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Muss man tatsächlich um zum Beispiel mehrere Opferlettern zu lernen quasi mehrmals einen Stufe 6 Zauber lernen? Oder um alle Zahlen zu lernen 13 mal Zahlenletter (Stufe 3) lernen oder lernt man nur einmal die ganze Gruppe?

Zitat

Die verschiedenen Farb-, Geräusch-, Opfer-, Zahlen-, Zeit- und Zünderlettern (s. S. 103f) müssen jeweils eigens gelernt werden. Die Spieldaten sind aber innerhalb einer Gruppe identisch, so dass sie in Tabelle 6c nicht getrennt aufgeführt werden.

 

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Ich habe es immer so verstanden, dass tatsächlich jede Letter einzeln gelernt werden muss.
Das macht die Sache zwar teuer und zeitaufwändig, andererseits wären sämtliche Lettern einer Gruppe zu einmaligen Pauschalkosten ein echter Schleuderpreis.
Vor allem, wenn ich berücksichtige, dass Thaumagramme nicht zu bannen sind, denn dafür müssten sie erst einmal entschlüsselt werden können.

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Das macht sie halt für Spieler extrem uninteressant, da es ja eh die Schutzrunen gibt die viel billiger sind und normale Große Siegel. 

Da fällt mir gleich noch eine Frage ein. Braucht man für große Siegel auch Zauberlettern oder reicht das Siegel alleine und man löst es aktiv aus?

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vor 35 Minuten schrieb Drachenmann:

Ich habe es immer so verstanden, dass tatsächlich jede Letter einzeln gelernt werden muss.
Das macht die Sache zwar teuer und zeitaufwändig, andererseits wären sämtliche Lettern einer Gruppe zu einmaligen Pauschalkosten ein echter Schleuderpreis.
Vor allem, wenn ich berücksichtige, dass Thaumagramme nicht zu bannen sind, denn dafür müssten sie erst einmal entschlüsselt werden können.

Thaumagramme bannt man eh am besten mit einem langen Besen ;)

  • Haha 2
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vor 15 Minuten schrieb Katzophant:

Das macht sie halt für Spieler extrem uninteressant, da es ja eh die Schutzrunen gibt die viel billiger sind und normale Große Siegel. 

Da fällt mir gleich noch eine Frage ein. Braucht man für große Siegel auch Zauberlettern oder reicht das Siegel alleine und man löst es aktiv aus?

Schutzrunen lassen sich nicht mit Siegeln vergleichen.
Siegel und auch große Siegel sind zunächst immer Wortzauber und müssen aktiv und in definierter Sichtweite mit dem Schlüsselwort ausgelöst werden.
Die eingebundenen Zauber sind aber unterschiedlich, außerdem können nur große Siegel als Vigilsignien in Thaumagramme eingebaut werden.
Erst in Verbindung mit den nötigen Lettern und der graphischen (geometrischen) Darstellung wird also aus einem großen Siegel ein Thaumagramm mit automatischer Auslösung und ohne notwendige Anwesenheit des Thaumaturgen.

Edited by Drachenmann
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vor 33 Minuten schrieb Katzophant:

Das macht sie halt für Spieler extrem uninteressant,

Irgendwie schon, ja.
Wären aber die Lettern gruppenweise und pauschal erlernbar, wären die Thaumagramme wieder zu billig, würden imho inflationär verfügbar sein und ständig auftauchen.
Außerdem finde ich, dass die diversen Abwandlungsmöglichkeiten sich genauso in den Lernkosten niederschlagen sollten wie eben die automatisierte Funktion.

Edited by Drachenmann
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vor 2 Stunden schrieb Katzophant:

Das macht sie halt für Spieler extrem uninteressant,

 

vor 1 Stunde schrieb Drachenmann:

Wären aber die Lettern gruppenweise und pauschal erlernbar, wären die Thaumagramme wieder zu billig, würden imho inflationär verfügbar sein und ständig auftauchen.

