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Verwaltungs-Programme


Batox

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Ein Thema welches fast ebenso alt ist wie die Fantasy-Rollenspielerei ist die liebe Computer-Unterstuetzung derselben. Ich selber bin gerade dabei, aus dem guten alten MAM etwas zu basteln, das mein Sohn verwenden kann, um eine Klingensucher-Runde nach M3 zu leiten. Ich verwende C++, Qt und sqlite (nein, kein Magus-XML, ich finde SQL wesentlich besser geeignet die manchmal recht komplizierten Sonderfaelle zu beschreiben).

 

Wenn man das "gescheit" loesen wollte (und dieser Gedanke ist in anderen Straengen bereits aufgetaucht) waere es aus Sicht des Programmieres extrem hilfreich, wenn er ein Wort bei der Regelerstellung mitreden duerfte. Ebenso eine "offizielle" Datenbasis. Wenn ich noch etwas weiter spinne waeren Spieler- und SL-Apps auf einem Smartphone oder Tablet, die per Bluetooth interaktiv Daten austauschen doch war richtig Tolles... ?

 

Nein, wenn ich mir das genau ueberlege, nicht - das waere NWN in modern. Midgard ist ein Tisch-Rollenspiel. Solange Menschen ueberhaupt noch Buecher lesen und eigenhaendig auf Papier schreiben koennen sind die Atmosphaere einer geselligen Runde und der Charme eines ueber viele Abende hinweg "gepflegten" Figurenbogens durch nichts zu ersetzen.

 

Wer unbedingt will kann sich ja sein eigenes Werkzeug basteln, manchmal kommt dabei sogar etwas raus, das fuer Andere einen Nutzen hat. Dennoch finde ich es kein Drama, dass es keinen goldenen Standard-Editor mit offizieller Zertifizierung gibt - letzten Endes spielt jeder SL seine eigenen Regeln, und das Genre heisst mit Grund auf englisch "pen and paper". Der Aufwand ein solches Werkzeug professionell zu entwickeln steht in einem ziemilch unguenstigen Verhaeltnis zum Nutzen fuer die Spielergemeinde.

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Du machst also extra einen Strang auf, um erst etwas zu fordern/wünschen und dann doch zurückzunehmen? :confused:

 

Bei uns nimmt übrigens die Elektronik immer mehr Einzug am Spieltisch. Einschließlich computerverwalteter Charakterbögen. Ich glaube, es macht trotzdem noch Spaß.

 

Und ja: Nachdem ich mich seit längerem mit der programmtechnischen Umsetzung der Regeln zur Charakterentwicklung rumschlage, unterstütze ich die Idee, ein Programmierer sollte bei der Regelerstellung dabei sein. Wenn man nämlich darüber nachdenkt, wie man eine Regel einer Maschine beibringt, dann merkt man sehr schnell, ob eine Regel kompliziert oder sogar uneindeutig ist.

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Und ja: Nachdem ich mich seit längerem mit der programmtechnischen Umsetzung der Regeln zur Charakterentwicklung rumschlage, unterstütze ich die Idee, ein Programmierer sollte bei der Regelerstellung dabei sein. Wenn man nämlich darüber nachdenkt, wie man eine Regel einer Maschine beibringt, dann merkt man sehr schnell, ob eine Regel kompliziert oder sogar uneindeutig ist.

Wenn ich sehe, was Programmierer bei der Erstellung von Datenbanken für deinen Dummfug zusammenfrickeln können, dann möchte ich deine Aussage doch sehr in Zweifel ziehen.

