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Gottheiten - Machtfülle und Verhalten


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Bei Strafen fernab der normalen krit. 1, sollten sich wohl auch immmer Spieler und SL zusammensetzen und gemeinsam überlegen, wie ihre Vorstellungen so aussehen und ob eine Strafe angemessen wäre oder nicht. Kann ja auch sein, dass der Spieler unwissentlich was falsch macht, weil er ne andere Ansicht hat als der SL (und damit der Gott...).

Wir haben das so geregelt, daß der Spieler eines Priesters das Dogma seiner Gottheit und die daraus abgeleiteten Verhaltensregeln für die Priesterschaft definiert und ausformuliert und dann mir übergibt. In meiner Spielleiterrolle als jeweilige Gottheit halte ich mich strikt in diesem Rahmen, eine Strafe ist so also überhaupt nur möglich, wenn der Charakter gegen die von seinem Spieler selbst aufgestellten Regeln verstoßen hat - und bei deren Interpretation bin ich recht großzügig, weil eine Gottheit wohl die Menschen gut genug kennt, um sich nicht mit deren üblichen kleinen Fehltritten abzugeben.

 

Soweit ich mich jetzt erinnere, gab es bislang überhaupt erst eine ernstliche Strafe, und zwar gegen den Priester einer Kriegsgottheit, der in nicht-magischer Panik vor einem Gegner floh. Er konnte für ein halbes Jahr keinem Kampf ausweichen, keine Rüstung tragen und keine größere Waffe als ein Messer verwenden. Da die Gruppe zu der Zeit eine Reise durch eine nahezu unbewohnte Wüste unternahm, liest sich das schlimmer, als es war.

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Ah, danke rust.

Na ja, wir haben nichts selbst ausformuliert, aber einige Regeln und Bräuche aus dem Forum und aus den GB-Artikeln zum Thema herausgesucht und vermerkt. Dagegen verstößt mein Char auch gar nicht (so weit ich weiß... :disturbed:). Aber es hieß auch mal in einem dieser GB, dass eben der Orden meines Chars alle anderen Götter(diener) für Abweichler und so hält und daher nicht mag.

Ich dachte deswegen, dass es nicht OK ist, wenn man dann irgendwann einen dieser anderen Götter ebenfalls verehrt. Aber auch hier wird wohl mal wieder heißer gekocht, als gegessen. ;)

 

Ich/der Char bewege mich also im Graubereich der Glaubensregeln. Einerseits steht nirgends geschrieben, dass es schlecht wäre, zu handeln wie ich es tue, andererseits würde es sonst niemand im Orden so halten...das verunsichert halt. Ist vielleicht auch schon Strafe genug... ;)

 

DEINE Strafe für das Vergehen des PRI finde ich genial und sehr passend zu dem Verstoß. :D

 

LG Anjanka

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Hmm, also weil sich die Nothuns- und Laranpriester nicht mögen, mögen sich Laran und Nothuns nicht? Willst du das sagen? :?:

 

Könnte vielleicht auch sein, wenn Götter wirklich nur die Summe des Wissens und der Gefühle ihrer Anhänger sind (was das Sa ja vielleicht auch wiederspiegelt wiederspiegeln soll...).

 

LG Anjanka

Jepp, und auch andersherum.

Es ist m.M.n. ein dynamischer Prozess der wechselseitigen Beeinflussung.

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Bei Strafen fernab der normalen krit. 1, sollten sich wohl auch immmer Spieler und SL zusammensetzen und gemeinsam überlegen, wie ihre Vorstellungen so aussehen und ob eine Strafe angemessen wäre oder nicht. Kann ja auch sein, dass der Spieler unwissentlich was falsch macht, weil er ne andere Ansicht hat als der SL (und damit der Gott...).

 

Und nicht in allen Kulturen sind die Götter EIN Pantheon und sich wohlgesonnen. Ich denke, die valianischen Götter waren nie ein Pantheon in dem Sinne wie das der Albai...

 

LG Anjanka

 

Ich denke, der SL muss dem Spieler erklären, warum es jetzt eine Strafe gibt, und das kann er in der Rolle der Gottheit auch tun. Mein Hinweis auf die Ordenskrieger der Albai war genau so gemeint. Die beiden Gruppen rivalisieren und somit auch die Götter. Allerdings sind sie eben trotzdem Mitglieder einer Familie.

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Bei Strafen fernab der normalen krit. 1, sollten sich wohl auch immmer Spieler und SL zusammensetzen und gemeinsam überlegen, wie ihre Vorstellungen so aussehen und ob eine Strafe angemessen wäre oder nicht. Kann ja auch sein, dass der Spieler unwissentlich was falsch macht, weil er ne andere Ansicht hat als der SL (und damit der Gott...).

Wir haben das so geregelt, daß der Spieler eines Priesters das Dogma seiner Gottheit und die daraus abgeleiteten Verhaltensregeln für die Priesterschaft definiert und ausformuliert und dann mir übergibt. In meiner Spielleiterrolle als jeweilige Gottheit halte ich mich strikt in diesem Rahmen, eine Strafe ist so also überhaupt nur möglich, wenn der Charakter gegen die von seinem Spieler selbst aufgestellten Regeln verstoßen hat - und bei deren Interpretation bin ich recht großzügig, weil eine Gottheit wohl die Menschen gut genug kennt, um sich nicht mit deren üblichen kleinen Fehltritten abzugeben.

