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Was hättet Ihr gemacht?


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Gebt ihr als SL acuh Hinweise auf etwas das die Spielfiguren wissen, die Spieler aber wieder mal vergessen haben?

Gerade wenn es so ein Ding ist das alleine nicht wirklich wichtig erscheint, zusammen aber etwas grosses ergibt?

 

Ich bin auch eher für einen Wurf auf Intelligenz/2, 6.Sinn oder irgend sowas in der Richtung.

Wenn es aber um wichtige oder lohnende Dinge geht, die durchaus im Zusammenhang erkennbar sind, gebe ich als SL einen dezenten Hinweis darauf.

Es ist jedoch immer von der einzelnen Situation abhängig. Erstens haben Charaktere durchaus andere Motivationen, Wahrnehmungen oder Prioritäten (Welcher Spieler ist auch im RL Assassine oder Druide?), zweitens können die zeitlichen Lücken zwischen den einzelnen Spieltagen leicht Dinge in Vergessenheit geraten lassen, was dem Char vielleicht nicht "angelasten werden" kann. Ist halt ne Frage, was dem CHAR vielleicht als wichtige Info zugebilligt werden kann, die dem Spieler irgendwie abgänngig ist. Hier kann man auch mal den abgedroschenen Satz "Spielerwissen von Charakterwissen trennen" in "mit Charakterwissen das Spielerwissen auffrischen" wandeln. ...:colgate:

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Ja, ich sehe das ähnlich wie Chang. Zum einen erlebt der Spieler dei Situationen nie so direkt wie der Charakter, da auch bei einer noch so guten Beschreibung eher mal Informationen verloren gehen, als wenn man wirklich mitten im Geschehen steht. Und zum anderen haben die meisten Spieler noch ein Leben neben dem Rollenspiel und können sich nicht nur auf ihren Charakter konzentrieren, damit gehen zwischen den Spielsitzungen natürlich auch mal Informationen verloren. Daher würde ich als Spielleiter immer einen deutlichen Hinweis geben, wenn dem Spieler anscheinend gerade Informationen fehlen, die der Charakter offensichtlich haben muss.

 

Ein Beispiel wäre z.B. der Zauberer, der einen längeren Zauber beginnen will, obwohl die Gegner mehrere sichtbare Bogenschützen mit freiem Schussfeld haben. Wenn man ohne Bodenpläne spielt, kann dem Spieler so eine Information in der Beschreibung mal entgehen - der Charakter würde das aber kaum übersehen.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Ja, stimmt schon als SL muss man manchmal sehr, sehr viele Hinweise legen und dann hoffen das die Brotkrumenspur von Hänsel & Gretel nicht doch noch verloren geht.

 

Bei einem "Wildwest-Detektiv Abenteuer" das ich sicher über zwei Duzend male auf Conventions geleitet habe musste ich bei der ein oder anderen Gruppe auch feststellen das der Bösewicht eigentlich ziemlich-super-dämlich sein musste, das er nicht am Tatort seine Visitenkarte hinterlegt hat war aber zum glück dann doch noch nie wirklich notwendig.

 

Da bei der sache die ich bei #21 angesprochen habe: es geht da wirklich nur um "Geld" und vieleicht etwas Einfluss auf eine, zugegeben wichtige, NSC Fraktion. Aber mit der werden die Spielerfiguren auch so etwas einfluss erhalten. Es ist also nicht gar so wichtig. Man muss eigentlich nur irgendwann 1+1 zusammenzählen und dann auf 2 kommen, wenn nicht dann halt nicht.

 

 

Vieleicht eine andere Sache:

Die Gruppe findet eine kleine Holzkiste, die innen gut gepolstert ist, darin liegt ein Eiförmiger Stein und ein Zettel "Midestens 1500 Gs wert".

Das schleppen die Spielfiguren nun schon sein 6 Monaten oder so herum, aber eigentlich ist doch bekannt was mit Eiern passiert welche nicht gebrütet werden oder?

Was passiert mit Dingen die in einer kleinen Holzkiste Schlüpfen welche immer abgeschlossen ist?

 

Ist sicher auch so ein Ding, was die Spielfiguren eher im Auge behalten,... und die Spieler eher vergessen. (obwohl das Ding sogar eine eigene Karte (*) bekommen hat)

 

Natürlich kann man an einem Spielabend dann sagen: aus deiner Kiste ist irgendwas ausgebrochen,... oder es fängt an zu müffeln, oder "du merkst noch rechtzeitig das,..."

