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Homogenität der Gruppe


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Hallo,

 

es muss ja nicht mal alleine darum gehen, ob ein Char nun schwarz oder weiss ist und gegen oder für die Truppe arbeitet.

 

Es kann ja schon zum Problem werden, wenn man einfach aus rollenspieltechnischen Gründen nicht laut und öffentlich bekannt geben möchte was man spielt.

 

Ich habe mal eine Vraidos-Priesterin gespielt und wollte auf Grund von leichter Paranoia nicht sagen, dass ich diesem Glauben angehören. Nun haben die anderen Spieler aber mitgekriegt, dass ich eine Priesterin spiele und ständig Spielerwissen mit Charakterwissen gleichgesetzt und forderten mich ständig zum Zaubern auf, obwohl bis zum Ende des Abenteuers nicht einer der Charaktere rausbekommen hat, dass ich überhaupt zaubern kann.

 

Ich muss zugeben, dass sich auch bei mir manchmal Spieler- und Charakterwissen vermischen, deswegen finde ich es durchaus in Ordnung, wenn jemand sein Charkterblatt nicht öffentlich präsentiert.

 

Wenn ich sage, dass ich Schriftgelehrte bin oder was auch immer, sollte den Spielern das genügen und wenn die Charaktere genaueres wissen wollen, weil sie z.B. mistrauisch geworden sind, dann können sie ja nachfragen und versuchen es herauszubekommen.

 

Das fördert doch ungemein das Rollenspiel, wenn man z.B. als albischer Priester (OK ich geb's zu, ich habe einen Hang zu Priestern tongue.gif ) erst nach einer halben Ewigkeit herausbekommt, dass die nette Waldläuferin in Wirklichkeit eine Hexe ist. Hätte ich das von Anfang an gewusst, wären uns viele interessante Momente entgangen.

 

Soweit meine unrepräsentative Meinung zu diesem Thema.

 

Sirana

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hallöchen,

 

also dem kann ich nicht so ganz zustimmen.

 

Wenn ich für meine Figur eine Tarnexistenz haben möchte, dann muß ich da natürlich auch Lernpunkte investieren. Verschenkt sind die meiner Meinung nach nicht, denn die Tarnung funktioniert ja nur dann, wenn die Figur sich auch entsprechend verhält.

 

So ein Priester hat es als Schriftgelehrter da natürlich etwas schwierig. Ich hoffe ja, daß der Magister in die Regeln übernommen wird. Da kann man dann als Tarnung einen Bücherwurm darstellen, ohne daß sofort alle merken "Schriftgelehrter? Das gibt es soch gar nicht!".

Mein Hexer hatte es da einfacher. Als verstoßener und unehelicher Sohn eines Landadeligen mußte er sich nun mal einer Räuberbande anschließen. Lernpunkte für Klettern, Balancieren etc. machten den Einbrecher (also Spitzbuben) plausibel.

 

Das Problem sehe ich also nicht so sehr in den Lernschemata (Tarnung kostet nun mal), sondern eher in der Existenz der Charakterklassen.

 

Spieler werden immer einen Teil ihres Wissens auf ihre Figuren übertragen. Das ist nun einmal ein Naturgesetz. Also wissen sie auch, welche Abenteuertypen es gibt. Und sind erst einmal die Spieler mißtrauisch, werden es auch bald ihre Figuren sein.

 

nice dice

Mike Merten

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Hy,

 

bei der Tarnexistenz stellt sich die Frage: Wie wichtig ist mir die Stimmigkeit der Figur. Lege ich wert darauf, daß sie Fähigkeiten beherrscht, die in ihrem Beruf - oder Tarnberuf benötigt werden, oder will ich einfach nur eine effektive Figur fürs Rollenspiel haben, die sich solchen Schnickschnack zugunsten der "wichtigen" Fähigkeiten spart?

 

Ich gehöre da eher zur ersten Kategorie - und die Spieler meiner Gruppe auch. Bei uns ist es üblich, daß sich die Spieler für ihre Charaktere Hintergrundgeschichten ausdenken, und - soweit möglich (Lernpunkte beim Auswürfeln) - die passenden Fähigkeiten dazu erlernen. So bekommt man auch keine Probleme, seine Tarnexistenz im Rollenspiel aufrecht zu erhalten cool.gif

Der Assassine, der sich als Gaukler ausgibt, aber keinerlei gauklerische Fähigkeiten beherrscht, wird schnell entlarvt - zumindest fliegt seine Tarnung auf - und dann kommen unweigerlich unangenehme Fragen. Wenn der Assassine aber z.B. Jonglieren beherrscht und ab und zu auf einem Jahrmarkt auftritt, wird es schon schwieriger, ihm auf die Schliche zu kommen.