 

Soweit ich mich jetzt erinnere, gab es bislang überhaupt erst eine ernstliche Strafe, und zwar gegen den Priester einer Kriegsgottheit, der in nicht-magischer Panik vor einem Gegner floh. Er konnte für ein halbes Jahr keinem Kampf ausweichen, keine Rüstung tragen und keine größere Waffe als ein Messer verwenden. Da die Gruppe zu der Zeit eine Reise durch eine nahezu unbewohnte Wüste unternahm, liest sich das schlimmer, als es war.

 

ARK S. 25: Hier wird zum Thema kritischer Fehler bei Wundertaten beschrieben, daß auch Unschuldige vom Zorn der Götter betroffen sein können.

 

Die Strafe war ok, allerdings hätten es dann auch wirklich heftige Kämpfe werden dürfen.

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Die Strafe war ok, allerdings hätten es dann auch wirklich heftige Kämpfe werden dürfen.

Das hatte ich mir ursprünglich auch so vorgestellt, aber die "Heilerei" wurde zu zeitaufwendig und mühsam (keine Allheilung verfügbar), und drohte, gewissermaßen zur Bestrafung für die anderen Mitglieder der Gruppe zu werden, also habe ich den Priestercharakter mit Blick auf die Kampagne und den allgemeinen Spielspaß dann doch lieber weitestgehend verschont, indem ich die Gruppe "in die Wüste geschickt" habe.

Bearbeitet von rust
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Die Strafe war ok, allerdings hätten es dann auch wirklich heftige Kämpfe werden dürfen.

Das hatte ich mir ursprünglich auch so vorgestellt, aber die "Heilerei" wurde zu zeitaufwendig und mühsam (keine Allheilung verfügbar), und drohte, gewissermaßen zur Bestrafung für die anderen Mitglieder der Gruppe zu werden, also habe ich den Priestercharakter mit Blick auf die Kampagne und den allgemeinen Spielspaß dann doch lieber weitestgehend verschont, indem ich die Gruppe "in die Wüste geschickt" habe.

 

Solange die Message des Gottes angekommen ist, sollte doch alles OK sein. Und das dürfte sie, nachdem es schon zu Heilungen kam und problematisch zu werden schien. ;)

Ich würde auf dem Boden liegen vor Lachen, wenn das mal unserem perfekten Priester passieren würde... :rotfl: (Nichts für ungut, Kumpel ;))

 

LG Anjanka

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Solange die Message des Gottes angekommen ist, sollte doch alles OK sein. Und das dürfte sie, nachdem es schon zu Heilungen kam und problematisch zu werden schien. ;)

Oh ja, sein "Tapferkeitswert" stieg fortan immens, und mit den vielen neuen Narben sah er endlich auch wie ein Priester einer Kriegsgottheit aus ... :cool:

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Götter existieren hauptsächlich aus 2 Gründen. Der wichtigste: Ohne Götter funktionieren keine Priester als Spielercharaktere und NSC. Alles, das Götter vermögen kreist um diesen zentralen Aspekt. Der weniger wichtige: In historischen- und Fantasysettings spielt Glaube eine wichtige Rolle in der Spielwelt.

 

Ergo folgen Götter in ihrem Vermögen den Bedürfnissen der Spieler/der Spielrunde. Der Rest ist zweitrangig.

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Götter existieren hauptsächlich aus 2 Gründen. Der wichtigste: Ohne Götter funktionieren keine Priester als Spielercharaktere und NSC. Alles, das Götter vermögen kreist um diesen zentralen Aspekt. Der weniger wichtige: In historischen- und Fantasysettings spielt Glaube eine wichtige Rolle in der Spielwelt.

 

Ergo folgen Götter in ihrem Vermögen den Bedürfnissen der Spieler/der Spielrunde. Der Rest ist zweitrangig.

Abd, ich liebe Dich für solche dreizeiligen Grundsatzpostulate! :cool:

 

Damit beschreibst Du jetzt aber nur die grundsätzliche Funktion der Götter.

Ihre Persönlichkeiten (und auch ihre Funktion) sollten in der Spielwelt selbst aber dann doch ein klein wenig ... blumiger... transportiert werden...? ;)

Machst Du selber ja schließlich auch, Du Schlawiner! :D

Bearbeitet von Drachenmann
Mehr Klarheit
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Götter existieren hauptsächlich aus 2 Gründen. Der wichtigste: Ohne Götter funktionieren keine Priester als Spielercharaktere und NSC. Alles, das Götter vermögen kreist um diesen zentralen Aspekt. Der weniger wichtige: In historischen- und Fantasysettings spielt Glaube eine wichtige Rolle in der Spielwelt.

 

Ergo folgen Götter in ihrem Vermögen den Bedürfnissen der Spieler/der Spielrunde. Der Rest ist zweitrangig.

Diese Definition ist so trocken wie die Atakama Wüste. :sigh:

 

Ich lese mir aber gerne weiter die stimmungsvollen Definitionen und Meinungen hier durch.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Moin,

 

1) Die Gottheiten Midgards sind als Manifestationen des Glaubens definiert.

