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Kritische Erfolge und Fehler im Kampf


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Und dann hatte ich noch eine sicherlich kontroverse Idee ...

Wir schaffen die Tabellen für kritische Erfolge und Fehler, kritischen Schaden und schwere Verletzungen ab.

Tief Luft holen.

Ruhig durchatmen.

Wir gewinnen dadurch nicht nur Platz, sondern verringern auch die Würfelei. Und wir verlieren sofortige Tode, 2W6+7 Tage lang geschiente Beine, Kopf- und Halstreffer sowie einige eher übel beschriebene Schadensbeschreibungen. Kämpfe werden dadurch ungefährlicher, ja. Aber vielleicht auch unterhaltsamer?

Der Ersatz wäre pro kritischem Erfolg bzw. Fehler eine Liste aus jeweils fünf möglichen Ergebnissen, aus denen der würfelnde Spieler auswerten kann. Das gibt den Spielern mehr Kontrolle über die Kämpfe, was zumindest ich für eine gute Sache halte.

Ich lade euch den Entwurf mal hoch, und ihr sagt mir, was ihr davon haltet.

Für Komplettnachleser: Es gibt eine neue Version der Datei weiter unten. 

Rainer

 

Kritische Erfolge und Fehler im Kampf.docx

Bearbeitet von Olafsdottir
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Geschrieben (bearbeitet)

Mach doch vlt. 6 daraus, dann ersparst du mir als gern sowas auswürfelnder SL das w10 runterrechnen 😉

 

Beim krit.Erfolg im Angriff könnte als 6. ja noch etwas a la dazu:

Puste geht aus - Ziel erleidet (doppelten/+2w6) AP-Schaden

 

krit.Erfolg Ausweichen -da nur 4

Ablenkung - Durch besonders unvorhersehbare Manöver erhält der Angreifer für einen folgenden Angriff -2 gegen den Ausweichenden

Holt Puste - Ausweichender erhält durch eine besonders knapp gelungene Ausweichbewegung +1w3 AP zurück (bis zum APmaximum)

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben

Ich habe mich zugegebenermaßen teilweise schon bei den fünf schwergetan - die üblen Wirkungen (positiv wie negativ) kann ich ja nicht reinnehmen, die würde sonst ja jeder oder keiner nehmen. Aber ich denke mal nach ...

Rainer

 

Geschrieben

Also "Aussuchen" finde ich nicht sehr prickelnd. Ich kann ja verstehen, daß man sich ggf. was sparen will (wobei, ich/Midgardspieler sind die Würfelei soweit gewohnt) aber dann zu sagen "was nehm ich denn heute für eine Auswirkung" finde ich ein bissl sonderbar.

Wenn, dann könnte ich mir vorstellen, daß man das automatisch vom "Gegenwurf" abhängig macht, also z.B. ein kritischer Erfolg, dann kommt die Abwehr und bei 1-4 kommt Auswirkung 1, bei 5-8 Auswirkung 2 usw, wenn man es auf 5 verschiedene Auswirkungen beschränkt. 

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Geschrieben (bearbeitet)

Könnte man das an das Gesamtergebnis des Wurfes koppeln?

ZB gewürfelte 1+Ew<10 besonders großer Fehler

Zwischen 11 und 20(?): blöder Fehler

Über 20: harmloser Fehler. (Falls das überhaupt möglich wäre, evtl. durch Modifikatoren)

Ups, das sollte eigentlich zu den kritischen Fehlern 

Bearbeitet von Hornack Lingess
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Geschrieben

@Hornack Lingess Was soll ich an das Gesamtergebnis des Wurfes koppeln? Das Ergebnis des kritischen Erfolgs/Fehlers? Dann wird ja alles wieder komplizierter.

So grundsätzlich: Ja, traditionelle MIDGARD-Spieler würfeln gerne bzw. sind das Würfeln gewohnt. Aus deren Kreisen erschließen sich mir aber keine neuen Spieler. Sie haben 1880 entweder schon, oder es interessiert sie nicht. Und es kommen wenig (falls überhaupt) neue mehr nach, weil es kein traditionelles MIDGARD mehr gibt. Ich hätte aber gerne noch ein paar neue Spieler, die sich möglicherweise über vier Seiten Tabellen zur Kampfabwicklung wundern. Generell möchte ich das Spiel schneller und einfacher machen, ohne es so zu ändern, dass es nicht mehr erkennbar ist. Und einen Preis für modernes Rollenspiel gewinnen diese Tabellen sicherlich nicht ...

Und ich möchte von diesen Situationen weg, wo es ein Abenteuer komplett zerlegt, wenn eine Figur für 2W6+7 Tage mit einer schweren Verletzung ausfällt.