Bei uns macht so etwas immer einen sehr reizvollen Teil des Rollenspiels aus - mein Dieb, der als Händler durch die Gegend zog, zusammen mit einem schwarz angehauchten Magier, der sich als Gelehrter durchschlug, begleitet von einem jungen, recht blauäugigen Ritter, der bei den endlosen Diskussionen über die Nachteile der feudalistischen Gesellschaft meist den kürzeren zog wink.gif

Der Ritter weiß bis heute nicht, mit wem er da eigentlich unterwegs war - sein Spieler schon. Was hätten wir verpaßt, hätte die Gruppe aus rein weißen oder schwarzen helden bestanden!

 

Gruß

Tyrfing

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Hi!

 

Das mit den Fähigkeiten die man halt für die Tarnexistenz kaufen sollte ist ja ok, aber mal im Ernst. Selbst wenn ich kein Power Player bin hab ich Probleme die nötigen Fertigkeiten zu kaufen. Wenn Du eine 4, oder meinetwegen eine 5 bei den allgemeinen Fertigkeiten im Lernschema gewürfelt hast bekommst Du ja schon Probleme die notwendigen Fertigleiten für Deine Klasse zu kaufen. Da ist eigentlich für andere Sachen keine Luft mehr. Zumal die Fertigkeiten die nicht zur Klasse gehören auch ziemlich teuer sind. Da ist dann der SL gefragt. 100% nach Regeln geht das selten.

 

Viele Grüße

HJ

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Hallo HJ,

 

das ist doch mehr ein Problem des Würfelns als der Lernschemata.

An anderer Stelle habe ich ja gestern geschrieben, daß wir bei der Figurenerstellung auf eine Disigner-Methode umgestiegen sind.

Die haben wir allerdings noch erweitert:

Für normale Figuren gibt es 24 Lernpunkte, für zauberkundige 32. Pro Bereich (Beruf, Waffen, Fertigkeiten und eventuell Zauber) kann man dann zwischen 2 und 12 Punkte einsetzen (also die von den Würfeln her mögliche Spanne).

Da haben wir dann natürlich weniger Probleme, die Figur "rund" zu bekommen.

 

Gut, unsere Punktzahl liegt knapp über dem beim Würfeln zu erreichenden Schnitt (das wären pro Bereich 7, nicht 8). Aber schließlich sind die Abenteurer der Stoff, aus dem Helden geschnitzt werden sollen.

 

Grade, wenn man es nicht mit Power-Playern sondern mit Spielern, denen die "Rundheit" ihrer Figur wichtig ist, sollte man auf so etwas umsteigen.

Kein Heulen, wenn man zwei Einsen würfelt - kein Neid gegenüber Leuten, die nur Sechsen gewürfelt haben - und wer kennt nicht die "tolle" Situation, wenn ein Zauberer 10 oder mehr Lernpunkte für Waffen, aber nur 2 oder 3 für Zauber auswürfelt.

Uns ist der Spielspaß wichtiger als ein pädagogischer Ansatz ;-)

 

nice dice

Mike Merten

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  • 1 Monat später...

Tja, in unserer Gruppe bedurfte es keines Schwarzmagiers oder Assassins, um Tumulte auszulösen. Ein hervorragend ausgespielter Ordenskrieger Xans hat es ganz allein geschafft, die Gruppe zu zerschlagen. Mit ihm zogen meine Druidin (die [noch] keinen einzigen schwarzmagischen Spruch beherrscht), eine Heilerin und ein Thaumaturg durch Midgard. Der Fanatismus des OK ging soweit, dass er die Heilerin im Tempel anschwärzte, weil sie mit einem angeschwärzelten Magier (wir alle kennen und lieben Furunkel, gell?) zusammenarbeitete, um einen Finstermagier zu stellen. Fazit: dir Gruppe zog ohne den OK weiter.

 

Meiner Meinung nach ist es widersinnig, dauerhaft einen Charakter zu führen zu wollen, der gegen die Gruppe oder die "durchschnittliche Gruppenethik" arbeitet. Niemand würde mit jemandem auf Abenteuer gehen, der ihn bestiehlt, anschwärzt, hintergeht oder mit der (jeweils) falschen Seite paktiert.

