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Freitagabend- oder andere Kurzabenteuer


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Im früheren Standardfall "Conbeginn mit dem freitäglichen Abendessen" gab es das sogenannte "Freitagabendloch" (z.B. hier thematisiert: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/9046-Alternativen-zum-Turnierabenteuer?highlight=freitag+abend): ein relativ begrenzter Zeitraum war mit Erheiterung zu füllen.

 

Es gab eine Reihe von Ansätzen dazu - in der oben verlinkten Diskussion aufgeführt: z.B. Turnierabenteuer, Con-Abenteuer wie z.B. Little Trouble in Haelgarde, seither noch besondere Ereignisse wie z.B. Berens Brautwahl, die Conkampagne und meist auch die Con-Saga.

 

In meiner Beobachtung sind Abenteuer, die für diesen begrenzten Zeitraum konzipiert sind - womit ich die konkreten Ausprägungen ausdrücklich nicht schlecht reden oder kritisieren möchte, sie sind unter den gegebenen Parametern z.T. absolute Spitzenklasse, aber halt unter den gegebenen Parametern - suboptimal. Bei einem Beginn von realistisch 19 Uhr und einem gewünschten Ende von 24 Uhr reicht die Zeit aus meiner Sicht einfach für ein "rundes" Abenteuer nicht aus.

Die genannten Ansätze eliminieren oft schon einige Zeitfresser, etwa die Gruppenzusammenführung - durch vorgefertigte Figuren oder den Hintergrund Kampagne/Saga wird einfach gesetzt, daß/wie die Figuren zusammen kommen. Trotzdem reicht es in meiner Erfahrung mehr oder weniger dafür aus, eine Aufgabe zu stellen und die in +/- drei Schritten zu erreichen. Überraschende Wendungen, tiefer vergrabene Geheimnisse, längeres Ausspielen von Interaktionen ("Der Scharide lächelt, als er mit der Hand auf die Kissen vor sich weist..." vs "Klacker... Landeskunde Eschar... Du erfährst..."), ein Mißerfolg und zweiter Ansatz, oder größere Kämpfe fallen einfach aus Zeitgründen flach bzw. ziehen das Abenteuer in die Nacht hinein. Auch wenn ich mich nicht gern für den folgenden Tag umhaue, war ich doch bei vielen Freitagabendabenteuern doch froh, daß sie bis drei Uhr gingen: ein Ende um Mitternacht wäre doch reichlich abrupt gewesen.

 

Ich möchte dabei nicht bezweifeln, daß gute Freitagabendabenteuer möglich sind - siehe z.B. Fimolas' Meinung hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34611-Vorabsprachen-bei-Cons?p=2469696#post2469696 - vor allem in einer entsprechenden Gruppe (die z.B. soziale Interaktionen inner- und außerhalb der Gruppe nicht unbedingt breit ausspielt). Das ist aber in meiner Beobachtung nur ein Teil der Glockenkurve - man konnte das z.B. während der Conkampagne recht gut beobachten: manche SLs und Gruppen waren früher fertig, andere später.

 

Besteht Bedarf, die obigen Einschätzungen zu diskutieren, so mag dies gern hier geschehen. Darüber hinaus wäre ich aber auch sehr dankbar, wenn wir hier Handreichungen und Erfahrungen sammeln könnten, wie solche kürzeren Abenteuer möglichst erfolgreich gestaltet werden können.

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Ein Kurzabenteuer am (Freitag-)Abend braucht eigentlich nur einen pünktlichen Beginn und ein gewisses Zeitmanagement durch den Spielleiter. Dann sollte es mit einem ausreichenden Nachtschlaf klappen.

Eine Spieldauer von fünf oder gar sechs Stunden reicht für etliche Abenteuer aus und bietet sogar noch Reserven gegenüber dem Sonntagvormittag mit seinen realistischen 4 1/2 Stunden und eventuell früher aufbrechenden Spielern.

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Man kann locker Abenteuer für einen vier bis fünf Stunden Slot konzipieren. Das habe ich schon oft durchgezogen, selbst auf M-Cons mit mitgebrachten Figuren. Klare Herausforderung und klare Kommunikation - und man muss nicht mal auf "Rollenspiel" oder überraschende Wendungen verzichten. Der Trick liegt in einer gewissen Zielgerichtetheit, einem persönlichen Dilemma für die Spielfiguren und natürlich 'nem Gruppenvertrag, der die Spieldauer trägt.

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Das Freiburger Midgardtreffen ist de facto auf 5-6h begrenzt.

Mit einem entsprechend kurz angelegten Abenteuer, Raffen der Gruppenzusammenführung und einem straffen Leitstil passt das gut. Ich plündere da als SL gerne die alten Books of Ruins/Treasure Maps von Judges Guild und die One-Page-Dungeons aus dem OSR-Umfeld - alles Beispiele für vorgefertigte Sachen, die sich kurz und knapp durchpeitschen lassen.

