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Chriddy

M5 - Neue Kreatur Aufgebrachter Lynchmob

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Ich habe mich gefragt, wie man am besten einen aufgebrachten Lynchmob darstellt. Dabei rausgekommen ist ein Schwarm.

LP: 50 -wenn 50 Punkte schaden gemacht wurden löst sich der mob auf. Allerdings hinterlässt er dann viele Tote und verwundete. Das kann wieder zu fragen führen.

AP: unendlich - dafür sind zuviele Menschen im mob, wenn jemand erschöpft ist weicht er zurück.

Angriff: +18 2W6 schaden Rüstung hilft -der mob trifft immer, sei es durch Steine, fackeln, knüpfen, etc.

Abwehr + 16 - der mob besteht aus so vielen Leuten, dass sie dem angreifer in den arm greifen können bzw es ist so eng, dass man schlecht austeilen kann

Raufen+14 - wehe dem der in ein Handgemenge mit dem mob gezogen wird.

Der mob hat Wahrnehmung +8 und kann in Raserei verfallen (wie BerserkerWut )

 

 

Jetzt gibt's essen

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Ein Schwarm hat Abwehr+0, da man jemanden trifft, egal wohin man schlägt.  Ein Schwarm hat AP, diese entsprechen aber den derzeitigen LP.

Angriffswert würde ich bei +11 ansiedeln.

Den Schaden würde ich erhöhen, etwa auf 4W6 (wenn man mal von einem Schwarm getroffen wird, dann idR mit verheerendem Schaden)

Ein Schwarm hat keinen Raufen-Wert.

 

Ansonsten sollte man sich noch überlegen, für wieviele Menschen ein Schwarm mit 50 LP steht und welchen Grad  (ich schlage M4-Grad 10 vor) der Schwarm hat.

 

Mfg      Yon

Edited by Yon Attan

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Ich finde deine Argumente stimmig, Chriddy, und würde mich nicht so eng an die Angriffserfolgswerte eines Schwarms à la Bestiarium halten. (Mir sind die Angriffswerte von Nichtmenschen sowieso grundsätzlich zu niedrig.) Angriff +18 ist allerdings tatsächlich heftig. Vielleicht Grad+4 und den Grad je nach Größe des Mobs auf 5-10 festlegen (Grad 5 = 20 Leute, Grad 10 = 100 Leute oder so, also nonlinear)? LP 10xGrad oder so dann halt, wenn es ums Auseinanderbrechen (als Moralersatz) geht.

 

Wo ich allerdings Yon Attan zustimme ist der Punkt mit der nicht vorhandenen Abwehr eines Schwarms. Klar kann ein Mob einen festhalten und so am Angriff hindern, aber das lässt sich ja dann tatsächlich über Raufen und Festhalten regeln. Solange ein Opfer Bewegungsfreiheit und eine Waffe hat, wird er treffen.

 

Mich stört an den offiziellen Schwarm-Regeln genau das, was Yon auch beschreibt: WENN man getroffen wird, dann ist es verheerend. Und zwar sofort. Finde ich unrealistisch (steinigt mich fürs Realismus-Argument!), weil man z.B. von einem Rattenschwarm tendenziell eher über einen längeren Zeitraum ein bisschen angeknabbert wird, als innerhalb von 10 Sekunden mit 4w6 Schaden totgebissen. Insofern finde ich den Ansatz, den Angriffserfolgswert zu erhöhen und dafür den Schaden zu senken, den richtigen. Offiziell wird es so natürlich nicht, aber das ist hier glaube ich auch nicht das Ziel. ;)

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Mich stört an den offiziellen Schwarm-Regeln genau das, was Yon auch beschreibt: WENN man getroffen wird, dann ist es verheerend. Und zwar sofort. Finde ich unrealistisch (steinigt mich fürs Realismus-Argument!), weil man z.B. von einem Rattenschwarm tendenziell eher über einen längeren Zeitraum ein bisschen angeknabbert wird, als innerhalb von 10 Sekunden mit 4w6 Schaden totgebissen.