Ihre Machtfülle steigt und fällt mit der Zahl und Inbrunst ihrer Anhängerschaft.

Kann eine Gottheit unter dieser Gegebenheit allmächtig und allwissend sein?

 

Nur eine Gottheit, die in ihrer Sphere von 100% aller intelligenten Wesen dieser Sphere angebetet wird, waere glaub ich in diese Sphere allwissend und allmaechtig. In den 7ten und 8ten Ebenen des Multiversums sind solche Spheren ueblich, in der 6ten Ebene der Mittelwelten jedoch ist mir keine solche Sphere bekannt.

 

Wo sind ihrer Macht und ihrem Wissen Grenzen gesetzt?

 

Spaetestens wenn (Spieler)-Charaktere eines anderen Glaubens eine daemonische Sphere betreten ist die Allmacht des Daemons begrenzt. Es ist sogar moeglich einen Daemon aus seiner Allmachtsphere zu vertreiben, wie dies z.b. mit Lyakon geschehen ist, der jetzt als armseliger Vampirfuerst auf Midgard oder als ebenfalls nicht mehr allmaechtiger Gott auf Myrkgard sein bemittleidenswertes dasein fristet.

 

Worin liegen die Grenzen ihres Wissens und worüber weiß sie mit Sicherheit bescheid?

 

Alles was den Gott interessiert, darueber koennte er bescheid wissen, sobald einer seiner Anhaenger darueber bescheid weis.

 

Wie beurteilt Ihr daraufhin die Kommunikation mit Gottheiten eines anderen Panteon, besonders wenn sich die Schwerpunkte beider stark ähneln?

(z.B. Tod=Culsu/Ylathor, Krieg=Laran/Irindar, Herrschaft=Tin/Xan usw.)

 

Goetter koennen miteinander befreundet, verfeindet, neutral oder in den haeufigsten Faellen einander unbekannt sein. Die Kriegsgoetter zweier benachtbarter Voelker sind warscheinlich verfeindet, deren Fruchtbarkeitsgoetter einander jedoch neutral. Und die Goetter eines Pantheons sind meist mehr oder weniger verfeindet, so lange kein aeusserer Feind zu bekaempfen ist.

 

Goetter vermeiden es dass mehrere Avatare zur gleichen Zeit am gleichen Ort sind, sondern bevorzugen entweder Menschen zur Kommunikation auf den Mittelwelten, oder bleiben auf ihrer Pantheonsphere auf der sie ihre Goetterboten hin und herschicken, und sich nur selten treffen.

 

Insbesonder wissen Goetter, dass sie eigendlich alle miteinander verfeindet sind, weil sie um Sa konkurieren. Ein Pantheon ist da nur eine Zweckgemeinschaft um aus einem Volk aus jedem Aspekt eines Glaubens Sa zu schoepfen.

 

3) [ ... ] 4)

Steht es einer Gottheit (als NSC) zu, nach erfolgreichem EW:Zaubern den Kontakt aus persönlichen oder menstruativen Gründen zu verweigern?

 

Ja - oder auch ein ganz anderes Wunder zu wirken.

 

5) Eleazar ist folgendes wichtig:

Welche Schutzmöglichkeiten gegen Göttliche/Dämonisch Eingebung würdet ihr für plausibel halten: Ein Zauber (Sphäre), der einen Gott/Dämon abschirmt, so dass er nicht sehen kann, was in der Sphäre geschieht? Eine Art Illusion, die dem Gott eine heile Welt vorspielt? Ein Artefakt, dass ... Möglicherweise wäre all diese Zauber zu kontern, indem man einen Glaubensgenossen innerhalb der Sphäre platziert, der seine Beobachtungen dann an den Gott weitergibt.

 

Ich denke ein einem andern Gott geweihter Tempel, oder evtl sogar ein Heimstein sollten ausreichen, um einen Gott eine Grenze zu setzen. Wenn er wissen will was am Ort des Heimsteins passiert, so muss er einen glaeubigen Menschen schicken.

 

ciao,Kraehe

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1) (...)

Kann eine Gottheit unter dieser Gegebenheit allmächtig und allwissend sein?

Nur eine Gottheit, die in ihrer Sphere von 100% aller intelligenten Wesen dieser Sphere angebetet wird, waere glaub ich in diese Sphere allwissend und allmaechtig.

Hmm, auch für diesen Fall bin ich mir nicht sicher, was vielleicht an verschiedenen Auffassungen von Allmacht und Allwissenheit liegt:

Ich finde ja Kazzirahs Ausführung dazu sehr eingängig.

Damit ist eine Gottheit nicht übermächtig, wird aber auch nicht zu sehr beschnitten.

