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Hallo,
da mir leider nur das Kurzbestiarium aus dem Kodex (M5) vorliegt, stehe ich gerade etwas auf dem Schlauch. :confused:
Für mein erstes Abenteuer benötige ich Wichtel (handgroß, können unsichtbar werden - das Übliche halt), weiß aber nicht genau, wie ich sie anlegen soll - einfach eine Ratte mit den nötigen Eigenschaften ausstatten, oder gibt es da eine bessere Methode? Oder gar fertige Wichtel von M4? :?:

Vielen Dank im Voraus für Eure Anregungen!

Edited by Blaues_Feuer

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Guest Unicum

Eine Ratte mit den nötigen fertigkeiten ausstatten finde ich nicht schlecht als Ansatz.

 

M4 hat wichtel auf seite 216 im M4 bestiarium - unsichtbarkeit zaubern ist aber nicht eine ihrer Fertigkeiten. Die Dortigen Wichtel sind eher sowas wie Heinnzelmännchen(hofwichtel). Meinst du auch so etwas in der Art? (gibt auch Wald-höhlen-steppen-wichtel)

 

Ansonsten, nimm die Ratte (das M5 hab ich gerade nicht dabei und auch nicht auf diesem Rechner) ersetze den Biss durch eine Waffe, mit Wm+1 oder +2 auf treffen wegen hoher geschicklichkeit, einem Malus auf getroffen werden wegen klein sein -2 oder -4 und einen heftigen malus auf Schaden WM-2 oder so. Wenn magst kannst ja <<unsichtbarkeit+20>> oder sowas dazuklatschen, ist es halt ein Wichtelzauberer.

 

Wenn du die Werte nur für dich brauchst ist es eh kein muss 100% regelkomform zu sein, vieleicht sind alle deine Wichtel ja als jungwichtel in den Zaubertrank eines Druiden gefallen und deswegen,... anderst als andere Wichtel die im M5 Bestiarium irgendwann erscheinen werden.

Mut zum Improvisieren!

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Ich sitze im Biergarten und habe deshalb keinen Zugriff auf das Bestiarium (echt gute Ausrede, gelle :cool: )

 

Ich würde dir empfehlen, die Pixies (so geflügelte Elfenwesen, die zaubern gerne rum und machen Schabernack) mal anzuschauen. Ohne Flügel könnte ich die mir sehr gut als Wichtel vorstellen. OK, nicht als die "wir sind die Größten" von Pratchett.

 

Azu (aber deine Idee funzt sicher auch) bi

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Guest Unicum
Ich sitze im Biergarten und habe deshalb keinen Zugriff auf das Bestiarium (echt gute Ausrede, gelle :cool: )

Ich würde dir empfehlen, die Pixies (so geflügelte Elfenwesen, die zaubern gerne rum und machen Schabernack) mal anzuschauen. Ohne Flügel könnte ich die mir sehr gut als Wichtel vorstellen. OK, nicht als die "wir sind die Größten" von Pratchett.

Azu (aber deine Idee funzt sicher auch) bi

 

Die Feen sind leider auch nicht im kleinem M5 Bestiarium enthalten.

 

Ich glaub zu M0,1,2,3 hiessen die noch Fliegenwichtel,... Pixies gabs glaub ich als Bezeichner nie.

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Mit "glaub ich" kommen wir hier nicht weit. ;)

 

Wichtel sind im Gildenbrief 33 als M3-Wesen eingeführt worden, sie entsprechen von ihren körperlichen Werten her in etwa nicht fliegenden Feen. Nach M4 überarbeitet wurden sie dann ins M4-Bestiarium übernommen. Sie sind vor allem in Moravod heimisch und die Beschreibung als etwa 30cm große Heinzelmännchen ist schon sehr gut.

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Guest Unicum
Mit "glaub ich" kommen wir hier nicht weit. ;)

 

Wichtel sind im Gildenbrief 33 als M3-Wesen eingeführt worden, sie entsprechen von ihren körperlichen Werten her in etwa nicht fliegenden Feen. Nach M4 überarbeitet wurden sie dann ins M4-Bestiarium übernommen. Sie sind vor allem in Moravod heimisch und die Beschreibung als etwa 30cm große Heinzelmännchen ist schon sehr gut.

 

Jezt kommt es eben auch nur noch darauf an was für Wichtel Ranthoron wirklich suchte.

Ich musste beim ersten lesen an die World of Warcarft Wichtel denken.

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Mit "glaub ich" kommen wir hier nicht weit. ;)

 

Wichtel sind im Gildenbrief 33 als M3-Wesen eingeführt worden, sie entsprechen von ihren körperlichen Werten her in etwa nicht fliegenden Feen. Nach M4 überarbeitet wurden sie dann ins M4-Bestiarium übernommen. Sie sind vor allem in Moravod heimisch und die Beschreibung als etwa 30cm große Heinzelmännchen ist schon sehr gut.

