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Anderer Zielwert als 20


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Bei der Take 10 bin ich zwiegespalten. Einerseits umgeht man das Problem, dass hervorragende Kletterer bei einer 1 von einem leicht zu erkletternden Baum fallen, während es ein ungeübter Kletterer schafft. Andererseits stellt sich die Frage, wie du AEP geben willst - schließlich wird ja nicht mehr gewürfelt und die Gefahr eines Misserfolgs oder eines irgendwiegearteten Risikos ist nicht gegeben. Ist ein bisschen so, wie auch Leichen einprügeln, um KEPs zu kriegen.

 

Die Veränderung des Zielwertes ist, da man es genau so über Modifikationen ausdrücken kann, bloß anders und nicht sinnvoller. Wenn du ein zweites und drittes System mit 20 als Zielwert hast (Kampf, Zauber) dann hast du nichts weiter als eine sinnlose Verkomplizierung.

 

Wenn es ein Problem wegen zu seltener Modifikationen des EWs gibt, dann könnte man das angreifen. Ich halte es nach wie vor für sinnlos, für jede Fertigkeiten zig Modifikatoren anzugeben, mit denen am Ende eine Modifikation "ausgerechnet" wird. Wer nicht jede Tabelle im Kopf hat, muss immer nachschlagen - kein Wunder, wenn das unterbleibt.

 

Löst du die Modifikationen aber von festen Zuordnungen zu einzelnen Beschreibungen (wie steil, wie glitschig, wie eben ist die Wand), dann kannst du einfach mit abstrakten Schwierigkeitsstufen arbeiten, die für jede Fertigkeit mit den gleichen Modifikationen verbunden sind. Eine schwer zu erkletternde Wand und eine schwer zu lesende Handschrift sind beide -4. Natürlich kann der SL den Grund für die Schwierigkeitsstufe gerne erzählerisch entfalten. Aber nachschlagen muss er nicht und kann die Modifikation nach Gutdünken vergeben. Also gibt es auch keinen Grund, es nicht zu tun.

 

Du kannst das, was du willst, viel näher und genau so gut an den bestehenden Regeln bewerkstelligen.

 

Keep it simple.

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Ich finde die Idee sehr hilfreich, gibt sie doch dem SL eine Möglichkeit abzuschätzen wann ein SC die Fertigkeit gut genug beherrscht, dass auf ein Erfolgswurf verzichtet werden kann.
Und wo ist der Unterschied zwischen einer Situation mit WM+4 und einem Zielwert von 16? :dunno:

 

 

In einem linearen System wie Midgard gibt es keinen. Also ist es Wurst was du tust, den Zielwert modifizieren oder WM vergeben. Nur wenn du mit Zielwert arbeitest, kann es einfacher begreifbar sein, wann das Abenteuer vorsieht, dass eine Aktion automatisch gelingt. Nimm an die SC reiten über eine schmale Brücke, der SL legt Zielwert 18 fest, alle die einen EW Reiten >18 haben, brauchen gar nicht zu würfeln. Wie gesagt, eine WM +2 mit Zielwert 20 ist eigentlich dasselbe, womit es Geschmacksache ist, welche Schreibweise von der jeweiligen Gruppe bevorzugt wird.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Witzig, dass das Thema gerade aufkommt. In unserer letzten Sitzung (wir spielen zur Zeit ein Midgard-One-Shot, normalerweise Pathfinder, also d&d 3.75) war ein Spieler der Meinung, dass ihm das System Midgard nicht so gefiele, weil es keine Abstufungen bei Erfolgen gebe. Ich erklärte ihm, dass ich die Mod. immer mit berechne, wenn ich verdeckt würfle. Es war aber in der Tat so, dass bei von den Spielern gewürfelten Fertigkeiten kaum/gar keine? WM vergeben wurden (da sie m. E. in den jeweiligen Situationen nicht nötig waren). Also entstand für den Spieler der beschriebene Eindruck.

Das d20-System hat für Spieler vielleicht mehr Transparenz; aber nicht nur wegen des vom SL festgelegten Schwierigkeitgrades (DC = difficulty class), sondern auch weil bei d&d bei Fertigkeitswürfe eigentlich selten verdeckt gewürfelt werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit in bestimmten Situation statt zu würfeln einfach eine gewürfelte 10 anzunehmen.

