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Aberglaube contra Realismus


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Zunächst zwei Dinge vorweg:

 

Midgard ist ja eine Welt, in der Dinge, die bei uns als Aberglaube gelten, Realität sind: Vampire, Untote, Hexen etc.

 

Andererseits hat aber der sog. Aberglaube sehr häufig reale Grundlagen, ist häufig ein Versuch, beobachtete Erscheinungen für die Menschen erklärbar zu machen.

 

 

Wie würdet Ihr Euch nun als Spieler fühlen, wenn Eure Figuren in Situationen gebracht würden, für die es innerhalb des Aberglaubens eine natürlich übernatürliche Erklärung gibt - wenn sich dann aber das Ganze in heiße Luft auflöst, und der Spielleiter Euch hinterher die natürlichen (und vielleicht gar nicht exotischen) Ursachen dieser Erscheinungen erklärt?

 

 

Leider muß ich hier so kryptisch bleiben. Die Idee, die mir durch den Kopf geht, ist höchstens für Cons geeignet, und da wäre das dann ein ganz dicker Spoiler.

 

 

nice dice

 

Mike

 

 

 

 

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Würde sich die Erklärung dann nur auf den einen speziellen Fall beziehen oder eher auf die Allgemeinheit dieser Erscheinung in der Form, dass es für dieses Phänomen einfach eine naturwissenschaftliche (z.B. physikalische) Erklärung gibt?

Ist aber eigentlich egal. Denn beides hat seinen Reiz.

Also ich würde es wahrscheinlich ganz witzig/nett finden.

 

Sirana

 

 

 

 

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Innerhalb der "Realwelt": eindeutig das zweite.

 

Innerhalb Midgards? Da würden die Abenteurer dann wohl vor einem Rätsel stehen, da es meine Erklärung ja nur für die Spieler geben würde. Als "Weltbeschreibung" würde meine Erklärung nur eine zusätzliche Möglichkeit zeigen.Ich schmeiß doch keine Werwölfe aus Midgard, nur weil mir eine nichtmagische Möglichkeit bekannt sein sollte, um alle Welt Glauben zu machen, irgendjemand sei ein Werwolf. biggrin.gif

 

Mein Problem: Die Spieler hätten möglicherweise einen Aha-Effekt, bei den Abenteurern hingegen wäre es eher ein Ätsch-Effekt, da sich das (hoffentlich) "spannende Abenteuer" irgendwie in Luft auflösen würde. Ich weiß nicht, ob _ich_ als Spieler ein solches "Ätsch" nett finden würde.

 

 

Mike

 

 

 

 

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@Mike

Ich habe es als Meister und als Spieler eigentlich immer geschätzt, wenn sich eine 'vollkommen klare' Situation plötzlich in ein Aha-Erlebnis verwandelt hat.  wow.gif

 

Besonders die Spieler werden so von der Schwarz-Weiß-Sicht abgebracht und sind in den nächsten Abt. vielleicht etwas umsichtiger/mißtrauischer/aufmerksamer... wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Also, ich habe kein Problem damit, wenn sich auf Midgard realer Aberglaube als ebendieser erweist und nicht zur Realität wird.

Es ist doch viel spannender, wenn etwas sich eben nicht aus den erwarteten Gründen so verhält.

Die Grenzen zwischen Realität mund Aberglauben sind halt fliessend. Warum soll eine gleich wirkende Erscheinung nicht zwei unterschiedliche Ursachen haben können?

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Ich kann nur vermuten, worauf Du hinaus willst, Mike, aber ist die Situation vielleicht so ähnlich wie in einem GB-Abenteuer. Ich hab den Titel nicht mehr so richtig im Kopf, aber für dieses und ähnliche Abenteuer

 

 

[spoiler=Das Lied des grünen Vogels]In dem Abenteuer müssen die SpF eine Weinernte retten. Ursache ist eine Störung des natürlichen Gleichgewicht durch importierte Marder, die die Nester eines Vogels ausnehmen, der sich von Rebläusen ernährt. Bis die Spieler das raushaben, vermuten sie natürlich erst einmal Flüche, Dämonen oder Schwarze Hexer. Auf die richtige Lösung kommt meiner Einschätzung nach auch eine in Biologie geschulte Gruppe nicht sofort, weil das eine für eine Fantasy-Abenteuer untypische Lösung ist. Und genau da liegt die Stärke und zugleich die Schwäche Deines Vorschlages: Stärke ist der Überraschungseffekt, man weicht mal vom stereotypischen Erzbösewicht ab; Schwäche ist, daß es manchen Spieler als "Stilbruch" vorkommen könnte (viele spielen Fantasy-Spiele, um gerade nichts mit dem Alltag zu tun zu haben).

 

 

Ohne Deine Idee genau zu kennen, vermute ich, daß sie damit bei MIDGARD ganz gut angesiedelt ist; denn MIDGARD ist ein Rollenspiel mit weniger Fantasy-Elementen als andere Systeme (wie z. B. Earthdawn), dafür aber mit vielen Anleihen aus der Realität (man lese nur die Kulturbeschreibungen). Und wenn ich mir so manche Idee aus Peter Kathes Abenteuern anschaue (ich sag nur: Erölraffinerie), die sich ja einiger Beliebtheit erfreuen, kann ich nur sagen: Deine Idee ist sicher einen Versuch wert!

