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Anmerkungen zu Wie erfinde ich eine Spielwelt? Eleazars Version


Empfohlene Beiträge

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=27469

 

MMn und hoffentlich nützliche Otionen zu Wie erfinde ich eine Spielwelt? Eleazars Version

 

Warum solltest du so vorgehen?
Wo darf ich unterschreiben!

 

Die Mega-Story
Nein du fängst die Welt mit dem Konzept an, was sie sein soll, welchen Stil , Genre etc dort gespielt werden soll.

 

Reduziere die SCs NICHT zu Appladeuren und Zuschauern der NSCs.

 

Setze Konflikte in die Welt, die Kampagnen inspirieren.

 

2.2. Die Story - die Kampagne(n)

Plane nicht die Welt um eine Kampagne, DSesigne die Welt grob top down.

 

Befolge Erik Wujcik Ratschlag und THINK BIG

 

 

Du wirst deine Spielwelt Schritt für Schritt weiter entwickeln. 5 Spielfiguren auch 8 Ländern bedeuten für dich einen enormen Vorbereitungsaufwand vor dem ersten Abenteuer ).
Lass deine Mitspieler Kulturen designen, aus denen ihre SCs stammen

 

Spieler wie Spielfiguren wissen so gut wie nichts über die Spielwelt. Sie kennen ihr Dorf oder ihre Stadt recht gut. Sie kennen die nähere Umgebung, ihr Fürstentum, den Landstrich noch einigermaßen gut. Über das eigene Land wissen sie nur Allgemeines und von den Nachbarländern wissen sie außer dem Namen noch genau 4 Sätze
das schränkt die SC>Auswahl sehr stark ein, so ungefähr auf Bauer Dappert aus Hinterwalden.

s.o. Mitspielerinput usw ausser man spielt echte Entdeckungsreisen in ferne Landstriche

 

Niemand anderes außer dir muss aus deinen Aufzeichnungen schlau werden können.
doch deine Mitspieler, sehr viel besser als es ihnen zu erzählen.

 

Bei imaginierten Bildern ist zu beachten: aux welchem Genre die Kultur stammt.

 

Hörnerhollywood Wikinger vs reale Wikinger vs 13 Krieger vs Pathfinder.

 

Hörnerhelme und Doppeläxte ves Helme und Dänische Axt

 

kommuniziere das klar, ich habe mehrfach erlebt wie sowas nicht zu tun, fdas Spiel gegen die Wand fuhr.

 

Man kann ja kaum einmal das Rad neu erfinden,
man kann und sollte es ggf aber für einige Kulturen tun.

 

z.ÖB. die Fremen und Sardaukar von Dune, die Aiel(Fantasyfremen mit indianischem Einschlag) die Ironmen aus SoFI

 

4.4. Ausarbeitungsbogen

 

Welche Klassen sind in dieser Kultur akzeptiert, geächtet und werden geduldet?

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Ich hab eine Frage: Ich habe mir ja Perry Rhodan angeschafft und da mir die bisherige Welt nicht liegt (aus gewissensgründen, wens interessiert bitte PN), möchte ich selbst etwas entwerfen.

 

Aber wie gehe ich dabei vor? Ich kann dabei schlecht die Ländermehtode nehmen...

 

Perry Rhodan hat ja eine "Spielwelt", die du nehmen kannst/ solltest, um das System auszuschöpfen. Desweiteren sind die Abenteurer bei Sci-Fi extrem mobil (sie können mit ihren Raumschiffen immer überallhin) und sie können sich über Medien über die komplette bekannte Galaxis umfassend informieren.

 

Kaum vorstellbar, dass ein Planet (Schauplatz) immer wiederkehrender Schauplatz ist. Ich würde der "Kultur" nicht so viel Raum geben.

 

Andererseits: An jedem Schauplatz gibt es entweder Wüste, Eis, Hitec, Lotec - vergleichbar zu Fantasykulturen. Dann würde ich z.B. für die Menschen auf allen Planeten eine Sci-Fi Leitkultur (sorry wegen des Begriffs) festlegen (vergleichbar zur westlichen Kultur der USA - Coca Cola ist überall), alle anderen Menschenplaneten ähneln dieser Leitkultur und unterscheiden sich von ihr in bestimmten Bereichen.