Na gut, Midgard hat halt kein Schadensmodell.

Realistischerweise wäre man in einer Vollrüstung vor einem Rattenschwarm vermutlich völlig sicher - abgesehen davon, dass "normale" Ratten eher vorsichtige Tiere sind und wehrhafte Menschen ohnehin sehr selten angreifen.

 

Apropos:

Der "Menschenschwarm" sollte noch einen Moralwert haben. Falls mal eine Feuerkugel einschlägt... :hjhatschonwiederwas

Edited by dabba

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Kommt darauf an, wie viele diesem Lynchmob entgegenstehen. Ist es nur Einer, hat er so gut wie keine Chance und wird, wenn der Mob sehr aufgebracht ist, einfach überrannt. Es sei denn, er hat eine Fluchtmöglichkeit. Eventuell eine erhöhte Position, von der aus er kämpfen oder zaubern kann.Oder ein Hindernis wie einen Wagen, ein Pferd, was auch immer, hinter dem er etwas Schutz findet. Erst ab drei oder mehr Helden, besteht eine Chance standzuhalten, falls die Speere, Schilde oder ähnliches haben, und sich entsprechend formieren.

Ich würde beim Zusammenprall mit dem Mob zuerst einen geballten Angriff gegen die Gruppe machen, bei dem sie standhalten muß. Angriff +18 klingt fair,  D.h. jede Figur würfelt erst einen Abwehrwurf - 4 , zusätzlich noch einen Kraftakt- Wurf, und einen um 20 erschwerten  Gewandheits- Wurf, nur wenn alle drei Würfe gelingen, dann bleibt die jeweilge Figur auch stehen.- Und die Gruppe bekommt eine Chance sich zu verteidigen.

In Kreis Formation sind das 2 maximal drei Gegner pro Figur. Unter Umständen können die schwächeren Figuren von den Kämpfern abgedeckt werden.- Ab dann läuft der Kampf "normal" weiter.- Bis entweder die Helden fallen, oder den Dorfmob aufräumen. Falls es ihnen gelingt den Mob durch einen ungwöhnlichen Zauber, wie Blitz und Donner zu beeindrucken, besteht die Chance, dass die einfachen Menschen Angst bekommen.

Eine andere Möglichkeit ist ihren Vorsteher oder Anführer auszuschalten, oder den, der Alle aufhetzt.So würde ich das jedenfalls machen.

 

 

Liebe Grüße

Edited by Issi

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Gefällt mir recht gut die idee. ich würde vielleicht noch (nur mal eben so aus dem Bauch heraus) unterscheiden i eine Vorstufe in der der Mob noch nicht in Nahkampfnähe ist (da würde ich den Angriffswert noch nicht so hoch setzten, man wirft halt mit improviierten Dingen wie Eiern, Steinen, Flaschen etc.. Erst wenn es in den Nahkampf geht wüde der o.g. Schwarm greifen. 

 

Ich würde dann noch unterschiedliche Modelle bilden je nach Situation.

 

Ist der Mob so aufgebracht, dass er die Spielfiguren direkt in der Luft zerreissen möchte hat er LP und die Spielfiguren werden sich wahrscheinlich mit Waffen verteidigen.

 

Ist die Situation eher so, dass der Mob die Spielfiguren irgendwohinzerren - aber nicht direkt töten möchte (wenngleich das Endergebnis wahrscheinlich ähnlich ausfallen wird wenn man z.B. auf einen Scheiterhaufen gezerrt wird :D ) und die Spieler sich nur verteidigen und höchstens ihre Fäuste einsetzen würde ich den Schwarm mit APs ausstatten. Mit niedrigem Schaden - dafür aber Festhalte Optionen.

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@Dabba: Ich denke, der Moralwert soll hier durch LP improvisiert werden, daher die Schwarm-LP im OP, bei deren Sinken auf 0 der Mob auseinanderbricht, aber nicht gleich alle tot sind.