 

Jezt kommt es eben auch nur noch darauf an was für Wichtel Ranthoron wirklich suchte.

Ich musste beim ersten lesen an die World of Warcarft Wichtel denken.

Ohne weitere Erklärung gehe ich im Midgard-Forum von den Midgard-Wichteln aus. :dunno:

Vor allem, da die Midgard-Wichtel durchaus dem gewünschten entsprechen können (Unsichtbarkeit halt nur von Zauberern oder per Artefakt).

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Guest Unicum

Ohne weitere Erklärung gehe ich im Midgard-Forum von den Midgard-Wichteln aus. :dunno:

Vor allem, da die Midgard-Wichtel durchaus dem gewünschten entsprechen können (Unsichtbarkeit halt nur von Zauberern oder per Artefakt).

 

Jupp, aber die Midgardwichtel können es eben nicht einfach so.

(handgroß, können unsichtbar werden - das Übliche halt)

 

"Hart an den Regeln" können sie in M4 eben nicht üblicherweise unsichtbar werden, sondern nur "besondererweise". Und mit 30 cm, sind sie auch etwas grösser als meine Hand,...

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Eine Ratte mit den nötigen fertigkeiten ausstatten finde ich nicht schlecht als Ansatz.

 

M4 hat wichtel auf seite 216 im M4 bestiarium - unsichtbarkeit zaubern ist aber nicht eine ihrer Fertigkeiten. Die Dortigen Wichtel sind eher sowas wie Heinnzelmännchen(hofwichtel). Meinst du auch so etwas in der Art? (gibt auch Wald-höhlen-steppen-wichtel)

 

Das hört sich genau wie das an, was ich brauche. Wenn mir jemand den Eintrag per PN zukommen lassen könnte...? Dann würde ich ihn mit meiner Rattenmethode vergleichen. :D

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So, dann mal hier meine Ratten-Wichtel: ;)

 

Heinzelmann (Menschenähnliche, Grad 0)

LP 2W6 AP 1W6+1 TR

St 20 Gw 60 In 25 Bw 18

Abwehr: +10 Resistenz: +12/12

Angriff: Raufen +3 (1W3-2)

 

Schleichen +7, Tarnen +9

 

Heinzelmännchen können sich im Notfall Verschleiern (Wirkdauer 10s); sie werden dabei nicht unsichtbar, aber der Blick eines nicht zauberkundigen Menschen gleitet über sie hinweg (Wirkung wie Tarnen +17). Sie nutzen dies, um sich schnell an einer sicheren Position zu verstecken.

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Guest Unicum

Ist doch okee,...

 

Kleine Anmerkungen:

Ein bisschen zu fix unterwegs (die können Halblingen und Gnomen davonlaufen einem langsamen Zwergen auch)

Textilrüstung würde ich weglassen und stattdessen eine WM-2 wegen geringer Körpergrösse draufpacken (oder sind das wirklich Rattenähnliche wesen die ein Dickes Fell haben?)

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Also eher so?:

Heinzelmann (Menschenähnliche, Grad 0)

LP 2W6 AP 1W6+1 OR

St 20 Gw 60 In 25 Bw 15

Abwehr: +12 Resistenz: +12/12

Angriff: Raufen +3 (1W3-2)

 

Schleichen +7, Tarnen +9

 

Heinzelmännchen können sich im Notfall Verschleiern (Wirkdauer 10s); sie werden dabei nicht unsichtbar, aber der Blick eines nicht zauberkundigen Menschen gleitet über sie hinweg (Wirkung wie Tarnen +17). Sie nutzen dies, um sich schnell an einer sicheren Position zu verstecken.

 

(WM ist weder bei der Ratte noch sonstwo im Kodex aufgeführt, deshalb die erhöhte Abwehr.)

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(WM ist weder bei der Ratte noch sonstwo im Kodex aufgeführt, deshalb die erhöhte Abwehr.)
Doch, bei Katze und Vampirfledermaus erhalten Gegner -4 auf ihre EW:Angriff. Es scheint aber ziemlich willkürlich, bei welchen kleinen Wesen ein solcher Abzug greift.

 

Gruß

Pandike

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Guest Unicum

Im Schnitt haben Halblinge & Gnome eine B von 12

Ich hatte deswegen auch an B12 gedacht, Ratten sind auf 4 füssen einfach etwas schneller,..

 

Aber grundsätzlich sind es erst einmal deine eigenen Figuren, gib ihnen B24 wenn du willst. :) - in kommenden Midgardpublikationen werden sie dann eben etwas anderst ausschauen,...

