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Bluttränen


Empfohlene Beiträge

Hallo!

Hat sich eigentlich schon jemand die Mühe gemacht (@Malte?) und den Schauplatz großräumlich - also die gesamte Grenzbaronie mit dem Kyldetal (S. 11f.) - mit einer Karte versehen? Da ich aktuell in dieser Gegend und auch dieses Abenteuer spiele, wäre dies eine große Hilfe.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Die Gruppe der Abenteurer (Grad 5-6, daher wurden alle Gegner etwas schwerer gemacht)

Zwerg (Magier und Königssohn), Assisin, Hexenjägerin, Glücksritter und Gehilfe, Spitzbübin, Pristerin

 

50 Stunden gespielt

Ein Hochlernen gab es zwischendurch nicht, da ja die Episoden in beliebiger Reihenfolge gespielt werden sollten. Außerdem gibt es in dem Dorf auch nicht wirklich gute Möglichkeiten...

 

 

Der Hüne

 

Ein klasse Einstieg ins Abenteuer. Den Zettel von AMR hatte ich nachgebastelt, das kam gut an. Allerdings schlägt unsere Gruppe den Hünen direkt tot und zwei Personen infizieren sich dabei mit Werwolfswut. Das führt sie direkt zu Owena, auf die Suche nach weiteren rätselhaften Kranken und zu Gamfast und den Kalten Atem. Man ist damit sehr stimmungsvoll direkt mitten im Abenteuer, aber weit weg von den Rätseln um die Gaststätte und irgendwelche Räuber.

Tipp:

  • Für diesen Handlungsstrang (nicht den Ausgangsort im Gasthof) sollte durchdacht sein, wo man welche Informationen streut...
  • Außerdem stieß ich erst später im Forum auf Ideen, wie sich die Krankheit auf einen Abenteurer auswirkt. Auf jeden Fall sollten Betroffene nach dem Schlafen nicht auf volle AP kommen, um den erschöpften Zustand nach den Krämpfen, Träumen, Angstattacken realistisch abzubilden.

 

Erkundigungen

 

Die nächsten Tage holen sich die Abenteurer Erkundigungen im Dorf ein. Sie freunden sich sofort mit Bolton an, dem sie regelmäßig Bier aus dem Gasthaus mitbringen. Häsel wird besucht, im Gasthof gespeist, Bolgur befragt. Ein versprochenes Treffen mit Owena beim Schmied/ Gamfast. Der Assisin gibt Spezialmesser in Auftrag.

 

An der Burg werden die Unerfahrenen natürlich nicht eingelassen. Mit „Glück“ (Glückswurf, die Gruppe wollte mit ihm reden) treffen die Abenteurer aber den Baron an der Wegkreuzung. Sie scannen ihn sofort erfolgreich auf Besessenheit.

  • Wann spielt man den Baron mit welchen Werten? Ich gehe davon aus, dass er normal gespielt wird S.33 und nur, wenn der Schattenzwerg übernimmt, die Fähigkeiten von „Das alte Übel“ S.83 hat.

 

Wolfsreiter

 

Die erste Episode auf die die Abenteurer durch Spuren und Erzählungen anspringen, ist die Orcshöhle. Mit viel Glück (richtige Tagesszeit, Stillezauber und ein unsichtbarer Zwerg, der sich anschleicht) werden Orcs und Dunkelwölfe schnell klar gemacht.

Auf die Bilder an den Wänden gehen die Abenteurer gar nicht ein.

 

Ratten im Keller

 

Beim wiederholten Besuch im Gasthof (man muss ja doch mal essen, trinken und für Bolton Bier holen), wird das Team dann doch auf die Ratten im Keller aufmerksam.

Das Abenteuer läuft ziemlich nach Plan. Nur wissen die Abenteurer nicht, wie sie mit dem belastenden Material umgehen soll. Sie lassen es erstmal da und wundern sich, dass es am nächsten Tag weg ist... Otran bleibt völlig ungeschoren.

 

(- Wie kann man einen edlen Whiskey eigentlich an dem Gefäß erkennen, ohne ihn zu öffnen?)

 

Räuberlager

 

Die Abenteurer folgen Lynnaeve Ni Rathgar direkt, weil sie sie des Schmuggels der Waren aus dem Keller verdächtigen. Sie untersuchen ihre Wagenladung und kehren dann wieder um. Kurze Zeit später kommt der halbtote Gehilfe auf seinem Pferd. Daher sind die Spuren noch frisch.

 

Unklar war mir an dieser Stelle, wie die Abenteurer vom Waldweg aus das Räuberlager finden sollen. Hier würde eine Beschreibung für den Weg, eine Himmelsrichtung / Wegpunkte oder die Spuren helfen.

 

Auch hier gab es einen nachgebastelten Zettel. (Zum Durchsuchen der Burg gab es keine logische Gelegenheit, daher wurde auch das Gegenstück nicht gefunden.)

Lilly und der Hauptmann können fliehen.

 

Die Abenteurer besuchen den Müller, um zu schildern, dass seine Tochter auf Abwege gekommen und mit dem Räuberhauptmann geflohen ist. (Insgeheim hoffen sie, die zwei hier noch anzutreffen.)

  • Hier wäre eine Beschreibung / Skizze der Müllerswohnung hilfreich gewesen.
  • (Woher haben Lilly und Maly ihre Zauberfähigkeit, was ist mit ihrer Mutter passiert, wie reagieren die Figuren beim Müller, wie stehen sie zueinander...?)

 

Corwins Turm

Der Turm wird gründlich und erfolgreich durchsucht. Die Wolfsgeister sorgen für Atmosphäre und Aktion. Das Thaumagramm hält die Abenteurer vom Vulpir fern.

 

Tipp:

- Beim Ausgang über den Geheimtunnel. Hier würde ich im nachhinein auch Brutlinge der Reifweberin verstecken / bzw. die Abenteurer können hier gut über das Reh stolpern...

 

Owena hilft der Pristerin Heiltränke gegen Werwolfswut zu brauen, die bleiben also erstmal zuhause. Gamfast bekommt die eine Phiole Gegenmittel „Kalter Atem“ und wird innerhalb der nächsten 7 Tage wieder gesund.

 

Das Rätsel im Zauberlabor kann erstmal nicht gelöst werden.