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Guest Unicum

Bei einem kritischen Treffer trifft man den Anführer und der Schwarm,... äh Mob, bricht entweder panisch auseinander oder wird zum Berserker,...

 

(erinnert mich an die Characterklasse "Aufrührer" bei Legends)

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Ich glaube nicht, dass man besondere Regeln für einen Lynchmob braucht. Die normalen Regeln reichen meiner Meinung nach aus. Der Mob besteht zum größten Teil aus normalen Menschen mit Grad 0 sowie Rädelsführern höheren Grades.

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Prinzipiell eine schöne Idee, allein die Regeln für Schwärme passen m. E. nicht für einen Mob (vgl. Kodex, S. 192: Waffen mit Spitzen und Schneiden/schwerer Treffer: Verwirren). Da bräuchte man dann Mob-Regeln - diese sind wiederum nicht wirklich sinnvoll, da Mob nicht gleich Mob. Ein Mob hat eben doch Einzelteile und ist unter Umständen doch ziemlich schnell aufgelöst - durch charismatische, führungsgewohnte Persönlichkeiten, einen voll gerüsteten Krieger mit schwerer Waffe, usw.

 

Eine riesige Menschenmenge die in Panik gerät, könnte Abenteurern gefährlich werden - wenn alle durchdrehen, ist der Verstand tatsächlich völlig ausgeschaltet. Aber der klassische Dorfmob (50 Leute mit Fackeln und improvisierten Waffen) sollte normalerweise kein größeres Problem darstellen. Klar, Sonderregeln wären hier schön, um die Sache etwas interessanter und schneller zu machen - aber hier würde ich eher den umgekehrten Weg gehen.

 

Beispiel klassischer Dorfmob (30 bis 50 Personen):

Je vier Mobber können einen der Abenteurer angreifen. Man würfelt für eine Vierergruppe nur einen Angriff mit einem Bonus von +4 und kritische Treffer sind zwar schwere Treffer, wenn sie nicht kritisch abgewehrt werden können, haben aber keine kritischen Folgen. Stattdessen wird der Angegriffene automatisch ins Handgemenge verwickelt. (Oder so, nur kurz angerissen.)

Edited by Orlando Gardiner

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Für mich ist die Grundfrage: "Was soll in der Situation Mob gegen Abenteurer grundsätzlich passieren?"

 

Wenn der Mob die Abenteurer in jedem Fall erledigen oder gefangen nehmen soll, dann ist das so gut ausgewählt. Das finde ich für die Spieler aber nicht besonders spannend.

 

Dann: taktische Optionen der Abenteurergruppe spielen keine Rolle. Man könnte sich ja mit dem Rücken an eine Wand stellen oder eine Kampfformation einnehmen (die der Mob dann wieder knacken könnte) oder gezielt einen Anführer des Mobs ausschalten, um die Moral zu brechen. All das sollte möglich sein, um den Spielern Einfluss auf das Geschehen zu geben.

 

Gut finde ich das vereinfachte Management mit den Gesamt-LP.

 

Vielleicht könnte man es so regeln:

- Gesamt-LP eventuell rauf, AP ohne Limit (ein Mob löst sich nicht auf, nur weil die Leute "müde" werden). Der Mob zerstreut sich, wenn die LP auf 0 sinken (damit haben wir den Moralwert in die LP eingepreist).

- Angriff+4 pro Angreifer. Damit hat es ein Einzelner mit +16 zu tun, was schon gewaltig ist. Sinken die LP unter die Hälfte/ein Drittel, bringt jeder Angreifer nur noch +3/+2.

- Der Rädelsführer (den Standort würde ich im Mob in einiger Entfernung zu den Abenteurern auf der Battlemap markieren; 3. Reihe, aber dort dann stationär) erhält 15 LP aus dem Pott des Mobs. Jeder verlorene LP zählt aber doppelt (Kopplung des LP an die Moral!)

