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Waffen mit mehr als einem Angriff pro Runde - Angriffe gleichzeitig oder nacheinander


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Hallo!

Finden bei einem Rundumschlag die Angriffe gleichzeitig oder nacheinander statt? (Analog bei Beidhändigem Kampf und bei Wurfsternen)

Also ganz praktisch: Wörf ist von Skeletten umringt und schwingt seine Barbarenstreitaxt. Natürlich W20 = 1, W% = 40 "Angriffswaffe zerstört". Greift er trotzdem noch Skelett 2 und 3 an?

Mich interessiert sowohl, ob es da Regelltext gibt, als auch, wie ihr das spielt. (Darum habe ich es als 'Meinung' geprefixt)

Zu den Sternen

Läufer 

 

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Ich wüsste zwar auch nicht dazu jemals eine Regelstelle gelesen zu haben aber wir spielen es als nacheinander. Man legt fest ob man den Rundumschlag von links oder rechts ausführt und dann werden die Angriffe nacheinander gewürfelt. Zerbrichst du also am ersten Gegner deine Waffe wars das.

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Hallo!

Finde ich auch passender und mache ich auch so.

Die Regeln sagen zwar  (Seite 60, rechts unten), dass Handlungen von Leuten mit gleichem Handlungsrang gleichzeitig stattfinden. Und Wörf hat nun mal den gleichen Handlungsrang wie Wörf, erst recht am Rundenende. Aber ich finde es trotzdem logischer. Außerdem hat bei uns der typische Mitspieler einen W20, muss also nacheinander würfeln.

Ergänzungsfrage: Behandelt ihr Beidhändigen Kampf, Nun-Chaku und Wurfsterne/-scheiben analog?

Danke

Läufer

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Beidhändiger Kampf:

Ein beidhändiger Angriff auf ein Ziel: Eine Aktion, Frage stellt sich nicht.

Zwei beidhändige Angriffe auf ein Ziel oder mehrere: Gleichzeitig, beide Hände agieren zur selben Zeit. Also keine Auswirkung der einen Aktion auf die andere.

 

NunChaku: Nacheinander, du schlägst ja aufgrund der Flexibilität mehrfach zu, was ein nacheinander impliziert. Wirkung wie beim Rundumschlag

Wurfsterne- und Scheiben: Nacheinander, so hab ich die Regeln zumindest verstanden. Also wie oben.

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wir behandeln Fechten analog... beidhändigen Kampf und Nun-Chaku hatten wir bisher noch nicht (soweit ich mich erinnern kann). ich würde es aber auch analog handhaben.

Bei dem Beidhändigen Kampf ist die Zeitfrage aber nicht so wichtig. wenn Effekte wie eine runde benommen eintreten, betrifft dass bei mir den 2. Angriff, und den Ersten der nächsten runde. dass ist aber ziemlich sicher eine Hausregel.Waffenbrüche/Verluste beeinflussen den Zweiten Angriff natürlich nicht.

Wurfsterne hab ich nie gespielt... würde ich jetzt aber auch nacheinander machen - jetzt rein vom Bauchgefühl.

  • Thanks 2
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Wenn sich beide Angriffe gegen einen Gegner richten, wird es richtig kritisch - denn viele kritische Ergebnisse des ersten Angriffs beeinflussen Angriff und Abwehr für den zweiten Angriff. Oder auch, dass mit dem ersten Schlag die letzten AP weggehauen wurden. (Mag ich aber.)

 

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Bei beidhändigem Kampf kommen die beiden Angriffe gleichzeitig, auch wenn beim Einzelangriff nacheinander gewürfelt wird.

Beim Rundumschlag bedeutet die Formulierung "Jeder dieser Angriffe ist durch einen Abzug von –4 erschwert." nichts anderes, als das es bis zu drei Würfe gibt und nicht nur einen für alle drei Gegner. Dies wäre so, als ob bei Blitze schleudern jeder Blitz einen unterschiedlichen Angriffswert hätte.

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Solwac, wie spielst du das beim Rundumschlag - alle drei Würfelwürfe wirken gleichzeitig (also erst 3x hauen, dann alle 3 Würfe auswerten (Axt kaputt + 2 Tote Skelette)), oder alle Würfelwürfe wirken nacheinander, also EW: Angriff würfeln, auswerten, 2. EW: Angriff würfeln, auswerten, 3. EW: Angriff würfeln, auswerten  - damit überleben Skelett 2 und 3, wenn die Axt neben dem ersten in die Wand gerammt wird.)

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vor 8 Stunden schrieb Läufer:

Solwac, wie spielst du das beim Rundumschlag - alle drei Würfelwürfe wirken gleichzeitig (also erst 3x hauen, dann alle 3 Würfe auswerten (Axt kaputt + 2 Tote Skelette)), oder alle Würfelwürfe wirken nacheinander, also EW: Angriff würfeln, auswerten, 2. EW: Angriff würfeln, auswerten, 3. EW: Angriff würfeln, auswerten  - damit überleben Skelett 2 und 3, wenn die Axt neben dem ersten in die Wand gerammt wird.)

So wie schon beschrieben wurde:

vor 9 Stunden schrieb Blaues_Feuer:

Nach KOD, S. 79, linke Spalte, letzter Absatz, macht man für jeden der bis zu drei Angriffe einen eigenen EW, daher kommen für mich die Angriffe nacheinander. Wenn das erste Skelett  schon die Angriffswaffe zerdengelt,  sind die anderen fein raus.