Ich sehe aber auch die Sache das ja ich als SL für alles zuständig bin was nicht direkt in der Verwantwortung der Spielfiguren ist, was in deren Verantwortung ist - darüber haben sie ja selbst zu entscheiden, ist ihre Freiheit.

Und wenn es die Sache ist in der Magiergilde das "Lied der Orgie" zu spielen. (und da schliesst sich der Kreis)

 

Irgendwie hab ich jezt das gefühl in der nächsten Spielsitzung wird mal nach dem Kästchen geschaut,... auch egal. Ich geh mal schauen bei welcher Spielfigur ich das Kärtchen dazu finde.

 

 

(*) bei mir als SL gibt es für jeden besonderen Gegenstand "Karten" das sind Blankospielkarten auf deren eine Seite ich etwas schreibe, etwa "Heiltrank 1w6+2" - wird der Gegenstand verkauft, oder benuzt, geht er an mich zurück. Werden neue Dinge ausgegeben gibt neue karten. Gerade bei magischem Gebrauchsmaterial ersezt man so einiges an herumstreichen auf dem Caracterbogen mit kartentauschen.

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  • 1 Monat später...

Gruppe möchte, daß Auftraggeber (möglicherweise verflucht?) von einem Priester untersucht wird (EDA und so). Auftraggeber hat aber Kirchophobie und möchte mit Pfaffengezücht nichts zu tun haben.

 

Pfarrer wird auf ein Schiff und dort in die Kajüte gelockt ("Schiff segnen" - das ist m.E. normal, dazu läßt der sich, zumal wenn mit entsprechenden Beträgen gewunken wird, nicht lange bitten). Dort erwarten ihn eine Reihe von Personen. Man sagt ihm, daß er neben dem Schiff sich noch um den Auftraggeber kümmern müsse, der eventuell verflucht usw. sei. Priester erkennt Auftraggeber, ist ganz erfreut, daß dieser (Lokalprominenz) in den Schoß der Kirche zurück findet, möchte ihm gleich einen Ehrenplatz im Gottesdienst reservieren usw. Abenteurer erklären, das sei jetzt eigentlich so nicht gedacht und ob er nicht einfach mal zaubern könnte und im Übrigen sei hier Diskretion zu wahren. Priester ist verwirrt, aber wieso, wenn er jetzt doch zum Glauben zurück gefunden hätte, und überhaupt, und...

 

Abenteurer zaubert erfolgreich Beeinflussen und überredet damit den Priester, den Auftraggeber auf Verfluchungen zu prüfen (das macht der doch gerne, wenn er so nett gefragt wird). OK. Es bleibt das Problem der Diskretion. Eingedenk der zu erwartenden Reaktion nach Ende der Wirkungsdauer seines Spruches eröffnet der Abenteurer dem Priester, daß er nun zum Schiffspriester ernannt worden sei und die nächsten 3-6 Monate an Bord verbringen werde. Er begründet das auch durchaus überzeugend mit der hohen Anzahl Ungläubiger unter den Besatzungsmitgliedern und der damit für den Priester überaus reizvollen Aufgabe etc pp.

Hier ließ ich den Priester erheblich nach Luft schnappen - das war m.E. außerhalb des Wirkungsbereichs von Beeinflussen. Ich ließ ihn eine zusätzliche Resistenz "außer der Reihe" würfeln (obwohl das in der Spruchbeschreibung Beeinflussen so nicht steht).

Der Abenteurer zauberte einfach neu und zog die Daumenschrauben an: "Du hast zwei Möglichkeiten: entweder Du machst die Seereise auf Deck, frei und mit der Nase im Wind, oder unten in der Bilge in Ketten. Und ..." (wieder schildert er ihm beredt die Vorteile der Reise). So gefragt, und wiederum unter der Wirkung des Spruches, ohne Fluchtmöglichkeit und einer großen Überzahl gegenüber... hat sich der Priester vorläufig in sein Schicksal ergeben. Er wird nach Möglichkeiten zur Flucht suchen, darauf ist allerdings die Besatzung vorbereitet. Es bleibt spannend.

 

Immerhin besser als der ursprüngliche Plan, den Priester mehr oder weniger nach getaner Arbeit zu "entsorgen" (ob das nun mit Sack übern Kopf oder gleich als Fischfutter war, wurde aus der eher rudimentären Planung der Abenteurer nicht ganz klar...).