Wo sind ihrer Macht und ihrem Wissen Grenzen gesetzt?
Es ist sogar moeglich einen Daemon aus seiner Allmachtsphere zu vertreiben, wie dies z.b. mit Lyakon geschehen ist, der jetzt als armseliger Vampirfuerst auf Midgard oder als ebenfalls nicht mehr allmaechtiger Gott auf Myrkgard sein bemittleidenswertes dasein fristet.
:confused:

Habe ich jetzt was verpasst? In meinem MdS steht zwar, dass Lyakon von den dunklen Meistern ein eigenes Herrschaftsgebiet auf Midgard versprochen wurde, woraus ja nichts geworden ist, dass er aber ungehindert und quasi nach Belieben Midgard betritt und verlässt. Seine Heimatwelt heisst Limos (MdS S. 242) und ist eine der diversen Finsterwelten (S. 15). Zumindest kann von einem bemitleidenswerten Dasein keine Rede sein.

Oder irre ich mich jetzt?

Wobei die Frage spannend ist, ob ein Wesen in seiner Heimatwelt eine Gottheit sein und auf Midgard als Dämonenfürst betrachtet werden kann?

Ich meine: Ja! Nicht zwangsläufig, aber es spricht überhaupt nichts dagegen.

Nachgelesen (MdS S.55 - 'Götter des Chaos'): Zumindest die dunklen Götter scheinen größtenteils keine Dämonen zu sein, sondern echte Götter.

Das hilft jetzt aber auch nicht viel weiter...

Worin liegen die Grenzen ihres Wissens und worüber weiß sie mit Sicherheit bescheid?

Alles was den Gott interessiert, darueber koennte er bescheid wissen, sobald einer seiner Anhaenger darueber bescheid weis.
Wenn ich hinzufügen darf "... und dieser Anhänger es dem Gott mitteilt, egal auf welchem Weg." dann stimme ich gern zu.

Wie beurteilt Ihr daraufhin die Kommunikation mit Gottheiten eines anderen Panteon, besonders wenn sich die Schwerpunkte beider stark ähneln?

(z.B. Tod=Culsu/Ylathor, Krieg=Laran/Irindar, Herrschaft=Tin/Xan usw.)

Goetter koennen miteinander befreundet, verfeindet, neutral oder in den haeufigsten Faellen einander unbekannt sein.
Ja. Ich glaube, dass ist inzwischen Konsens, was Gottheiten verschiedener Pantheons...Pantheonen...Götterklüngel angeht.
Die Kriegsgoetter zweier benachtbarter Voelker sind warscheinlich verfeindet, deren Fruchtbarkeitsgoetter einander jedoch neutral. Und die Goetter eines Pantheons sind meist mehr oder weniger verfeindet, so lange kein aeusserer Feind zu bekaempfen ist.
Mag ja sein, aber davon höre ich zum ersten Mal. Beleg?

 

Goetter vermeiden es dass mehrere Avatare zur gleichen Zeit am gleichen Ort sind, sondern bevorzugen entweder Menschen zur Kommunikation auf den Mittelwelten, oder bleiben auf ihrer Pantheonsphere auf der sie ihre Goetterboten hin und herschicken, und sich nur selten treffen.

Sorry für meine Klugsch******, aber ich glaube, Du meinst gerade Eidola, keine Avatare (MdS S.54).

Und es gibt auch keine Pantheonsphäre, sondern die spirituellen Gefilde als Aspekt Midgards (MdS S.38 bzw S.37-71).

 

Insbesonder wissen Goetter, dass sie eigendlich alle miteinander verfeindet sind, weil sie um Sa konkurieren. Ein Pantheon ist da nur eine Zweckgemeinschaft um aus einem Volk aus jedem Aspekt eines Glaubens Sa zu schoepfen.

Kann ich jetzt so nicht nachvollziehen: Die Götter sind ja keine eigenständigen Wesen von außerhalb, sondern quasi-autarke Wesen, die erst durch Anbetung entstanden sind. Ok, es geht in Richtung Henne-Ei-Problem, aber die Gottheiten Midgards sind Manifestationen des Glaubens. Daher meine ich, dass ein Pantheon über eine reine Zweckgemeinschaft von grundsätzlich miteinander verfeindeten Göttern weit hinausgeht und die Gesamtvorstellung einer ganzen Glaubensgemeinschaft repräsentiert. Das Verhältnis seiner Mitglieder ist zum Großteil von der Erwartungshaltung der Anhängerschaft abhängig.

Meine ich mal so.

3) [ ... ] 4)

Steht es einer Gottheit (als NSC) zu, nach erfolgreichem EW:Zaubern den Kontakt aus persönlichen oder menstruativen Gründen zu verweigern?

Ja - oder auch ein ganz anderes Wunder zu wirken.

Finde ich so pauschal ja nicht.

Aber auch das haben Solwac, Kazzirah und Jürgen in den Postings #4, #5 und #6 sehr griffig dargelegt.

5) Eleazar ist folgendes wichtig:

Welche Schutzmöglichkeiten gegen Göttliche/Dämonisch Eingebung würdet ihr für plausibel halten: Ein Zauber (Sphäre), der einen Gott/Dämon abschirmt, so dass er nicht sehen kann, was in der Sphäre geschieht? Eine Art Illusion, die dem Gott eine heile Welt vorspielt? Ein Artefakt, dass ... Möglicherweise wäre all diese Zauber zu kontern, indem man einen Glaubensgenossen innerhalb der Sphäre platziert, der seine Beobachtungen dann an den Gott weitergibt.

