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Zrenik

Heilzauber - Erfahrungspunktevergabe

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Aus dem http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=31673 ergibt sich für mich eine offene Fragen,wozu ich gerne ein eindeutiges rotes Kästchen hätte.

 

Wie muss ich es als SL handhaben bei der Vergabe von EP bei Heilzaubern im Fortgeschrittenen System?

 

Es scheinen hier mehrere Interpretationen von Halboffiziellen (DiRi,Prados,Olafsdottir) zu geben,was mich eher iritiert.

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Moderation :

Erfahrungspunkte und ihre Vergabe gehören - egal ob für Kampf oder Magie oder sonstiges - in den Erfahrungspunktebereich. Und die EP bitte in den Strangtiteln immer ausschreiben, damit die Stränge von der Suchfunktion indexiert werden können.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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So widersprüchlich war das doch gar nicht. "Fortschrittliches System beeinhaltet ja schon, dass der SL sich schlicht den Sinn der Heilaktion anschaut: Sind Kämpfe zu erwarten? Dann ist die Heilaktion sinnvoll und es gibt EP. Ob das nun pauschale AEP sind, die klassischen ZEP auf Heilzauber (dann eben mit LP als Maßstab) oder x3 für sonstige Zauber ist - denke ich - bis M5 Geschmackssache.

 

Viele Grüße!

SchneiF

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Kurze Nachfrage:

 

Was ist genau die Frage? Bekomme ich nach Regeln in Ausnahmefällen auch ZEP für Heilzauber, wenn ich lediglich LP heile?

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Oh hier gibt es noch einen Thread zu dem gleichen Thema:

 

1. In den Regeln steht tatsächlich, dass es sich für Rettungszaubern 2 ZEP pro AP gibt. (S. 268)

2. In den Regeln gibt es das Prinzip EP Vergabe für den Einsatz eines sinnvollen Zaubers. (S. 268 und S. 269)

("Zaubererfahrungspunkte erhält ein Abenteurer für das erfolgreiche Zaubern" und "Zauber sind normalerweise immer sinnvoll: ... wenn es wichtig ist, dass der Verletzte schnell einsatzbereit ist, ... ")

3. Es gibt das Prinzip, dass sinnvolle Ideen etc. die zur Lösung des Abenteuers beitragen Erfahrungspunkte geben.

 

Immer vorrausgesetzt sinnvoll und relevant fürs Abenteuer:

 

Zu 3) Ja es gibt EP. Der Spielleiter kann auf jedenfall nach eigener Einschätzung EP vergeben.

Zu 2) Ja es gibt EP, wenn der EW: Zaubern erfolgreich ist. Ja nach einsatzweise, entweder als Heilzauber oder als Sonstiger Zauber.

Zu 1) Ja es gibt EP, wenn AP geheilt werden.

 

Grüsse Merl

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Kurze Nachfrage:

 

Was ist genau die Frage? Bekomme ich nach Regeln in Ausnahmefällen auch ZEP für Heilzauber, wenn ich lediglich LP heile?

 

Ähnlich. Bekomme ich nach Regeln überhaupt ZEP für Heilzauber, wenn ich lediglich LP heile?

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Nur um sicher zu gehen:

1. Eine Figur (LP 20/AP 80), die bei -5 LP ist und mit Heilen schwerer Wunden gerettet wird kommt auf LP 3. Wenn sie ausgeruht wäre, käme sie auf LP 4 und AP 40 und somit erhielte der Heiler für die Rettung 2x40 = 80 ZEP?

2. Selbe Figur ist bei 2 LP und 40 AP und wird mit Heilzaubern auf 8 LP gebracht. Daß sie jetzt wieder kampffähig ist, soll keine ZEP bringen?

3. Selbe Figur wird von 10 auf 20 LP gebracht. AP waren schon bei 80. Dafür, daß die Figur 10 LP mehr besitzt und so später kampfunfähig werden dürfte, soll es keine ZEP geben?

 

So verstehe ich die offiziellen Regeln nicht, aber im Wortlaut kann man sie so auslegen.

 

A) Die Spieler wissen nicht, wie kampflastig das Abenteuer wird und die Spielfiguren wissen es erst recht nicht. Also ist der Einsatz der Heilzauber in vielen Fällen sinnvoll.