 

Hendrik, der selbst allerdings klassische Fantasy-Abenteuer bevorzugt

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo!

 

Ich kann ungefähr nachvollziehen, was Mike vorhat und finde so etwas höchst vergnüglich. Allerdings geht es mir weniger darum die übernatürlichen Ansichten durch eine natürliche Erklärung zu konterkarieren, also den Gegensatz zwischen Fantastik und Vernunft. In einem neuen Abenteuer versucht eine Nichtspielerfigur die abergläubischen Vorstellungen der Spielerfiguren so anzuregen, dass sie die einfachere, indes auch nicht völlig unfantastische, Lösung nicht erkennen sollen. Kurzum ist es eine Falle, in der die Vernunft der Spielerfiguren so vernebelt werden soll, dass sie eine zu fantastische Erklärung abkaufen. Genauer kann ich mich da leider nicht ausdrücken, weil ich nicht zu viel verraten will. Ich will damit nur andeuten, dass ich es liebe, wenn die Spekulationen der Spieler ins Kraut schießen, weil sie die Dinge voreingenommen betrachten. Die Wahrheit kann je nachdem durchaus fantastisch oder nicht fantastisch sein.

 

Ich glaube allerdings nicht ganz, dass Mikes Definition von Aberglaube zutrifft. Aberglaube hat m.E. nichts mit Erklärungsversuchen zu tun, sondern ist ein Glauben wider besseres Wissen bzw. aus Vorurteil. Es ist demnach auf Midgard kein Aberglaube, die Existenz von Vampiren anzunehmen, aber es ist Aberglaube, wenn man davon überzeugt ist, dass sie auf Bäumen wachsen.

 

Grüße

GH

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Ob Aberglaube der passenste Begriff ist, überlasse ich gerne anderen. Mir fiel kein passenderer ein. Offensichtlich hast Du aber auch so verstanden, was mir da in etwa durch den Kopf geht

 

Konterkarieren wäre auch übertrieben. Einfach mal ein wenig zeigen, daß nicht alles, was sich weder Spieler noch Figuren erklären können, deshalb gleich große Magie sein muß. Und natürlich: Sich als SpL dann genüßlich zurücklehnen und beobachten, was die Spieler/Figuren dann so machen ...

 

Mike

Bearbeitet von Odysseus
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Bei Detektivabenteuern kann ein Aha-Erlebnis allerdings auch untergehen... Einige Spieler, die ich kenne, sind dann schnell mit der Erklärung: "Das war bestimmt MAGIE!" zur Hand und kümmern sich nicht weiter um das Ereignis...

 

Da kann man als Meister schon leicht verzweifeln...

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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Ich habe mal ein Scenario gespielt, wo wir und die Chars annehmen mußten, daß ein Monster der Übeltäter war. Es stellte sich dann heraus, daß ein normaler Mensch lediglich diesen Eindruck erwecken wollte (er hat mit Magie nachgeholfen) was die Chars aber auch herausgefunden haben.

 

Wie ich es aber fände, wenn es für eine übernatürlich scheinende Problematik eine ganz einfache Lösung gibt, auf die Chars nicht kommen können, weiß ich nicht.

Na, zum Beispiel, wenn jemand Blitze über eine Glasscheibe zucken lassen kann - und der hat dann eben einen Generator. Ein Char würde sich dabei maximal denken, daß das der Dämon Volt ist. Das kann bestimmt auch lustig sein.

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@Mike: Wie hoch schätzt du die Wahrscheinlichkeit ein, dass die Spieler bei einem solchen Szenario ihr Spieler- und Charakterwissen durcheinander bringen? Gerade wenn es um Dinge geht, die die Spieler wissen können, die Charakter aber NIE nachvollziehen könnten, ist diese Gefahr m.E. sehr groß. Und damit wäre der Aha-Effekt leider futsch.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Ich denke schon, dass es selbst mit vorhandenem Spielerwissen funktioniert. Zumindest wenn sie gute Rollenspieler sind. Nicht, weil sie immer Charwissen von Spielerwissen trennen. Nein, sie verdrängen oft die einfachsten natürlichen Erklärungen, wenn es eine (auf regelkenntnis basierende) fantastische Erklärung gibt.

Warum sollte ein Spieler denn daran denken, dass es für ein "göttliches" Wunder nicht auch eine natürliche Erklärung gibt. Die Regelbücher sind doch voll von metapysischen Erklärmustern...

Bearbeitet von Odysseus
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Der Volksglaube ist ein wunderbares Element von dem ich reichlich Gebrauch mache. Ob ein solcher Glaube wahr ist oder nicht .... Die Wahrheit liegt irgendwo da draußen. Die Welt gewinnt enorm an Tiefe und ich habe damit nur positive Erfahrungen gemacht - ob es nun der Wahrheit entsprach oder nur zum Teil oder auch gar nicht.