 

 

Limkuz Bunzlau

Die Abenteurer wählen natürlich den bekannten Weg über Corwins Turm. Dadurch ist der Einstieg hier sehr ungefährlich, was man vielleicht anpassen sollte (wobei Corwin dort vermutlich auch keine Fallen gebaut hat). Eventuell kann sich die Reifweberin auch mal an Corwins Turm aufhalten... Bei der ersten Erkundung ist der steinerne Wald noch recht friedlich, da noch keiner mit dem Besuch rechnet.

Beim zweiten Besuch habe ich die Idee mit der bösartige Egberta gerne aufgenommen. Auch Beleuchtung und Nebel sorgen für gute Atmosphäre. Egberta „kämpft“ mit ihren Mitteln (Tierautomaten, Vergiftungsversuche...).

  • Mir fehlten Beschreibungen / bzw. noch besser Bilder der Türen.
  • Auch die einzelnen Wohnungen habe ich mir als Grundrisse gezeichnet und alles Wissenswerte eingezeichnet. Sonst verliert man sehr schnell jeden Überblick, was wo passieren soll. (Die Bilder im Forum fand ich erst später.)
  • Sehr gut fand ich auch die Idee die Schattenzwerge aus der Erscheinung zu den Wohnungen zuzuordnen.
  • Man braucht Namen für die Schattenzwerge, für Baumnymphen, Elfen und andere Lebewesen im Wald. Die Abenteurer konnten tatsächlich eine Baumnymphe von der Versteinerung lösen. Gespräche mit dem Gespenst und Egberta machen Namen für die Bewohner der Häuser (die Schattenzwerge) nötig.
  • Welchen Wert haben eigentlich welche Edelsteine im Wald? Z.B. die blauen Leuchtkristalle aus dem See?
  • Ich habe vor dem Spielen dieser Episode feste Wegpunkte/ Objekte im Wald überlegt, die besonders beleuchtet sein sollen. Das war sehr hilfreich. (Ein Brunnen mit einer Fee, ein Bienenschwarm, eine Baumnymphe, ein Gnom, eine Kaninchenfamilie, ...)

 

 

Ruine

An einem Abend beschließen die Abenteurer dem Baron zu folgen und zu sehen, was er vorhat.

Er lotst sie endlich einmal zur Ruine. Allerdings gehen die Abenteurer nur einmal die Wendeltreppe runter (sehen das Flammenspiel) und dann wieder hinauf (denn der Baron ist auf dem Turm, bei Brendons Leichnam - sein Plan ist die Leiche als „gute Tat“ ins Dorf zu bringen, um wieder etwas besser dazustehen...). Der Rest der Ruine bleibt den Abenteurern verborgen. Auch die Reifweberin ist auf Grund von Uhrzeit und Würfelergebnissen nicht zu sehen.

 

Die Pristerin versucht „Austreiben des Bösen“, verliert aber das Zauberduell ganz knapp. Der Baron zeigt sich dennoch überfreundlich und freut sich, dass die Abenteurer ihm helfen, Brendons Leiche nach Hause zu bringen.

 

Ein gemeinsames Rätseln am Abend lässt die Abenteurer endlich das Rätsel zur Blutträne lösen.

 

Finaler Kampf

Nachdem klar war, dass die Abenteurer gut ausgeruht in den letzten Kampf starten, durfte es auch etwas gefährlicher werden. Ich habe entschieden, dass der Baron (sein Schattenzwerg) in jedem Fall (ausnahmsweise auch am Tage) das Zurückbringen der Blutträne verhindern will. Henwar war von den Abenteurern schon zuviel ins Vertrauen gezogen worden, das war dem Schattenzwerg zu gefährlich... Zum finalen Kampf hatte er zusätzliche Blitzfallen aufgebaut, ein paar mehr Wächterdämonen (aus den anderen LBs) mit unbekannten Passwörtern bei LB 2 platziert, Tierautomaten aufgestellt und sogar noch den Vulpir befreit (kein „Glück“(Glückswurf) der Abenteurer) und mit in den steinernen Wald gebracht.

 

Es gab viele verschiedene Kampfszenen und ein eindrucksvolles Ende für „das alte Übel“, da der Baron direkt dabei war, als die Blutträne wieder in ihre Sphäre zurückkehrte.

Der Baron wurde bewußtlos zur Burg gebracht, die Zwerge wurden informiert, die Abenteurer reich belohnt (von Baron, Zwergen und ihren „Hosentaschen“...).

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  • 2 Wochen später...

So, ich war bei Jojos Session die Hexenjägerin (Gr 3) das 7. Rad am Wagen (mit Au 9 und St 35 und Gs 32 war der Schadensbonus bei -1, und nicht viel zu reissen, dafür hat meinen einen tierischen Kampfbegleiter) und damit der einzige Erwachsene in der Kid-Mid-Runde. Meistens waren nicht alle da und die Figur der Sl wurde mitgespielt.

Hausregel: Wann die Priesterin betet, dann kann der SL SG würfeln für die Spieler.... Die SG-Regel war in  der Runde noch nicht eingeführt. Daher betete die SL-Figur als PB und einem Schadenbonus so wie ich, eigentlich die ganze Zeit und ansosnten heilte sie die Wunden....

Der Auftakt war  überraschend. Der Kerl stürzt sich einfach auf uns.... Unsere Rabauken haben irh Schwert dann gezogen und schwupps war der Hüne mit glaube ich einer 20 ins Jenseitz befördert worden. Huch, das wollten wir nicht. Bei der Untersuchung steckten sich dann 2 Figuren der Gruppe mit der Trollwut an. Mist!  Leiche verschwinden lassen und schnell irgendwo zu einem Arzt...

Die Wachen am Tor von Earnsgard sagten, jaja Erkältung, geht mal zu Owena, also da lang.... Wir donnern mit unseren Wagen durchs Dorf.... zu Owena.... Das wird unser neues Zu Hause sein...

Die Krankheit ist wohl ernst und nicht normal heilbar, immerhin nicht tödlich, sagt Erkennen von Krankheit. Man redet so und bekommt was von Gambas heraus und das Hazel die Sachen verkauft hier im Dorf.

>>> Bei der Karte von Earnsgard ist gleich aufgefallen: Wir kommen von Süden von Twynneward, aber auf der Karte kommen wir von Norden (da sollte die Karte um 180Grad gedrecht werden).

