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Thema des Monats Mai 2018: Außergewöhnliche Szenen in Tavernen, Wirtsstuben, Gasthöfen und dergleichen. Weiterlesen... ×

Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Hier folgt einmal ein Hausregelentwurf, der in dieser Form in unserer Gruppe getestet werden soll.

 

Um die Schwächung durch LP-Verlust etwas realistischer abzubilden, wird in Anlehnung an die 4. Regeledition (DFR, S. 101) folgende Änderung vorgenommen:

 

Hat ein Abenteurer mindestens ein Drittel seiner Lebenspunkte verloren, muss er einen Abzug von –2 bei all seinen Erfolgswürfen hinnehmen (nicht jedoch bei Widerstandswürfen!). Beläuft sich der Verlust gar auf mindestens zwei Drittel seiner Lebenspunkte, beträgt der entsprechende Abzug –4.

 

Diese Abzüge wirken sich nicht kumulativ auf ähnliche Abzüge (etwa –4 wegen Erschöpfung oder Schmerzen) aus.

 

 

Habt Ihr hierzu irgendwelche Meinungen oder Anregungen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Diese Regel soll an die Stelle der WM-2 bei unter Hälfte LP treten, richtig?

 

Ich halte diese Regel zwar für den gewünschten Effekt passend umgesetzt, bin aber skeptisch was den Einsatz im Spiel angeht.

 

Eine Figur im Kampf wird nach dem Verlust von einigen LP sicher eher gebremst, d.h. sie wird motiviert früher auszusteigen und den Rest der Gruppe alleine kämpfen zu lassen. Hat sie ein paar mehr LP verloren, so kommt zum Wunsch aufzuhören aber meist der Zwang dennoch zu kämpfen. Sei es weil die anderen es sonst nicht schaffen würden, sei es alleine im Kampf. Gerade im Bereich von 4 oder 5 (6) LP (also noch nicht lebensgefährlich verletzt aber auch unter einem Drittel des LP-Max bedeutet dies eine große Gefahr (der nächste schwere Treffer könnte das Ende sein) und zusätzlich WM-4 statt WM-2. Gerade da wo normalerweise eh nicht freiwillig gekämpft wird, greift die Regel so richtig. Eine Verhaltensänderung hin zu "realistischerem Spiel" (mehr Bewusstsein des Spielers für das Befinden seiner Figur) wird dadurch wohl kaum gefördert.

Einzig die Schwelle für eine nennenswerte Behinderung durch LP-Verlust anzupassen, d.h. die WM-2, erscheint mir da passender.

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Hallo Solwac!

 

Diese Regel soll an die Stelle der WM-2 bei unter Hälfte LP treten, richtig?

 

Diese gibt es meines Wissens nach bei M5 nicht mehr, weshalb ich den Bezug zu M4 gesetzt habe.

 

Mir geht es gar nicht so sehr um eine Verhaltensänderung, sondern um eine etwas realistischere Darstellung. Bei den Verhaltensweisen von Spielern habe ich schon die unterschiedlichsten Dinge erlebt, so dass Deine Schilderung zwar durchaus zutreffen kann, ich aber auch gegenteilige Einstellungen kenne. Letztlich soll die Regelung Kämpfe etwas gefährlicher machen und den Raubbau an den Körperkräften widerspiegeln.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Diese gibt es meines Wissens nach bei M5 nicht mehr, weshalb ich den Bezug zu M4 gesetzt habe.

Ich meine auch die Regelung nach M4.

 

 

Mir geht es gar nicht so sehr um eine Verhaltensänderung, sondern um eine etwas realistischere Darstellung. Bei den Verhaltensweisen von Spielern habe ich schon die unterschiedlichsten Dinge erlebt, so dass Deine Schilderung zwar durchaus zutreffen kann, ich aber auch gegenteilige Einstellungen kenne. Letztlich soll die Regelung Kämpfe etwas gefährlicher machen und den Raubbau an den Körperkräften widerspiegeln.

Hm, Du willst also den Wegfall einer offiziellen Regel durch eine verschärfte Version ersetzen?