Ich denke ein einem andern Gott geweihter Tempel, oder evtl sogar ein Heimstein sollten ausreichen, um einen Gott eine Grenze zu setzen. Wenn er wissen will was am Ort des Heimsteins passiert, so muss er einen glaeubigen Menschen schicken.
Die Idee "Heimstein/Weihestein" und/oder "geweihter Schrein" finde ich sehr schlüssig. :thumbs:
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Götter existieren hauptsächlich aus 2 Gründen. Der wichtigste: Ohne Götter funktionieren keine Priester als Spielercharaktere und NSC. Alles, das Götter vermögen kreist um diesen zentralen Aspekt. Der weniger wichtige: In historischen- und Fantasysettings spielt Glaube eine wichtige Rolle in der Spielwelt.

 

Ergo folgen Götter in ihrem Vermögen den Bedürfnissen der Spieler/der Spielrunde. Der Rest ist zweitrangig.

Abd, ich liebe Dich für solche dreizeiligen Grundsatzpostulate! :cool:

 

Damit beschreibst Du jetzt aber nur die grundsätzliche Funktion der Götter.

Ihre Persönlichkeiten (und auch ihre Funktion) sollten in der Spielwelt selbst aber dann doch ein klein wenig ... blumiger... transportiert werden...? ;)

Machst Du selber ja schließlich auch, Du Schlawiner! :D

 

Das liegt daran, dass Götter für mich als Spieler und Spielleiter reine Plot Devices sind. Manchmal sind sie Mac Guffins, manchmal rote Heringe. Aber immer sind Götter etwas, das Priester (SC und NSC) als Hintergrund dient (Bzw. Ordenskriegern manche weiße Hexer etc,). Über mehr hab ich mir noch nie Gedanken machen müssen. Ich muss auch keine Götter in den gemeinsamen Vorstellungsraum transportieren. Das muss ich nur mit Priester-NSCs. Was Götter vermögen ist in den Wundertaten erklärt. Dazu kommt noch der Einsatz von GG. Bei mir handeln Götter ausschließlich durch ihre Anhänger.

 

Was hat das mit dem Thema zu tun? Ich halte es für besser, wenn Götter neblig im Hintergrund bleiben.

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Ich halte es für besser, wenn Götter neblig im Hintergrund bleiben.

Halte ich auch für die weitaus beste Lösung, aber da gibt es eben auch Midgard-Abenteuer wie Göttliches Spiel, wo die Charaktere "alle paar Meter" über eine Gottheit "stolpern" und auch erkennen, daß es sich um eine Gottheit handelt, wenn sie sich ein wenig mit Waeland beschäftigt haben.

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@rust. Niemand zwingt dich, dieses Abenteuer zu leiten. Zudem ist es schon länger vergriffen.

Es war so um 1995 unser allererstes Midgard-Abenteuer, und ich vermute mal, daß die Rolle der Gottheiten darin durchaus einen Einfluß auf mein Bild von Midgard-Gottheiten im Allgemeinen hatte.

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Für mich ist es schon interessant, die Götter etwas zu entnebeln. Allein schon, um ein besseres Bild von ihnen, ihrem Handeln und ihren Zielen zu erhalten und dadurch dann im Abenteuer schlüssiger improvisieren zu können, wenn eben jemand GG einsetzen mag, oder ich mir einen Plot ausdenke, wo es (je nach Situation) schon dazu kommen könnte, dass ein Gott eingreift, oder eben ein gesteigertes Interesse haben könnte, den Plot zu lösen. Wenn ich als SL dann ein breites Vorstellungsspektrum der Götter habe, fällt es mir leichter, auch spontan ihr Wirken (oder Nichtwirken) einzubinden und auch auf die Figuren zu reagieren, die vielleicht mittels entsprechender Wunder um Hilfe bitten.

 

Zudem fällt es einem als Spieler eines PRI, OR (oder sonstwas Götterbezogenes) leichter, sich diesen Gott eben vorzustellen und ein Gefühl für ihn und damit seine Anhänger und die Form seiner Anbetung zu bekommen. Daher finde ich diesen Strang durchaus sehr nützlich, wird doch mit ihm aus einem reinen Regelmechanismus etwas Plastischeres und Greifbareres. Sowas mag im Abenteuer nicht immer wichtig sein, man muss ja nicht bei jeder Wundertat immer genau wissen, was da genau passiert, aber für interaktives Rollenspiel und einen in sich schlüssigen Charakter- (und Abenteuer-) Aufbau ist es unerlässlich, sich wenigstens ein bisschen mit dem zu beschäftigen, was diesen Charakter (oder das Abenteuer) eben ausmacht.

 

Zumindest ist das meine Meinung dazu... :lookaround:

 

Zum Thema Schutz vor dem Mithören durch Götter:

 

1. Es sollte kein Anhänger der Gottheit anwesend sein, die man ausschließen möchte.

2. Da Götter meist nur auf magischem Wege mithören dürften (so lange sie nicht selbst auf Erden wandeln), könnte ich mir sogar vorstellen, dass es ausreicht, einen Zauber zu wirken, der magisches Beobachten ausschließt. Das sperrt den Gott dann für die Zeit der Wirkungsdauer aus und sofern er keinen seiner Anhänger hineinschickt, kann er nicht mithören, was innerhalb der Zone gesprochen wird. Zumindest könnte ich mir das gut vorstellen. Das würde auch erklären, warum Götter auf Midgard eben nicht allwissend sind und nicht jeden finsteren Kult sofort ausschalten und aufhalten können, indem sie Anhänger dorthin schicken - sie bekommen schlicht nichts mit von den Treffen der Kultisten. :notify:

 

LG Anjanka

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Damit beschreibst Du jetzt aber nur die grundsätzliche Funktion der Götter.