Naja.... Ich denke, jetzt schnell die magische Krankheit aufklären, hat bestimmt was mit Bluttränen oder Corwin zu tun. Gut Freund mit den Dorfbewohner werden und vorsichtig rausbekommen, wenn wir da umgebracht haben?    Die Arznei muss auch schnell gefunden werden, kann sein, dass die Krankheit ansteckend ist. Die Priestrein hatte sich beim Heilversuch selbst angesteckt.

Vorsichtig im Dorf umschauen... Im  Gasthof reden wir mit trunkenbold Pfaffen und treten als gesandte des Glaubens auf (ich bin ja Hexenjägern), was ihn einschüchtert und ich hab mit Beredsamkeit wohl gut gewürfelt) Auf jeden Fall will er zurück zum Kloster und sühnen, das befehle ich ihm. Danach soll er hier in Earnsgard Spenden sammeln...

Unserer Assassine geht zum Schmied, da er sich nun endlich ala Assassins Creed Ausklapp-Dolche rechts und Links bauen lassen will. Der Schmied kuckt gespannt, ist voller Ehrfurcht, denn unser Kumpan stellt sich als Killer vor.... Urgs.... Er will sein bestes geben, kostet aber viel.... Als Bezahlung wwill er mal nach einem Gegenmittel bei Gambas Krankheit kucken, läßt sich die Story von Gambas Schicksal bei der Ruine berichten.

Abends treffen wir noch Bolton, mit dem wir gut Freund werden, endlich mal ein Mc Beorn und nicht dies ganzen Mc Rathgars... Unsere Gruppe ist auf Seiten der Beorn. Er erzählt uns noch von Orcs im Nordosten.

 

Nach einer Nacht bei Owena geht es dann am nächsten Tag mit kleiner Runde (2 sind krank zu Bett)  Punkte im Dorf sammeln. Also lass uns mal das Ork-Problem lösen!  Wir lösen das dann mit Bravour.... Oh 20, ach lass uns hier einmal Fallen entdecken machen, hach ne Klingel-Schnur... .Der Assassin meuchelt Orcs....  Alles geht ratz fatz, den Geisterwolf zerfetzt es mit 20 und 19.  Peace of Cake... Die Kids protzen vor Kraft....

Der Orks werden geplündert, die Inschriften interessieren nicht. Die Beute verkaufen wir bei Hazel..... Hazel sagt, oh grosse Helden, ich gebe ich Gold, wenn ihr dann auch noch das Überfallproblem löst.... Klar, machen wir morgen, erstmal auf den Sieg saufen und mit Bolten feiern...

 

Am nächsten Tag schaut die Gruppe mit Owena noch nach Gambas, ich liege matt im Bett.... naja... Die Gruppe findet in der Kneipe irgendwas im Keller, der Wird arbeitet wohl mit Schmugglern, sagen sie mir.

 

Ein Tag später nun also los. Schnell noch ins Dorf die Lage Checken.... Ah am Gasthof fährt gerade ein Wagen nach Süden, der Wirt sagt noch, das sei zu gefährlich, aber die NiRathgar fährt los.   Die Beschatten wir die Gelegenheit am Schopf packend (leider zu Fuss, die Gruppe hat nicht genug Pferde). damit sind wir zu langsam und wir rennen durch den Winterwald und verlieren sie dann (Die Episode unseres Assassinen mag ein anderer erzählen, kein Ruhmesblatt)..... Naja, wir kommen nicht hinterher und kurz darauf kommt uns ein Bursche entgegen, sie seien überfallen worden.... Urgs. Also wieder schnell laufen, zur Überfallstellte. Ein Teil bleibt beim Verletzten. Von der Überfallstelle Spuren folgen bis zum Räuberlager, wo wir mit Feuerkugel und Illusion und 20 mit  Mordsschau abziehen und die Räuber niederringen. Im Keller ist aber der Hauptman entwischt. Wir befreien die NiRahtgar und die Beute. Erfahren das Lily vom Müller mit dem Hauptmann zusammen ist....   Aha, dann schnell zurück ... Vielleicht will der Räuberhauptmann mit Lily zusammen fliehen... Doch der ist mit Pferd zu schnell.... Mist. Als wir ins Dorf kommen mit Sack und Pack und ohne Pferd, geht ein Teil gleich zum Müller, doch dort ist er nicht. der Papa ist wegen Lily traurig auf Marly weiss nichts.....Im Dorf wird die Räuberbeute bei Hazel geparkt und die Gafangenen Räuber eingesperrt.  Die Gruppe muss nun zur Burg, obwohl da der Chef ja die Plünderbriefe ausstellt.... Mulmig auf der Burg ist mir...

Es wird Hof gehalten, der Hauptmann läßt uns ein, unserer Assassine benimmt sich daneben und wird rausgeschmissen. Immerhin kriegen wir eine kleine Belohnung.  Der Burgherr sieht normal aus uns ich erkenne keine Bessessenheit. hmmmm

Abends am Kreuzweg zu Owena warten wir noch auf den Burgherr, treffen ihn alleine, da er ja wohl üfter alleine auf die Jagd geht....  Ist das unsere Chance, mit ihm mal alleine über Gambas zu reden? Da kommt er, ich erkenne sogar Bessessenheit... oh Mist!    Gleich hier überwältigen, die Kids und ich sind ängstlich ("Code Hot Dog" war vorher ausgemacht, aber wird nicht verwendet, um gemeinsam überraschend draufzuhauen). Ich zauberer Person wiederfinden, immerhin wissen wir nun, wohin der Burgherr so reiten wird.... Wird reden nur, wie er Gmabas gefunden habe und gerettet habe.

 

Nun geht alles normal:  WIr bekommen noch Infos, das Corwin einen Turm hatte. Ich will zur Ruine, wo der Zwergen-Bierschäumer ein Tabu angesagt hat und unser Zwerg auch nicht hin will. Aber dort ist Gambas und Brandon was passiert.  Also die Kids sind in der Mehrheit, es geht zum Turm.... Den durchkämen wir in drei Tagen (immer wieder zerbeult ausruhen'bei Owena) mit Anstrengung von unten nach oben (Diie Siegel im Keller lassen wir hübsch heil!)   Oben dann geht es mit der Lichtsäule nach unten.... Die Kids sind begeistert. Das Lösungswort ist schnell gefunden. Man ploppt bestimmt 20mal rauf und runter... toll.... unten wird dann noch der Geheimgang gefunden.... alles Easy... Hier kann es nciht zu Ende suchen. Ich suche nach geheimtüren und fange DAAA an.... Ach genau da ist eine Geheimtür? Sage ich ja.... Im Geheimraum finden  wir die Gegenmittelsachen und werden vom Rätsel erstmal geblitzt. Den Geheimgang zur Runie finden wird auch.