- 2W6-Schaden reicht dicke. Die hohe Varianz drückt sehr schön aus, dass man sowohl an Sven, den Schwächlichen, als auch an Eisenbiege-Eugen geraten kann.

- Abwehr kann bei +16 liegen

- Raufen? Da bin ich unschlüssig. Meiner Meinung nach hält das Einleiten eines Handgemenges mit all den Folgen das Spiel gewaltig auf. Und wer da zu Boden geht, der steht vor Ende des Kampfes auch nicht mehr auf. Warum nicht so: Ein kritischer Treffer des Mobs bedeutet zusätzlich, dass der Getroffene ins Handgemenge genommen wird.

 

Effekt: Eine Ausnutzung von Stellungsvorteilen hat einen Sinn und es gibt mit dem Rädelsführer ein Ziel für einen Bogenschützen oder Zauberer oder für ein konzertiertes den Gegner zurückdrängen.

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    • By seamus
      ein Vögelchen mit Wirkung(en) 😉
      @Biggles Herzlichen Dank für das Stichwort "Melodie ins Modem pfeift"
      Beschreibung:
      Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.
      Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
      Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      »Zaubern+16:« Lied der Lockung

      WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)

      View full artikel
    • By seamus
      Beschreibung:
      Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.
      Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
      Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      »Zaubern+16:« Lied der Lockung

      WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)
    • By Lito
      Huhu,
       
      ich wollt mal in die Runde horchen, ob sich mal jemand die Mühe gemacht hat, die Kultur der Dwemer (aus Elder Scrolls: Skyrim) nach Midgard zu übertragen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemer )
       
      Besonders interessant wären z.B. die belebten Dwemer-Dampfdruck-Konstruktionen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemerzenturio ).
       
      Ich hätte großen Spaß daran, die Spieler im Nebelgebirge in einem alten Stollensystem auf noch ältere Hinterlassenschaften der Dwemer stoßen zu lassen :-)
       
      Bin gespannt auf eure Antworten!
      Liebe Grüße
      Lito
    • By Tuor
      An sich gefällt mir die Ausarbeitung. Allerdings muss ich dann doch ein wenig Wasser in den Wein kippen. Ein Widder ist nicht das männliche Tier einer Ziege sondern das männliche Tier eines Schafes! Dvarheimböcke sind aber Ziegen und keine Schafe. Theoretisch lassen sich Schafe reiten, praktisch können sie keinen ausgewachsenen Menschen tragen, folglich auch keinen Zwerg. Daher müsste es schon eine besonder groß und stämmig gewachsene Rasse sein, die von seiner Größe einem Esel gleicht. Schafe sind zwischen 70 und 130 cm hoch, Esel zwischen 90 und 160 cm. Also wäre eine zwergische Schaf-Zuchtrasse mit einer Risthöhe von 140-160 cm denkbar. Nennen wir es einfach das Artrossschaf. Hier die Werte des Artrossschafs:
       
      Artrossschaf (Grad 2)
      LP 3w6+2        AP 2w6+4        In: t40
      Gw 80  St 70    B36      LR
      Abwehr: +12   Res. +12/14
      Hörner +8 (1w6-2 + PW Gw.)- Raufen +8 (1w6-3)
      Bes.: Sprungkraft +1, Wendigkeit +0, Ruhe 1w6-1, Vertrautheit 1w3, B 3w3+30, Geländelauf +16, Klettern +16, Springen +16, spurtstark
       