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Unkalkulierarer wird die Leitung, wenn die Abenteurer Raum für soziale Interaktion haben. Das bringt mich am ehesten in zeitliche Bedrängnis. Und dann muss man sehen, dass die Geschichte nicht ausufert und das Abenteuer eben nicht <durchgepeitscht> werden muss.

Ich habe den Eindruck, dass das Weglassen für viele SL ein Problem darstellt. Bsp.: ich kann doch nicht 14 Tage Seefahrt ohne Sturm abhaken - zumal, wenn ich mir die Mühe gemacht habe, die Effekte von Schiffsführung und Schäden auszuarbeiten. Ich sage: <doch, kann ich oder muss ich>, wenn das nicht das zentrale Element des Abenteuers ist.

Wenn es ganz hart kommt, gehe ich sogar in den Storytellingmodus. Zum Überbfücken oder am Ende.

 

Ich finde es für alle Beteiligten sau blöd, wenn am Ende keiner mehr Bock hat und glücklich ist, dass das Abenteuer endlich zu Ende ist. Das überschattet dann das ganze Abenteuer und der SL ist frustriert, weil anstelle von Freude und Lob nur die Frage nach GS und EP kommt.

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Ich hab auf dem Südcon bei zwei Abenteuern auf die Uhr geschaut und festgestellt das vom zeitpunt

1: alle sitzen am Tisch und geben ggf dem SL die Spielfigurenblätter

bis zum Zeitpunkt

2: Die Gruppe bekommt den eigentlichen Auftrag oder weis nun endlich in etwa was sie machen soll

 

Lagen beides male etwa 90 minuten.

 

Das ist jezt nichts wertendes, sondern einfach mal ein Fakt.

Spass machten die 90 minuten in beiden Fällen trozdem.

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Das Freiburger Midgardtreffen ist de facto auf 5-6h begrenzt.

Mit einem entsprechend kurz angelegten Abenteuer, Raffen der Gruppenzusammenführung und einem straffen Leitstil passt das gut. Ich plündere da als SL gerne die alten Books of Ruins/Treasure Maps von Judges Guild und die One-Page-Dungeons aus dem OSR-Umfeld - alles Beispiele für vorgefertigte Sachen, die sich kurz und knapp durchpeitschen lassen.

 

Midgard-Treffen sind Training für Con-Abenteuer am Freitag-Abend und Sonntag :notify:

 

Mfg Yon

 

PS: Im Ernst: Wer das ein paar Mal gemacht hat, findet sich in dem neuen Zeitfenster erstaunlich gut zurecht und weiß, worauf er achten muss. Ich habe dieses Mal z.B. für das Sonntag-Abenteuer vorab Handouts für jeden Spieler angefertigt. Über das Handout erhielt der Spieler eine Mini-Vorgeschichte, erste Informationen und eine Motivation für seinen Charakter, an dem Abenteuer teilzunehmen. Zeitersparnis geschätzt etwa 1 Stunde. Hat nach meiner Beurteilung wunderbar geklappt, die Spieler saßen am Tisch und die Charaktere haben direkt mit der Besprechung angefangen, was jetzt als nächstes zu tun ist.

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Man kann locker Abenteuer für einen vier bis fünf Stunden Slot konzipieren. Das habe ich schon oft durchgezogen, selbst auf M-Cons mit mitgebrachten Figuren. Klare Herausforderung und klare Kommunikation - und man muss nicht mal auf "Rollenspiel" oder überraschende Wendungen verzichten. Der Trick liegt in einer gewissen Zielgerichtetheit, einem persönlichen Dilemma für die Spielfiguren und natürlich 'nem Gruppenvertrag, der die Spieldauer trägt.

 

Ah, hmm... was steht denn in einem solchen Gruppenvertrag, der die Spieldauer trägt? Also ich will nur die Teile mal kennenlernen, die der Spieldauer zuträglich sind (also beschleunigend wirken).

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Hallo Panther!

 

was steht denn in einem solchen Gruppenvertrag, der die Spieldauer trägt?
"Da ich morgen auch noch spielen und den restlichen Con nicht völlig übermüdet herumhängen möchte, würde ich gerne das Abenteuer bis spätestens 1 Uhr in der Nacht abgeschlossen haben. Ist das für Euch in Ordnung?"

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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@Panther: Zum Beispiel das, was Fimolas schrieb. Eine Einigung auf die Spieldauer. Eine Einigung, welche Rolle das Ausspielen des Charakters spielen soll. Ob Handwedelei des SL statt Regelnachschlagen in Ordnung ist. Je nach Abenteuer eben.