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Ich habe ähnliches auch schon erlebt. Ich frage an so einer Stelle zunächst, ob der Spieler sich bewusst ist, was er gerade tut, denn ich will keine Spielfigur dafür strafen, dass der Spieler möglicherweise nicht weiß, was ein adäquantes Verhalten der Spielfigur wäre. Wenn der Spieler sich der Tragweite bewusst ist, gestehe ich bisweilen (bei grobem Unfug) dem Charakter einen PW: Intelligenz zu, sodass auch der Charakter erkennen kann, was er gerade tut. Wenn Charakter und Spieler sich jedoch der "Unangemessenheit" vollkommen bewusst sind, gibt es eine entsprechende Reaktion des Umfelds. Deine fand ich hier gut, meine wäre gebebenfalls sogar noch strenger ausgefallen:

Mittteilung an andere Konventsniederlassungen, ev. anschließende magische Überwachung, zumindest zeitliches Verbot bezogen auf das Betreten von Konventsgelände, usw.

 

Insbesondere wenn es mit voller Absicht durch den Spieler und den Charakter geschah, habe ich da auch wenig Mitleid, wenn dies bedeutet, dass der Cahrakter sich selbst aus dem Abenteuer katapultiert hat. Genauso wie ich von den Charakteren eine grundsätzliche Bereitschaft und Offenheit in Bezug auf den Beginn eines Abenteuers erwarte, erwarte ich auch, dass diese Bereitschaft und Offenheit anschließend weiter bestehen bleibt.

 

 

Mfg Yon

 

PS: Ich habe noch nie aus diesem Grund einen Spieler aus dem Abenteuer "ausgeschlossen". In der Regel zeigte sich, dass der Spieler selbst (und nicht der Charakter) sich der Tragweite bzw. Bedeutung des geplanten Handelns nicht bewusst war, sodass sich alles in Wohlgefallen aufgelöst hat.

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Fein! Entführung eines Mitgliedes des Klerus. Anders ist ja nicht zu erklären, dass er ohne jede Reisevorbereitung aufgebrochen und sein Seniorenkränzchen nicht abgesagt hat.

 

Kaum zu verhindern, dass das Schiff bekannt wird. Das dürfte bis zur endgültigen Klärung, ein paar ernste Fragen an den Reeder und den Kapitän nach sich ziehen. Androhung des Kirchenbanns auf alle möglichen Beteiligten bei mangelnder Kooperation inklusive. Ich denke, es wird sehr schnell einen Steckbrief der Abenteurer geben und am Zielort des Schiffes ein paar Leute, die das alles untersuchen wollen.

 

Das wird eine großzügige Spende an die Kirche und den Priester nach sich ziehen (ruinös großzügig) und wie schön, dass sich hier Freiwillige für eine gefährliche Queste gefunden haben. Angriffe auf unbescholtene Priester, da verstehe ich gar keinen Spaß.

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Fein! Entführung eines Mitgliedes des Klerus. Anders ist ja nicht zu erklären, dass er ohne jede Reisevorbereitung aufgebrochen und sein Seniorenkränzchen nicht abgesagt hat.

 

Kaum zu verhindern, dass das Schiff bekannt wird. Das dürfte bis zur endgültigen Klärung, ein paar ernste Fragen an den Reeder und den Kapitän nach sich ziehen. Androhung des Kirchenbanns auf alle möglichen Beteiligten bei mangelnder Kooperation inklusive. Ich denke, es wird sehr schnell einen Steckbrief der Abenteurer geben und am Zielort des Schiffes ein paar Leute, die das alles untersuchen wollen.

 

Das wird eine großzügige Spende an die Kirche und den Priester nach sich ziehen (ruinös großzügig) und wie schön, dass sich hier Freiwillige für eine gefährliche Queste gefunden haben. Angriffe auf unbescholtene Priester, da verstehe ich gar keinen Spaß.

 

Nach der Beschreibung der Situation von Ma Kai wäre ich erst mal davon ausgegangen, dass die Charaktere den Priester direkt nach dem Ansprechen mit zum Schiff genommen haben und zunächst also niemand Außenstehendes von der Aktion weiß.