      Das Artrossschaf ist eine Züchtung der Zwerge aus dem Artross. Dort wird es von Hirten auf Hochwiesen gehalten. Die Wolle des Artrossschafs ist so dick, dass das Tier wie eine Lederrüstung schützt. Der Artrosswidder ist bei den dortigen Zwergen ein geschätztes Reittier. Dabei wird er ohne Zaumzeug an seinen runden Hörnern geführt. Speziell für den Kampf gezüchtete Artrosswidder sind stark genug einen gerüsteten Zwerg in den Kampf tragen, der hierbei aber höchstens eine Kettenrüstung tragen darf. Diese Kriegswidder gelten als kampferprobtes Reittier. Die Zwerge suchen für ihre Kriegswidder besonders kräftige und schlaue Tiere aus. (Um dies abzubilden werden LP und AP zweimal ausgewürfelt und es zählt der jeweils höhere Wurf. Die Intelligenz liegt bei t50 ) Ein Reiter kann den Widder angreifen lassen. Dabei nutzt der Widder seine Hörner. In dieser Runde muss sich der Reiter aber ganz auf das Reiten konzentrieren und kann selber nicht angreifen. Der Stoß mit den runden Hörnern verursacht nur geringen Schaden, allerdings muss dem Gegner bei einem schweren Treffer ein PW Gw gelingen um nicht zu Boden zu fallen.
       
      Natürlich nutzen die Zwerge das Artrossschaf nicht nur als Reittier. Hauptsächlich wird seine Wolle für Kleidung und die Milch für die Käseherstellung genutzt. Auch als Fleischlieferant spielt es eine Gewisse Rolle. Dabei ziehen Zwerginnen meist das zarte Fleisch der Lämmer vor, während gestandene Zwerge auf das gewöhnungsbedürftige Fleisch der ausgewachsenen Widder schwören. 
       
      Reitwidder (80 kg)        60 GS 
      Kriegswidder (90 kg)    70 GS
       
    • By donnawetta
      Ich suche im Moment nach einer passenden Fylgie für meine Weise, eine Berggnomin aus dem Artross. Ihr Naturell ist –vereinfacht gesagt – freundlich, gesellig und neugierig. Sie isst nur Fleisch, wenn es nicht anders geht oder es unhöflich wäre, es nicht zu tun. Ich würde im Hinblick auf die Tiergestalt und vielleicht auch auf den Vertrauten gern ein Tier aus der Bergwelt des Artross für sie auswählen. Vögel fallen für die Tiergestalt aus, so dass an Pflanzenfressern nur noch Steinbock/Widder und diverse Nagetiere übrigbleiben. Da Maus als „vegetarisch, gesellig, neugierig“ ganz gut passt, habe ich mich an einer kleinen Ausarbeitung versucht.
       
      Meine Recherchen haben ergeben, dass Mäuse überraschend schnell sind – tatsächlich soll es Mäuse geben, die im Spurt mehr Meter machen (60 km/h) als der schnellste Mensch. Außerdem können sie hervorragend balancieren, senkrechte Wände hinaufklettern (wenn diese rau genug sind), sich durch ein 6-7 mm "großes" Loch zwängen und 30 cm weit/hoch springen. Dafür sind sie natürlich lausige Kämpfer.
       
      Artrossmaus
       
      Die Kopf-Rumpf-Länge der Artrossmaus beträgt 10 cm. Sie ist tag- und nachtaktiv und in Gebirgen beheimatet. Die Tiere leben in kleinen Kolonien, die Baue befinden sich in Felsspalten oder flach unter der Erde. Die ausschließlich pflanzliche Nahrung besteht vor allem aus grünen Pflanzenteilen wie Gras und Kräutern.
       
      Maus (Grad 0)
      LP 1W3+1        AP 1W6–2             OR
      St 10                Gw 100                 In t50           B 30
      Abwehr +14      Resistenz+10/+10
      Angriff: im Handgemenge Biss+4 (1W6-5), eine Maus leitet selbst kein Handgemenge ein
      Balancieren+18, Geländelauf (Springen)+16, Klettern+18, Hören+2, Riechen+2, Tasten+2, Sehen-2
      Bes.:    durch die geringe Größe sind Mäuse schwer zu entdecken: Gegner erhalten -2 auf EW:Wahrnehmung und –4 auf ihre EW:Angriff
       
      Was meint Ihr? Zu krass?
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