Ihre Persönlichkeiten (und auch ihre Funktion) sollten in der Spielwelt selbst aber dann doch ein klein wenig ... blumiger... transportiert werden...? ;)

Machst Du selber ja schließlich auch, Du Schlawiner! :D

 

Das liegt daran, dass Götter für mich als Spieler und Spielleiter reine Plot Devices sind. Manchmal sind sie Mac Guffins, manchmal rote Heringe. Aber immer sind Götter etwas, das Priester (SC und NSC) als Hintergrund dient (Bzw. Ordenskriegern manche weiße Hexer etc,). Über mehr hab ich mir noch nie Gedanken machen müssen. Ich muss auch keine Götter in den gemeinsamen Vorstellungsraum transportieren. Das muss ich nur mit Priester-NSCs. Was Götter vermögen ist in den Wundertaten erklärt. Dazu kommt noch der Einsatz von GG. Bei mir handeln Götter ausschließlich durch ihre Anhänger.

 

Was hat das mit dem Thema zu tun? Ich halte es für besser, wenn Götter neblig im Hintergrund bleiben.

Ernsthafte Nachfrage: Aus welchem Grund hältst Du das für besser?

Siehst Du darin Vorteile, oder willst Du Dich einfach nur nicht verzetteln (was ich völlig verstehen würde - aus diesem Grund scheue ich ja vor dem ganzen Beschwörerkomplex zurück, und jeder hat ja solche 'weißen Flecken'...)

 

 

Nur ein Beispiel unter uns Betschwestern:

Erinnerst Du Dich an unser letztes Abenteuer, in dem unserem erainnischen Heiler die Nachtschwester im Hospiz über den Weg lief,

beide gemeinsam Sterbebegleitung leisteten und wir alle fast geflennt hätten vor Rührung?

An den Sickerwitz, an dem der arme Kerl bis zum Abenteuerende knabberte,

nachdem er erfahren hatte, dass es im Hospiz gar keine Nachtschwester gibt?

Wenn Götter und damit Götterboten nur nebulös sind, hätten wir das nie erleben dürfen... :rotfl:

 

Bearbeitet von Drachenmann
Ich müsste mal wieder Spoilersetzen üben...
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@rust. Niemand zwingt dich, dieses Abenteuer zu leiten. Zudem ist es schon länger vergriffen.

Es war so um 1995 unser allererstes Midgard-Abenteuer, und ich vermute mal, daß die Rolle der Gottheiten darin durchaus einen Einfluß auf mein Bild von Midgard-Gottheiten im Allgemeinen hatte.

 

Es gibt (m.E.) Abenteuer, die einen gelungeneren Einblick in die Götterwelt Midgards gewähren. 'Die Kinder des Träumers' und 'Die Suche nach dem Regenstein' fallen mir da spontan ein.

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Wörtlich heißt es: "Der Fragesteller erhält stets wahre Antworten", nicht wahrheitsgemäße Antworten.

 

Ich sehe da schon den Ausdruck der "wahren Aussage".

 

Eine wahre Antwort ist nicht die Unwahrheit und auch kein "vielleicht".

 

Ich hätte auch gerne in der Spruchbeschreinbung gelesen, daß die Fragen nur mit ja oder nein zu beantworten sein müssen. Aber das steht nicht darin. Insofern kann es wohl auch ein ganzer Satz oder eine Bildgeschichte oder sonst etwas inklusive des göttlichen Blitzes werden.

 

Verzeih, aber ich lese dass die Fragen sehr wohl mit ja oder nein zu beantworten sein müssen. Der Gott kann dann schon ausführlicher antworten. D.h. ist die Frage nicht so formuliert, dass sie mit ja oder nein beantwortet werden kann, muss der Gott nicht antworten.

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Wörtlich heißt es: "Der Fragesteller erhält stets wahre Antworten", nicht wahrheitsgemäße Antworten.

 

Ich sehe da schon den Ausdruck der "wahren Aussage".

 

Eine wahre Antwort ist nicht die Unwahrheit und auch kein "vielleicht".

 

Ich hätte auch gerne in der Spruchbeschreinbung gelesen, daß die Fragen nur mit ja oder nein zu beantworten sein müssen. Aber das steht nicht darin. Insofern kann es wohl auch ein ganzer Satz oder eine Bildgeschichte oder sonst etwas inklusive des göttlichen Blitzes werden.

 

Verzeih, aber ich lese dass die Fragen sehr wohl mit ja oder nein zu beantworten sein müssen. Der Gott kann dann schon ausführlicher antworten. D.h. ist die Frage nicht so formuliert, dass sie mit ja oder nein beantwortet werden kann, muss der Gott nicht antworten.