B) Die Figuren wissen nicht immer sicher, ob die fliehenden Feinde dies nicht aus taktischen gründen tun, um nachts noch einmal mit Verstärkung zuzuschlagen. Sie wissen nicht immer sicher, ob die Feinde noch weitere Trupps in ein oder zwei Stunden aufbieten können. Sie können es manches Mal abschätzen, aber sicher sein werden sie nicht immer.

 

Gibt es für die Rettung eigentlich AP-Max x 2 ZEP oder nur momentan erreichbares AP-Max x 2 ZEP? (Siehe Beispiel 1, da wären es dann entweder 160 oder 80 ZEP)

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Guest Marc
A) Die Spieler wissen nicht, wie kampflastig das Abenteuer wird und die Spielfiguren wissen es erst recht nicht. Also ist der Einsatz der Heilzauber in vielen Fällen sinnvoll.

B) Die Figuren wissen nicht immer sicher, ob die fliehenden Feinde dies nicht aus taktischen Gründen tun, um nachts noch einmal mit Verstärkung zuzuschlagen. Sie wissen nicht immer sicher, ob die Feinde noch weitere Trupps in ein oder zwei Stunden aufbieten können. Sie können es manches Mal abschätzen, aber sicher sein werden sie nicht immer.

Dito.

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Jemanden zu heilen, der 3 LP oder weniger hat, halte ich immer für sinnvoll, egal ob ein Kampf droht oder nicht. Derjenige ist schwer verletzt kann sich alleine nur schwer helfen.

 

Prinzipiell verteile ich immer 2 ZEP pro geheiltem AP. Wenn jetzt nur LP geheilt werden (z.B. weil jemand nach dem Heilen unter 3 LP bleibt), dann halt 2 ZEP pro geheiltem LP. Im DFR S.268 unten rechts steht: "Rettungszauber sind Heilzauber, mit denen der Verletzte AP oder LP erhält." Damit ist schon klar, dass es prinzipiell auch für das reine Heilen von LP ZEP gibt, nämlich 2 ZEP pro geheiltem LP.

 

Heilen ist, insbesondere für LP, fast immer sinnvoll, weil die Spieler ja nicht in die Zukunft schauen können und die natürliche Heilung von LP mit 1 LP pro Tag sehr langsam ist. Vielleicht werden die geheilten LP erst übermorgen im nächsten Kampf gebraucht. Auf natürlichem Weg wären nur 2 LP geheilt, magisch dagegen 8 LP, sicher sinnvoll für den Kampf. Ein Handauflegen kurz vor dem Schlafen gehen, ist wohl weniger sinnvoll, es sei denn es ist mit einer nächtlichen Störung zu rechnen.

 

Für das Retten des Lebens einer Figur vor dem Tod ist logischerweise immer das AP-Maximum in völlig gesundem Zustand gemeint, auch wenn das DFR von "... pro AP, den der Gerettete in ausgeruhtem Zustand besitzt..." spricht. Jemand der dem Tode nahe ist, wird wohl in dem Moment kaum sein normales AP-Maximum haben (können).

 

Für mich bedarf es keiner offiziellen Regelung, weil ich diese Regeln relativ klar finde.

 

Gruß

Shadow

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Es geht mir erst mal nicht um Sinn/Unsinn.

Ich möchte erst mal Klarheit darüber,was die Regeln definieren.

 

Es scheint unterschiedliche Auslegungen/Auffassungen dazu zu geben.Auch und insbesondere weil es von Prados,Diri und Olafsdottir unterschiedliche Meinungen gibt.Und genau der Punkt ist eben für mich interessant.

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Nur um sicher zu gehen:

1. Eine Figur (LP 20/AP 80), die bei -5 LP ist und mit Heilen schwerer Wunden gerettet wird kommt auf LP 3. Wenn sie ausgeruht wäre, käme sie auf LP 4 und AP 40 und somit erhielte der Heiler für die Rettung 2x40 = 80 ZEP?

Nein. Da die Figur ohne weitere Hilfe sterben würde (LP negativ), verrechne ich das AP Maximum als 'gerettete AP'. Also gibt das bei mir mindestens 80x2=160 ZEP. Wenn die SC mal Glück haben, brauch ich als SL nicht kleinlich zu sein.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Aus dem http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=31673 ergibt sich für mich eine offene Fragen,wozu ich gerne ein eindeutiges rotes Kästchen hätte.