 

Aber erstmal wieder ausruhen... dann Durchbuddeln....    Da finden wir den Steinwald.....   Dieese Kristallhöhle mit dem Grauen Zwerg verwirrt uns, aber gut das er da eingesprerrt ist. Das Motto der Kids: Area sichten und sichern, dann  neue Türen aufmachen.... lange tapern wir durch den Wald und finden noch den Nebel..... OK... nun mal eine Tür auf.... Das unser Dieb verpatzt also mit roher Axtgewalt rein... Der Wächterdämon nimmt uns fast auseinander.... Der Zwerg kommt mit Geistesblitz auf die Farbe auf Zwergisch...

 

Bei der Glanz Oma klären wir noch einiges, weil wir den Spiegel von der ersten Kammer zu ihr rübertragen, bekommen wir Infos, die uns aber irgenndwie verwirren. Ich sage, ich könnte die versteinerte Waldnymphe mitten im Wald befreien, die kann uns bestimmt helfen, was das hier soll...  Super Glück, das klappt sogar, aber die Nymphe kann uns nichts sagen.....  Beovr wir zerbeult schlafen bei Owena, stellen wir noch eine Falle im Gang.

 

Am nächsten Tag kriegen wir es mit Automatenhunden zu tun, die wir aber mit  gewohnten 20er Würfen zertrümmern.....  Weitere Räume werden gesichet.   Die Zauberwerkstätten und das ganze Zeug ist Zig tausende Wert, Bücher und all das Zeug! Die Kids währen sich Reich! Nur raustragen... McBerta, der holzgolem ist auch freundlich, gibt aber wieder komische Informationen... Mit Windstoß wird der Seenebel verschoben, weitere Räume werden gefunden. Die gefundenen Blutztränen lassen wir da, wo sie sind, wir suchen ja eine, die geklaut wurde. So stand es in Papieren aus Corwins Turm... Die leuchteten Steine aus dem Teich geben super Taschenlampen....  Nochmehr Reichtum... Die Automaten Eichhönchen finden wir nicht mehr.... Den Einen Automatenhund nehmen wir als Wache für uns...

 

Dann habe wir alles unten druchsucht, den Gang zur Ruine finden wir wegen Neben leider nicht.... Aber wir wissen nun, da fehlt die eine Blutsträne, die der Werwolf Corwin rausgehauen hat.    Owena sagt uns abends, die Chyseide kann uns bei alten Sachen vielleicht helfen. Super.... Machen wir... Wir füttern sie noch mit lagweiligen, Zeichnungen aus der Orkhöhle und so manchen Infos aus dem steinern Wald... Sie sagt uns, oben in der Ruine sei alles durchsucht worden und nichts wertvolles (na klar denken wir, die Reichtüme sind ja auch unten, nicht oben.... Oben als 7 gute Zwerge die handeln, unten 7 böse Zwerge, die versteinern und komische Experimente machen....). Alles irgendwie wirr...

 

Am nächsten Tag legen wir uns mal auf die Lauer und schauen, wohin der Burgherr reitet (allein im Wald).... Wir vergolden ihn mit Pferden und Spurensuchen), was wir knapp schaffen. Das ich Person wiederfinden habe, haben wir vergessen. In der Ruine verlieren wir ihn. da gehen wir zunächst die Treppe nach unten und finden dieses grüne Leuchten mit den 6 Zwergengestalten... Ne hier ist er nicht.... in welchen Gang nun ist er? AH! lass mal peilen... hups... der ist oben, also nach oben.... Oben hatte man aber ein Eis-Elementar-Aura Monster geortet, was nicht ermutigt.... egal... Die Treppe auf dem Turm... Da kniet der Burgherr vor Brandon....  Hmmm Unsere Priesterin startet Austreibung des Bösen, als Hexenjägerin und identifizierter Besessenheit die logische Lösung....     Das Austreibung klappt aber nicht, doch der Burgherr ist super nett und gar nicht mehr besessen (hmmm?)..... Er freut sich die Leiche gerade gefunden zu haben. Wir bringen sie zusammen ins Dorf zu den armen Eltern...

 

Endlich lösen wir das Blitz-Rätsel und finden die Blutsträne. Die Gruppe meint, ist wohl besser, wenn wir die zurück tun, dann wird vielleicht alles besser... Die Kranken sind inzwischen geheilt, wir gewinnen an Ansehen....  Also wieder runter und nur noch zum dem einen Raum,. wo die  Träne rausgehauen wurde.     Doch Mist. vor ein paar Stunden wurde der böse Geist von Corwin (ca. Grad 20) befreit, die Siegel sind zerschlagen... es kommt bei uns Angst auf beim Heulen... hinter der Wand... Beim Durchsuchen des Verlieses findet der Zwerg noch ein Zauber-Booster-Ring, der uns später den mehrfach das Leben rettet.

Wir stapfen weiter mutig in den Raum hin... Im steinern Wald greifen uns nochmal Automaten an und auch ein "Wulpir"  ein Wolfsvampir, der uns fast zerlegt, nur eine gewohnte 20 rettet uns mal wieder.... ein paar 1 vom Wulpir, der sich dann zerfleddert in den Wald fliehend rettet.

 

Die Blutsträne wird wieder eingesetzt. Der Papa von unserem Zwerg ist Zwergenkönig. Papa läßt hier alles richten. Der Burgherr bedankt sich..... Das magische Schwert, was zerdeppert wurde, macht das Kloster wieder heil... Alle sind glücklich und wir gehen nach Hause...

 

Alles in Allen von Jojo als SL, die ihr erstes Mal überhaupt ein Abenteuer gehalten hat! Super!   50 h Spielspass....