Ich kann ja tatsächlich versuchen, das auf sechs pro Kategorie aufzustocken, und dann kann man alternativ mit 1W6 auswürfeln?

Rainer 

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Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Olafsdottir:

@Hornack Lingess Was soll ich an das Gesamtergebnis des Wurfes koppeln? Das Ergebnis des kritischen Erfolgs/Fehlers? Dann wird ja alles wieder komplizierter.

So grundsätzlich: Ja, traditionelle MIDGARD-Spieler würfeln gerne bzw. sind das Würfeln gewohnt. Aus deren Kreisen erschließen sich mir aber keine neuen Spieler. Sie haben 1880 entweder schon, oder es interessiert sie nicht. Und es kommen wenig (falls überhaupt) neue mehr nach, weil es kein traditionelles MIDGARD mehr gibt. Ich hätte aber gerne noch ein paar neue Spieler, die sich möglicherweise über vier Seiten Tabellen zur Kampfabwicklung wundern. Generell möchte ich das Spiel schneller und einfacher machen, ohne es so zu ändern, dass es nicht mehr erkennbar ist. Und einen Preis für modernes Rollenspiel gewinnen diese Tabellen sicherlich nicht ...

Und ich möchte von diesen Situationen weg, wo es ein Abenteuer komplett zerlegt, wenn eine Figur für 2W6+7 Tage mit einer schweren Verletzung ausfällt.

Ich kann ja tatsächlich versuchen, das auf sechs pro Kategorie aufzustocken, und dann kann man alternativ mit 1W6 auswürfeln?

Rainer 

Wie wäre es einfach mit einem Bonus oder Malus für die laufende Runde? Ein kritischer Treffer bedeutet, dass der Gegner für alle leichter zu treffen ist. Ein kritischer Fehler bedeutet, dass er ein einfacheres Ziel ist (Bei Abwehr natürlich umgekehrt). 

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Olafsdottir:

Das wäre ja selbst mir zu einfach... aber effektiv. Wenn auch noch radikaler als meine Idee. 

Rainer

Hmm, verstehe... man könnte auch narrative Effekte ermöglichen, bzw. explizit erwähnen, die crunchige Auswirkungen haben können. 

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Olafsdottir:

@Hornack Lingess Was soll ich an das Gesamtergebnis des Wurfes koppeln? Das Ergebnis des kritischen Erfolgs/Fehlers? Dann wird ja alles wieder komplizierter.

Ja, das war die Idee. Ich hätte da auch nur drei Kategorien vorgeschlagen: Gesamtergebnis von Wurf (1) + Erfolgswert <10, zwischen 10 und 19 und 20+. Aber @Abd al Rahmans Idee finde ich noch besser.

 

vor 1 Stunde schrieb Abd al Rahman:

Wie wäre es einfach mit einem Bonus oder Malus für die laufende Runde? Ein kritischer Treffer bedeutet, dass der Gegner für alle leichter zu treffen ist. Ein kritischer Fehler bedeutet, dass er ein einfacheres Ziel ist (Bei Abwehr natürlich umgekehrt). 

 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Stunden schrieb Olafsdottir:

Generell möchte ich das Spiel schneller und einfacher machen, ohne es so zu ändern, dass es nicht mehr erkennbar ist.

Wenn das dein Ziel ist, sind die paar Tabellen aber doch nur eine (für mich kleinere) Teilvereinfachung.

 

Die 2 unterschiedlichen Würfeleien find ich da viel auffälliger:

W100 + ist Malus & - Bonus (wenn auch Attributswurf i.d.R. sicherlich seltener verwendet wird*))

bzw. W20 + Bonus & - Malus

 

Die diversen Kampfboni/mali vereinfachen das Ganze auch nicht unbedingt

Für alle Fertigkeiten generell eine 3 Stufen-Tabelle (+/-2/4/8 leicht/ mittel/schwer) mit ein paar entsprechenden Beispielen für jede Stufe, könnte da etwas mehr Freiheit aber leider auch Diskussionsbedarf bieten.

 

*) Wir nutzen Attribute bspw. häufiger, u.a. In als Wahrnehmungs"hilfe" ggf.mit zur Situation passender Fertigkeit

 

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben

Etwas vereinfachte Krit-/Patzer-Regeln fände ich gut. Durch den W20 treten die zu häufig auf, was harte Folgen sehr unpraktisch macht. Wir haben schon in den 90ern bei Midgard das deutlich entschärft gespielt.

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Geschrieben

Grundsätzlich braucht die riesigen Krit-Tabellen keiner. Bei Fantasy kommt das Spiel ständig knirschend zum Stehen, weil man die Krit-Tabelle nachschauen muss. 

