenbesitz ist verboten und wird hart (teuer!) bestraft (illegales schießen mit legal registierten Waffen auch hehe). Paralysatoren sind ausgenommen (nicht tötlich reiner Selbstschutz)!

comment_490163

ne andere möglichkeit wär das Langwaffen (ergo gewehre) so mit rumgetragen werden dürfen, während handfeuerwaffen nen Waffenschein erfordern. Frei nach der methode "schonmal mit besenstiel in der hand durchst Treppenhaus gehetzt?" Versteckt getragen werden können die dinger natürlich nicht ;) (ich warte ja nur sehnsüchtigst darauf das wer sein desintegrator gewehr absägen will <meg>) und wenn man mit waffen rumballert sehen es die sicherheitskräfte auf der Basis wie die Polizisten in amerika (im besten fall wird er erst aufgefordert seine waffe fallen zu lassen ansonsten gibts ersma ne ordentliche Paralysatorladung oder schlimmeres) und im nachhinein muß er beweisen das es in notwehr war..

comment_491234

Die Idee Mit den Lizenzen find ich klasse , werd ich auch für meine Heldne übernehmen ;) , das mit den Langwaffen frei rumtragen ist so ne Sache , wart mal bis der erste Ertruser mit zwei überschweren Blastern durch die basis stapft , der muss nichts verbergen , aber wenn der mal anfängt rabatz zu machen hatt die basis Sicherheit ein goßes problem um genau zu sein ein 2meter 70 Großes

comment_491454
Die Idee Mit den Lizenzen find ich klasse , werd ich auch für meine Heldne übernehmen ;) , das mit den Langwaffen frei rumtragen ist so ne Sache , wart mal bis der erste Ertruser mit zwei überschweren Blastern durch die basis stapft , der muss nichts verbergen , aber wenn der mal anfängt rabatz zu machen hatt die basis Sicherheit ein goßes problem um genau zu sein ein 2meter 70 Großes

 

...und die Kontrolle über den Sektor, in dem der Kerl rumdappelt: mal in schneller Folge hintereinander Schwerkraft hoch, Schwerkraft weg, wenn er die Blaster einsetzt wirkt das wie zwei kleine Triebwerke mit unterschiedlichem Abstrahl-winkel. Der Gutste gerät in den DMT (Dead Man's Tumble - Rotation um 2 - 3 Achsen), man legt ein Prallfeld um ihn und ab in den Knast... oder man benutzt einen überschweren Paralysator.

comment_491570

Die Sache mit der Registrierung hat noch andere Vorteile! (Watax und alle aus meiner Gruppe bitte wegschauen!!)

 

 

Bei mir gibt es so den einen oder anderen Feind eines Gruppenmitgliedes (Mangel)!!

Ein Agent eines Widersachers wird mit einer gefälschten Registrierung (von meinem Spieler ) einen Mord begehen! Mal sehen ob die Gruppe in der Zeit bis zur Hauptverhandlung alles aufklären kann? Der Beschuldigte spielt natürlich mit. (Ist auf Kaution (200.000Galax) raus-kann ja schlecht abhauen!!)

 

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