 

Ich halte Zielwerte grundsätzlich für eine gute Idee.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Ich finde die Idee sehr hilfreich, gibt sie doch dem SL eine Möglichkeit abzuschätzen wann ein SC die Fertigkeit gut genug beherrscht, dass auf ein Erfolgswurf verzichtet werden kann.
Und wo ist der Unterschied zwischen einer Situation mit WM+4 und einem Zielwert von 16? :dunno:

 

 

In einem linearen System wie Midgard gibt es keinen. Also ist es Wurst was du tust, den Zielwert modifizieren oder WM vergeben. Nur wenn du mit Zielwert arbeitest, kann es einfacher begreifbar sein, wann das Abenteuer vorsieht, dass eine Aktion automatisch gelingt. Nimm an die SC reiten über eine schmale Brücke, der SL legt Zielwert 18 fest, alle die einen EW Reiten >18 haben, brauchen gar nicht zu würfeln. Wie gesagt, eine WM +2 mit Zielwert 20 ist eigentlich dasselbe, womit es Geschmacksache ist, welche Schreibweise von der jeweiligen Gruppe bevorzugt wird.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Mir scheint, dass ein Hinweis an den Spielleiter in den Regeln hier wichtiger wäre als ein anderes System wo dann genauso wieder "mitgedacht" werden muss. :dunno:

 

Solwac

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Die Midgard-Regeln sehen bei Fertigkeiten nicht vor, dass ein Teilerfolg erzielt wird. Dies ist aber in einigen Situationen sinnvoll, und so ist es am Spielleiter, auch Werte unter 20 gelegentlich als "kleinen Erfolg" zu werten.

In anderen Situationen ist die schwarz/weiß-Regelung sinnvoll und sollte auch durchgezogen werden.

Automatische Erfolge kann der Spielleiter anhand des Fertigkeitswertes und der Schwierigkeit der Herausforderung vergeben. Dafür gibt es dann natürlich auch EP.

Will der Spieler eine herausragend gute Leistung seiner Spielfigur darstellen, könnte er freiwillig negative Modifikationen ansagen, wenn der SL es erlaubt. Ein Erfolg ist dann auch entsprechend spektakulär.

 

Bis auf die letzte Regelung, die ich von 7th Sea kenne, lässt sich alles mit moderatem Regelbiegen bei Midgard bewerkstelligen.

Für die sicherlich bald erscheinende 5. Regelversion sollte man derartige Auslegungsleitlinien mit aufnehmen.

 

Viele Grüße

Matthias

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Die Midgard-Regeln sehen bei Fertigkeiten nicht vor, dass ein Teilerfolg erzielt wird. Dies ist aber in einigen Situationen sinnvoll, und so ist es am Spielleiter, auch Werte unter 20 gelegentlich als "kleinen Erfolg" zu werten.
Das kann man ja auch durchaus so machen, ohne dass man dazu allzu sehr von den Regeln abweichen muss:

  • Der erste Teil der Information ist "leicht" zu erlangen und hat einen Bonus von +4 (Zielwert von 16)
  • Der zweite Teil der Information ist "normal" zu erlangen und hat keinen Bonus (Zielwert 20)
  • Der dritte Teil der Information ist "schwer" zu erlangen und hat einen Malus von -4 (Zielwert 24).

Die Regeln erlauben ja situationsbezogene Zu-/Abschläge nach Einschätzung des Spielleiters.

 

Welche dieser Proben gelingen, entscheidet nun ein einziger EW. Nach den Regeln würde man auf jeden Informationsteil einzeln würfeln.

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  • 1 Monat später...

Hier mal eine Hausregel

 

Zielwert / Schwierigkeit

 

14 extrem einfach

16 sehr einfach

18 einfach

20 normal

22 schwer

24 sehr schwer

26 extrem schwer

 

Erreicht man mit seinem Erfolgswert bereits den Zielwert, muss nicht mehr gewürfelt werden. In diesem Fall besteht keine Chance auf PPs (da ja die 1 schon als Erfolg zählt). EPs bei sinnvollem Einsatz der Fertigkeit sind aber weiterhin möglich.

 

Zusatzregel: Kann der Erfolgswurf nur mit einer 1 fehlgehen, z.B. bei einem EW von +18 und einem Zielwert von 20, zählt die 1 nicht als kritischer Fehler.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
siehe Nelson's Beitrag #36
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Es ist m. E. völlig egal, ab man mit fließenden Zielwerten oder mit WM arbeitet. Hier scheint mir nicht das Problem zu liegen. Viel wichtiger finde ich es, dass man das „Alles oder Nichts Prinzip“ aufzuweichen. Wohlgemerkt aufweichen und nicht abschaffen. Den Nah- und Fernkampf lasse ich mal außen vor, da ich in diesem Zusammenhang das „Alles oder Nichts Prinzip“ vorziehe. Bei den übrigen Fähigkeiten kann ich mir aber durchaus vorstellen, dass man das erzielte Gesamtergebnis interpretiert. Soll heißen:

 

Gesamtergebnis von 35 und mehr => geht schon in Richtung kritischer Erfolg

Gesamtergebnis von 15 -19 => geht schon in Richtung Erfolg

Gesamtergebnis 2 - 6 geht schon in Richtung kritischer Fehler

 

Praktisch lässt sich das durch die Beschreibung des Ereignisses und dessen weiteren Folgen darstellen: Als Beispiel verwende ich die Fähigkeit Klettern.