 

Nichtmenschenkulturen würde ich nicht binnendifferenzieren.

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Wenn das stimmen sollte, bitte hier Bescheid geben! Auf Verdacht möchte ich nichts kaufen!

 

Ansonsten auch von mir die Bitte: führe doch bitte Deine Ausführungen aus - entweder mit einer Zusammenfassung oder mit einer nachvollziehbaren Quellenangabe!

Einfach nur kurze Aussagen vorwerfen, aus denen man sich selbst erst mal rausinterpretieren muss, hilft den allerwenigsten weiter!

Danke dafür!

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Zusammengefasst der Ratschlag sagt denke nicht bei deiner Kampagnenplanung ans nächste Tal sondern habe grob vorgeplanzt die nächsten Provinzen, Reiche Points of Light, Darkness and Importance und noch andere Dinge zum Planen, organisieren usw.

Falls man die Charaktere nicht in eine bestimmte Handlung hinein zwingen will ("Railroading"), hat das aber recht oft den Nachteil, daß ihre von den geplanten Handlungen abweichenden tatsächlichen Handlungen regelmäßig große Teile der langfristigen Planung in den Papierkorb befördern. So nützlich es ist, weit voraus zu planen, so wichtig erscheint es mir, das wirklich nur in sehr groben Umrissen zu tun, weil man sonst nur Zeit und Energie verschwendet, die man besser in eine detaillierte Planung des "nächsten Tales" investiert hätte.

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Ich hab eine Frage: Ich habe mir ja Perry Rhodan angeschafft und da mir die bisherige Welt nicht liegt (aus gewissensgründen, wens interessiert bitte PN), möchte ich selbst etwas entwerfen.

 

Aber wie gehe ich dabei vor? Ich kann dabei schlecht die Ländermehtode nehmen...

 

könnte Traveller was für dich sein?

 

Wer oder was ist Traveller...?

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Wer oder was ist Traveller...?

Eines der ältesten Science Fiction-Rollenspiele, und seit der ersten Auflage1977 vermutlich auch das meistgespielte Science Fiction-Rollenspiel. Es ist etwas regelleichter als das Perry Rhodan-Rollenspiel, und dank seiner langen Geschichte gibt es dazu extrem viel Material, kommerzielles Material wie Fanmaterial. Darunter sind auch einige sogar auf Deutsch veröffentlichte "Dungeons".

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Zusammengefasst der Ratschlag sagt denke nicht bei deiner Kampagnenplanung ans nächste Tal sondern habe grob vorgeplanzt die nächsten Provinzen, Reiche Points of Light, Darkness and Importance und noch andere Dinge zum Planen, organisieren usw.

Falls man die Charaktere nicht in eine bestimmte Handlung hinein zwingen will ("Railroading"), hat das aber recht oft den Nachteil, daß ihre von den geplanten Handlungen abweichenden tatsächlichen Handlungen regelmäßig große Teile der langfristigen Planung in den Papierkorb befördern. So nützlich es ist, weit voraus zu planen, so wichtig erscheint es mir, das wirklich nur in sehr groben Umrissen zu tun, weil man sonst nur Zeit und Energie verschwendet, die man besser in eine detaillierte Planung des "nächsten Tales" investiert hätte.

 

Was war an grob vorgeplant jetzt so unverständlich?

 

btw was du diese Kampagne nicht verwenden kannst, kannst du die nächste nutzen.

Was die SCs ignorieren, ignoriert deshalb noch langfe nicht die SCs oder ihr Umfeld.

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  • 4 Wochen später...
Kann mir jemand ein paar Inputs fuer (nicht-mythologische) SciFi-Megastories geben? Mir faellt absolut nichts ein.