 

Ich weiß nicht, warum die WM-2 bei weniger als halben LP-Max weggefallen ist. Vielleicht ist es nur der Verschlankung wegen (und könnte damit wie einige andere Regeln als Zusatzregel für Fortgeschrittene wieder auftauchen), vielleicht gab es aber einen anderen Grund. Mir hat die alte Regel als Realismus vollständig gereicht, wobei niedere und höhere Grade unterschiedlich stark betroffen sind. Richtiger Realismus ist es also nicht.

 

Letztlich sehe ich bei einer Verschärfung vor allem eher Frust bei 4 - 5 (6) LP und weniger das Gefühl von mehr Gefahr. Auch wegen der Gewöhnung wäre die Übernahme der alten Regel wohl ausreichend.

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Hallo Solwac!

 

Mir hat die alte Regel als Realismus vollständig gereicht, wobei niedere und höhere Grade unterschiedlich stark betroffen sind.

 

Das verstehe ich nicht. Magst Du es mir bitte erläutern?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Der Unterschied zwischen z.B. Angriff+8 und dann Angriff+6 ist für mich eine deutlich stärkere Einschränkung als der Unterschied zwischen Angriff+18 und Angriff+16.

Dies kommt durch die Kombination von 20 als Schwelle für einen Erfolg und der Notwendigkeit für einen schweren Treffer die Abwehr überwinden zu müssen.

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Hallo Solwac!

 

Der Unterschied zwischen z.B. Angriff+8 und dann Angriff+6 ist für mich eine deutlich stärkere Einschränkung als der Unterschied zwischen Angriff+18 und Angriff+16.
Dies kommt durch die Kombination von 20 als Schwelle für einen Erfolg und der Notwendigkeit für einen schweren Treffer die Abwehr überwinden zu müssen.

 

Okay, ich verstehe zwar den Blickwinkel, sehe darin aber kein Problem, weil das gesamte System (mit Ausnahme der alten Entbehrungsregeln) auf absolute und nicht relative Zuschläge und Abzüge ausgelegt ist.

 

Liebe Grüße und vielen Dank für Deine Rückmeldung, Fimolas!

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Richtig, relative Zu- und Abschläge sind auch beim W20 nur schwer zu staffeln.

 

Ich möchte nur die Intention hinterfragen (die Antwort muss natürlich jede Gruppe für sich finden), Kämpfe gefährlicher zu gestalten und dies noch über die M4-Regel hinaus, während M5 auf der anderen Seite großzügiger in der Abwehr geworden ist, z.B. bei 0 AP.

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Hallo Solwac!

 

Ich möchte nur die Intention hinterfragen (die Antwort muss natürlich jede Gruppe für sich finden), Kämpfe gefährlicher zu gestalten und dies noch über die M4-Regel hinaus, während M5 auf der anderen Seite großzügiger in der Abwehr geworden ist, z.B. bei 0 AP.

 

Ich werde gerne von den gemachten Erfahrungen unserer Gruppe berichten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Fimolas

 

Ich habe vor einiger Zeit eine ähnliche Regel vorgestellt (etwas feiner gestaffelt), allerdings an Willenskraftproben gekoppelt: Gelingt eine Willenskraftprobe, so kann die Spielfigur die Schmerzen unterdrücken und für diese Aktion (wozu dann auch ein Kampf oder eine Bedrohungssituation gehört), die Schmerzen unterdrücken. Verliert sie weitere LP oder wird ihre Konzentration gebrochen, so muss sie erneut eine Willenskraftprobe würfeln. Schafft sie die Probe nicht, so kann sie diese jede Runde wiederholen, muss allerdings die Abzüge für diese Runde hinnehmen.

 

Klingt kompliziert, ist aber recht einfach.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hallo Galaphil!

 

Ich habe vor einiger Zeit eine ähnliche Regel vorgestellt (etwas feiner gestaffelt), allerdings an Willenskraftproben gekoppelt: Gelingt eine Willenskraftprobe, so kann die Spielfigur die Schmerzen unterdrücken und für diese Aktion (wozu dann auch ein Kampf oder eine Bedrohungssituation gehört), die Schmerzen unterdrücken. Verliert sie weitere LP oder wird ihre Konzentration gebrochen, so muss sie erneut eine Willenskraftprobe würfeln. Schafft sie die Probe nicht, so kann sie diese jede Runde wiederholen, muss allerdings die Abzüge für diese Runde hinnehmen.