 

Bei einem Ergebnis über 35 schafft der Abenteurer ein größeres Kletterstück als ursprünglich vorgesehen oder findet so gut Halt, dass er für den folgenden Wurf einen Bonus bekommt. Bei 15 – 19 scheitert er zwar, Sturzfolgen werden aber abgemildert, weil er sich noch im Fall bremsen kann oder ähnliches. Bei 2 – 6 treffen ihn die Sturzfolgen heftiger. So kann der Sturzschaden z.B. nach oben Korrigiert werden ohne, dass dabei der für den Sturz maximale Schaden überschritten wird.

 

Ich denke dies geht in die Richtung von Filmolas Vorschlag. Ich halte es sogar für grenzwertig Regelkonform. Eine konkretere Fassung halte ich nicht für sinnvoll, da der SL hier durchaus die Möglichkeit haben soll dramaturgische oder situationsbedingte Interpretationen des Ergebnisses vorzunehmen.

 

 

Alternativ kann man das ganze auch am Würfelwurf und nicht am Gesamtergebnis orientieren:

 

Würfelergebnis 16 -19 => geht schon in Richtung Erfolg

Würfelergebnis 2 - 4 => geht schon in Richtung kritischer Fehler

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Ich sehe meinen persönlichen Vorteil bei einem anderen Zielwert darin, dass ich als SL den Spieler schon mal würfeln und rechnen lassen kann, während ich noch überlege, was ich überhaupt sehen will. Falls ich mir dann die 17 denke und er mit w20+wert auf 16 kommt, dann geht es vielleicht doch noch irgendwie - es dauert etwas länger, das Ergebnis ist nicht ganz so gewünscht, wenn auch irgendwie geschafft mit viel Spucke und Glauben...

 

 

Von dem "Alles oder Nichts Prinzip" bin ich als SL schon sehr lange weggekommen. Manchmal sehe ich es sogar als ein "die Aktion wird eher grundsätzlich geschafft und der Wurf sagt mir nur wie" alla: Ja, Du kommst auf den Baum hinauf, aber es dauert, wenn Du so weiter machst etwa noch drei Stunden. Eine missglückte Klettern-Probe muss damit auch nicht immer gleichen einen Absturz bedeuten - leichtes Abrutschen, länger dauern, Panisch werden und nicht mehr weiter können, Hand verstaucht, was das weiter Klettern schwerer macht, Kleidung angerissen, Stück Ausrüstung verloren, Haare im Gesicht, lauter als erwartet (falls man irgendwo leise hinauf will, soll ja vorkommen...), etc.

 

Beim Kampf ist das sicher wieder etwas anderes. Da wird das "so ein bisschen getroffen" eher von einem schlechten Schadenswurf wieder gespiegelt.

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Hier mal eine Hausregel

 

Zielwert / Schwierigkeit

... ....

[/Quote]

Fällt dir auf, dass die Tabelle einen Hang zu negativen WM hat?

Warum nicht einfach auch großzügig mit positiven WM sein. Sei mutig!;)

"Das ist zwar eine normalerweise eine Kleinigkeit für deine Figur, aber jetzt kommt's drauf an (Zeitdruck o. wichtiges Ergebnis)! WM + 6

 

Eine weiter Schwierigkeit, die ich sehe ist, dass die die Fertigkeiten bei Midgard nicht einheitlich skaliert sind. Vergl. Reiten mit Tarnen. Die WM "deutlich erschwert" -5 macht Tarnen quasi erfolglos, wohingegen der gute Reiter (+17) noch eine berechtigte Chance auf Erfolg hat.

 

Ansonsten kann ich deine Hausregeln und Ausführungen voll unterschreiben. Wir handeln das eben nur über WM nicht über den Zielwert ab.

 

Ich sehe meinen persönlichen Vorteil bei einem anderen Zielwert darin, dass ich als SL den Spieler schon mal würfeln und rechnen lassen kann, während ich noch überlege, was ich überhaupt sehen will. [/Quote]

Das halte ich für keinen guten Weg. Der Spieler sollte vorher wissen woran er ist und welches Risiko er einzugehen gedenkt. Alles andere geht zu sehr in Richtung Spielleiterwillkür.