 

Bitte dran denken, dass ein "Gruppenvertrag" kein Schriftstück sit, sondern einfach nur die meist mündliche Verständigung auf bestimmte Regeln, Verhaltensweisen und Befugnissen.

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Hallo Panther!

 

was steht denn in einem solchen Gruppenvertrag, der die Spieldauer trägt?
"Da ich morgen auch noch spielen und den restlichen Con nicht völlig übermüdet herumhängen möchte, würde ich gerne das Abenteuer bis spätestens 1 Uhr in der Nacht abgeschlossen haben. Ist das für Euch in Ordnung?"

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

OK, das ist ja wohl selbstverständlich, aber auch solche Selbstverständlichkeiten sollen ja in den Gruppenvertrag. OK.

 

Ich dachte aber eher an Vereinbarungen, die genau nicht dieser Satz sind! Gibt es da noch welche? Aber nur diese, die für eine kurze Spieldauer förderlich sind und nicht auch sowie im Vertrag sind. Also Vereinbarungen wie: Der SL hat Recht, es wird nciht über Regeln gestritten! Denn das würde einen Kurzrollenabend auf jeden Fall killen.

 

Regeln wie:

 

A "Wir verzichten auf Stimmungsspiel, sondern konzentrieren uns auf das "Aufgabe lösen"."

B "Ihr werdet nicht fertig, ist egal, ihr solltet gar nicht gross ans "Aufgabe lösen" gehen, sondern verwirklicht Euer Stimmungsspiel!"

 

Diese Regeln meine ich auch nicht, denn sie verändern die Art des Spieles und bei einigen auch sogar den Spass am Abend. Wenn ALLE am Abend A oder B in Ordnung finden, ist es was anderes... Dann weiss man ja, woran man ist.

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Wie stellst du dir unter Berücksichtigung deiner These den Freitagabend für die Normalanreiser vor? Möchtest du hier dazu Verbesserungsvorschläge sammeln? Was ist deine Intention?

 

Du hast das durchaus richtig gelesen: "... wäre ich aber auch sehr dankbar, wenn wir hier Handreichungen und Erfahrungen sammeln könnten, wie solche kürzeren Abenteuer möglichst erfolgreich gestaltet werden können."

 

Z.B. hat mir Rosendorns Beitrag sehr gefallen:

Ja, einfach ein begrenzter Raum (muss kein klassischer Dungeon sein) und eine klare Aufgabe. Das ist schon der ganze Trick. Zeitfresser sind oft nur die langatmigen "Kennenlern"-Spielchen, umständliche Abenteuersuche und unnötige Ausspielszenen (bsp. "auf dem Markt"). Auch Zufallskämpfe und Vorwölfe kann man gut weglassen.
Ich habe auch bewußt "suboptimal" und nicht z.B. "scheußlich" gesagt. Meine Erfahrung war eben, daß es einerseits Spielleiter und Abenteuer gibt, die einen Freitagabend - auch bei relativ spätem Beginn - durchaus gut ausfüllen kommen, andererseits aber auch oft genug um drei Uhr nachts die halbe Auflösung noch erzählend gegeben wird. Vielleicht können wir hier Hinweise zusammen tragen, die helfen, die Kurve mehr in Richtung des erstgenannten Spielerlebnisses zu schieben - bisher finde ich die Wortmeldungen hier ausnehmend konstruktiv und hilfreich.

Auch Ohgottogotts Hinweis auf die "Gefahren" sozialer Interaktion fand ich sehr zutreffend. Ich habe kürzlich die Dauer eines Abenteuers (das allerdings ziemlich wesentlich hieraus bestand, das muß also nicht immer so drastische Auswirkungen haben) etwa halbiert, indem ich solche Interaktionen nicht ausgespielt, sondern als Ergebnisse zusammengefaßt habe.

 

Sonntagvormittage liegen zeitlich ähnlich wie Freitagabende, die hier genannten Ideen und Konzepte können also auch da nutzbringend angewandt werden.

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Wenn es konkrete fertige Abenteuer(-sammlungen) sein sollen, die sich für so enge Zeitslots eignen:

- One Page Dungeons (universell) - umsonst

- Dungeons2Go (Dungeonslayers) - umsonst

- Book of Ruins (altes D&D)

- The Book of Low Level Lairs (altes D&D) - umsonst

- Book of Treasure Maps (altes D&D)

- Book of Treasure Maps II (altes D&D)

- Ruins of Adventure (AD&D 1E)

 

Midgard-Treffen sind Training für Con-Abenteuer am Freitag-Abend und Sonntag :notify:
Übung macht den Meister (pun intended) :P Es gibt keine bessere Möglichkeit zu lernen wie man Abenteuer straff und zielstrebig in einem begrenzten Zeitslot leitet, indem man einfach oft in einem begrenzten Zeitslot leitet. Bearbeitet von Skyrock
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