 

Im Interesse der inneren Logik der Spielwelt sollten auch nicht plötzlich irgendwelche NSC Super-Sherlock-Holmes-Fähigkeiten entwickeln, schließlich kriegt die Umwelt sonst meistens auch nichts gebacken oder warum brauchen alle dauernd die Spieler-Charaktere, um ihre Probleme zu lösen?

 

Und wie die Informationen vor dem Schiff am Zielort sein sollen, ist mir auch nicht ganz klar. Eine größere Elementarbeschwörung?

 

Kurzum: Nur weil dir eine Aktion der Spieler nicht gefällt, solltest du als Spielleiter nicht gleich zu Willkür greifen. ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

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Sie haben sich den ersten besten Priester genommen und nicht viel gefragt, insofern hat der nicht viel Nachricht hinterlassen.

Sie werden den Tempel benachrichtigen, daß er auf Bekehrungsfahrt aufgebrochen ist. Das müssen sie allerdings gut herüber bringen. Das Schiff bricht auch nicht sofort auf, es muß erst noch Ladung finden usw.

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In einem Hafen ist wohl immer Betrieb. Und ein Priester fällt wohl auf. Also gibt es jede Menge Augenzeugen: Hafenarbeiter, Bettler, Straßendirnen ... . Wo fragt man in einer Hafenstadt als erstes nach, wenn jemand verschwindet?

 

Der Priester muss gar nicht viel Nachricht hinterlassen. Allein wenn er unangekündigt zur Abendmesse fehlt, dann wird man sich umsehen, ob ihm nicht was passiert ist.

 

Und ich würde auch eine spontane, nicht genehmigte oder irgendwie vorbereitete oder von den Oberen angeordnete Bekehrungsfahrt nicht durchgehen lassen. Er wird Aufgaben im Tempel haben, die er nicht einfach unerledigt lassen kann. Entweder ist er entführt oder ein irrlichternder Priester. In jedem Fall wird man ihn zurückholen.

 

Wenn der Zielort klar ist und die Anwesenheit des Priesters auch, dann findet sich auch ein schnellerer Segler oder eine Brieftaube oder eine schnelle Nachrichtenübermittlung mit Hilfe der Magiergilde ... Die Kosten dafür wird man den Abenteurern schon berechnen können, sie haben ja schließlich in der Regel Schätze, Artefakte oder magische Waffen bei sich.

 

@ Saidon: Das hat überhaupt nichts damit zu tun, dass ich irgendeine Vorliebe für Priester hätte. Für mich sind Priester Angehörige der Oberschicht mit einer mächtigen Institution im Rücken. Die entführt man nicht ungestraft, wenn man derart dilettantisch vorgeht und massenweise Zeugen und Spuren hinterlässt.

 

Und bei mir sind die NPC einfach auch nicht dümmer als die Abenteurer. Wenigstens nicht wesentlich dümmer. Durchschnitt 50 statt Durchschnitt 66.

 

Ich glaube sogar der Durchschnitt der NPCs ist deutlich intelligenter als der Abenteurer, der diese Aktion für eine tolle Idee gehalten hat. ;)

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Sie haben sich den ersten besten Priester genommen und nicht viel gefragt, insofern hat der nicht viel Nachricht hinterlassen.

Sie werden den Tempel benachrichtigen, daß er auf Bekehrungsfahrt aufgebrochen ist. Das müssen sie allerdings gut herüber bringen. Das Schiff bricht auch nicht sofort auf, es muß erst noch Ladung finden usw.

 

Den ersten besten Priester:

 

Es ist gar nicht klar, welche Funktion der eigentlich hat, ob er im Hafen vielleicht sogar persönlich bekannt ist oder ob ihm eine Bekehrungsfahrt zuzutrauen wäre oder ob ausgerechnet er vom Tempel dafür geeignet gehalten wird. Viele Wenns für die man würfeln kann.

 

Sie werden den Tempel benachrichtigen, daß er auf Bekehrungsfahrt aufgebrochen ist:

 

Das wird schon mal schwierig, wenn man keinen Priester dabei hat. Wie formuliert man das? An wen im Orden ist dieser Schrieb zu richten? Woher der plötzliche Sinneswandel? Weswegen spricht der Priester nicht selber vor? Kann die Elite des Tempels - mit dem Pförtner wird er das wohl nicht verhandeln - erkennen, dass er unter einem Zauber steht? Wenn einem das Verhalten schon spanisch vorkommt, kann man die Beeinflussung nicht mit ein paar Kontrollfragen auffliegen lassen?