Der Volksglaube untermauert so wunderbar eine mittelalterliche Welt und real existierende Magie und Götter fügen sich zusammen zu einem großen Ganzen. Erst durch die Einbindung wird es eine tatbarere fühlbarere Welt. Ob die Spieler sich darauf einlassen oder ihre Charaktere mit ausgestattetem Wissen des 21. Jahrhundert spielen kommt auch viel darauf an, wie du als SL damit umgehst. Wenn die Spieler erst mal den Nutzen solcher Informationen erkannt haben sind sie kaum zu bremsen. Ein meiner Gruppe ist eine Camar (Zigeunerin) im irdischen Maßstab - ihre Kristallkugel und das legen der Karten ect. haben nicht nur zur Stimmung beigetragen sondern sich schon oft als sehr nützlich erwiesen.

 

Spieler lieben kreative SL Mut zu etwas neuem.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

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Der Volksglaube ist ein wunderbares Element von dem ich reichlich Gebrauch mache. Ob ein solcher Glaube wahr ist oder nicht .... Die Wahrheit liegt irgendwo da draußen. Die Welt gewinnt enorm an Tiefe und ich habe damit nur positive Erfahrungen gemacht - ob es nun der Wahrheit entsprach oder nur zum Teil oder auch gar nicht.

 

Der Volksglaube untermauert so wunderbar eine mittelalterliche Welt und real existierende Magie und Götter fügen sich zusammen zu einem großen Ganzen. Erst durch die Einbindung wird es eine tatbarere fühlbarere Welt. Ob die Spieler sich darauf einlassen oder ihre Charaktere mit ausgestattetem Wissen des 21. Jahrhundert spielen kommt auch viel darauf an, wie du als SL damit umgehst. Wenn die Spieler erst mal den Nutzen solcher Informationen erkannt haben sind sie kaum zu bremsen. Ein meiner Gruppe ist eine Camar (Zigeunerin) im irdischen Maßstab - ihre Kristallkugel und das legen der Karten ect. haben nicht nur zur Stimmung beigetragen sondern sich schon oft als sehr nützlich erwiesen.

 

Spieler lieben kreative SL Mut zu etwas neuem.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

 

Ich glaube, da hast Du mich gehörig mißverstanden.

 

In einer Welt mit Magie etc. gibt es natürlich Kartenlegen und andere Formen des Wahrsagens. Nicht umsonst gibt es dazu Midgard-Regeln.

 

Meine Szenariums-Idee würde eher dazu führen, bestimmten Volksglauben die Grundlage zu nehmen.

 

 

Mike

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Monat später...

Ich finde die Abenteueridee gut und würde mich als Spieler nicht veräppelt vorkommen - anscheinend gibt es aber noch viele Mißverständnisse was Aberlaube betrifft.

 

Auf jeden Fall ist Aberglaube auf Midgard nicht gleich Aberglaube, wie wir ihn kennen: Viele Dinge, sonst Aberglaube, sind auf Midgard Fakten aufgrund von Zauberrei. Viele Dinge aber auch noch nicht, z.B.

Todesvorzeichen:

- Geburtstagsessen mißglückt

- Finden einer Nähnadel mit schwarzen Faden (mit weißem Gegenteil)

- Wenn ein Spiegel beim hineinschauen oder ein Bild von jemandem auf den Boden fällt

- Wenn sich ein Rabe ins Haus verirrt...

Auf *meinem* Midgard gewinnt ein Glaube an solche Dinge aber noch eine andere Ebene, als völlig aus der Luft gegriffen zu sein. Die Präsenz der Götter und Geister kann wirklich zufolge haben, dass diese bei den Menschen bekannten Zeichen  an die Sterblichen aussenden.

Somit gibt es eigentlich keine wirklichen Aberglauben mehr?? (Außer vielleicht Vampiren die auf Bäumen wachsen...) Oder sind die Todesfälle doch wieder nur Zufälle?

Es gibt zusätzlich zu dem Aberglauben, einen "begründeten Aberglauben" (Paradox, wenn man Aberglauben als Glaube wider besseren Wissens auffaßtk @GH) des Volkes. Sebst von normalen Nichtzauberern durchgeführte "Zauberrituale" (wie z.B. Flüche, Kartenlegen (@Mike!!wink.gif uvm.) sind nicht direkt zum Scheitern verurteilt (- sei es durch Gottesgewalt oder Zufall), auch wenn der Würfel zu wenig Seiten hat um es in Regeln zu fassen ;-).

Der Effekt ist, daß dadurch der Aberglaube auch für die Spieler wieder eine größere Bedeutung erhält - auch wenn aus einer anderen Motivation heraus, als für die Menschen des Mittelalters...

Sonst ordnen die bösen Spieler nämlich Aberglaube (der Realität) in zwei Kategorien auf Midgard ein:

- Magie, d.h. existent

- bestimmt keine Magie, d.h. Aberglaube, nicht beachtenswert

...im Gegensatz zu ihren historischen Vorbildern, sozusagen ein Vermischung von Spieler- mit Charakterwissen.

Gruß Bernson

PS: Zu lang? Ja!

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