 

Wie muss ich es als SL handhaben bei der Vergabe von EP bei Heilzaubern im Fortgeschrittenen System?

 

Es scheinen hier mehrere Interpretationen von Halboffiziellen (DiRi,Prados,Olafsdottir) zu geben,was mich eher iritiert.

 

'Eindeutige rote Kästen' gibt es vom Alter Ego des "Halboffiziellen" Prados. Ich bin mir nicht sicher, ob dir das reichen würde. Eine richtig, richtig, richtig eindeutige Antwort, die vom Geist des Regelwerks durchtränkt wäre, könnte dir nur JEF geben. Der schreibt aber keine roten Kästchen, sondern lieber Bücher, weil das die meisten (wahrscheinlich sogar alle) hier im Forum und auch außerhalb viel glücklicher macht als ein rotes Kästchen.

 

Spaß beiseite, die Meinung der drei 'Halboffiziellen' (wie immer das zu interpretieren sei) ist letztlich nämlich gar nicht so unterschiedlich. Die Eingangsfrage des anderen Strangs war sehr allgemein verfasst und lässt sich inhaltlich zusammenfassen zu: Gibt es für geheilte LP ZEP? Die ebenso einfache (im Sinne von kontextlose) Antwort lautete korrekt nein. Erst im Laufe der weiteren Diskussion wurden dann immer mehr Kontextelemente eingebracht, wodurch natürlich dann auch die entsprechenden Regelpassagen zur Anwendung kommen konnten.

 

Angesichts der Tatsache, dass das Regelwerk drei(!) alternative Systeme zur EP-Vergabe vorstellt, muss doch eigentlich deutlich werden, dass dieser Bereich eben nicht kompromissfrei und buchstabengetreu umzusetzen ist. Es existieren zahlreiche Formulierungen in diesen Abschnitten, die den SL zur kontextabhängigen Bewertung der Spielerhandlungen auffordern, grundsätzliche Entscheidungen zur EP-Vergabe sollen dabei von der gesamten Gruppe getragen werden, sogar von der eigentlich unerwünschten Vermischung von EP-Vergabesystemen wird nur abgeraten, sie wird aber nicht explizit verboten. Die Begründung für den Ratschlag lautet übrigens, dass Spielerfiguren dadurch eventuell zu stark bevorzugt oder benachteiligt werden könnten. Mit diesem Satz ist letztlich das Leitbild der EP-Vergabe formuliert: Die Figuren sollen im Rahmen einer Gruppenvereinbarung ihre EP so erhalten, dass niemand zu stark bevorzugt oder benachteiligt wird.

 

Im weiteren Verlauf werden zahlreiche Mechanismen vorgestellt, auf welche Weise die EP berechnet oder geschätzt werden können. Dazu gehört unter anderem auch die Aussage, dass es bei Heilsprüchen ZEP für wiedergegebene AP gebe. Dies ist insofern sinnvoll, da das Regelwerk üblicherweise lediglich die Fälle vorstellt, die im Spiel häufiger vorkommen. Der im anderen Strang genannte Fall ist dagegen eine Ausnahme. Dennoch muss der SL natürlich den üblichen Überlegungen nachgehen, wenn eine Fertigkeit angewendet wird: Ist sie im Sinne des Abenteuers sinnvoll, ist sie angemessen, werden also die grundsätzlichen Rahmenbedingungen für eine EP-Vergabe erfüllt? Wenn das der Fall ist, dann muss der SL die EP auch anrechnen. Wie er das macht, ob als ZEP oder AEP, bleibt, vgl. u.a. die Beispiele, ihm überlassen.

 

Grüße

Prados

Edited by Prados Karwan
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    • By Gimli CDB
      Hallo liebe Midgard-Gemeinde
       
      Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung.
      Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben.
      Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen.
       
      Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren?
      Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde.
      Doch befriedigend ist das wohl kaum.
      Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!")
       
      Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet.
      In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester".
      Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten.
       
      Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen.
       
      Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs
      Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen.
       
      Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme:
      Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte?
      Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht.
       
      Wie also vorgehen?
      Lange Rede, kurzer Sinn:
       
      Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird.
       
       
      Doch wozu ist dieses Glück gut?
       
      Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"?
       
      Hierzu ein kleines Beispiel.
       
      Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus.
      Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...?
      Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist.
       
       
      In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht.
       
      Was haltet ihr von der Idee?
       
      Grüße,
      euer Gimli CDB
    • By Solwac
      Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden.
       
      Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind.
       
      Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind.
       
      Solwac
    • By Antalus
      Hallo,
       
      ich habe in meiner Gruppe einen Wildläufer, der inzwischen ein Pony, einen Wolfshund und einige Marder sein Eigen nennt...
       
      Die Frage ist nun: Wofür können diese Tiere (wenn überhaupt?) Erfahrungspunkte sammeln?!? Bei KEP ist das noch relaiv einfach, aber beim Rest?
       
      Und wie und was können die Tiere dann lernen? Steigen die dann auch im Grad auf? Können sie die APs steigern?
       
      Vielen Dank für Eure Anregunden
       
      Anta
    • By Eriol
      Das ist jetzt kein richtiges "Erratum" - aber habt ihr schon mal höhergradige Figuren nach den Regeln konvertiert und zum Spaß mit genau denselben Fertigkeiten nach M5 neu erschaffen?
       
      Ich hab das mit meinem Wildläufer versucht, auch wenn das hinkt, weil es für Tiermeister kein offizielles Lernschema gibt und der Wi viele Zauber kann, die nach den Betaregeln für Tm nicht neu gelernt werden könnten. Aber selbst wenn ich die LE-EP-Tabelle für Druiden nehme und die Kosten verdopple...
      Also: in M4 hatte mein Wildläufer 38.000 GFP - genau dieselbe Figur in M5 (z.T. mit höheren Fertigkeitswerten, weil man jetzt immer höher startet) hätte nur 29.500 EP verlernt (wenn ich mal davon ausgehe, dass keine Spruchrollen/Ogam-Stäbe,... genutzt wurden). Hm.
       
      Habt ihr das bei anderen Abenteurerklassen mal ausprobiert?
    • By Mutalisk
      Hi,
       
      da wir nach vielen Stunden Diskussion zu keinem Ergebnis gekommen sind, möchte ich einfach mal andere Meinungen einholen
       
      Die Ausgangsituation ist folgende: Wir haben eine 2. Midgard-Runde angefangen mit den gleichen Personen. Ziel ist es auch einmal hochgradige Charaktere zu spielen, genauer in ca. 12-mal Spielen von Grad 3 auf 10 zu kommen. Daher müssen wohl oder Über mehr Erfahrungspunkte her. Als Multiplikator haben wir, fürs erste Abenteuer jedenfalls, eine 5. Die Gruppe besteht aus Ermittler, Priester Krieg und Klingenmagier.
       
      Soweit die Theorie, nach der ersten Sitzung wurden uns 140 AEP und 200Gold zugeteilt. Natürlich sind die auch in KEP/ZEP aufgeteilt usw. aber der Einfachheit halber rechne ich hier mit den Durchschnittswerten. Die AEP haben wir mal 5 Gerechnet, das Gold jedoch nur mal 3. Also 700 AEP zu 600 Gold. Argumentation des Spielleiters ist, wenn die Spieler zu viel Gold haben, würden sie sich zu früh zu mächtige Artefakte kaufen die den Spielfluss kaputt machen. Darin sind wir uns auch ziemlich Einig, jedoch führt das zu einem anderen Problem:
      Zauberer brauchen gut Gold um neue Zauber lernen zu können, daher wird ihnen zugestanden neue Zauber auch ohne Goldanteil lernen zu dürfen.
      Der Ermittler jedoch braucht Gold, um neue Fertigkeiten lernen zu können, bei uns geht es speziell um Fechten. Von den AEP her, wäre quasi schon möglich, vom Gold her jedoch frühestens in 3 Abenteuern. Argumentation des Spielleiters: Wenn man teure neue Fertigkeiten lernen möchte, muss man auch dafür sparen, steigern kann man ja trotzdem genügend.
       
      Soviel zum Hintergrund. Wir, die Spieler sind uns einig, dass der Ermittler hier stark benachteiligt ist, daher:
      Wie hoch ist der Goldanteil, wenn ihr steigert? Bei uns wäre das Verhältnis GEP zu Gold ca. 11 zu 1.
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