Die Kids haben nun die Methode:  

  1. Area sichten
  2. Gegner ausschalten
  3. Rätsel lösen
  4. Alles durchsuchen: Schränke haben immer ein Geheimfach und darin noch einen zweiten Boden)
  5. Alles in Streichhölzer zerhacken, dabei finden man dann noch Geheimfächer, wo Spruchrollen und Infos sind
  6. Ein bis 2 Kisten heil lassen, darin alles wertvolles beim plündern reinpacken für den Abtransport.
    1. Bei Owena Schuppen stapelten sich die Beute-Kisten
      1. Hochlernen ist wahnsinnig teuer und magische Waffen im Kauf auch!
    2. Was man erstmal nicht mitnehmen kann, in einem Raum schleppen und diesen mit Zauberschloß dichtmachen...
      1. Der Automaten-Hund sei gaaaaannnz teuer, sagte der Zwerg, auch die ganze alchimistischen Labore, sagte unser Alchimisten und Magier-Zwerg
  7. Am Ende rettet uns sowieso die 20 des Assassinen mit seinem magischen Langschwert und neuerdings der Zwerg mit einem Zauber-Ring
  8. Rätsel löst die hässliche Hexenjägerin, die zu  schwach ist, ein Schwert zu nutzen...

 

Beim ersten Abenteuer wollte man noch hunderte GS, nun sind es schon tausende....

 

Bearbeitet von Panther
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da habe ich doch das Finale unterschlagen....

am Ende, wo wir die Träne wieder einsetzen wollten, wartete der Burgherr auf uns und wollte uns niederklüppeln, Die Blitze aus seinen Augen haben usn sehr zugesetzt. Am Ende dann wieder mit einem guten Wurf.... schlugen wir in auf Minus LP, noch ein paar Sekunden... Die Kids waren  in Schrecken... nein, der war ja nur beserssen...  Und die Hexenjägerin sagte hinten noch, nicht so hart draufhauen... Naja, der Zwerg gab schnell einen 2W6 Heiltrank aus seinen Privat-Beständen.... schon war der Burgherr von -2 auf +10... äh... nein,  oh Gott, nicht das er gleich wieder angreift.... Zum Glück war er nicht mehr besessen...

 

 

Bearbeitet von Panther
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  • 4 Wochen später...

Hallo,

nachdem ich nun Bluttränen gespielt habe und es auch halten möchte, habe ich mir das Buch nun mal durchgelesen und schreibe mal meine Kritik auf:

1. Ein Blanko-Tabelle im Handout für das Ansehen und wie sich das Verändert durch  die Aktionen der Gruppe wäre gut gewesen  
2. Corwins Turm: Die Truppe von Rathgar räuchert den Turm dann aus und sperrt die Leiche Corwins mit allen Vorsichtmaßnahmen in den Keller. Es schmeißt die  unheimlichen Wolfskadaver auch noch mit rein. Aber sonst begraben sie die Leichen (die im Turm rumliegen) nicht? Das empfinde ich als unlogisch!    Ein albische Gräberfeld im Dorf oder beim Turm in der Nähe zu Ehren Xans?

3.  Das Buch vom Flemlind S 58: Das kann dann von beliebig vielen Personen gelesen    werden? Da sollte man dabei schreiben, wenn es nicht gehen sollte.
4. Zahlenrätsel: Eine Zeichnung im Handout wäre gut gewesen. Unser SL hat den Text gleich falsch zu einer Zeichnung gemacht, so dass wir 2 Tage lang das Rätsel gar    nicht lösen konnten. Wenn man das fertig hat, kopiert man 5 mal und verteilt es an die Gruppe, alle können rätseln...
5. Kamin in Zwergenküche S. 70.: Wo geht der Rauch hin?
6. Corwins Turm hat einen Kamin, der wurde aber auf der Dachplattform vergessen
7. steinerner Wald: Die Lage der Nymphe, des Gnoms, der Falter, .... etc ist nicht    eingezeichnet. Das wäre sehr hilfreich gewesen.
8. Bei allen Zeichnungen wäre ein Nordpfeil hilfreich!
9. Die Dicke der Wände in Corwins Turm sind unrealistisch dünn.
10.Im Keller von Corwins Turm gibt es ein Fenster nach draußen?
11. Keine Größenangabe bei der Ork-Höhle, der Burg und beim Räuberlager
12. Der Ausgang R9 in der Ruine muss 10m nach links, damit es mit dem Grundriss passt

Bei diesem kann ich mich nur wiederholen:

13. Man braucht Namen für die Schattenzwerge, für Baumnymphen, Elfen und andere Lebewesen im Wald.
Die Abenteurer konnten tatsächlich eine Baumnymphe von der Versteinerung lösen.
14. Gespräche mit dem Gespenst und Egberta machen Namen für die Bewohner der Häuser (die Schattenzwerge) nötig.
15. Welchen Wert haben eigentlich welche Edelsteine im Wald? Z.B. die blauen Leuchtkristalle aus dem See?
    Die Dinge wurden säckeweise mitgenommen, "Aktion Taschenlampe"....


 

Bearbeitet von Panther
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16. Punktevergabe: Das ist  unverständlich!

Auf dem Abenteuer steht: niedrig bis Mittel bei Graden, auf Seite 7 steht                     Grad 1-3, dann 3-4 und am Ende 4-5.  

Punkte nach Pauschal und Angaben im Abenteuer: (wir nehmen mal 50h Spielzeit an)

700 EP  

Unsere Testgruppe war gradmäßig schon am Ende von Grad 4, wir haben pauschal 1000 EP bekommen.

Ich habe für die individuelle Vergabe mal die KEP rausgeschrieben, die im Abenteuer stecken:

ca. 14000 KEP, ok, die Hälfte findet man nicht, macht 7000, OK, die Hälfte macht man mit Fernkampf, Magie  oder der Gegner flieht, macht 3500 EP, Im Abenteuer steht aber für individuelle Vergabe 450 KEP.  Alleine wenn man die Orcs auseinander nimmt oder Corwins Turm. Da gibt es viel mehr EP als im Abenteuer geplant. Ich habe mich dabei natürlich an die Angaben zur Gefährlichkeit im Band gehalten. Irgendwie haut das nicht hin mit der EP Vergabe bei Individuell.

Allein nach GF/AP Angaben im Abenteuer und der man nur 1/4 überhaupt bekommt, dann sind wir bei

3550 EP

Wenn ich mir das Abenteuer von der Herausforderung und der Gefährlichkeit an sich anschaue, dann denke ich auch, das es so für die Gradangabe auf Seite 7 geeignet ist.

Am Ende hauen die Abenteuer dann gemeinsam auf den Wiedergänger oder den Vulpir oder den Schattenzwerg. Bei M5 gibt es aber keine Modifikation mehr wegen übermacht. Wenn man diese Regel wieder einführt, dann könnten die KEP-EP wieder  stimmig werden

3500 > 450 EP durch Übermacht.   (also 12%... hui!)