 

Das Schiff bricht auch nicht sofort auf, es muß erst noch Ladung finden usw.: Das bedeutet also, dass Hafenarbeiter das Schiff betreten und beladen werden und dass Matrosen abends in den Kaschemmen ihr Bier trinken werden. Die Chance, dass keiner mitbekommt, dass ein verschwundener Priester gesucht wird ist ... wie hoch? Die Chance, dass ein Matrose sich keine Belohnung verdienen will und statt dessen eventuell als Mitwisser der Entführung eines Priesters gelten will ist ... wie hoch?

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Bevor jetzt die ersten Antworten kommen, noch eins:

 

Stellt euch mal vor, in einer Hafenstadt hätten irgendwelche Fremde euren Priester verzaubert, am hellichten Tag auf ein Schiff gebracht und stünden dann mit einem Zettel vor der Tür: "War schön mit euch, aber ich habe urplötzlich die göttliche Eingebung erhalten, auf einem Schiff Seeleute zu missionieren". Na denn, tschüs!

Für mich unvorstellbar.

 

Munteres Hafentreiben aber niemandem ist eure Priester in seinem Kultgewand aufgefallen - keinem Bettler, keiner Hafendirne, nicht den Reisenden, nicht den Arbeitern, nicht den Matrosen, nicht den Schiffswachen ....

Das wäre für mich Spielleiterwillkür.

 

Und Sherlock-Holmes-Fähigkeiten sind hier absolut gar nicht vonnöten. Nicht mal ???-Kids.

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Den ersten besten Priester:

 

Es ist gar nicht klar, welche Funktion der eigentlich hat, ob er im Hafen vielleicht sogar persönlich bekannt ist oder ob ihm eine Bekehrungsfahrt zuzutrauen wäre oder ob ausgerechnet er vom Tempel dafür geeignet gehalten wird. Viele Wenns für die man würfeln kann.

 

Ja, das habe ich getan. Sie haben, so sprach der Zwanzigseiter, einen mittelalten und damit auch relativ kompetenten Priester erhalten. Der allerdings jetzt nicht unbedingt vor Abenteuerlust strotzt (hätte ich niedriger gewürfelt, wäre er jünger und evtl. abenteuerlustiger gewesen).

 

Und wie sie das dem Tempel erklären wollen, darauf bin ich auch gespannt. Da wäre ja der kleine hilfreiche Zauber eher kontraproduktiv.

Gegebenenfalls wird das Schiff (das mittelbar dem Auftraggeber gehört) allerdings rechtzeitig (also direttamente) ablegen, das ließe sich arrangieren. Die Mannschaft ist auch weniger ein Problem, allerdings ist die gerade übers ganze Hafenviertel verteilt.

 

Den Weg des Priesters müßte man erst einmal durch den wuseligen Hafen nachvollziehen, in dem er sicher nicht der einzige war, der da unterwegs war. Der fällt da jetzt nicht riesig auf, so selten sind Priester im Hafen nicht. Da hätten sie eine Würfelchance. Das wäre aber sowieso nicht entscheidend, denn wenn sie beim "Abmelden" überzeugend sind, dann sucht keiner, wenn sie es nicht sind, dann braucht man nicht zu suchen, man packt sie direkt beim Kragen und preßt die Wahrheit so aus ihnen heraus.

 

Ich kann es mir vorstellen, daß sie es glaubwürdig herüber bringen, göttliche Eingebungen gibt es, Mitglieder des Klerus mögen (gerade auf Midgard, wo die Götter ja Realität sind) für Pauluserlebnisse empfänglich sein. Ich bin aber echt gespannt, wie das laufen wird. Den Originalpriester sollten sie jedenfalls besser nicht wieder mit seinem Tempel sprechen lassen, außer halt, der Spruch wirkt gerade und er muß nicht in einen Heimsteinbereich hinein.

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Ich habe immer wieder die Erfahrung gemacht - wenn man die NSC zu intelligent spielt trauen sich die Spieler nichts mehr zu.

 

Das geht dann soweit das selbst dummes verhalten der NSC (alle wachen treffen sich mittags zum gemeinsamen essen und lassen tür und tor sperranmgelweit offen) nicht als möglichkeit gewertet werden und man noch argwöhnt "bestimmt verstecken sich da noch welche die wir nach 6 Stunden beobachtung noch nicht gesehen haben" (die gehen nichtmal aufs klo,...)