Ich werf mal einfach ein paar Gedanken in den Raum:

Kleinere Tabelle ist besser.
W6-Tabelle ist besser. 
Das ganze Buch "Ivanhoe" dreht sich darum, dass der Held eine Verletzung vom 2W6-Tage-Typ auskuriert. Das gibt dem Buch viel Spannung, es dominiert es aber auch ziemlich. Bei vielen Western ist es ähnlich. Die Formulierung dessen, was man noch kann und/oder was man riskiert, wenn man trotz Verletzung dies oder jenes macht, ist entscheidend. 

  • Like 2
Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Hmm, verstehe... man könnte auch narrative Effekte ermöglichen, bzw. explizit erwähnen, die crunchige Auswirkungen haben können. 

Ja, narrative Effekte mit Crunch. Da will ich hin. 

Rainer 

  • Like 2
Geschrieben

Moin,

ich habe nun etwas länger darüber nachgedacht.

Erst einmal: Die Krit-Tabelle vereinfachen, finde ich eher eine sehr gute Idee.

Bei dem Bruch der Waffe würde ich wieder den Teil mit dem magischen Bonus einbauen, damit nicht gleich jede Waffe bricht (passiert sonst einfach zu häufig). Ansonsten geht jedes Waffe mit einer Chance von 1/20*1/6 = 1/120 = ca. 1% kaputt. Das erscheint mir etwas zu hoch (war auch vorher zu hoch).

Außerdem 1W6 möglicher Zusatzschaden beim Rumpftreffer: Würde ich eher als 1W3+1 machen, damit es zwichen 2 und 4 streut. Aber das ist Geschmackssache.

Tollpatsch: Eigene Rüstung hilft?

Bruch: wie bei Nahmkampfwaffen, magisch?

Ansonsten müsste man die Änderungen mal in Runden ausprobieren. Ich gehe aber davon aus, dass es eher positiv aufgenommen wird.

VG

Leif

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 32 Minuten schrieb seamus:

Gibt es in 1880 magische Waffen durch den Magie-Zusatzband?

Ja. Aber wir reden natürlich in der Tat nicht von MIDGARD. Wir haben zum Beispiel keine Bruchfaktoren (außer bei magischen Waffen).

Und ja, eigene Rüstung schützt bei Tollpatsch; habe ich gerade eingefügt.

Rainer

 

Bearbeitet von Olafsdottir
  • Like 1
Geschrieben
vor 17 Stunden schrieb seamus:

Die 2 unterschiedlichen Würfeleien find ich da viel auffälliger:

W100 + ist Malus & - Bonus (wenn auch Attributswurf i.d.R. sicherlich seltener verwendet wird*))

bzw. W20 + Bonus & - Malus

Das muss bleiben, ich möchte das Spiel ja noch wiedererkennen.

Rainer

 

Geschrieben
Am 28.7.2025 um 12:43 schrieb seamus:

Mach doch vlt. 6 daraus, dann ersparst du mir als gern sowas auswürfelnder SL das w10 runterrechnen 😉

 

Ich habe jetzt tatsächlich in jeder Sparte sechs Einträge; Deine Ideen waren dabei sehr hilfreich.

Man kann jetzt auch auswürfeln.

Ich habe noch einige kleine Änderungen vorgenommen. Insbesondere verringert sich die Bewegungsweite jetzt nich mehr für 1W6 Runden, sondern bis zum Ende des Kampfes. Das erspart einen Würfelwurf und passt besser zu meiner Vorstellung von Kämpfen als abgeschlossene Szenen.

Rainer

Kritische Erfolge und Fehler im Kampf.docx

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Geschrieben

Der W100 kann ja in 5 Bereiche unterteilt sein ... 

Kompliziert wird es ja auch immer mit .. rechtes Bein ... linkes Bein ... aber nur wenn diese Art von Waffe eingesetzt wird zu xx % noch ein Effekt.

  • ... beim Arm schon eher .. nur die Auswirkungen reduzieren nicht gleich verkrüppelt/abgetrennt.
  • Am Ende ist es fast egal ob linkes oder rechtes Bein verletzt wird
  • je nach Person kann das Auswählen eines Effekts, ob positiv oder negativ, viel länger dauern wie ein Würfeln
  • Ich sehe es Problematischer wenn z.B. ein kritischer Erfolg beim Angriff gleichzeitig auf einen kritischen Fehler bei der Abwehr stößt bei dem Vorschlag..
  • Der Bruch von Waffen gegenüber den nur 2 Runden nicht einsetzen von "Körperteilen" ist schon eine starke Beeinträchtigung. Wer nicht gerade zwei seiner "Lieblingswaffen" dabei hat kämpft später dauerhaft schlechter weil schlechterer EW und Schadenswürfe.. Ähnlich wäre da nur runterfallen und aufheben.

-> Asche auf mein Haupt da ich Midgard 1880 nicht aktiv kenne aber Idee zur Vereinfachung trotzdem.