 

Ich verstehe übrigens nicht, warum ein Spitzbube seine eigene Gruppe bestehlen sollte. Er ist im schlimmsten Fall ein Dieb, kein Kleptomane! Oder habe ich da etwas falsch verstanden? Jedem einigermaßen hellen Kopf müsste klar sein, dass er mit solchen Aktionen irgendwann auffliegt und aus der Gruppe geschmissen wird.

 

Grunsdsätzlich sind die Charakterklassen doch so ausgelegt, dass sie nebeneinander spielbar sind, ohne Mord und Totschlag heraufzubeschwören. Wer die Charakterbeschreibungen zu wörtlich nimmt (siehe auch meine Abhandlung zum Thema Druiden und den ewigen Baumhäusern), verfällt in öde Klischées und macht sich unnötig das Leben sauer.

 

(Geändert von Donnawetta um 5:15 pm am März 12, 2001)

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  • 2 Wochen später...

Inhomogene Gruppen sind das Salz in der Suppe!

 

Wo bleibt denn bitte der Spass, wenn ein gefrusteter Halbling dem Paladin nicht in die Rüstung pinkeln darf (während der Nachtwache)

 

Ausserdem: Kein Assassin oder schwarzer Hexer bindet seinen Leuten auf die Nase, was er ist. selbst nach Jahren nicht. Er ist ja nicht blöd, im Gegensatz zu Ordenskriegern ;)

 

Priester unterschiedlicher Kulturen können wunderbare Streitgespräche führen, lange und ausdauernd, nur um sich im nächsten Kampf wieder gegenseitig den Rücken zu decken, denn sie kennen sich schon eine ganze Weile. Ausserdem kehren Priester in feindlichem Ausland ihre Religion sowieso nicht so heraus, weil sie sonst vom freundlichen Mob von Nebenan gelyncht werden. Da braucht es gar keinen verärgerten Spielercharakter für.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 10:48 pm am März 21, 2001

 

 

Ausserdem: Kein Assassin oder schwarzer Hexer bindet seinen Leuten auf die Nase, was er ist. selbst nach Jahren nicht. Er ist ja nicht blöd, im Gegensatz zu Ordenskriegern ;)

 

</span>

 

Na, dann ist aber die restliche Gruppe blöd, oder? Ich kann mir kaum vorstellen, dass ein schwarzer Hexer (oder was auch immer) seine Profession jahrelang vor den Leuten geheimhalten kann, mit denen er wochen- oder gar monatelang rund um die Uhr zusammen ist und mit denen er Extremsituationen noch und nöcher erlebt - wie z.B. Kämpfe ums Überleben. Ein falscher Zauberspruch, ein seltsames Artefakt, ein Aurenscan zum ungünstigen Zeitpunkt, merkwürdige Zuabermaterialien, suspekte Kontakte, das heilige Wort - Dutzende von Gelegenheiten, bei denen der Junge auffliegen kann. Kann mir keiner erzählen, dass das jahrelang gutgeht.

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Ich stimme Donnawetta zu, ich glaube auch, daß ein Schwarzer Hexer seine Berufung nicht so einfach jahrelang verbergen kann.

 

Ich stimme aber auch Airlag zu, der meint, daß inhomogene Gruppen das Salz in der Rollenspielsuppe sind.

 

Ich persönlich glaube, daß das Spielen von Figuren, die gegen die eigentlichen Interessen der Abenteurergruppe handeln, also zB von Schwarzen Hexern, Spitzbuben die Ursache für jede Menge Probleme in der Spielergruppe sein kann.

 

Geheimnisse sind toll, eigentlich sollte jede Spielfigur ein oder zwei davon haben, und ja! die Charakterblätter eines Mitspielers gehen nur den SL an und sonst niemanden (und das sag ich, die sich beherrschen muß, um nicht neugierig drauf zu schielen). Und mit Sicherheit können ehrbare Figuren mit etwas zwielichtigen Figuren mal ein Abenteuer erleben.

 

Aber normalerweise führen die Wege von Figuren auseinander, wenn sie sich nicht vertragen. Wenn der Dieb seine Weggefährten bestiehlt und in Schwierigkeiten bringt, wird sich die Gruppe normalerweise von ihm trennen. Wenn sich die Gruppe hintergangen fühlt, sind das sicherlich auch Gefühle, die sie ausspielen können.