 

Deswegen hab ich beim lezten Spielabend mir gesagt: Alle Pläne der Spieler klappen.

Falls der Azubimagie mitliest: ich mach das nicht immer :P

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Wenn ich Ma Kais Beschreibung richtig verstehe, dann hat der SC in aller Öffentlichkeit diese "Überredung" des Priesters gemacht, an Deck, oder so?

 

Und was ist mit dem Auftraggeber? Findet der das gut, was die von ihm angeheuerten Leute da tun? Und die Besatzung? Wenn das Schiff nicht sofort ausläuft, dann wird die Besatzung nicht dicht halten was den Gefangenen betrifft und / oder es bekommt der ein oder andere Angst und heuert ab, usw....

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Wenn ich Ma Kais Beschreibung richtig verstehe, dann hat der SC in aller Öffentlichkeit diese "Überredung" des Priesters gemacht, an Deck, oder so?

 

Und was ist mit dem Auftraggeber? Findet der das gut, was die von ihm angeheuerten Leute da tun? Und die Besatzung? Wenn das Schiff nicht sofort ausläuft, dann wird die Besatzung nicht dicht halten was den Gefangenen betrifft und / oder es bekommt der ein oder andere Angst und heuert ab, usw....

 

Nee, in der geschlossenen Kapitänskajüte. So diskret waren sie. Sonst hätte der Priester ja einfach (mitten im Hafen) um Hilfe rufen können, oder versuchen, über Bord zu springen. Die Mannschaft ist übrigens mindestens weitgehend (ich hatte es nicht festgelegt) deutlich abweichenden Glaubens, die hat für den Priester keine Sympathie.

 

Der Auftraggeber ist, wie gesagt, kirchophob, und außerdem nicht zimperlich.

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Wenn man als Spielleiter nett sein will, könnte der Tempel auch ganz einfach die Abenteurer beauftragen, den verschwundenen Priester zu suchen - so wie sonst auch immer, wenn jemand vermisst wird. Dann könnten sie erst ganz groß ermitteln und hinterher ihre Geschichte mit der Bekehrungsfahrt an den Mann bringen.

 

Klar wäre das auch Willkür, aber meines Erachtens auch nicht unwahrscheinlicher, als wenn die übrigen Priester selbst ausschwärmen und Bettler und Hafendirnen befragen - so als Mitglieder der Oberschicht...

 

Liebe Grüße

Saidon

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Ich habe immer wieder die Erfahrung gemacht - wenn man die NSC zu intelligent spielt trauen sich die Spieler nichts mehr zu.
...und wenn man sie zu teilnahmslos spielt, dann betrachten die Spieler sie irgendwann als "Automaten". So wie den Händler im Hack & Slay-Computer-Rollenspiel, der Tag und Nacht an der gleichen Stelle steht und nichts außer an- und verkaufen kann. ;)

 

Apropos: Der Priester an sich dürfte auch eine kleine Zeitbombe sein. Der muss ja nicht brav an Bord sitzen und der Dinge harren, sondern kann versuchen, seine Lage zu verbessern und/oder möglicherweise gar das Vorhaben der Abenteurer zu sabotieren.

 

/e:

Ob die Entführung des Priesters auf dem Festland bemerkt wird, ist Glückssache: Vielleicht hat jemand was gesehen und meldet es direkt beim Tempel. Vielleicht schickt der Tempel einen Privat-Ermittler ins Hafenviertel, dann dauert es länger.

Bearbeitet von dabba
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So wie der Priester beschrieben wurde, dürfte der nach M4 zwischen Grad 6 und 10 liegen. Er dürfte magische Fähigkeiten haben, die der Gruppe schaden können und irgendwann bietet sich eine Gelegenheit zur Flucht?

 

Interessant finde ich, daß der Auftraggeber das duldet, wo er doch eigentlich keine Priester um sich haben will, aber er wird wissen warum...

 

Ansonsten stimme ich Eleazar zu, daß der Priester sicherlich schnell vermisst wird und die Gemeinde oder die Hierarchie vermutlich an dessen Verbleib interessiert sein dürfte.

 

Wenn er eigensinnig ist und solche Sachen öfters vorkommen, dann warten sie wohl eine Weile, wenn nicht, suchen sie sofort bei Bemerken seines Abgangs.