 

Ich dachte auch nicht an eine erhöhung auf Abwehr sondern wie Pandike es andeutet

Bes.:Gegner erhalten –2 auf ihre EW:Angriff vergleiche dazu Katze auf Seite 187

Ist meines erachtens auch stärker als ein WM+2 auf Abwehr.

 

Raufen kann gefühlt im Wert auch etwas höher sein: +4 müsste er aufgrund deiner ST und GW angaben schon sein, es dei denn du unterstellts ihnen eine GS von 6-20 - denn der Angriffsbonus kommt dazu. Schaden für Raufen ist okee.

 

Kannst auch ruhig noch etwas mit "Waffe +5" mit WM-2 auF Schaden dazubringen.

Dolch +5 mit 1w6-3 ist auch so wenig das es dauert damit einen menschen umzubringen,...

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Letze Korrekturen:

 

Heinzelmann (Menschenähnliche, Grad 0)

LP 2W6 AP 1W6+1 OR

St 20 Gw 60 In 25 Bw 12

Abwehr: +10 Resistenz: +12/12

Angriff: Raufen +4 (1W3-2), Dolch +5 (1W6-3)

 

Schleichen +7, Tarnen +9

Bes.:Gegner erhalten –2 auf ihre EW:Angriff

 

Heinzelmännchen können sich im Notfall Verschleiern (Wirkdauer 10s); sie werden dabei nicht unsichtbar, aber der Blick eines nicht zauberkundigen Menschen gleitet über sie hinweg (Wirkung wie Tarnen +17). Sie nutzen dies, um sich schnell an einer sicheren Position zu verstecken.

 

Da ich sie in meinem Abenteuer nicht als Gegner aufstellen wollte, habe ich ihnen bewußt keine Waffen gegeben - aber der Vollständigkeit halber ;)

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Du könntest Verschleiern wahlweise durch die tatsächlich existierenden Zauber: Schattenrobe, Schattenverstärken oder Wundersame Tarnung ersetzen. Immerhin muss man damit keinen neuen Begriff einführen und die existierenden Zauber bieten ja schon reichhaltige Effekte :)

 

 

Mfg Yon

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Du könntest Verschleiern wahlweise durch die tatsächlich existierenden Zauber: Schattenrobe, Schattenverstärken oder Wundersame Tarnung ersetzen. Immerhin muss man damit keinen neuen Begriff einführen und die existierenden Zauber bieten ja schon reichhaltige Effekte :)

 

 

Mfg Yon

Danke für den Hinweis, dann wird es wohl Wundersame Tarnung. (Wobei ich mir für die Heinzelmännchen die Freiheit herausnehmen muß, das auch in einem Gebäude zuzulassen ;))

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    • By seamus
      ein Vögelchen mit Wirkung(en) 😉
      @Biggles Herzlichen Dank für das Stichwort "Melodie ins Modem pfeift"
      Beschreibung:
      Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.
      Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
      Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      »Zaubern+16:« Lied der Lockung

      WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)

      View full artikel
    • By seamus
      Beschreibung:
      Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.
      Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
      Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      »Zaubern+16:« Lied der Lockung

      WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)
    • By Lito
      Huhu,
       
      ich wollt mal in die Runde horchen, ob sich mal jemand die Mühe gemacht hat, die Kultur der Dwemer (aus Elder Scrolls: Skyrim) nach Midgard zu übertragen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemer )
       
      Besonders interessant wären z.B. die belebten Dwemer-Dampfdruck-Konstruktionen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemerzenturio ).
       
      Ich hätte großen Spaß daran, die Spieler im Nebelgebirge in einem alten Stollensystem auf noch ältere Hinterlassenschaften der Dwemer stoßen zu lassen :-)
       
      Bin gespannt auf eure Antworten!
      Liebe Grüße
      Lito
    • By Tuor
      An sich gefällt mir die Ausarbeitung. Allerdings muss ich dann doch ein wenig Wasser in den Wein kippen. Ein Widder ist nicht das männliche Tier einer Ziege sondern das männliche Tier eines Schafes! Dvarheimböcke sind aber Ziegen und keine Schafe. Theoretisch lassen sich Schafe reiten, praktisch können sie keinen ausgewachsenen Menschen tragen, folglich auch keinen Zwerg. Daher müsste es schon eine besonder groß und stämmig gewachsene Rasse sein, die von seiner Größe einem Esel gleicht. Schafe sind zwischen 70 und 130 cm hoch, Esel zwischen 90 und 160 cm. Also wäre eine zwergische Schaf-Zuchtrasse mit einer Risthöhe von 140-160 cm denkbar. Nennen wir es einfach das Artrossschaf. Hier die Werte des Artrossschafs:
       