Ich stimme Drachenmann da zu. Auch ich habe bisher jede Letter als einzeln zu erlernen aufgefasst und MOAM verwaltet sie auch so. Und mal davon abgesehen: WANN hat eine Spielerfigur schonmal Bedarf und Gelegenheit eine magische Falle stundenlang vorzubereiten? Solche Schutzzauber sind mMn eher etwas um NPCs realistisch auszustatten. Der Markt für magische Sicherungen ist nicht groß und nur wenige sind echte Könner auf diesem Gebiet der Magie.

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    • By Patrick
      Hallo!
      Bei den Eigenschaftserhöhungen im Kodex auf S. 166 stehen ja nur ein paar Beispiele, was sich so ändern könnte, wenn sich eine Eigenschaft verbessert. Ich hab mir jetzt endlich mal eine Liste gemacht:
      Änderungen bei Eigenschaftserhöhungen
      20er Grenze: 20, 40, 60, 80, 100
      10er und 30er Grenzen dementsprechend
      Fertigkeiten: Die Leiteigenschaftsgrenzen sind 6 (darunter -2), 21 (darunter -1), 81 (darunter 0) und 96 (darunter +1). Ab 96 gibt es einen Bonus von 2.
      Bei Abwehrbonus, Angriffsbonus, Zauberbonus sowie den Resistenzboni ist zu beachten, dass die gleichen Schritte gelten. Auch hier kann also Maximal +2 erreicht werden.
      Stärke
      Erreichen von 20er-Grenze: +1 Ausdauerbonus --> +1 AP-Maximum & +1 Schadensbonus Mit Gewandtheit überschreiten von 20er-Grenze: +1 Raufen Erreichen von 10er-Grenze: +1kg (wenn mit den optionalen Regeln für Gewicht gespielt wird - die Größenzunahme wird hier weggelassen, da sie unlogisch und nur minimal (1cm) ist) & +1 Kraftakt Fertigkeiten: Klettern, Kampf in Vollrüstung Waffen und Rüstungen können teilweise nur mit einer gewissen Stärke gut benutzt werden (ebenso waffenloser Kampf) Geschicklichkeit
      Erreichen von 30er-Grenze: +1 Schadensbonus Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Angriffsbonus --> Raufen +1 Fertigkeiten: Bootfahren, Glücksspiel, Musizieren, Wagenlenken, Erste Hilfe, Fälschen, Gaukeln, Glücksspiel, Stehlen, Betäuben, beidhändiger Kampf, Fechten, Scharfschießen, Stehlen, Schlösser öffnen, Fallenmechanik, Meucheln Waffen und Rüstungen können teilweise nur mit einer gewissen Geschicklichkeit gut benutzt werden Gewandtheit
      Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Abwehrbonus Mit Stärke überschreiten von 20er-Grenze: +1 Raufen Fertigkeiten: Reiten, Schwimmen, Schleichen, Tarnen, Balancieren, Akrobatik, Geländelauf, Reiterkampf Beim Waffenlosem Kampf ist eine Gewandheit von 31 (61) Voraussetzung zum Erhöhen auf +8 (+16) Konstitution
      Überschreiten von 10er-Grenze: +1 Ausdauerbonus --> +1 AP-Maximum & +1 LP-Maximum & +1 Trinken Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Resistenzbonus K Erreichen eines geraden Punktes: +1 PW: Gift Fertigkeiten: Tauchen, Laufen Intelligenz
      Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Resistenzbonus G Überschreiten von 10er-Grenze: +1 Geistesblitz Fertigkeiten: Schreiben, Sprache, Etikette, Gerätekunde, Geschäftssinn, Überleben, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Spurensuche, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Fallen entdecken, Lesen von Zauberschrift, Alchimie, Heilkunde, Landeskunde, Zauberkunde Zaubertalent
      Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Zauberbonus Aussehen
      -
      Persönliche Ausstrahlung
      Fertigkeiten: Anführen, Verführen, Verstellen, Beredsamkeit, Verhören Willenskraft
      Fertigkeiten: Meditieren  
      Und wie immer bitte ich um eure Mithilfe
      Hab ich irgendwas vergessen? Sind euch Fehler aufgefallen? Denkt ihr bei manchen Dingen, sie sollten sich nicht ändern. Ich glaube zum Beispiel, dass es durchaus Sinn ergibt, dass die Körpergröße auch etwas von der Stärke abhängt, aber wenn man trainiert, wird man ja nicht größer. Ob der Zentimeter da sein muss?
       