Beispielt für Kritischer Erfolg

1-20 nix -> weil man auch beim Fehler Glück haben kann

21-40 Arm verletzt (egal ob Waffenhand oder nicht) -4 auf EW welche Arme brauchen wie (Angriff, Abwehr Zauber u.s.w) für 6 Runden -> wegen den "Schmerzen" analog dem Midgardzauber der AP Verlust ist im Angriff ja enthalten.

41-60 Bein verletzt 1/2 Bewegung bis zum Verbinden/Heilen dann halt für 3 Tage kein Rennen/Sprinten .. 

61-80 Körper geprellt zusätzlich 1W6 AP Schaden

81-100 offene Stelle erwischt zusätzlich 1W3(6) LP/AP Schaden alternativ keine Rüstung

 

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Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Olafsdottir:

Ich habe jetzt tatsächlich in jeder Sparte sechs Einträge; Deine Ideen waren dabei sehr hilfreich.

Man kann jetzt auch auswürfeln.

Ich habe noch einige kleine Änderungen vorgenommen. Insbesondere verringert sich die Bewegungsweite jetzt nich mehr für 1W6 Runden, sondern bis zum Ende des Kampfes. Das erspart einen Würfelwurf und passt besser zu meiner Vorstellung von Kämpfen als abgeschlossene Szenen.

Rainer

Kritische Erfolge und Fehler im Kampf.docx 22.06 kB · 2 Downloads

Gefällt mir ganz gut. Um Logikprobleme zu umgehen, sollte vor dem Abschnitt eingefügt werden, dass Stolpern usw. zwar nicht nach dem Kampf einfach einen geheilten verstauchten Fuß bedeuten, aber der Einfachheit halber keine Auswirkungen mehr haben, ähnlich wie beim Sport nach etwas Eisspray.

  • Like 2
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Muahdib:

Der W100 kann ja in 5 Bereiche unterteilt sein ... 

Kompliziert wird es ja auch immer mit .. rechtes Bein ... linkes Bein ... aber nur wenn diese Art von Waffe eingesetzt wird zu xx % noch ein Effekt.

  • ... beim Arm schon eher .. nur die Auswirkungen reduzieren nicht gleich verkrüppelt/abgetrennt.
  • Am Ende ist es fast egal ob linkes oder rechtes Bein verletzt wird
  • je nach Person kann das Auswählen eines Effekts, ob positiv oder negativ, viel länger dauern wie ein Würfeln
  • Ich sehe es Problematischer wenn z.B. ein kritischer Erfolg beim Angriff gleichzeitig auf einen kritischen Fehler bei der Abwehr stößt bei dem Vorschlag..
  • Der Bruch von Waffen gegenüber den nur 2 Runden nicht einsetzen von "Körperteilen" ist schon eine starke Beeinträchtigung. Wer nicht gerade zwei seiner "Lieblingswaffen" dabei hat kämpft später dauerhaft schlechter weil schlechterer EW und Schadenswürfe.. Ähnlich wäre da nur runterfallen und aufheben.

-> Asche auf mein Haupt da ich Midgard 1880 nicht aktiv kenne aber Idee zur Vereinfachung trotzdem.

Beispielt für Kritischer Erfolg

1-20 nix -> weil man auch beim Fehler Glück haben kann

21-40 Arm verletzt (egal ob Waffenhand oder nicht) -4 auf EW welche Arme brauchen wie (Angriff, Abwehr Zauber u.s.w) für 6 Runden -> wegen den "Schmerzen" analog dem Midgardzauber der AP Verlust ist im Angriff ja enthalten.

41-60 Bein verletzt 1/2 Bewegung bis zum Verbinden/Heilen dann halt für 3 Tage kein Rennen/Sprinten .. 

61-80 Körper geprellt zusätzlich 1W6 AP Schaden

81-100 offene Stelle erwischt zusätzlich 1W3(6) LP/AP Schaden alternativ keine Rüstung

 

Viel zu komplex im Spiel und am Ziel der Beschleunigung des Spiels vorbei. Jede weitere Buchführung von Zuständen, Heilungsdauern, Schadendauern usw. stört den Spielfluss.

  • Like 1
Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb Solwac:

Gefällt mir ganz gut. Um Logikprobleme zu umgehen, sollte vor dem Abschnitt eingefügt werden, dass Stolpern usw. zwar nicht nach dem Kampf einfach einen geheilten verstauchten Fuß bedeuten, aber der Einfachheit halber keine Auswirkungen mehr haben, ähnlich wie beim Sport nach etwas Eisspray.

Bei der Verringerung der Bewegungsweite steht dich jetzt drin, dass sie nur bis zum Ende des Kampfes gilt? 

Rainer 

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