Beim Kampf ist das sicher wieder etwas anderes. Da wird das "so ein bisschen getroffen" eher von einem schlechten Schadenswurf wieder gespiegelt.

Wobei der bei Midgard ja völlig unabhängig davon ist, ob ich gerade so mit 20 oder als kampferprobter Recke mit 33 treffe. Sehr ärgerlich das!

Daher würde ich beim Aufweichen der 20 Grenze, bzw. Wurfinterpretation auch hier keine falsche Scheu kennen.

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Ich würde auch eher über angewandte Boni gehen. Ich habe gerade D&D 4th gespielt und war völlig von der Rolle mit den verschiedenen Zielwerten (ich habe immer noch gedacht ich müßte 20 erreichen :D ). Es war also als Spieler für mich deutlich undurchsichtiger.

 

( Und für den Recken macht es doch einen Unterschied oder zumindest für den Gegner, denn 20 oder 33 abwehren ist schon anders...oh, hier ist ja ein Zielwert)

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Falls ich mir dann die 17 denke und er mit w20+wert auf 16 kommt, dann geht es vielleicht doch noch irgendwie - es dauert etwas länger, das Ergebnis ist nicht ganz so gewünscht, wenn auch irgendwie geschafft mit viel Spucke und Glauben...

 

 

Von dem "Alles oder Nichts Prinzip" bin ich als SL schon sehr lange weggekommen.

 

 

Irgendwie empfinde ich unterschiedliche Zielwerte, wie bereits andere hier, nur als andere Anwendung von Boni oder Mali, Du kannst dasselbe ebenso gut nutzen, wenn der Spieler nur auf 19 statt dem Zielwert von 20 kommt. Erst recht bei Wissensfertigkeiten hast Du eine große Bandbreite von Ergebnissen, die Du für Dich entsprechend der Spielfigur an Informationen zukommen lassen kannst.

Einen wirklichen Mehrwert sehe in der unterschiedlichen Anwendung nur begrenzt, wobei mich als Spieler das mit den unterschiedlichen Zielwerten eher verwirren würde und würde ich diese ggf. nicht kennen sähe das für mich nicht unbedingt sehr glücklich aus.

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Einen WM auf einen Midgardwurf zu vergeben anstatt einen anderen Zielwert, bedeutet immer einen Rechenschritt mehr ...

 

Das Hauptproblem ist aber vielmehr, daß bei Midgard die WM auf Fertigkeiten eigentlich nur bei den Beschreibungen enthalten sind und noch dazu sehr ungleichmäßig ausfallen. Mir fallen auf Anhieb immer mehr negative als positive WM ein und leider gibt es keine Pauschalangaben zu WM für alle Fertigkeiten, sondern nur die schwammige Aufforderung, welche zu vergeben ... :silly:

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Falls ich mir dann die 17 denke und er mit w20+wert auf 16 kommt, dann geht es vielleicht doch noch irgendwie - es dauert etwas länger, das Ergebnis ist nicht ganz so gewünscht, wenn auch irgendwie geschafft mit viel Spucke und Glauben...

Von dem "Alles oder Nichts Prinzip" bin ich als SL schon sehr lange weggekommen.

Irgendwie empfinde ich unterschiedliche Zielwerte, wie bereits andere hier, nur als andere Anwendung von Boni oder Mali, Du kannst dasselbe ebenso gut nutzen, wenn der Spieler nur auf 19 statt dem Zielwert von 20 kommt.

Natürlich ist das Ergebnis hinterher gleich, aber der Weg ist ein anderer. Ich sehe genau diese Möglichkeit der Parallelisierung bei diesem anderen Weg als großen Vorteil - wie auch schon im nicht zitierten Teil beschrieben.

 

Bei einem weicheren Übergang zwischen total daneben und epochaler Leistung macht ein Punkt mehr oder weniger auch nichts aus. Auf der eine Seite ist es vielleicht willkürliche, allerdings hat diese Willkür nur eine sehr geringe Auswirkung.

 

Als Spieler hat man dabei den Vorteil, dass man sich über die Probe selbst keine Gedanken alla Wahrscheinlichkeiten machen muss, sondern einfach sein Ergebnis verkündet. Den Probenmechanismus kann der Spieler dabei Probenmechanismus sein lassen und sich mehr um das Charakterspiel kümmern, was mehr Immersion für Alle bedeutet. :colgate:

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