      Mit freundlichen Grüßen,
      Patrick
       
      PS: Ich glaub immer noch, dass es bestimmt irgendwo schon eine solche Liste gibt, aber ich hab einfach keine gefunden... Wenn es eine gibt oder ihr eine gemacht habt, verlinkt die doch mal oder schickt sie hier rein
    • By Orlando Gardiner
      Im Bestiarium gibt es nun Regeln zur Erschaffung erfahrener, herausragender und legendärer Tiere und Wesen (S 33f.). Die Tiere steigen dabei auch im Grad an.
      Ist es möglich, dass ein Tiermeister, sobald er einen entsprechenden Grad erreicht, eines seiner vorhandenen Tiere zu einem solchen Tier aufwertet, statt seinen Streichelzoo um ein weiteres Tier zu vergrößern (unter Beibehaltung der üblichen Regeln für Tiermeister und ihre tierischen Gefährten, MYS, S. 18f.)?
    • By Solwac
      Ich würde weiter vereinfachen und keine Umrechnung in Erfahrungsschatz o.ä. machen.
      Jede Figur wird durch Abenteurertyp, den Grad, die Eigenschaften, die verlernten LE und TE, Ausrüstung und andere Besonderheiten beschrieben. Es ist also egal, ob die Zauber aus der Erschaffung kommen, per PP erlernt wurden, mit Gold erkauft wurden ober von Spruchrolle stammen. Für Abenteuer mit integriertem Lernen (und sei es nur der Erwerb von Sprachen vorher könnte eine Auflistung der verfügbaren FP, GS und PP sinnvoll sein. Bei den Besonderheiten könnten magische Waffen oder besondere Kontakte aufgeführt werden. Die Geschichte, wie ist eine Fertigkeit erworben worden, wird also nicht notiert. Die Gewichtung zwischen Artefakten oder bestimmten Eigenschaften/Fertigkeiten bleibt beim Spielleiter,
    • By Chillur
      Hallo ihr Lieben,
      eines der Dinge, die ich nicht so optimal gelöst finde ist die Regelungen für den Grad eines Abenteurers. Es steht im Kodex S. 165 ff. ich zitiere hier: "Der Grad eines Abenteurers misst, wie stark seine Persönlichkeit und seine Fähigkeiten entwickelt sind."

      Im Spiel und insbesondere auf Midgard Cons bzw. Cons allgemein ist der Grad bzw. die Gradangabe bei einem Abenteueraushang auch ein Hinweis auf den Herausforderungsgrad und für welche Abenteurerfiguren (Anfänger, mittelgradig oder Hochgradig) das Abenteuer und die darin enthaltenen Gegner und Herausforderungen ausgelegt sind.

      Leider bedeuten in Midgard z. B. Grad 10 nicht gleich Grad 10. Was ich damit meine, hier in einem extremen Beispiel, dass mir aber SO schon auf Cons begegnet ist! (Nein, ich werde keine Spieler bzw. Spielerinnen beim Namen nennen.)

      - Figur 1 Grad 10 - Verlernte EP 2100 + 100 unverlernte EP. Konnte beim Steigern ca. 100EP mit Gold dazukaufen und hat 4 PP dazu verlernt.
      - Figur 2 Grad 10 - Verlernte EP 2200, hat rigeros 50% der EP in mit "Gold in EP" verlernt, bedeutet, hatte stets genug Lerngold für neue Fertigkeiten und Zauber und zusätzlich wurden 25 PP dazu verlernt. Ach ja, 8 Zauber via Spruchrollen waren auch noch dabei. 