 

Asimovs Foundation Trilogie:

Ein Wissenschaftler sagt das Ende des Galaktischen Imperiums und eine anschließende Phase 10.000jähriger Barbarei bevor. Hat er alles ausgerechnet. Sollte die Menschheit ihr gesamtes Wissen auf zwei Planeten ann den gegenüberliegenden Enden der Galaxis archivieren, würde die Barbarei nur 1000 Jahre währen.

 

Seine Voraussagen beginnen, einzutreffen, die ersten Vorbereitungen werden getroffen, die Abenteurer sind Mitarbeiter auf einem Planeten.

 

Bei einem eigentlich recht unspektakulären Auftrag, wird die Gruppe von einem Artefakt einer außerirdischen Intelligenz einer besonderen Strahlung ausgesetzt, die sie nun wieder in die Lage versetzt, einen Zeitsprunggenerator zu benutzen. Damit werden sie jetzt zu den optimalen Zeitllinienagenten, die der Geschichte einen den Voraussagen entsprechenden optimalen Verlauf zu geben.

 

Eventuell gibt es einen zweiten Apparat, mit dem die Wissenschaftler in die Zukunft sehen und erkennen, wo die Fehler im System auftauchen.

 

Wenn "außerirdisch" auch nicht geht, dann kommt der Apparat aus der Zukunft. Und natürlich: "Bringe niemals aus der Zukunft etwas mit zurück und rede auch nicht über das, was du getan hast - sonst gerät die Zeitlinie aus dem berechneten Feld!!!"

 

Große Linie: Alle arbeiten an der Zeit und du mit. Die Galaxis dreht sich im großen und ganzen weiter. Und du kannst praktisch jede Abenteueridee dort einplanzen, sogar zu jeder Zeit.

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Hi,

 

wie wäre es damit, die Grundidee von "Krieg der Welten" "eine Stufe höher" zu übernehmen. (Dort greifen die Marsianer die Erde an, weil ihr Planet am Aussterben ist.)

 

Machen wir es hier also so, dass ein interstellares Imperium durch eine bevorstehende Supernova bedroht wird. Um dieser Gefahr auszuweichen, greifen sie ihre(n) Nachbarn an. So erhoffen sie, ihr Überleben zu sichern. (Wenn die Supernova nicht groß genug ist, kann man sich hier auch eine andere Katastrophe ausdenken, z.B. Zusammenstoß mit Nachbargalaxie etc.)

 

Vorteil des Szenarios: Die "Bösen" sind eigentlich nicht böse, sondern verzweifelt.

 

Alternativ könnte man das Szenario auch umdrehen. Das alte Imperium wird plötzlich von immer mehr Nachbarn angegriffen, die aber nur vor einer größeren Macht im Hintergrund fliehen. Und diese wiederum fliehen vor der o.e. Katastrophe. Das ist dann im Prinzip das Szenario Völkerwanderung/Untergang Roms in die Zukunft gehoben.

 

Du siehst also, es ist eigentlich leicht Ideen zu finden. Anregungen gibt es überall. Das funktioniert sicherlich auch mit der Eroberung Amerikas oder dem 2. Weltkrieg oder einem beliebigen anderen historischen Großereignis.

 

Tschuess,

Kurna

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  • 3 Monate später...
  • 1 Monat später...

Zerstörung der Hauptwelt der Rasse der Helden - Suche nach einer neuen Heimat

 

Intergalaktische Kriege zwischen Rassen und Versuche, diese zu verhindern

(Zwei Strömungen gegeneinander - vielleicht sogar repräsentiert durch zwei verschiedene Rassen, die die anderen Rassen als Hilfsrassen sehen, wie etwa die Vorlonen oder die Schatten bei Babylon 5)

 

Galaktischer Imperialismus in unbekannten Gebieten - etwas Neues wird entdeckt, jeder will der Erste sein und alle wollen das Entdeckte für sich ausbeuten, die Entdeckten sind aber damit eher gar nicht einverstanden und können sich sogar teilweise nach Kräften wehren (darin sind die Möglichkeit zum ersten Kontakt, zur Neuerforschung, zur Exotik, zum Krieg, zu unbekannten Krankheiten.... Also ziemlich viel Cooles zum Spielen)

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