 

Bei Ma Kais Schilderung, wie man den Priester eventuell zu entsorgen gedachte, ist interessant, ob der Priester das mitbekam, um dessen zukünftiges Verhalten zu bestimmen.

 

Ich bin auch bei Eleazar, daß ein paar Leute sicherlich gesehen haben dürften, daß der Priester im Hafen war, mit wem er unterwegs war und auf welches Schiff er gegangen ist.

Ob das allerdings ermittelt werden kann, steht in den Würfeln des SL. Außerdem, oft wissen Zeugen gar nicht, daß sie etwas gesehen haben oder eben nichts gesehen haben.

 

Ich würde die Würfel entscheiden lassen, genau wie Du es gemacht hast, Ma Kai.

 

Vor allem würde ich auch in betracht ziehen, daß sich ein Zeuge viel später erst an eine Einzelheit erinnern kann, die dann eben Spätfolgen haben könnte.

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Apropos: Der Priester an sich dürfte auch eine kleine Zeitbombe sein. Der muss ja nicht brav an Bord sitzen und der Dinge harren, sondern kann versuchen, seine Lage zu verbessern und/oder möglicherweise gar das Vorhaben der Abenteurer zu sabotieren.

 

Ja, das schrieb ich bereits. Nach Ende der Spruchwirkung wird der sich umschauen und eventuell aktiv.

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So wie der Priester beschrieben wurde, dürfte der nach M4 zwischen Grad 6 und 10 liegen. Er dürfte magische Fähigkeiten haben, die der Gruppe schaden können und irgendwann bietet sich eine Gelegenheit zur Flucht?

 

Sorry, für mich ist Grad 6 schon ziemlich hoch, Grad 10 sind Erzäbte - so einer würde definitiv sofort vermißt werden! Ein normaler Priester läge bei mir eher so um 4. Ein Jungpriester wäre Grad 1-2 gewesen und hätte z.B. ADB nicht gekonnt.

 

Na ja, da muß man realistisch sein, gegen eine ganze Kajüte voll Leute fängt man jetzt nicht gleich an, zu kämpfen, auch nicht als Priester.

Aber flüchten wird er wollen, definitiv.

 

Interessant finde ich, daß der Auftraggeber das duldet, wo er doch eigentlich keine Priester um sich haben will, aber er wird wissen warum...

 

Na ja, die Prüfung auf Flüche nimmt er schon, er hat bloß allgemein etwas gegen "das Pfaffengedöns".

 

Bei Ma Kais Schilderung, wie man den Priester eventuell zu entsorgen gedachte, ist interessant, ob der Priester das mitbekam, um dessen zukünftiges Verhalten zu bestimmen.

 

Nein, das wurde nicht in seiner Gegenwart diskutiert.

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Das ist auf jeden Fall eine sehr schöne Situation mit viel Potential.

 

Spontane Idee: Der Priester ist ein ganz pragmatischer und sieht die Situation als Zeichen seines Gottes, dass er diese Kriminellen auf den Pfad der Tugend zurückführen soll. Er versucht dies durch Nachsicht, vorbildliches Verhalten, Hilfe, wo es geht, ohne seine Glaubensgrundsätze zu verletzen, und nur gelegentlich lässt er einen Nebensatz fallen, der die "Bösen" zum Nachdenken anregen soll. Das kann so weit gehen, dass er selbst Rettungstrupps zurückweist und auch darauf besteht, weiter bei den SCs zu bleiben, wenn sie ihn irgend wo an Land setzen wollen. Das wäre eine schön zweischneidige Sache: Priester in der Gruppe ist immer gut, aber er würde halt die wildesten Dinge, wie die Entführung weiterer Unschuldiger, in Zukunft verhindern.

Loswerden können sie ihn nur durch echte Reue, oder eben durch blanke Gewalt; bis dahin haben sie ihn an der Backe.

 

"Ihr habt einen Priester entführt, und jetz habt ihr eben einen Priester, ob ihr wollt oder nicht!"

  • Like 1
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Priester ist verschwunden. Was wäre das Standardvorgehen?

 

Im Tempel befragt man die näheren Kontaktpersonen: Wo wollte er hin? Wo wurde er zuletzt gesehen? War er schon öfter spontan für eine Zeit verschwunden? Wenn nein, dann wird weiter gesucht. Naheliegende Spuren (Freunde, Bekannte, Lieblingskneipe) werden unter Umständen am selben Abend noch aufgesucht. Eventuell auch das örtliche "Krankenhaus".