      Artrossschaf (Grad 2)
      LP 3w6+2        AP 2w6+4        In: t40
      Gw 80  St 70    B36      LR
      Abwehr: +12   Res. +12/14
      Hörner +8 (1w6-2 + PW Gw.)- Raufen +8 (1w6-3)
      Bes.: Sprungkraft +1, Wendigkeit +0, Ruhe 1w6-1, Vertrautheit 1w3, B 3w3+30, Geländelauf +16, Klettern +16, Springen +16, spurtstark
       
      Das Artrossschaf ist eine Züchtung der Zwerge aus dem Artross. Dort wird es von Hirten auf Hochwiesen gehalten. Die Wolle des Artrossschafs ist so dick, dass das Tier wie eine Lederrüstung schützt. Der Artrosswidder ist bei den dortigen Zwergen ein geschätztes Reittier. Dabei wird er ohne Zaumzeug an seinen runden Hörnern geführt. Speziell für den Kampf gezüchtete Artrosswidder sind stark genug einen gerüsteten Zwerg in den Kampf tragen, der hierbei aber höchstens eine Kettenrüstung tragen darf. Diese Kriegswidder gelten als kampferprobtes Reittier. Die Zwerge suchen für ihre Kriegswidder besonders kräftige und schlaue Tiere aus. (Um dies abzubilden werden LP und AP zweimal ausgewürfelt und es zählt der jeweils höhere Wurf. Die Intelligenz liegt bei t50 ) Ein Reiter kann den Widder angreifen lassen. Dabei nutzt der Widder seine Hörner. In dieser Runde muss sich der Reiter aber ganz auf das Reiten konzentrieren und kann selber nicht angreifen. Der Stoß mit den runden Hörnern verursacht nur geringen Schaden, allerdings muss dem Gegner bei einem schweren Treffer ein PW Gw gelingen um nicht zu Boden zu fallen.
       
      Natürlich nutzen die Zwerge das Artrossschaf nicht nur als Reittier. Hauptsächlich wird seine Wolle für Kleidung und die Milch für die Käseherstellung genutzt. Auch als Fleischlieferant spielt es eine Gewisse Rolle. Dabei ziehen Zwerginnen meist das zarte Fleisch der Lämmer vor, während gestandene Zwerge auf das gewöhnungsbedürftige Fleisch der ausgewachsenen Widder schwören. 
       
      Reitwidder (80 kg)        60 GS 
      Kriegswidder (90 kg)    70 GS
       
    • By donnawetta
      Ich suche im Moment nach einer passenden Fylgie für meine Weise, eine Berggnomin aus dem Artross. Ihr Naturell ist –vereinfacht gesagt – freundlich, gesellig und neugierig. Sie isst nur Fleisch, wenn es nicht anders geht oder es unhöflich wäre, es nicht zu tun. Ich würde im Hinblick auf die Tiergestalt und vielleicht auch auf den Vertrauten gern ein Tier aus der Bergwelt des Artross für sie auswählen. Vögel fallen für die Tiergestalt aus, so dass an Pflanzenfressern nur noch Steinbock/Widder und diverse Nagetiere übrigbleiben. Da Maus als „vegetarisch, gesellig, neugierig“ ganz gut passt, habe ich mich an einer kleinen Ausarbeitung versucht.
       
      Meine Recherchen haben ergeben, dass Mäuse überraschend schnell sind – tatsächlich soll es Mäuse geben, die im Spurt mehr Meter machen (60 km/h) als der schnellste Mensch. Außerdem können sie hervorragend balancieren, senkrechte Wände hinaufklettern (wenn diese rau genug sind), sich durch ein 6-7 mm "großes" Loch zwängen und 30 cm weit/hoch springen. Dafür sind sie natürlich lausige Kämpfer.
       
      Artrossmaus
       
      Die Kopf-Rumpf-Länge der Artrossmaus beträgt 10 cm. Sie ist tag- und nachtaktiv und in Gebirgen beheimatet. Die Tiere leben in kleinen Kolonien, die Baue befinden sich in Felsspalten oder flach unter der Erde. Die ausschließlich pflanzliche Nahrung besteht vor allem aus grünen Pflanzenteilen wie Gras und Kräutern.
       
      Maus (Grad 0)
      LP 1W3+1        AP 1W6–2             OR
      St 10                Gw 100                 In t50           B 30
      Abwehr +14      Resistenz+10/+10
      Angriff: im Handgemenge Biss+4 (1W6-5), eine Maus leitet selbst kein Handgemenge ein
      Balancieren+18, Geländelauf (Springen)+16, Klettern+18, Hören+2, Riechen+2, Tasten+2, Sehen-2
      Bes.:    durch die geringe Größe sind Mäuse schwer zu entdecken: Gegner erhalten -2 auf EW:Wahrnehmung und –4 auf ihre EW:Angriff
       
      Was meint Ihr? Zu krass?
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