Fazit immerhin: Eine gemittelte EP-"Beute" von  750 - 950 EP aus dem Band ist wohl zu erwarten.

17. Goldvergabe

Nach der Regel in M5 1 EP gibt im Mittel 3 GS würde sich bei 850 EP eine Belohnung von 2550 GS ergeben. Im Abenteuer befinden sich angegeben ca. 12750 GS, die Hälfte wird die Gruppe nicht finden, es ergibt sich 6375 GS.  Das ist dann noch durch sagen wir 5 Abenteurer zu teilen, macht

1275 GS. 

OK... Nun kommen aber noch die Goldwerten Belohnungen dazu. Lt Regelwerk ist zu berücksichtigen, der Wert von

Streitaxt 1/1                                             250 ca
2 Ringe Sehen in Dunkelheit                    150 ca
Dolch 1/0                                                  100 ca
2 1W6 HT                                                  400
2 2W6 HT                                                  800
3 2W6 KT                                                  600
Ring der Spruchverärkung  *)                  +++ ?
Trank Verwandlung Wolf                           100 ca
Amulett gegen Geisterwesen                    100
(Leuchtsteine)                                             +++ ?
Hochlernen beim Baron TE ohne GS **)    1500  (bei 5 Figuren)

 *: Den finde ich viel zu hart auf lange Sicht im Spielerhand. Man sollte den mit sich erhöhendem ABW% an die Gruppe geben.
**: Also NICHT lernen als Belohnung, Hier sollte man angeben, wie lange diese Gunst gültig ist... Für die Punkte, die man im Abenteuer bekommen hat?
    Es ergeben sich max 15 TE pro Figuren sind es 20 GS Ersprarnis je TE
    
sind nochmal 3500 + 2*?. Die Hälfte finden sich nicht, macht 1750 + ?    dazu macht dann

3025 GS + ? an Belohnungen im Abenteuer

Die Abenteurer werden in diesem Band also sehr reich werden. (Wenn sie das Abenteuer erwartungsgemäß schaffen).  Als SL fände ich es schön, so einen Wert vorne als SL-Info  stehen zu haben. Gerade auch für SL mit wenig Erfahrung ist das hilfreich. Wenn ich dann das Abenteuer auf meine Gruppe dann anpasse, kann ich mit schneller anpassen. So wie ich die  Gegner ja auch anpasse.

Mit den Leuchtsteinen könnte der SL ein bischen jonglieren am Ende, aber hier ist die Gruppe schon gut belohnt worden!

75% mehr Gold als  im Mittel im Regelwerk vorgesehen ist also in diesem offiziellen Kaufabenteuer reingepackt worden. Das finde ich zu viel!

Als SL würde ich alle Werte durch 3 nehmen und zum Schluss mit den Leuchtsteinen eine "gerechte" Belohnung der Gruppe erreichen.

18. Spruchrollen

Nach der Regel in M5 werden im Mittel pro Zauberer pro Grad 1.5 Spruchrollen verfügbar sein. Sagen wir mal bei 2 Zauberern  in der Gruppe und im Mittel 3 Gradanstiegen wären es dann 6 Anstiege und damit 9 Soruchrollen. Im Abenteuer sind 3 Rollen in dem Zergenbuch. Auch hier könnte man mehr ins Abenteuer packen.

Allerdings habe ich noch kaum ein Abenteuer gesehen, was sich an die Spruchrollen-"Vorgabe im Mittel" hält.

---------

Alles im Allen: Eine gute Kampagne für eine Grad 1-4 Gruppe. Das Hochlernen während des Abenteuer passt meiner Meinung nach nicht ganz so gut, aber könnte gehen. Das würde ich nichts als Grupp von mittleren Graden bezeichnen. Die Angabe auf dem Cover sollte geändert werden.

Das Abenteuer an eine Grad 11-20 Gruppe anzupassen, mag für Corwins Turm und die Zwergenruine gehen, evtl. noch für das Räuberlager. Aber ich denke der Reiz dieser Kampagne ist es gerade, mit so wenig "Macht" was erreichen zu können.


 

Bearbeitet von Panther
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  • 2 Monate später...

Hier die letzte Szene aus einer Bluttränen-Session - vielleicht habt ihr Ideen, wie ich die Gruppe vor dem Verderben retten kann 😉

Grindulin, der wackere Zwergenkrieger (Grad 5 wie die anderen) liegt fiebernd und halluzinierend mit 3 LP im Bett der gelben Zwergenbehausung. Er leidet an Verursachen von Krankheit durch Egberta. Sein Kampfgefährte, der riesige Hjaelborn aus Waeland (Barbar), flößt ihm einen "Heiltrank" aus schwarzer Asche und Zwergenblut ein. Das Zeug ist selbstgebraut in Nachahmung von Egbertas Schwarzer Milch, die die Gruppe abgelehnt hatte.

Beobachtet wird Hjaelborn dabei skeptisch von der adligen Dame / Spitzbübin (?) Branca, während in der guten Stube nebenan der durch die Zauberwerkstatt-Türklinke gelähmte Gnomenhexer Vazlav mit den Augen rollt. Als Verbündete hat die Gruppe noch Vazlavs vertraute Flugkatze und Gamal. Die Gruppe ist im Besitz von 4 Bluttränen, hat die nun 5 Zwergengeister in der Blutschmiede entdeckt und möchte sie um Hilfe bitten 🤪 Das kann ja schnell das Ende der Gruppe sein und ich hoffe nun, dass sie sich rechtzeitig zurückziehen werden. Würde versuchen, die Gefährlichkeit der Gegner durch entsprechende Beschreibung klar zu machen, vielleicht noch Warnung per 6. Sinn. Hat jemand bessere Ideen für ein spannendes Finale, bei dem die Gruppe überleben kann?

Um den Zusammenhang zwischen entfernten Bluttränen und Zwergengeistern in der Blutschmiede klar zu machen, habe ich die zusätzlichen Zwergengeister auftauchen lassen. Das war vielleicht ein Fehler - aber sie jetzt einfach wieder verschwinden zu lassen ist auch irgendwie unlogisch und doof...

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Hallo Malte,

meine Tochter hat erst mal gelacht: Die haben sich ja toll reingeritten. Erst mal geht es ja darum, dass sie sich nicht direkt selbst umbringen, denke ich.