 

Klingt kompliziert, ist aber recht einfach.

 

Das klingt mir tatsächlich nach viel Würfelei in einer Situation (Kampfgeschehen), in der ohnehin sehr viel gewürfelt wird. Daher bleibe ich zunächst einmal bei meiner Hausregel, will Deinen Vorschlag aber im Hinterkopf behalten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ohne es ausprobiert zu haben, wird nach meiner Meinung Deine Hausregel Kämpfe mit niedrigen Angriffswerten eher verlängern und mit hohen Angriffswerten eher verkürzen. Verletzte mit niedrigen Angriffswerten treffen noch schlechter, wodurch sich der Kampf (und die Würfelorgie) verlängern dürfte. Bei hohen Angriffswerten ist eher entscheidend, dass der WW:Abwehr von Verletzten niedriger ist und dadurch der Kampf schneller zu Ende ist.

 

Aber ich bin gespannt, ob sich Eure Erfahrungen mit meiner Vermutung decken.

 

Gruß

Shadow

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Hallo Shadow!

 

Ohne es ausprobiert zu haben, wird nach meiner Meinung Deine Hausregel Kämpfe mit niedrigen Angriffswerten eher verlängern und mit hohen Angriffswerten eher verkürzen. Verletzte mit niedrigen Angriffswerten treffen noch schlechter, wodurch sich der Kampf (und die Würfelorgie) verlängern dürfte. Bei hohen Angriffswerten ist eher entscheidend, dass der WW:Abwehr von Verletzten niedriger ist und dadurch der Kampf schneller zu Ende ist.

 

Beim reinen Regeleffekt gebe ich Dir Recht, dass geringere Angriffswerte einen Kampf in die Länge ziehen können. Allerdings können die Abzüge auch dazu führen, dass man aufgrund geringerer Trefferwahrscheinlichkeiten einen Kampf anderweitig beendet. Der WW:Abwehr von Verletzten hingegen wird (wie bereits nach M4) ausdrücklich nicht modifiziert.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Am ‎28‎.‎04‎.‎2015 um 08:50 schrieb Fimolas:

Ich werde gerne von den gemachten Erfahrungen unserer Gruppe berichten.

Gibt es hier etwas zu berichten?

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On 27.4.2015 at 10:49 PM, Fimolas said:

Hallo!

 

Hier folgt einmal ein Hausregelentwurf, der in dieser Form in unserer Gruppe getestet werden soll.

 

 

Habt Ihr hierzu irgendwelche Meinungen oder Anregungen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Wir hatten (ich glaube unter M3) mal die Hausregel, wonach jeder Abenteurer über eine Schmerztoleranz verfügt. Diese beträgt 1 zzgl. eines von der Konstitution der SpF abhängigen Wertes. Ich meine, das wäre +1 bei Ko >60 und +2 bei Ko > 80 und + 3 bei Ko > 95 gewesen. Jedenfalls bestand die Regel darin, dass die SpF negative WM in Höhe der Hälfte des erlittenen LP-Schadens abzüglich der Schmerztoleranz auf alle EW erhalten hat. Bei einem Schaden von 6 LP und einer Schmerztoleranz von 2 also insgesamt WM-2. Dieser Malus sinkt dann jede Runde um 1. Im vorgenannten Beispiel wäre die SpF also in der zweiten Runde nach dem Treffer wieder ohne WM unterwegs. Von der Dynamik der Kämpfe her war die Regel prima. Allerdings sollte man dazu sagen, dass sie sowohl Waffen mit hohem LP-Schaden als auch das Erzielen des 1. schweren Treffers doch sehr begünstigt.

bearbeitet von Norgel

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    • Von Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • Von Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • Von Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • Von Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • Von Läufer
      Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer.
      (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen
       
      „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft.
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen.
      Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung)
       
      Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat.
       
      Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen.
      Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen
      Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)
      Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten:
      Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
      Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.
       
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit
       
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will.
       
      Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben.
        Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen.
       
      So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß
      Zu den Sternen
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