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Kritische Erfolge/Fehlschläge vermindern durch 2W10 statt W20


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Es gibt in dem Buch des Schwertes dieses Forums die Idee einen Kritischen Fehlschlag oder Erfolg zu bestätigen. Die Idee finde ich sehr gut, aber in der Tat zu sehr auf dem Kampf bezogen. Im Kampf empfinde ich die höhere Chance auf Krits gar nicht so schlecht. Wenn auch nicht unbedingt sinnvoll, da die Chance zu patzen einfach zu hoch ist.

 

Gerade bei den Fertigkeiten finde ich das sogar noch nerviger. Würdet Ihr zu einem Chirurgen gehen, der eine 5 % Chance hat, das der Patient beim Aufschneiden stirbt? Natürlich muß ein Krit. nicht so schlimme Auswirkungen haben. Aber wenn man 4-5 Mal Kritische Fehlschläge bei Erste Hilfe gewürfelt hat, wollen die anderen Charaktere gar nicht mehr von den Heiler geheilt/verbunden werden.

 

Ich will aber gar nicht die Diskussion über die Bestätigung hier erneuern. Die gibt es schon sehr ausgiebig! Wenn auch viel zu sehr kampforientiert. Für ein System wo man viel mit Fertigkeit arbeitet, ist das aber etwas traurig.

 

 

Mein Gedanke, nach dem mein Schamane am Abend etwa 5-6 Krits würfelt, war folgender. (Ach so, über 2/3 waren Krit. Fehlschläge) Das nicht nur einmal, sondern an mehreren Abenden.

 

Warum den W20 nicht mit 3W6 ersetzen. Das fand ich nur bedingt gut, so das ich es bisher nicht hier gepostet habe. Nach dem ich gestern in einer andern Runde mit dem System ERPS (welches ich nicht wirklich toll empfinde) mitspielte, kam mir die Idee 2W10+Fähigkeitswert zu verwenden.

 

Das senkt zumindest die Chance auf 1 % auf einen Kritischen Fehler.

 

(Das bringt ein auch zur Frage, würdet Ihr zu einem Chirurgen gehen, der eine Sterberate von 1% hat, aber zumindest wirkt sich das auf das Spiel nicht mehr so oft aus...)

 

Ich bin übrigens ein Fan vom 1W20 und würde ihn nur sehr ungerne austauschen. Aber zumindest ist es eine interessante Idee. In keinem anderen System wie Midgard habe ich sooo viele Krits erlebt.

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Moin,

 

Gerade bei den Fertigkeiten finde ich das sogar noch nerviger. Würdet Ihr zu einem Chirurgen gehen, der eine 5 % Chance hat, das der Patient beim Aufschneiden stirbt? Natürlich muß ein Krit. nicht so schlimme Auswirkungen haben. Aber wenn man 4-5 Mal Kritische Fehlschläge bei Erste Hilfe gewürfelt hat, wollen die anderen Charaktere gar nicht mehr von den Heiler geheilt/verbunden werden.

 

Kunstfehler in der Medizin sind leider auch im realen Leben recht haeufig. Aber wenn du eine Hausregel willst, mit der Spieler durch mehr Sorgfalt die Warscheinlichkeit fuer einen Krit vermindern koennen, dann denk ich an folgende:

 

Wenn ein Spieler fuer eine Fertigkeit 4 mal so viel Zeit aufwaendet, so ist der Erfolgswurf 2w20/2+1 abgerundet, fuer die 9 fache Zeit 3w20/3+2, usw. Nur wenn alle Wuefel eine 1 oder 20 zeigen, ist der Wurf kritisch.

 

ciao,Kraehe

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Moin,

 

Gerade bei den Fertigkeiten finde ich das sogar noch nerviger. Würdet Ihr zu einem Chirurgen gehen, der eine 5 % Chance hat, das der Patient beim Aufschneiden stirbt? Natürlich muß ein Krit. nicht so schlimme Auswirkungen haben. Aber wenn man 4-5 Mal Kritische Fehlschläge bei Erste Hilfe gewürfelt hat, wollen die anderen Charaktere gar nicht mehr von den Heiler geheilt/verbunden werden.