 

Ich habe ein Problem damit, wenn unter dem Mäntelchen des "Rollenspiels" ein einzelner eine Extrawurst gebraten haben will. Wenn der Dieb (oder ein Hexer oder was auch immer) regelmäßig einen Haufen Spielleiterzeit mit Alleingängen verbrät, die noch obendrein für den Fortgang des eigentlichen Abenteuers uninteressant oder gar hinderlich sind, dann kann es durchaus sein, daß er den Spaß der Anderen schmälert.

 

Nicht die Figuren sollten stets gruppendienlich sein, sondern der Spieler! Wenn die die Geheimnistuerei mögen, und die Alleingänge interessiert als Zuschauer mit genießen, dann gilt: erlaubt ist was gefällt. Aber es sollte niemand - auch bei großer Liebe zu seiner Spielfigur - jemals vergessen, daß er mit anderen Leuten am Tisch sitzt, die ebenfalls ihren Spaß haben wollen.....

 

Estepheia

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Hallo, Estepheia!

 

Ich habe nie behauptet, dass ich kleinere Reiberein, Frotzelein usw. im Rollenspiel für fehl am Platze halte. Sympathien und Antipathien gehören zum Leben, und Streitgespräche zwischen Anhängern unterschiedlicher Religionen - so freundliche Herren wie Alaman mal ausgeschlossen - sind in der Tat witzig und durchaus interessant.

 

Das ist aber etwas ganz anderes, als die Interaktion, die z.B. zwischen einem Priester Fruchtbarkeit und einem Schwarzmagier entstehen kann - oder sogar muss. Aber da sind wir uns wohl einig ;)

 

Ich sagte auch nicht, dass die Charaktere keine Geheimnisse haben dürfen - die hat jeder Mensch, und damit gehören sie auch zu einem ausgearbeiteten SC. Ein Priester, der schonmal gegen die Gebote seiner Religion verstoßen hat, eine Kriegerin, die heimlich in einen Schwarzmagier verliebt ist, usw. - das alles ist völlig okay, weil es das Verhältnis der Gruppe untereinander nicht gravierend stört - und weil es tatsächlich geheimhaltbar ist.

 

Tja, und was die Extrawürste angeht, hast du (ebenfalls) absolut recht. Deck"mäntelchen des Rollenspiels" ist ein schöner Ausdruck für die Art bestimmter Leute, alles an sich reißen zu müssen. Na ja, als Spielleiter kann man das aber eigentlich ganz gut in den Griff kriegen, wenn die Gruppe untereinader es nicht schafft, den Extrawurstler zu dämpfen. Oder hast du andere Erfahrungen gemacht? Würde mich interessieren!

 

Gruß

 

Donnawetta

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Als alter Spitzbube möchte ich nur so viel sagen: Gruppenmitglieder hab ich noch nie bestohlen. Wozu auch? Die decken mir den Rücken, beschleunigen mich im Kampf etc. und ich entschärf ihnen die Fallen, wenn ich sie gefunden habe. Außerdem haben sie eh meist nix, was es sich zu holen lohnen würde ;)

 

Wenn ich mal "zufällig" alleine unterwegs bin und Geld brauche, dann "organisiere" ichs mir natürlich, ohne es hinterher der "Gruppenkasse" zufließen zu lassen. Jeder hat nunmal seine Stärken und Schwächen. Der Magier kann dafür Leute verzaubern. Mich selbst hat man schon verzaubert und das war sehr lästig und unangenehm.

 

Aber was geht es die anderen an, ob ich beim Zocken Falschspiele, solange sie dadurch nicht in Schwierigkeiten geraten? Nix. Im Gegenteil. Wenn ich ihnen später ein Pferd spendiere, fragt ja auch keiner, wo die Kohle herkommt.

 

Aus Spielersicht noch angefügt:

Klar, ein Spitzbube langt schon mal in fremde Taschen. Aber wenn er dauerhaft mit denselben Jungs und Mädels rumzieht, wäre es saudumm, sie zu bestehlen. Man kann halt im Leben auch dazulernen und sich, selbst als Sp, weiterentwickeln. Dann trennt man eben in: diejenigen, die man bestehlen kann und die anderen (Gruppenmitglieder, Freunde...)