 

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Wurfsterne und Wurfscheiben haben zwar jede ihren einen EW pro Wurfgeschoss, hier würde aber eine 1 beim Wurfgeschoss nur etwas für den zweiten Wurf ausmachen, wenn auf dem W100 die 51-55 kommt "Angreifer verletzt sich selbst". Wenn "Angriffswaffe zerstört" kommt, hat man halt einen zerbrochen, unauffindbar in die Botanik gedonnert oder sonstwie - zumindest für die Dauer des Kampfes - unbrauchbar gemacht.

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  • Blaues Feuer changed the title to Waffen mit mehr als einem Angriff pro Runde - Angriffe gleichzeitig oder nacheinander
vor 7 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Wurfsterne und Wurfscheiben haben zwar jede ihren einen EW pro Wurfgeschoss, hier würde aber eine 1 beim Wurfgeschoss nur etwas für den zweiten Wurf ausmachen, wenn auf dem W100 die 51-55 kommt "Angreifer verletzt sich selbst". Wenn "Angriffswaffe zerstört" kommt, hat man halt einen zerbrochen, unauffindbar in die Botanik gedonnert oder sonstwie - zumindest für die Dauer des Kampfes - unbrauchbar gemacht.

Na klar gibt es Ergebnisse, bei denen das völlig irrelevant ist. Aber eben auch solche, bei denen es sehr relevant ist. 

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vor 20 Minuten schrieb seamus:

Ich würde Wurfsterne analog Wurfscheiben anwenden -dort steht explizit hintereinander-
Wobei gerade das Weglassen von "hintereinander" beim Wurfstern da Regel-Spielraum lässt ;-)

Hallo seamus, 

das ist ja eine richtige, belastbare Regelstelle zu dem Thema - vielen Dank.

Läufer 

 

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    • By Orlando Gardiner
      Im M5 wird, meine ich, nicht mehr erwähnt, dass man mit Stichwaffen oder Fechtwaffen (in M4 beide unter Stichwaffen gruppiert) weniger Schaden gegen Skelette macht. Beim Schwarm hingegen werden Sonderregelungen für bestimmte Waffenarten erwähnt.
      Ich würde mich darüber freuen, wenn diese Regelung bewusst weggelassen wurde (und mich schämen, wenn ich sie nur einfach nicht gefunden hätte).
      Kam nämlich letztens an einem Spielabend (schon zum zweiten Mal) zu der Situation. Mein Glücksritter tritt mit einem Rapier gegen Skelette an; der SL meint, ich würde nur einen Punkt Schaden machen, weil es eine Stichwaffe wäre. Ich habe dann ein bisschen rumgejammert (ja stimmt, macht man nicht während des Spiels), dass Rapiere jetzt ja Fechtwaffen wären, nachgesehen, ob diese wie Stichwaffen zu behandeln wären und dann war die ominöse Skelettregel gar nirgends mehr zu finden. Der SL ließ sich allerdings nicht erweichen...
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      Gruss
      Herothinas
    • By Tony
      Da Gw die Leiteigenschaft für beidhändiger Kampf ist, kann jemand mit Gw>95 dies, wenn er es bei der Charaktererschaffung (während der Lehrjahre) lernt, um 2 höher, also auf +5.
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      Was nun?
       
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      Bekommt er es auf +5 kann es aber vorerst nur auf +4 anwenden, bis er seine Waffe auf +5 gesteigert hat?
       
      Wie würdet ihr das Regeln?
      Jene, welche die Hausregel benutzen, mit welcher man auch beidhändig mit Waffen kämpfen kann, die man schlechter beherrscht, als den beidhändigen Kampf, haben das Problem natürlich nicht, daher wendet sich meine Frage vorallem an die anderen.
       
      Gruß,
      Tony
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Bereits unter M4 gab es die Diskussion, inwiefern ein Buckler der schlechtere Parierdolch ist.
      http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27520-Buckler-schlechterer-Parierdolch/
       
      Unter M5, behaupte ich, dass sich dies noch weiter verschärft hat:
       
      Buckler und Parierdolch helfen gegen genau die selben Angriff (insbesondere schützen jetzt auch Parierdolche gegen Zauberstäbe)
      Beide haben die selben Kosten zum Steigern (Schilde und Parierwaffen)
      Beide sparen (nach dem Erratum) die selbe Anzahl an AP bei Nutzung als Vertedigungswaffe und erfolgreicher Abwehr
       
       
      Jedoch macht der Parierdolch beim Angriff 2 Punkte mehr Schaden als der Buckler und kostet 2 GS weniger als der Buckler (8 anstatt 10 GS)
       
      Der einzige Vorteil des Bucklers ist, dass dieser beim erstmaligen Lernen nur die Hälfte an Lernpunkten (2 anstatt 4) braucht.
       
      Eine Frage die sich stellt, ist ob eine Parierwaffe gegen magische Nahkampfangriffe hilft. Ein Buckler tut dies als Schild auf jeden Fall (Arkanum S.11). Ansonsten wäre dies ein (zumindest geringer) Vorteil des Bucklers gegenüber dem Parierdolch (ich glaube keiner meiner Charaktere wurde jemals mit einer magisch erzeugten Nahkampfwaffe angegriffen, zumindest kann ich mich spontan an keine Situation erinnern).
       
      Was meint ihr zum Verhältnis Buckler/Parierdolch unter M5? Bedarf es möglicherweise einer Korrektur durch Hausregel?
       
      Mfg Yon
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