 

Da steht "können" und das heißt für mich, nicht müssen.

 

Eine andere Frage, die sich mir stellt: Wenn nur Fragen gestellt werden dürfen, die mit ja oder nein zu beantworten sind, kann ich als SL die restlichen Fragen verfallen lassen? Nach dem Motto: "Priesterlein, das war ein Regelverstoß. Pech gehabt! Und Tschüss, bis nächsten Mond."

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Eine andere Frage, die sich mir stellt: Wenn nur Fragen gestellt werden dürfen, die mit ja oder nein zu beantworten sind, kann ich als SL die restlichen Fragen verfallen lassen? Nach dem Motto: "Priesterlein, das war ein Regelverstoß. Pech gehabt! Und Tschüss, bis nächsten Mond."

Ich lese es auch so, daß nur Fragen zulässig sind, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können (nicht müssen - die Gottheit kann auch eine Plaudertasche sein), also beispielsweise nicht eine Frage wie "Wie viele Wachen hat die Burg ?" oder "Wann kommt der Fürst von seiner Reise zurück ?". Verfallen lassen würde ich die restlichen Fragen nach einer unzulässigen Frage aber sicher nicht.

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Zum Thema Schutz vor dem Mithören durch Götter:

 

1. Es sollte kein Anhänger der Gottheit anwesend sein, die man ausschließen möchte.

2. Da Götter meist nur auf magischem Wege mithören dürften (so lange sie nicht selbst auf Erden wandeln), könnte ich mir sogar vorstellen, dass es ausreicht, einen Zauber zu wirken, der magisches Beobachten ausschließt. Das sperrt den Gott dann für die Zeit der Wirkungsdauer aus und sofern er keinen seiner Anhänger hineinschickt, kann er nicht mithören, was innerhalb der Zone gesprochen wird. Zumindest könnte ich mir das gut vorstellen. Das würde auch erklären, warum Götter auf Midgard eben nicht allwissend sind und nicht jeden finsteren Kult sofort ausschalten und aufhalten können, indem sie Anhänger dorthin schicken - sie bekommen schlicht nichts mit von den Treffen der Kultisten. :notify:

 

LG Anjanka

 

Zu 1.) siehe unten

Zu 2.) Dann würde Deckmantel die Götter aussperren. Das wird in der Spruchbeschreibung allerdings nicht angedeutet.

 

Kompendium, S. 57 klärt diese Sachen ziemlich genau (Danke, Stephan!). Ich zitiere mal nicht wörtlich und hänge meine Interpretationen in Klammern an:

- Götter, Dämonen usw. wissen mehr oder weniger über die Verhältnisse auf Midgard bescheid, sind aber nicht allwissend! (behauptet auch keiner mehr)

- Sie ähneln den Göttern in irdischen politheistischen Religionen. (zum Blick in die Religionsgeschichte wird also ermuntert, der christlich-jüdische-islamische Gott ist aber außen vor! Letzteres sollte man noch mal unterstreichen, da damit Allwissenheit, Allmacht und Allgegenwärtigkeit kein Thema mehr sind.)

- "Sie besitzen einen reichen Schatz an Wissen und Erfahrungen, und sie haben ihre eigenen Methoden, sich Informationen, an denen sie besonders interessiert sind, zu beschaffen." (Doch mal ein Zitat: reicher Schatz an Wissen und Erfahrungen - da die Götter sehr alt sind und wahrscheinlich nicht eben vergesslich, haben sie natürlich einen immensen Vorteil an althergebrachten Erfahrungen. Spieltechnisch könnte ich mir auch allerlei exorbitant hohe Fertigkeiten vorstellen, dazu ein weites Arsenal an Wundertaten. Vielleicht ist es gut, nicht mit einem abstrakten Begriff wie Allmacht zu operieren, sondern einfach die Fähigkeiten der Menschen extrem zu steigern. Zeus und die anderen politheistischen Götter waren ja in der Darstellung durchaus extrem mächtige Menschen mit Sonderfertigkeiten. Sie waren dennoch vom Menschen her zu denken. Im Christentum hingegen soll das Ausgehen vom Menschen bei der Vorstellung von Gott vermieden werden (Bilderverbot usw.). Die Fähigkeiten der Midgardgötter sind gigantisch, aber limitiert. Die Frage ist - ab welchem Grad?

Die eigenen Methoden werden nicht genau benannt. Gebete der Gläubigen würde ich in jedem Falle dazu nehmen - mit Einschränkungen.

Im Prinzip kann man die Fähigkeiten der Götter damit also nicht klar umreißen - zumindest nicht in dem, was sie mit den Menschen machen können.)

- Die Götter kennen nicht jeden einzelnen ihrer Anhänger, geschweige denn ihren Tagesablauf. Es ist keineswegs gesagt, dass ein Gott weiß, wer einen unbedeutenden Krämer umgebracht hat. Anders sähe es beim König oder einem Hohepriester aus. (Midgardgötter verfolgen nicht einmal lückenlos das Schicksal ihrer eigenen Gläubigen - so viel zu These 1. Der SL kann also locker entscheiden, dass ein Ereignis eventuell zu banal gewesen ist, als dass ein Gott von ihr Notiz genommen hätte. Und ein kleiner Krämer ist ja immerhin schon jemand aus dem Volk, wenn nicht sogar aus der Mittelschicht. Etliche Anfragen mit Göttlicher Eingebung können also komplett regelkonform ins Leere laufen, weil der Gott sich für das Thema nicht interessiert hat. Und hier geht es um das Interesse des Gottes, nicht des Priesters!)

