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Hausregel für schnellere Kämpfe

Hervorgehobene Antworten

Hallo zusammen,

ich möchte in diesem Strang eine Hausregel für schnellere Kämpfe zur Diskussion stellen. Ich hatte sie vor einiger Zeit in diesem Blog-Beitrag vorgestellt. Eine leicht gekürzte Fassung steht weiter unten. Nun würde ich gerne von euch wissen:

  • Entfernt sich ein Kampf nach dieser Hausregel schon zu weit weg von einem klassischen MIDGARD?

  • Wie ist eure persönliche Meinung zur Hausregel?

  • Wie fühlt sie sich an?

  • Habe ich Aspekte übersehen?

Motivation

Ich habe bereits einige Male gehört, dass Kämpfe in MIDGARD lange dauern können und konnte diese Erfahrung bereits ebenfalls machen. Das brachte mich dazu zu überlegen, wie Kämpfe beschleunigt werden können. Die vorliegende Hausregel ist das Ergebnis dieser Überlegungen. Inspiriert wurde ich dabei von "Dungeons and dragons" (DnD 5e), dessen Regeln mir auszugsweise über Rocket Beans TV Pen&Pager Videos zu "Vier Finger für Vecna" (www.youtube.de) geläufig wurden.

Begriffe

  • EW = Erfolgswurf

  • FW = Fertigkeitswert

  • WW = Widerstandswurf

Hausregel für den Kampf

  1. EW: Angriff** gegen den FW: Abwehr**

    1. gewürfelte "1": Kritischer Fehler beim Angriff => siehe Tabelle im Kodex

    2. Ergebnis kleiner FW:Abwehr: Angriff fehlgeschlagen

    3. Ergebnis größer FW:Abwehr: Angriff erfolgreich

      1. Differenz zwischen EW und FW kleiner 10* => leichter Schaden

      2. Differenz zwischen EW und FW mindestens 10* => schwerer Schaden

    4. gewürfelte "20": Kritischer Schaden => siehe Tabelle im Kodex

*: Die Hausregel streicht den WW:Abwehr. Stattdessen wird der EW:Angriff gegen den FW:Abwehr gewürfelt. Dreh- und Angelpunkt der Hausregeln ist die Differenz zwischen dem Ergebnis des EW und FW. Sie bestimmt ob es Schaden gibt, der Schaden schwer oder ob er leicht ist. Die Differenz von EW zu FW, die es zu überschreiten gilt, liegt bei 10. Die Wahrscheinlichkeit schweren Schaden zu erzielen kann durch eine Verringerung der Differenz erhöht werden.

**: Situationsbedingte Boni und Mali modifizieren wie sonst auch den EW bzw. den FW.

Ergänzung

  1. Angriffszauber werden analog behandelt. Der EW:Zaubern wird gegen den FW:Resistenz (Geist, Körper) bzw. EW:Abwehr (Umgebung) gewürfelt.

Bisherige Erkenntnisse

Positiv:

  • Kämpfe sind kürzer

  • Ein kritischer Fehler bei der Abwehr ist nicht mehr möglich

Negativ:

  • Ein kritischen Erfolg bei der Abwehr ist nicht mehr möglich

  • Das positive Spielgefühl etwas gegen einen erfolgreichen Angriff tun zu können entfällt

  • Die Hausregel stellt eine Ausnahme von dem einheitlichen Mechanismus bestehend aus EW und WW dar

Neutral:

  • Ist der FW:Angriffswaffe größer als der FW:Abwehr, inklusive Bonus / Malus, so trifft der Angreifer automatisch, sofern ihm kein kritischer Fehler unterläuft.

Bearbeitet ( von Gindelmer)

  • Ersteller

Meine ersten Erfahrungen mit der Hausregel im Einsatz zeigt den Kampf deutlich beschleunigt. Es brauchte zwar etwas Zeit, um sich an die Hausregel zu gewöhnen, dafür spielte sie sich aber nach drei bis vier Kampfrunden ganz angenehm.