 

Mein Zwerg, ein PK, hat sich im ersten Abenteuer auch alles unter den Nagel gerissen, was er finden konnte. Gab relativ schnell böses Blut. Nicht mit den Charakteren, weil die gar nicht mitkriegen konnten, was da alles so in seinem Rucksack verschwand. Aber mit den Spielern, weil die neidisch wurden. Entweder der SPL reagiert darauf, indem er mit entsprechenden Belohnungen am Ende aufwartet oder die Spieler einigen sich untereinander. Aber wenn man viele Gefahren gemeinsam meistert, dann kann man sich auch offener verhalten, was die Beuteverteilung angeht. Schließlich kann man als Zwerg auch menschliche Freunde haben wink.gif

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Hi,

 

Ich hab das hier in etwas anderer Form schon auf einem anderen Brett hinterlassen, aber was solls:

Wenn ich recht informiert bin, liefert Auren sehen auf einen Schwarzen Hexer eine dämonische Aura, weil dieser einen Kontakt zu einem Wesen der äußeren Chaosebenen unterhält. Richtig?

Göttliche Wesen dagegen sind Geschöpfe Midgards erschaffen aus dem Glauben von Menschen (sowas wie das freud'sche kollektive Unbewusstsein) oder Geschöpfe des Empyeum (Der Äther der alle Sphären umgibt) oder um besonderst mächtige Naturgeister.

Elementarwesen kommen aus den Ebenen, die weniger als 3 Hauptelemente enthalten und damit der Ordnung näherstehen.

Nachzulesen im Arkanum.

 

Das ist keine Einteilung in Gut und Böse!!!

 

Ich möchte hir mal behaupten, dass Götter und Naturgeister nur deshalb als i.A. als gute Geschöpfe bezeichnet werden können, weil deren Hauptinteressen auf Midgard liegen und deshalb grundsätzlich die Existenz Midgards und dessen Bewohner nicht gefährden.

 

Das ist bei Wesen von ausserhalb Midgards anderst, und zwar sowohl bei den Dämonen als auch bei den Elementaren! Deshalb sind einige der für die Existenz Midgards und dessen Bewohner gefährlichsten Wesen eben z.B. Dämonen. Das heisst aber nicht, dass jeder Erzdämon den Untergang oder die Eroberung Midgards plant.

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass ein Erzdämon Interesse an Midgard zeigt, weil er etwas haben möchte, das es nur dort gibt, z.B. eine besonderst edle Weinsorte, filigrane Goldschmiedearbeiten oder die Geheimnisse zwergischer Baukunst. Er erwählt deshalb einen Hexer (der natürlich schwarz sein wird, weil es sich um einen Erzdämon handelt) ihm diese Dinge zu beschaffen. So ein Hexer kann ein ganz umgänglicher Typ sein, der nur ganz selten zu den als böse klassifizierten Zaubersprüchen greift.

 

 

Noch eins: Toleranz ist ein aus der Vielfalt des Chaos geborenes Konzept.

 

Gruss, Airlag

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Hi!

 

Dagegen ist auch überhaupt nichts einzuwenden - es ging aber darum, ob es möglich ist, seine Profession über einen längeren Zeitraum geheimzuhalten.

 

Was die "Toleranz" angeht: die sollte man von jedem Spieler erwarten können - nicht aber von einem "weißen" Ordenskrieger oder Priester der Welt Midgard - und all den Charakteren, die in ein dazugehöriges Gesellschafts- und Glaubenssystem eingebunden sind.

 

Und mal Hand aufs Herz: wenn ein schwarzer Hexer seine Sprüche nie nutzt und für seinen Erzdämonen Weinflaschen besorgt - äh...warum ist er dann nicht gleich Kindergärtner geworden? Oder ein grauer oder weißer Hexer?

 

Etwas anderes ist es mit Charakteren, die durch ein Abenteuer auf die "falsche" Seite gelockt odder getrickst werden. Die haben eine gute Chance, von den Gefährten geschützt zu werden - vermutlich aber unter der Prämisse, dass sie sich von den Freunden wieder aufs rechte Gleis helfen lassen. Aber wer seinen Char als Schwarzhexer oder  -magier erschafft, der muss damit rechnen, angefeindet zu werden. Das ist der Preis der Macht. Oder um was geht es sonst (wenn ich mal so provokativ fragen darf)?

 

Gruß

 

Donnawetta

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Entschuldige Donnawetta, dass ich dir nochmal widersprechen muss.