 

Kunstfehler in der Medizin sind leider auch im realen Leben recht haeufig. Aber wenn du eine Hausregel willst, mit der Spieler durch mehr Sorgfalt die Warscheinlichkeit fuer einen Krit vermindern koennen, dann denk ich an folgende:

 

Wenn ein Spieler fuer eine Fertigkeit 4 mal so viel Zeit aufwaendet, so ist der Erfolgswurf 2w20/2+1 abgerundet, fuer die 9 fache Zeit 3w20/3+2, usw. Nur wenn alle Wuefel eine 1 oder 20 zeigen, ist der Wurf kritisch.

 

Das finde ich ehrlich gesagt spieltechnisch zu aufwändig. Die hier bereits vorgestellte Methode kritische Ereignisse zu bestätigen ist da wesentlich einfacher. Insbesondere trägt sie dem Erfolgswert Rechnung. Im Verhältnis zum kritischen Fehler treten die kritischen Erfolge häufiger auf, wenn der Erfolgswert 10 überschreitet. Statistisch gesegen wohlgemerkt.

 

Insgesamt werden kritische Ereignisse weniger häufig.

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Pro Gauss-Glocken im Rollenspiel!

 

Gerade bei den Fertigkeiten finde ich das sogar noch nerviger. Würdet Ihr zu einem Chirurgen gehen, der eine 5 % Chance hat, das der Patient beim Aufschneiden stirbt?

 

Wenn Flugzeugpiloten nach Midgard-Regel fliegen würden, kann man davon ausgehen, dass etwa alle 10 Minuten irgendwo auf der Welt ein Flugzeug abstürzt - wobei ich von 70.000 kommerziellen Flügen weltweit ausgegangen bin und die Piloten nur einmal pro Flug würfeln. Die Wahrscheinlich es tödlichen Misserfolgs habe ich mal auf 0,25% gesetzt: 0,05 für den w20 und ebenso 0,05 für ein sehr ungünstiges Ereignis auf dem w100.

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Pro Gauss-Glocken im Rollenspiel!

 

Gerade bei den Fertigkeiten finde ich das sogar noch nerviger. Würdet Ihr zu einem Chirurgen gehen, der eine 5 % Chance hat, das der Patient beim Aufschneiden stirbt?

 

Wenn Flugzeugpiloten nach Midgard-Regel fliegen würden, kann man davon ausgehen, dass etwa alle 10 Minuten irgendwo auf der Welt ein Flugzeug abstürzt - wobei ich von 70.000 kommerziellen Flügen weltweit ausgegangen bin und die Piloten nur einmal pro Flug würfeln. Die Wahrscheinlich es tödlichen Misserfolgs habe ich mal auf 0,25% gesetzt: 0,05 für den w20 und ebenso 0,05 für ein sehr ungünstiges Ereignis auf dem w100.

Schönes Beispiel. Aber ich würde den Piloten bei einem Routineflug nicht würfeln lassen, nur in einer anspruchsvollen d.h. gefährlichen Situation.
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Wir spielen in der Köln-Runde Folgendes:

 

WW/EW mit gewürfelter 20: Um den zu bestätigen, wird mit dem unmodifizierten EW erneut gewürfelt; erreicht die Figur damit ein Wert von mindestens 20, ist der Krit bestätigt.

 

Bei Angriffen wird der Angriffsbonus, bei der Abwehr der AbB mitgerechnet, nicht aber Boni durch Abwehrwaffen, magische Waffen oder ähnliches.

Bei Fertigkeiten werden keine situationsbedingten Zuschläge oder Abzüge mit eingerechnet.

 

Bei einer 1 wird es schon schwieriger: Die verhindert man nur mit einem erfolgreichen EW: +Grad.