Dreieinhalb Ideen:

* Gibt es im Dorf irgendjemanden, der ein plausibles Interesse hätte, nach den SpF zu sehen (immerhin sind sie ja schon lange verschwunden) und auch eine plausible Idee, wo sie sein könnten? Weil dann könnte der nach ihnen suchen, und dann z.B. von den Zwergengeistern einfach umgebracht werden. (Oder wenn es z.B. der Söldner und seine Frau sind, sie tatsächlich mit aktiv raushauen).

* Haben sie den traurigen Zwerg mit der Vollrüstung bemerkt? Weil der könnte ja ihnen im Traum erscheinen und sich das Treiben der freigewordenen Zwerggeister traurig anschauen

* Haben sie die Zwergengeister gesehen? Geheimer EW: Menschenkenntnis (Und es soll Spielleiter geben, die dann den Würfel einfach heimlich auf eine passende Zahl legen, habe ich zumindest gehört), dass diese Geister "Böse" wirken.

* Du eröffnest als SL die nächste Sitzung mit 'Ihr habt als SpF die Ruhezeit genutzt, alle Fakten noch mal durchzugehen.' Mit der Hoffnung, dass sie dann in der (auch von dir ein klein wenig gelenkten) Diskussion selbst darauf kommen, dass ... 

* In einem der Räume war ja der Geist der Ehefrau, der den Raum nicht verlassen konnte. Du könntest also postulieren, dass die Türen der Gemächer von Geistern nicht zu durchdringen sind - dann sind sie zumindest erst mal plausibel dort sicher, wo sie sind und können einfach ein wenig abwarten, bis sie wieder ein wenig einsetzbar sind.

* Sie denken sich eine geeignete Tarngeschichte aus und bieten sich den Zwergengeistern als wertvolle Helfer an ...

Zu den Sternen
Läufer

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Spoiler für Wechselwirkung Bluttränen-Melzindar:

Spoiler

Es ist ja doch recht wahrscheinlich, dass die Bluttränen-Gruppe Gamal mitnimmt und später Melzindar spielt - das passt einfach sehr gut.

Daraus ergab sich die schöne Szene, dass Gamal sehr zum Entsetzen seiner 'Besitzerin' freudestrahlend den Schattenzwergen entgegenflog, als er ihrer gewahr wurde. Und dann völlig verwirrt zu ihr zurückkehrte, als die ihn unverständlicherweise verscheuchten. Danach war der arme Drache eine ganze weil völlig durch den Wind.

 

Bearbeitet von Läufer
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Hallo @Malte!

Wenn die Spieler Spaß haben, lasse sie halt in ihr Verderben stochern/straucheln/ meinethalben auch rennen...

Ansonsten sehe ich aus dem von dir Geschilderten heraus folgende Ansatzpunkte (ergänzend zu denen, die @Läufer bereits ausbreitet:

Am 27.2.2021 um 00:01 schrieb Malte:

Um den Zusammenhang zwischen entfernten Bluttränen und Zwergengeistern in der Blutschmiede klar zu machen, habe ich die zusätzlichen Zwergengeister auftauchen lassen. Das war vielleicht ein Fehler - aber sie jetzt einfach wieder verschwinden zu lassen ist auch irgendwie unlogisch und doof...

Ich halte dies für ausbaufähig. Es mag dabei den SpF wohlgesonnene und ihnen übelwollenden Geister geben. Einer dieser (freundlichen) Geister mag Hilfestellung passend zur Situation der Gruppe gewähren. Denkbar wären hier:

Er verweist - mit der Möglichkeit auf Verständigungsschwierigkeiten - auf ein bisher nicht entdecktes Geheimfach in der Zwergenbehausung. Darin sind ein Allheilungstrank, ein starkes Haarwuchsmittel (auch Zwerge könnten unter zu viel Testosteron leiden... - Effekt: sechsfacher Haarwuchs mit (ein wenig) Asterix-Feeling) und dann etwas Hochprozentiges in der Art der Götterfunken; leider ist die Dvarska-Beschriftung der ziemlich identischen Behältnisse unleserlich geworden...; beim Allheilungsmittel kann dabei nur noch ein ."..ltrank" (für Allheiltrank) gelesen werden).

Alternativ könnten entsprechende Heilmittel auch in der Weltenblase in der roten Behausung durch Gamals Mithilfe aufzufinden sein...
 

vor 3 Stunden schrieb Läufer:

Haben sie den traurigen Zwerg mit der Vollrüstung bemerkt? Weil der könnte ja ihnen im Traum erscheinen und sich das Treiben der freigewordenen Zwerggeister traurig anschauen

Auch diese Idee ist ausbaufähig; du kannst aus ihm einen den SpF eher wohlgesonnenen "grauen Mann" in einer doch eher machtvollen Ausprägung machen, der (soweit möglich) den SpF aktiv Hilfe leistet; immerhin haben deine SpF ja bereits vier Bluttränen erbeutet, so dass mir eine solche Sache möglich erscheint.

In der Weltenblase der roten Behausung kann ja ein Amulett gegen Geisterwesen gefunden werden. Erstens könnte Gamal über diesen Umstand Bescheid wissen. Zweitens könnte dieses Amulett ein "Gruppenschutzwirkung" von X m Umkreis aufweisen (gut, das wäre dann ein etwas aufgebrezeltes Artefakt), so dass für die Gruppe in der Blutschmiede ein gewisser Schutz gegeben wäre (ebenso aber weiter die Möglichkeit der Pfade ins Verderben bestünde...).

Mehr sehe ich jetzt dann auch nicht. ;)

 

 

Bearbeitet von DiRi
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vor 2 Stunden schrieb Läufer:

meine Tochter hat erst mal gelacht: Die haben sich ja toll reingeritten. [...]

Ich habe Tränen gelacht in der letzten Session. Die Szenen wurden immer absurder, und die Spieler-/innen haben das herrlich ausgespielt 😂

Vielen Dank dir und @DiRi für die Ideen 🙂 Mal schauen was ich draus mache. Die Gefahr ist ja eigentlich beherrschbar, da die Geister an die Blutschmiede gebunden sind und sie nicht verlassen können. Die Gruppe müsste sich bei einem evtl. Konflikt also "nur" rechtzeitig zurückziehen.

