m5 - kampf meinung Waffen mit mehr als einem Angriff pro Runde - Angriffe gleichzeitig oder nacheinander
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By Orlando Gardiner
Im M5 wird, meine ich, nicht mehr erwähnt, dass man mit Stichwaffen oder Fechtwaffen (in M4 beide unter Stichwaffen gruppiert) weniger Schaden gegen Skelette macht. Beim Schwarm hingegen werden Sonderregelungen für bestimmte Waffenarten erwähnt.
Ich würde mich darüber freuen, wenn diese Regelung bewusst weggelassen wurde (und mich schämen, wenn ich sie nur einfach nicht gefunden hätte).
Kam nämlich letztens an einem Spielabend (schon zum zweiten Mal) zu der Situation. Mein Glücksritter tritt mit einem Rapier gegen Skelette an; der SL meint, ich würde nur einen Punkt Schaden machen, weil es eine Stichwaffe wäre. Ich habe dann ein bisschen rumgejammert (ja stimmt, macht man nicht während des Spiels), dass Rapiere jetzt ja Fechtwaffen wären, nachgesehen, ob diese wie Stichwaffen zu behandeln wären und dann war die ominöse Skelettregel gar nirgends mehr zu finden. Der SL ließ sich allerdings nicht erweichen...
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By Azmodan
Moin!
Ich hab nochmal eine kleine "Regelspitzfindigkeit"...
In den Regeln (M3) steht, daß ein Charakter, der eine 2 händige Hiebwaffe führt aufgrund der größe der Waffe und der Öffnung der Deckung beim ausholen WM-2 auf die Abwehr bekommt.
Wie steht es nun, wenn Dieser Charakter ( in diesem Fall jemand, der 2 Schlachtbeile und beidhändigen Kampf bevorzugt ) mit 2 zweihändigen Hiebwaffen angreift?
Bekommt er auch diese WM-2, oder bekommt er sie nicht, da seine Körperhaltung im Kampf ja ganz anders ist....
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By Herothinas
Hallo Regelfüchse!
Mir ist eine interessante Angriffskombination eingefallen und nun möchte ich mal wissen was ihr davon haltet. In den Regeln habe ich nichts gefunden, was eigentlich dagegen spricht. Aber trotzdem bin ich mir nicht ganz sicher, ob es funktioniert.
Ich würde im Nahkampf drei Gegner mit einem Rundumschlag angreifen wollen und dabei jeweils auf ein Bein zielen; also einen Rundumschlag kombiniert mit einem gezielten Angriff durchführen.
Jetzt also eure Meinung dazu. Gehts oder gehts nicht?
Gruss
Herothinas
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By Tony
Da Gw die Leiteigenschaft für beidhändiger Kampf ist, kann jemand mit Gw>95 dies, wenn er es bei der Charaktererschaffung (während der Lehrjahre) lernt, um 2 höher, also auf +5.
Diese Fertigkeit kann jeder für 6 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlangen. Also auch ein Zauberer. Wenn dieser nun also Gw>95 hat, beherrscht er beidhändiger Kampf+5, wenn er es als ungewöhnliche Fertigkeit erlangt. Zauberer haben aber zu Beginn für Waffen nur einen Erfolgswert von +4. Er könnte den beidhändigen Kampf - den Regeln nach - mit keiner Waffe anwenden.
Was nun?
Bestimmt man einfach, daß ein besonders gewandter Zauberer bei der Erschaffung beidhändiger Kampf nur auf +4 bekommen kann?
Bekommt er es auf +5 und kann es erst anwenden, wenn er seine Waffe gesteigert hat?
Bekommt er es auf +5 kann es aber vorerst nur auf +4 anwenden, bis er seine Waffe auf +5 gesteigert hat?
Wie würdet ihr das Regeln?
Jene, welche die Hausregel benutzen, mit welcher man auch beidhändig mit Waffen kämpfen kann, die man schlechter beherrscht, als den beidhändigen Kampf, haben das Problem natürlich nicht, daher wendet sich meine Frage vorallem an die anderen.
Gruß,
Tony
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By Yon Attan
Hi
Bereits unter M4 gab es die Diskussion, inwiefern ein Buckler der schlechtere Parierdolch ist.
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27520-Buckler-schlechterer-Parierdolch/
Unter M5, behaupte ich, dass sich dies noch weiter verschärft hat:
Buckler und Parierdolch helfen gegen genau die selben Angriff (insbesondere schützen jetzt auch Parierdolche gegen Zauberstäbe)
Beide haben die selben Kosten zum Steigern (Schilde und Parierwaffen)
Beide sparen (nach dem Erratum) die selbe Anzahl an AP bei Nutzung als Vertedigungswaffe und erfolgreicher Abwehr
Jedoch macht der Parierdolch beim Angriff 2 Punkte mehr Schaden als der Buckler und kostet 2 GS weniger als der Buckler (8 anstatt 10 GS)
Der einzige Vorteil des Bucklers ist, dass dieser beim erstmaligen Lernen nur die Hälfte an Lernpunkten (2 anstatt 4) braucht.
Eine Frage die sich stellt, ist ob eine Parierwaffe gegen magische Nahkampfangriffe hilft. Ein Buckler tut dies als Schild auf jeden Fall (Arkanum S.11). Ansonsten wäre dies ein (zumindest geringer) Vorteil des Bucklers gegenüber dem Parierdolch (ich glaube keiner meiner Charaktere wurde jemals mit einer magisch erzeugten Nahkampfwaffe angegriffen, zumindest kann ich mich spontan an keine Situation erinnern).
Was meint ihr zum Verhältnis Buckler/Parierdolch unter M5? Bedarf es möglicherweise einer Korrektur durch Hausregel?
Mfg Yon
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