      Wie ich das herausgefunden habe, fragt ihr? Einfach, ich habe nach dem Abenteuer mit den Leuten einzeln über die Figuren gesprochen und es wurde mir sehr offen gesagt, was und wie gesteigert wurde.
      -> Beide Figuren sind Grad 10, aber leider sagt der Grad hier gar nichts über die Fähigkeiten oder die Stärke der Figuren aus. (Zumindest auf Cons)

      Laut dem Erfahrungsschatz nach Regelwerk sind beide "nur Grad 10".

      Um jegliche Diskussionen zu vermeiden: "Es ist mir 100%ig völlig egal, ob Spielleiter tatsächlich so viel Gold vergegeben haben, oder der Spieler / die Spielerin beim steigern geschummelt haben. Regeltechnisch sind BEIDE Figuren Grad 10 mit massiv unterschiedlicher Stärke bezüglich der erlernten Fähigkeiten."
      (Anmerkung von mir -> Bedeutet: Alle Aussagen bezüglich das würde so nie passieren sind mir Wumpe, da ich dieses so am Spieltisch erleben durfte -> Bedeutet: Mir ist es passiert als SL - Mir geht es um die Regeln selbst)

      WICHTIG: Das ist ein extremes Beispiel! Aber es zeigt auf, dass in Midgard, so für die Figuren, keinerlei Vergleichbarkeit herrscht und damit die Gradangabe für den Herausforderungsgrad des Abenteuers ebenso schwierig einzuschätzen ist.

      Aber ist das wirklich so? In Heimrunden passiert dies meist nicht, da SL, Spieler und Spielerinnen in einer gleichbleibeden Gruppe Abenteuer erleben. Die hier erspielten Figuren sind vergleichbar, da man ja gemeinsam spielt und es ungefähr gleiche Chancen für alle gibt.

      ERGO: Das ist ein Problem nur für Cons und ähnliche Veranstaltungen...

      ---

      Bereits gehörte Vorschläge für ein Update der Regeln bzw. wie dies zukünftig ggf. besser werden kann:

      Alle verlernten EP werden zum Erfahrungsschatz gezählt - PP = +10 Punkte zum Erfahrungsschatz. Man kauft 50 EP mit 500 Goldstücken -> auch das erhöht den Erfahrungsschatz um +50 Punkte.

      Löst dies das Problem? Meine Meinung: Nein, nicht 100%ig
      Warum?
      Was ist mit den Figuren, die lange EP ansparen und nicht weiter steigern? Deren Erfahrungsschatz wächst, aber ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht.
      Ergo - Eine Figur mit Grad 10, die aber seit Grad 2 nicht mehr gelernt hat, die hat immer noch 2200 Erfahrungsschatz, würde aber im Abenteuer für Grad 10 vermutlich an den Herausforderungen schwer zu beissen haben.
      Damit ist der obige Vorschlag für mich auch keine Lösung.

      ---

      Nochmal zum Verständnis: Ich verstehe, dass man den Grad an den Erfahrungsschatz gekoppelt hat, weil man neuen Spielern und Spielerinnen eine etwas raschere Progression ermöglichen wollte. In Hausrunden ist dies meist kein Problem, da hier die Spieler und Spielerinnen mit dem SL gemeinsam auf einer Linie liegen und so gleiche Chancen und Herausforderungen für alle gehalten werden können.

      Das "Grad-Problem" ist also, wie schon geschrieben, eher ein Con-Problem bzw. ein Problem für Figuren die hauptsächlich auf  Cons oder ähnlichen Veranstaltungen gespielt werden.