 

Ich spiele seit ettlichen Monaten mit einer Person zusammen, die ebenfalls hier im Forum unterwegs ist. Er spielt die ganze Zeit einen Charakter namens Ralgnar. Ich bin bis heute nicht dahinter gekommen, ob das nun ein Todespriester, ein Thaumaturg oder ganz was anderes ist.

 

Gruss, Airlag

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  • 3 Monate später...

Hallo Leute!

 

Noch mal das ganze, nachdem gerade mein Rechner abstürzte: :mad:

 

Kane brachte mich auf die Idee für dieses Thema, nachdem ich jahrelang einen schwarzen Hexer innerhalb seiner Gruppe spielte. Denn obwohl ich immer Bestnoten für Charaktertypisches Verhalten erhielt, ging die Punktezahl für "Gruppendienliches Verhalten" langsam aber sicher gegen Null. Richtigerweise gab es für meinen schwarzen Hexer kein Hindernis und keine Grenzen bei der Erfüllung eines Auftrages seines Mentors oder beim Ereichen seiner eigenen Ziele...nicht einmal das Leben anderer Charaktere... shocked.gif Die Probleme stiegen natürlich mit zunehmender Macht des Charakters weiter...

Ist ein solcher Charakter daher in einer "normalen" Gruppe überhaupt spielbar und wenn ja, wie? :dunno:

 

Tja, also bitte feedback, feedback,feedback!

 

Euer -im Rollenspiel wirklich nicht sehr netter-

 

Connor

 

PS.: Connor rules! headbang.gif

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Hallo Connor,

 

es kommt ganz darauf an, wie man schwarze Charaktere ausspielt. Ein SC muss nicht jeden anderen umbringen nur, weil er eine schwarze Gesinnung hat und die anderen Gruppenmitglieder nicht. Ich denke wenn Spieler und SL sich einen stimmigen Hintergrund und einen entsprechenden Mentor/Auftraggeber/Herrn ausdenken, kann ein schwarzer SC gut im Rollenspiel eingebaut werden.

 

Die anderen SC´s können dann als Unterstützung für Ziele verwendet werden, die nicht die Ihren sind. Sie müssen ja nicht alle Hintergründe kennen (Siehe Gut / Böse Diskussion in diesem Forum). Eine schwarze SC-Figur kann sich außerdem in einer neutralen Abenteurergruppe gut verstecken, da er so unauffälliger wirkt. Und wenn der Charakter höhere Grade erreicht werden seine Wege Sicherheit noch subtiler werden.

 

Wichtig ist nur, dass die anderen Spieler nicht vom Hintergrund wissen, bzw. in der Lage sind Ihr persönliches Wissen nicht auf Ihre Charaktere zu übertragen.

 

Radikalität schadet m.E. immer insbesondere, wenn man in der Minderheit ist. Deshalb wird kein kluger SC ein Gruppenmitglied töten, wenn es nicht unumgänglich ist sondern für die Spieler ausnahmen machen und sogar verstöße gegen seine Ziele tolerieren solange die Gruppe als ganzes für ihn nützlich ist.

 

Bei Ormut hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

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Hallo Leute!

 

Dank für dieses Thema. Ich hatte zwar schon mein eigenen thread aufgemacht, wurde dann aber von donnawetta belehrt, daß es das Thema schon gibt: HIER.

Dank an DW.

Wenn ich alle richtig verstanden habe, dann ist der Durchschnitt der Meinung, daß man von den Spielern durchaus eine gewisse Toleranz erwarten darf, was schwarze Chars angeht. Zumindest, wenn sie es schaffen, in Wort und Tat ihren eigentlichen Hintergrund zu verbergen, richtig?

Tja, vielleicht hätte ich ab Grad 7 oder so nicht offen als schwarzer Hexer auftretten sollen, richtig...? blush.gif

Na dann, schade um die alte Gruppe.

 

Connor

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charaktere opfern, schnetzlen, brutzeln, meucheln, bestehlen, dörfer verbrennen,  

abenteuer sprengen, alleingänge und was sonst noch so im handbuch für den schwarzen hexer steht ... wink.gif

gruß, connor, könntest du eigentlich mal wieder in unserer jetzigen gruppe spielen, da ist ja das alte gefüge nicht mehr gegeben! wäre vielleicht mal gut, meine ja kaum vorhandenen magiekenntnisse wink.gif aufzufrischen und du könntest deinen neigungen freien lauf lassen (schade, dass wir diablo angefangen haben, auch wenn es einen sehr interessanten zweig aufschlagen würde)

 

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