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vor 1 Stunde schrieb Malte:

Ich habe Tränen gelacht in der letzten Session. Die Szenen wurden immer absurder, und die Spieler-/innen haben das herrlich ausgespielt 😂

Vielen Dank dir und @DiRi für die Ideen 🙂 Mal schauen was ich draus mache. Die Gefahr ist ja eigentlich beherrschbar, da die Geister an die Blutschmiede gebunden sind und sie nicht verlassen können. Die Gruppe müsste sich bei einem evtl. Konflikt also "nur" rechtzeitig zurückziehen.

Naja, erst mal musst du sie  dazu bringen, dem Hai nicht den Kopf  ins Maul zu legen. Und zu einem Zurückziehen ist die Gruppe ja auch nur bedingt in der Lage ...

 

vor 2 Stunden schrieb DiRi:

Es mag dabei den SpF wohlgesonnene und ihnen übelwollenden Geister geben.

Stimmt, daran hatte ich nicht gedacht: Die Geister waren ja lange genug gefangen. Da mag sich bei dem einen oder anderen ein Sinneswandel eingestellt haben. Haben die SpF eine Möglichkeit, die Geister zu beobachten? Dann könnte man sie einen Streit beobachten lassen. 

Haben die SpF eigentlich göttliche Gnade?

Man kann auch den Wandbehang im roten Raum (?) nutzen - wenn der Kranke da deponiert wird, dauert es lange, bis er stirbt. Oder alle für ein paar Wochen, dann hat hoffentlich jemand anderes das Problem mit den Geistern gelöst.

 

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  • 2 Monate später...
Moderation:

 

Bitte ladet keine Karten aus Abenteuern, egal ob eingescannt oder mit anderen Programmen nachgebaut hier hoch. Dies ist urheberrechtliche nicht gestattet. Wer sich diese Arbeit macht und mit anderen teilen möchte, setze sich bitte mit Elsa Franke (hier im Forum Branwen) in Verbindung und kläre, ob und ggf. wie das möglich ist.

Odysseus


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Monate später...
vor 10 Minuten schrieb Akeem al Harun:

Frage: ich habe mit den Abenteuerband Bluttränen auf Breuberg gekauft. @droll meinte, es gäbe einen Zusammenhang mit dem Abenteuer Blutmond. Kann mir jemand den Zusammenhang kurz darstellen?

Der Auftraggeber und man geht in die Geschichte einer der Haupt-NSC aus dem Abenteuer Blutmond. Man kann es aber auch unabhängig davon spielen. 

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Hi!

Ich gebe es mal aus meinem Gruftgedächtnis wieder, kann also sein, dass es nicht zu 100% korrekt ist: Ja, in Blutmond wird auf Bluttränen gedeutet. In Bluttränen kann dann das weitere Wirken einer der handelnden Personen heraus gefunden werden. Ist für das eine Abenteuer Blutmond aber ohne Belang und in Bluttränen kommt man auch anderes in die Abenteuer hinein. Ist halt schön wenn man Abenteuer miteinander lose verknüpft, damit so eine Art Mini-Kampagne entsteht wenn der SL es will.

Liebe Grüße

Wiszang

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Am 18.8.2021 um 08:13 schrieb Leachlain ay Almhuin:

Der Auftraggeber und man geht in die Geschichte einer der Haupt-NSC aus dem Abenteuer Blutmond. Man kann es aber auch unabhängig davon spielen. 

Blutmond legt ja eine gezielt erschaffene Erstgradlertruppe nahe. Und mit der dann die Bluttränen zu spielen empfand ich als echte Bereicherung

Bearbeitet von Läufer
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  • 2 Wochen später...

Hallo Läufer!

Am 12.3.2018 um 23:04 schrieb Läufer:

S. 11 – Der Hüne. [...] Laut Abenteuertext kämpft er mit einer Barbarenstreitaxt, hat aber eine magische Streitaxt dabei – fand ich unpassend.

Ich finde es nicht nur unpassend, sondern halte es sogar für einen Fehler, weshalb ich auf den Datensatz, wo die magische Barbarenstreitaxt erwähnt wird, abstelle - und damit wohl der waelischen Barbarin in meiner Gruppe einen großen Gefallen tun werde.

Darüber hinaus steht der Hüne während des Angriffs unter dem Einfluss der Werwolfswut, die wie Berserkergang +2 auf Angriff und Schaden gewährt, weshalb ich diese Werte im Datensatz noch ergänzt hätte, damit sie im Eifer des Gefechts nicht vergessen gehen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 2 Monate später...

Hallo!

Die Ausführungen im Abenteuer zur Werwolfswut sind widersprüchlich. So heißt es auf Seite 86, dass „die Krankheit keinerlei Effekt auf Werwölfe“ habe, zugleich kann man aber auf der Folgeseite lesen, dass es durch die Krankheit unter den dort genannten Bedingungen zu einem Anfall komme, „die bei Werwölfen zur Verwandlung führen“.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

Mit Baerhold verfügt der Baron über einen peniblen Leibdiener (S. 34). Leider wird dessen Person im Rahmen der vierten Episode überhaupt nicht aufgegriffen, obwohl sie vermutlich einen besonders guten Ausgangspunkt für weitere Informationen hinsichtlich der Wesensänderung seines Herrn darstellt. Weil mir dieser Umstand erst kurz vor dem Spielen der Episode auffiel, kam ich nicht mehr dazu, hier besondere Ansätze auszuarbeiten, doch empfiehlt es sich für die Zukunft, diesbezüglich aktiv zu werden, um diese naheliegende Option spieltechnisch aufgreifen zu können.

Darüber hinaus habe ich eine Frage: Woraus resultiert die finstere Aura des Barons (S. 51)? Von Geistern besessene Wesen erhalten doch bestenfalls die Aura des sie übernehmenden Geistes, doch das alte Übel (S. 83) scheint zwar als ehemaliger Schattenzwerg den Versucheraspekten der Zwergengötter erlegen und entsprechend moralisch böse, jedoch nicht von regeltechnisch finsterer Natur zu sein.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Frage ergänzt
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Hallo Rico!

vor 5 Stunden schrieb Wiszang:

Also ich weiss noch, dass er die Aura wegen der Übernahme des Geistes hat, aber warum genau müsste Dirk wissen. War das nicht so, dass Besessene eine Finstere Aura haben?

Nein, zumindest nicht nach den Vorgaben des Arkanums.

Liebe Grüße, Fimolas!

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