 

Am nächsten Morgen ist der Priester immer noch nicht da. Jetzt wird der Fall der Stadtwache gemeldet. Die befragen die Wachen an den Stadttoren und ziehen Erkundigungen im Hafen ein. Besonders die Kapitäne der bald auslaufenden Schiffe werden aufgesucht und befragt. Sie sollen nicht auslaufen, ohne sich noch mal bei der Hafenbehörde zu melden. Eventuell darf ein Schiff nur nach einer Kontrolle auslaufen.

 

Bei den Rundgängen werden Händler, Arbeiter, Wirte, Dirnen im Hafen und an den Toren auf den Priester angesprochen. Das sind die Ausfallstore aus der Stadt. Alle Priester, die irgendwo unterwegs sind, werden auf ihren Namen angesprochen.

 

Ergibt sich eine Spur oder ein Hinweis, so wird dem nachggegangen. Dort wird verschärft gesucht.

 

Natürlich kann man einen Priester kidnappen. Aber es ist nicht so einfach. Jeder Priester hat eine mächtige Institution im Rücken, die es sich nicht erlauben wird, wenn man eines ihrer Mitglieder angreift. Zweitens kann die Stadtwache eine Bitte des Tempels nicht auf die lange Bank schieben, weil es ein Zeichen für ein besonderes Versagen wäre, wenn unter ihren Augen ungestraft ein Mitglied der Priesterschaft zu schaden kommen würde. Drittens dürfte unter der normalen Bevölkerung ein hohes Bestreben da sein, gerade einem Priester aus der Not zu helfen. Entweder zeigen sich Gottheit und Priester dankbar (ein kostenloses Heilen von Krankheit kann bereits ein Leben retten) oder sie würden die Mitschuldigen verfluchen.

 

Das Pech der Abenteurer ist, dass es keine Spuren gibt außer denen, die zu ihnen führen. Zumindest auf dem Schiff gibt es etliche Zeugen und Mitwisser - dazu der Hinweis auf den Aberglauben. Die Abenteurer haben keinerlei interne Informationen über den Orden, dessen Personal und die internen Abläufe.

 

Wenn jetzt noch jemand mit einem nicht fachmännisch gefälschten Abschiedsbrief im Tempel auftaucht, dann würde ich das als "Unbeabsichtigtes sich den Behörden stellen" werten.

 

Wenn sie aus der Sache jetzt noch rauswollten, dann bräuchten sie wohl einen falschen Zeugen für eine ganz falsche Spur, auf die sich die Aufmerksamkeit konzentrieren würde. Ansonsten könnten sie - außer der Spielleiter würfelt extrem schlecht - nur beobachten, wie sich die Schlinge immer enger zuzieht.

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Das ist auf jeden Fall eine sehr schöne Situation mit viel Potential.

 

Spontane Idee: Der Priester ist ein ganz pragmatischer und sieht die Situation als Zeichen seines Gottes, dass er diese Kriminellen auf den Pfad der Tugend zurückführen soll. Er versucht dies durch Nachsicht, vorbildliches Verhalten, Hilfe, wo es geht, ohne seine Glaubensgrundsätze zu verletzen, und nur gelegentlich lässt er einen Nebensatz fallen, der die "Bösen" zum Nachdenken anregen soll. Das kann so weit gehen, dass er selbst Rettungstrupps zurückweist und auch darauf besteht, weiter bei den SCs zu bleiben, wenn sie ihn irgend wo an Land setzen wollen. Das wäre eine schön zweischneidige Sache: Priester in der Gruppe ist immer gut, aber er würde halt die wildesten Dinge, wie die Entführung weiterer Unschuldiger, in Zukunft verhindern.

Loswerden können sie ihn nur durch echte Reue, oder eben durch blanke Gewalt; bis dahin haben sie ihn an der Backe.

 

"Ihr habt einen Priester entführt, und jetz habt ihr eben einen Priester, ob ihr wollt oder nicht!"

 

Die Idee fände ich auch reizvoll. Ich würde dann aber als Priester mit den Abenteurern im Schlepptau zum Tempel gehen und mir ihre uneingeschränkte Unterstützung für die und die Zeit schriftlich geben lassen. Schon als Selbstschutz.

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