Anmerkung: Situation EW Wurf gleich FW Abwehr ist gar nicht betrachtet.

Die Regeln entfernen einfach das erreichen der normalen 20 um überhaupt zu treffen und stellen für Charaktere eines niedrigen Grades sicher etwas mehr dar.

Prinzipiell ist der Angriffswert zu Beginn sehr oft kleiner als die Abwehr. -> Basis Angriff der Waffe ist 5 und der Abwehr ist 11. Durch Faktoren wie Spezialwaffe und Leiteigenschaft kommst auf +9 aber Abwehr auf +11 und maximal Bonus durch Leiteigenschaft dann +13 (alles bei Grad 1). Mit Lernen kommt die Waffe aber schnell auf +14 während die Abwehr nur über den Gradanstieg sich erhöht. Hier kippt das System später zu Gunsten des Angreifers. Speziell auch da Waffen auch noch weitere Boni für den Angriff enthalten können.

Aber hast du die Regeln auch mal mit Gegner durchgespielt welche einen hohen FW Abwehr haben? Ein runterschlagen der Ausdauer ist mit der Hausregel nicht so einfach möglich weil man gut angreift aber er gut abwehrt hat man eine Patt Situation. Gerade dieses Kämpfen bis der Gegner keine Ausdauer mehr hat ist aber oft ein Schlüssel zum Sieg da hier seine Verteidigung bricht.

Oder spezielle Gegner die "klein" sind eine hohe Abwehr haben aber der Gegner noch zusätzlich -4 auf dem EW Angriff erhält?

Überlegen wir mal mit einem Grad 4 Feenritter. Abwehr 17, Feinde haben -4 auf dem EW Angriff gegen ihn. D.h. ein Grad 1 Kämpfer mit Spezialwaffe und maximalen Angriffsbonus hat wegen der -4 nur eine 5 als EW gegenüber einer 17 Abwehr. Da können auch 5 Leute mit draufhauen und es passiert eher nichts.

Bei einer Gleichverteilung alle Würfe->

"Midgard normal" der Angreifer trifft ab 15, 16, 17, 18 , 19, 20 -> 30 % Trefferchance um Ausdauer zu entziehen und etwa 11 % um direkt Lebenspunkte zu entziehen (5% wegen der 20 und der Rest ist wegen niedrigen gewürfelter Abwehr) hierbei wurde gar nicht betrachtet das es eine 5% Chance des Fehlers der Abwehr gibt da zu Situationsbedingt und auch der Effekt noch sehr unterschiedlich sein kann)

-> wenn Ausdauer weg eine 50 % Chance zu Treffen. Und dann hat der Feenkrieger auch nur noch 13 Abwehr statt 17. Die Trefferchance um sofort Lebenspunkte zu entziehen ist hier deutlich erhöht.

Nach deinem System -> Angreiffer trifft ab gleich Abwehr.

Also EW Angriff + W20 größer/gleich FW Abwehr + W 20 -> das ergibt eine Chance von etwa 9 % um überhaupt zu treffen. Dabei Lebenspunkte zu entziehen hat die Chance von 5 Prozent.

Warum weil der maximale Angriffswert 25 ist und die minimale Abwehr 18. Da zählt nur noch der Krit im Angriff da du keine Fehler bei der Abwehr zulässt.

Jeder der seine Figur nicht minmaxt in der Situation hat keine Chance...also ein Grad 4 Feenritter löscht die ganze Gruppe aus. Wärend er beim normalen System schnell aus der Puste ist da wenig AP?

Warum Kämpfe in Midgard lange dauern ->

viele Abenteurer wissen nicht wann sie drann sind (Habe einen Initiative Turm mit Farben dafür und führe selbst aktiv den Kampf als Spielleiter)

wissen nicht was sie zum Zeitpunkt wenn sie drann sind machen können und/oder analysieren taktisch den Kampf nicht.

Andere diskutieren zu lange um eine Regelauslegung ;-)

Bearbeitet ( von Muahdib)

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