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Lernen: Identische Kosten beim Steigern / Klassenloses System ist

Hervorgehobene Antworten

Hi zusammen,

was haltet ihr davon, dass M6 im Prinzip ein Klassenloses System ist. Die Steigerung von Fertigkeiten kosten daher für alle gleich viel.

Das ist zwar kein "No go" für mich, aber anders wäre mir lieber. Ich mag es, wenn Klassen durch unterschiedliche Kosten eine Richtung geben.

Dass jeder alles lernen kann, halte ich indes für richtig.

Ich finde die "Klassenlosigkeit" von Midgard 6 inzwischen sehr gut.

Man hat kein super-Enges Korsett wie z.B. in D&D, welches auch in der aktuellen Edition kleinteilig vorgibt, welche Klasse welche Waffen beherrscht und welche Klasse auf welcher Stufe ihre vielen Sonderfertigkeiten erhält.

Ich finde es gut, dass man die automatischen Fertigkeiten, die es noch in Midgard 5 gab, rausgeworfen hat (z.B. startet in M5 jeder Waldläufer mit "Scharfschießen", egal ob es zum Konzept passt).

Ebenso gut finde ich es, dass man selbst festlegen kann, welche Fertigkeiten ein Charakter wie gut beherrscht, die Kultur und der Abenteurertyp geben Tipps für jeweils "typische Fertigkeiten", ohne daraus ein "Du startest in Fertigkeit X immer mit Wert Y" zu machen.

Man hat dadurch immer noch Orientierungshilfen, kann seinen Schwerpunkt aber selbst setzen. Man legt selbst fest, wie gut man welche Fertigkeiten beherrschen möchte.

Die Abenteurertypen sind meiner Meinung nach auch eine gute Hilfe für totale Neulinge. Wäre ich ein totaler Neueinsteiger im RPG, wäre ich sehr froh zu wissen, welche Fertigkeiten die typische Hexe, der typische Kämpfer oder der typische Waldläufer mitbringen. Trotzdem kann man bei Bedarf einige der typischen Fertigkeiten durch untypische Fertigkeiten ersetzen.

Das System "Fertigkeitswert + Spezialisierung" unterstützt, dass jede Figur ihre Highlights behält - ich glaube, darüber ist es recht gut abgefangen, dass die Figuren unterschiedlich bleiben.

Meine Erfahrungen mit klassenlosen Systemen (oder gleichförmigen Lernsystemen) sind nicht gut. Die Spielercharaktere neigten immer dazu, ihre Schwerpunkte einander anzugleichen, bis sie eine Art Fähigkeiten-Einheitsbrei bildeten.

Letztlich bin ich immer zu "hakeligen" Regelwerken zurückgekehrt. Die bisherigen Midgard-Versionen haben sich (ab Nr. 2 habe ich alle gespielt/gespielleitert) da eher meinem Geschmack angepasst; durch die scharfen Unterschiede im Lernvermögen entstehen Charaktere mit wechselseitiger Abhängigkeit. Sie bleiben auch in Langzeitkampagnen voneinander abhängig, was mir für das Gemeinschaftserlebnis Rollenspiel vorteilhaft scheint.

Mit der Zeit sind mir die midgardschen Lern- und Steigerungstabellen richtig lieb geworden. Sie begünstigen Spezialisierung, bieten aber auch eine gewisse Durchlässigkeit.

ich mag klassenlose Systeme, denn ich habe meist eine ziemlich gute Vorstellung von dem Charakter, den ich erschaffen möchte, und muss mich so nicht "verbiegen", um den in eine "Klasse" zu pressen, die eigenltich nur so halb passt.

Als ich das erste Mal von der Auflösung der Klassen gehört habe, war ich verwundert. Geschockt war ich, als die typischen Günste der Spezies nur noch Optionen waren. Ich sah die absolute Wahllosigkeit vor meinem geistigen Auge einziehen, der Verlust von allem Vertrauten, das meine klassische Fantasywelt im Zaum hielt. Düstere Erinnerungen an schräge Figuren wie den "Ooze Master* aus D&D3 zogen vor mein geistiges Auge und ließen mich erschauern. Das muss der Untergang der Zivilisation sein.

Bis ich Charaktere bauen musste. Eine Spielerin wollte eine Ermittlerin spielen, in die Richtung von Jane Marple, aber etwas zaubern wäre auch schön. Kein Problem, schnell gebaut. Mit entsprechenden Makeln zu einer alten Gnomin gemacht, spezialisiert auf Tatorte untersuchen und Motive erkennen. Durch das hohe Alter und die Gunst Talentiert noch zwei weitere Spezialisierungen draufgepakt. Zack, hatten wir Jahne, die gnomischen Ermittlerin. Da wir keinen Priester hatten, aber ein Spieler einen Krieger mit gewaltigem Schwert spielen wollte, habe ich ihn gefragt, ob etwas Heilkräfte auch Recht seien. Also eine Waffenspezialisierung mit Wundertaten kombiniert, fertig war der klassische Paladin oder Ordenskrieger. Was nicht da war: Die Suche nach einer Klasse, die das erfüllt. Einfach drauf los kombiniert, fertig waren die Charaktere. Die Befreiung von den Schranken der Klassen macht M6 für mich zu einem runderen System.

Ich bin gespannt, wie es sich bei längerem spielen anfühlt, bin aber guter Dinge.

Ich liebe es. Endlich kein Korsett mehr, sondern Freiheit für alle Figurenkonzepte... erst heute wieder Schwierigkeiten gehabt, weil ein Figurenkonzept in der Runde einfach zu keinem Abenteurertyp passt, aber besondere Elemente von Abenteurertypen braucht, und deshalb nicht einfach durch einen Kampfzauberer abgebildet werden kann.

Ich weiß bei M6 aber tatsächlich noch nicht, wie genau es geregelt ist

In der Anfangsphase von M6 war mir recht schnell klar, dass ich ein 'klassenloses' System haben wollte. In Altgard habe ich es dann differenzierter umgesetzt, meine Spieler mögen es sehr, weil sie nun im Bereich der allgemeinen Fertigkeiten ohne Klassennachteile auf Herausforderungen der Spielwelt reagieren und entsprechend lernen können. Von Gleichmacherei ist noch überhaupt nichts zu spüren, eher im Gegenteil.

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