- Selbst in wichtigen Situationen mangelt es Göttern an Informationen, wenn andere übernatürliche Wesen bewusst Spuren verwischen (Die Umtriebe anderer Gottheiten/Dämonen usw. sind also mit Göttlicher Eingebung prinzipiell nicht zu ergründen. Es spricht nichts dagegen, dass Götter sogar die Spuren ihrer menschlichen Helfer verwischen. Am einfachsten vorstellbar ist es, wenn man sich denkt, dass Götte sich untereinander wie Menschen behandeln und in ihren Handlungen beschränken. Auch das ist natürlich mit der 3xA-Qualifikation eines monotheistischen Gottes nicht zu vergleichen.)

- "Es bleibt also dem SL überlassen, was der übernatürliche Informant weiß und wass er den Spielern verrät. Er sollte nicht zu knausrig mit Hinweisen sein, die er ja verschlüsselt formulieren kann. Verlangen die Spieler aber eine Information, deren vorzeitige Preisgabe ein Abenteuer ruinieren kann, dann besitzt der Gott oder Naturgeist einfach das entsprechende Wissen nicht." Notfalls kann der SL schummeln und den geheim ausgeführten Zauberwurf als gescheitert erklären (Der letzte Satz ist wahrscheinlich nicht gerade eine Sternstunde der Rollenspielkunst, aber das zeigt mir, wie weit JEF geht, um diese Zauber zugunsten eines "gelungenen" Abenteuers einzuschränken. Ich kann den Aufschrei gewisser Forumsianer praktisch jetzt schon hören, aber im Prinzip schafft dieser Absatz eine Umgehensweise, mit der letztlich alle Spielgruppen leben können.

Warum? Jede Spielgruppe kann in ihrem Gruppenkonsens selbst festlegen, ob und wann im Bezug auf Wahrsagefertigkeiten ein Abenteuer "funktioniert" oder "ruiniert" wird.

In der einen Gruppe wird Göttliche Eingebung nach 5 Minuten Spielzeit ein Abenteuer lösen und alle werden zufrieden sein, in anderen Gruppen bringt Göttliche Eingebung niemals am Abenteuerbeginn die Lösung, aber vielleicht einen Schritt drauf zu. Beides wäre absolut regelkonform, legitim und "Gutes Rollenspiel TM".

Es bietet sich allerdings an, bevor der erste Spieler einen entsprechenden Zauber lernt, ein dementsprechendes Gespäch in der Gruppe zu führen. Wie wollen wir es handhaben? Und auch wenn das Kompendium nicht mehr Teil des Grundregelwerks ist, ist es doch an dieser Stelle ein Kommentar zur Handhabung der Wahrsagefähigkeiten bei MIDGARD. Und obwohl es in jeder Gruppe anders gehandhabt werden kann, doch recht eindeutig: Einigt euch unter den Mitspielern, wie ihr es haben wollt).

 

Bei meiner ursprünglichen Frage, ob und wie man einen Schutz vor Zaubern wie Göttliche Eingebung installieren kann, nehme ich mir das als Antwort: Wenn es dem Abenteuer dient, kann man diese Möglichkeit schaffen. Und im Prinzip sind eigentlich alle Methoden gleichrangig: Es könnte ein neuer Zauber sein, ein unbekanntes Artefakt, ein un/glücklicher Umstand oder ein auf diese Möglichkeit der Nachforschung vorbereiteter Mörder. Alles wumpe, den es ist immer der SL, der an dieser Stelle den Riegel vorschiebt oder nicht.

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Bei meiner ursprünglichen Frage, ob und wie man einen Schutz vor Zaubern wie Göttliche Eingebung installieren kann, nehme ich mir das als Antwort: Wenn es dem Abenteuer dient, kann man diese Möglichkeit schaffen. Und im Prinzip sind eigentlich alle Methoden gleichrangig: Es könnte ein neuer Zauber sein, ein unbekanntes Artefakt, ein un/glücklicher Umstand oder ein auf diese Möglichkeit der Nachforschung vorbereiteter Mörder. Alles wumpe, den es ist immer der SL, der an dieser Stelle den Riegel vorschiebt oder nicht.

 

Ja, da stimme ich dir voll zu, das würde ich auch so handhaben. In meinem Posting zu den Möglichkeiten, Götter auszuschließen, wollte ich auch nur Möglichkeiten aufführen, wie das eben zu erklären wäre. Klar ist, dass es schon großes Pech sein muss, dass eben grad in dem Augenblick der Schuft diesen oder andere Zauber anwendet, als der Gott mal lünkern will.

Und durch diese Zufälligkeit greift wieder dein letzter Satz - es kommt ganz drauf an, was der SL zulassen will und was nicht.

Ich hätte da auch kein Problem mit.

 

LG Anjanka

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