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Ich glaube auchnicht, dass die meisten wirklich uneindeutigen Regeln durch einen Programmierer vermieden würden. Viele Regeldiskussionen drehen sich nicht um einfache Formeln, sondern Interpretationen von Regeltexten und dadurch entstehende Meinungsverschiedenheiten und potenzielle Powergaming-Gesetzeslücken. Bspw. die alte Frage, was der Zauber Bindes des Vertrauten bedeutet. Kann der Hexer mit seinem Tier reden? Kann er seine Gedanken lesen oder gar kontrollieren? Kann er ihm Anweisungen geben? Folgt das Tier diesen Anweisungen dann treudoof ins Verderben oder hat es einen eigenen Charakter und kann Anweisungen verweigern? So etwas könnte man wohl nicht mit einer Computer-Simulation vermeiden.

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Und ja: Nachdem ich mich seit längerem mit der programmtechnischen Umsetzung der Regeln zur Charakterentwicklung rumschlage, unterstütze ich die Idee, ein Programmierer sollte bei der Regelerstellung dabei sein. Wenn man nämlich darüber nachdenkt, wie man eine Regel einer Maschine beibringt, dann merkt man sehr schnell, ob eine Regel kompliziert oder sogar uneindeutig ist.

Wenn ich sehe, was Programmierer bei der Erstellung von Datenbanken für deinen Dummfug zusammenfrickeln können, dann möchte ich deine Aussage doch sehr in Zweifel ziehen.

Ich präzisiere: Es sollte ein guter Programmierer dabei sein.

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Ich glaube auchnicht, dass die meisten wirklich uneindeutigen Regeln durch einen Programmierer vermieden würden. Viele Regeldiskussionen drehen sich nicht um einfache Formeln, sondern Interpretationen von Regeltexten und dadurch entstehende Meinungsverschiedenheiten und potenzielle Powergaming-Gesetzeslücken. Bspw. die alte Frage, was der Zauber Bindes des Vertrauten bedeutet. Kann der Hexer mit seinem Tier reden? Kann er seine Gedanken lesen oder gar kontrollieren? Kann er ihm Anweisungen geben? Folgt das Tier diesen Anweisungen dann treudoof ins Verderben oder hat es einen eigenen Charakter und kann Anweisungen verweigern? So etwas könnte man wohl nicht mit einer Computer-Simulation vermeiden.

In der Tat bezog ich mich nur auf den relativ formalisierten Teil der Charaktererschaffung und -entwicklung. Regelunklarheiten im Spielbetrieb, wie von dir benannt, sind ein zusätzliches Problem.

Eventuell, aber das ist sehr spekulativ, könnte eine höhere Genauigkeitsdisziplin bei den formalisierten Teilen (Kämpfe wäre ein anderes Beispiel), sich auch positiv auf die anderen Regelteile auswirken.

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Egal wer es einträgt: Schön wären gleiche, wiederkehrende Lösungen für verschiedene Probleme, Simulationen und Erfordernisse anstelle von Sonderfällen und Ausnahmefällen. Dafür braucht es einen unverbrauchten, logischen Blick auf die Strukturen anstelle eines feinmechanischen Realismus- und Regelungswahns. Ob sich Programmierer dafür anbieten, kann ich als Laie nicht sagen.

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Dafür braucht es einen unverbrauchten, logischen Blick auf die Strukturen anstelle eines feinmechanischen Realismus- und Regelungswahns. Ob sich Programmierer dafür anbieten, kann ich als Laie nicht sagen.

Es ist zumindest das, was man im Informatik-Studium lernen soll. Das klappt natürlich nicht immer und nicht jeder Informatiker ist Programmierer. Aber als Informatiker denke ich mir beim Lesen von Rollenspiel-Regelwerken (das ist nicht nur auf Midgard beschränkt) oft, dass das ein oder andere unlogisch ist, etwas sich gleich im nächsten Absatz sofort widerspricht oder ein Sachverhalt in dieser natürlichen Sprache nicht eindeutig genug dargestellt wird*. Eine Anforderungsanalyse, ein paar Struktogramme und ähnliches würden beim Regelentwurf durchaus helfen und richtig verpackt auch für einen Laien sehr viel verständlicher machen.