      ---
      Mein Vorschlag:
      Da dieses Problem hauptsächlich, sogar fast ausschließlich Cons, egal ob offizielle, private Mini-Cons usw. usf. betrifft!
      Wir führen den Con-Grad ein und verknüpfen dies mit dem bekannten Begriff der GFP, also GesamtFertigkeitsPunkte:
      Bedeutet, alle verlernten EP, alle verlernten PP und alle EP, die mit Gold gekauft wurden, zählen hier hinein. Bei Zauber, die mit Spruchrolle gelernt wurden, werden die ganz normalen Spruch-EP gezählt, die diese Figur hätte beim lernen ausgeben müssen. Somit gibt es keine versteckten Kosten bzw. EP.
      -> Jetzt rechnet man alle so verlernten EP zusammen. Das Ergebnis sind die GFP!
      -> Dann schaut man im Kodex auf die normale Gradtabelle (Seite 165) und hat anhand der jetzt berechneten EP/GFP seinen "Con-Grad".


      Beispiele mit obige angesprochener Figur 1 und Figur 2

      Für das Beispiel hat die Figur 1 4PP verlernt für eine Fertigkeit die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet.
      Figur 1 hat 2100 EP verlernt und noch 100 EP unverlernt + beim lernen 100 EP via Gold gekauft + 4 PP verlernt. = 2100+100+40 = 2240 GFP, die für den Con-Grad zählen - Damit ist der Con-Grad 10.

      Figur 2 hat für dieses Beispiel auch neue Fertigkeiten gelernt, aber hauptsächlich vorhandene hochgesteigert und so 1800 EP mit Gold gekauft. Die 8 Sprüche, die per Rolle gelernt wurden sind zusammen addiert 1200 EP Wert
      (als wären die Sprüche normal gelernt.) Für das Beispiel hat die Figur 2 25 PP verlernt für eine Fertigkeit, die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet.
      Figur 2 hat 2200 EP verlernt + 1800 EP via Gold gekauft + 25PP verlernt + 1200 Spruchrollen = 2200+1800+250+1200 = 5450 GFP, die für den Con-Grad zählen. -> Damit ist der Con-Grad 16

      ---

      Vorteile meines Vorschlages:
      Es ändert GAR nichts für Spieler und Spielerinnen, die in Heimrunden spielen, da die normalen Regeln des Regelwerks nicht angetastet werden. Dies ist lediglich ein Vorschlag für eine "Regelergänzung", die auch gerne an Branwen weiter geleitet werden darf. Ggf. wird Midgard, so als Add-on für Cons, eine Regel haben, die Con-Figuren vergleichbar macht und damit auch den Spielleitern es ermöglicht, die Figuren auf einem halbwegs gleichen Fertigkeitsniveau in seinem Abenteuer unterzubringen.
      Damit sollte der Grundsatz: "Gleiche Chancen für alle" auf Cons und ähnlichen Veranstaltungen verbessert werden.

      Lediglich Con-Gänger haben hiermit nun eine Regel an der Hand, mit der vergleichbare Gradzahlen erstellt werden können. Dies sollte dann auch Spielleitern helfen auf Cons, egal welcher Größe, die Herausforderungen der Abenteuer entsprechend abschätzen und den Gruppen gemäß, anpassen zu können. Der Aufwand seinen Con-Grad zu berechnen ist überschaubar.

      Spieler können den Herausforderungsgrad eines Abenteuers mit der Gradangabe nun tatsächlich mit ihren Figuren vergleichen.
      Spielleiter können die Fähigkeiten der Figuren halbwegs vergleichen und so gleiche Chancen für eine Vielzahl unterschiedlicher Gruppenzusammensetzungen auf Cons ermöglichen.

      Nachteile:
      Keine für Heimrunden.
      Minimal Arbeit für Con-Gänger.

      ---

      So: Was haltet ihr davon? <-- Nope ignoriert das!

      So:
      Wer den Vorschlag nicht mag oder ihn nicht nutzen möchte, ist herzlich eingeladen diesen Beitrag komplett zu ignorieren.
      Wer gerne über den Vorschlag diskutieren möchte, fragen hat oder, so Gott behüte, gut findet, der ist herzlich eingeladen, etwas zur Diskussion beizutragen.
    • By Panther
      Kurze Umfrage:
      Wer führt die komplett?
       
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