 

*das ist auch der Grund warum Informatiker sich oft mit Kochbüchern schwer tun: "den Rest in die Pfanne geben", definiere "Rest"? ;)

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Dafür braucht es einen unverbrauchten, logischen Blick auf die Strukturen anstelle eines feinmechanischen Realismus- und Regelungswahns. Ob sich Programmierer dafür anbieten, kann ich als Laie nicht sagen.

Es ist zumindest das, was man im Informatik-Studium lernen soll. Das klappt natürlich nicht immer und nicht jeder Informatiker ist Programmierer. Aber als Informatiker denke ich mir beim Lesen von Rollenspiel-Regelwerken (das ist nicht nur auf Midgard beschränkt) oft, dass das ein oder andere unlogisch ist, etwas sich gleich im nächsten Absatz sofort widerspricht oder ein Sachverhalt in dieser natürlichen Sprache nicht eindeutig genug dargestellt wird*. Eine Anforderungsanalyse, ein paar Struktogramme und ähnliches würden beim Regelentwurf durchaus helfen und richtig verpackt auch für einen Laien sehr viel verständlicher machen.

 

*das ist auch der Grund warum Informatiker sich oft mit Kochbüchern schwer tun: "den Rest in die Pfanne geben", definiere "Rest"? ;)

Ach du meinst, wenn die Frau ihren Informatiker-Mann einkaufen schickt: "Kaufe bitte ein Brot und wenn sie Eier haben, bring sechs mit." Der Mann kommt heim, mit sechs Broten. "Wieso hast du 6 Brote gekauft?" "Sie hatten Eier".

 

Man muss auch nicht jede Regel gleich in Software giessen. Ob ein Hexe mit seinem vertrauten reden kann, ist doch für eine App erstmal nicht wirklich wichtig.

Nett sind wirklich zwei Dinge:

- Charaktererschaffung / -verwaltung (dazu zählt auch Ausrüstungsverwaltung etc.)

- Kampfsimulatoren, wobei ich diese eher als Spielerei sehe, um mal zu sehen, wie sich Steigerungen auswirken etc., nicht um ausgewürfelte Kämpfe zu ersetzen

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Egal wer es einträgt: Schön wären gleiche, wiederkehrende Lösungen für verschiedene Probleme, Simulationen und Erfordernisse anstelle von Sonderfällen und Ausnahmefällen. Dafür braucht es einen unverbrauchten, logischen Blick auf die Strukturen anstelle eines feinmechanischen Realismus- und Regelungswahns. Ob sich Programmierer dafür anbieten, kann ich als Laie nicht sagen.

Ein guter Programmierer wird auf solche Gleichteile hinwirken. Dann muss er es nämlich nur einmal programmieren. Ein schlechter Programmierer schluckt auch ohne Wiederrede die Vorgabe, dass es jetzt 25 im Detail unterschiedliche Vorgaben gibt und programmiert halt 25 mal die gleiche Funktion mit leichten Änderungen.

Und für die, die es nicht gemerkt haben: Das war stark vereinfacht und überzeichnet.

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Natürlich ist es spaßig, sich einen Charakter am PC zusammenklicken zu können (zuletzt bei Shadowrun gemacht) - aber mal ehrlich: so kompliziert ist das Steigern bei Midgard doch auch nicht. Für großangelegte Steiger-Aktionen nimmt man sich die Excel-Tabelle mit den Lernkosten und lässt die Tabellenkalkulation aufaddieren. Den Rest rechnet man im Kopf. Wenn man einen Con-Charakter oder einen NSC baut, muss das eh nicht auf den GFP genau sein - und in einer Kampagne in der Heim-Runde hat man genug Zeit manuell oder halbautomatisch zu steigern.

 

Computerprogramme haben immer den Nachteil, dass die Benutzbarkeit Geschmackssache ist - was der eine komfortabel und logisch findet, findet der nächste total unhandlich.

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