 

Ist jetzt nicht besser oder schlechter als das Original, aber halt anders.

 

Praxispunkte sind unabhängig von der Bestätgungsregel.

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Gerade bei den Fertigkeiten finde ich das sogar noch nerviger. Würdet Ihr zu einem Chirurgen gehen, der eine 5 % Chance hat, das der Patient beim Aufschneiden stirbt?

 

Wenn Flugzeugpiloten nach Midgard-Regel fliegen würden, kann man davon ausgehen, dass etwa alle 10 Minuten irgendwo auf der Welt ein Flugzeug abstürzt - wobei ich von 70.000 kommerziellen Flügen weltweit ausgegangen bin und die Piloten nur einmal pro Flug würfeln. Die Wahrscheinlich es tödlichen Misserfolgs habe ich mal auf 0,25% gesetzt: 0,05 für den w20 und ebenso 0,05 für ein sehr ungünstiges Ereignis auf dem w100.

Schönes Beispiel. Aber ich würde den Piloten bei einem Routineflug nicht würfeln lassen, nur in einer anspruchsvollen d.h. gefährlichen Situation.

 

Sicher kann man entscheiden gar nicht zu würfeln und sagen das ist Routine. Nur in gefährlichen Situationen zu würfeln hat aber wieder zur Folge, dass ein normales nicht-schaffen auch schon sehr unangenehme Folgen haben kann. Womit ein Scheitern nicht nur ärgerlich sondern auch gleich gefährlich wird. Zumal selbst wenn unsere Piloten nur bei Routineabweichung würfeln müssen, würde vielleicht nur noch alle 2 Stunden ein Flieger herunter kommen. Das entspricht jetzt auch nicht gerade der Erfahrung.

 

Das Wegfallen des Wurfs bei Routine stellt auch die Frage in den Raum, warum der erfahren Krieger immer noch bei jeden Angriff würfeln muss. Sollte es nicht langsam Routine werden die drei Straudiebe am Wegrand zu vertreiben? Sicher er hat keinen Autopiloten... aber wir schweifen ab.

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Nach dem ich gestern in einer andern Runde mit dem System ERPS (welches ich nicht wirklich toll empfinde) mitspielte, kam mir die Idee 2W10+Fähigkeitswert zu verwenden.

 

Das senkt zumindest die Chance auf 1 % auf einen Kritischen Fehler.

 

Ich bin übrigens ein Fan vom 1W20 und würde ihn nur sehr ungerne austauschen. Aber zumindest ist es eine interessante Idee. In keinem anderen System wie Midgard habe ich sooo viele Krits erlebt.

 

Ich muss sagen, dass mir die Idee außergewöhnlich gut gefällt. Der Vorteil ist, dass ein einzelner Wurf genügt (mir missfällt der Gedanke der Prüfwürfe).

Es gilt aber das ganze mal auszuprobieren, denn das Problem ist, dass alle Ergebnisse nicht mehr gleich wahrscheinlich sind, was dazu führt, dass die Fähigkeitsverbesserungsstufen nicht mehr normal funktionieren, denn die elf wird heufiger als die zehn gewürfelt, eine Verbesserung bis hin zur Perfektion lohnt sich nicht mehr, da die Drei auch kaum gewürfelt wird (2%). Das wäre aber noch zu ertragen, die Wahrscheinlichkeit mit +5 zu treffen liegt plötzlich auch deutlich unter den alten 30%.

(habe gerade nicht mehr die Energie dies zu berechnen:silly:)

 

Deshalb finde ich, dass das Ganze inkompatibel mit den aktuellen Lehrplänen.

Aber ihr könnt mich gern etwas anderem belehren.

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Es gilt aber das ganze mal auszuprobieren, denn das Problem ist, dass alle Ergebnisse nicht mehr gleich wahrscheinlich sind, was dazu führt, dass die Fähigkeitsverbesserungsstufen nicht mehr normal funktionieren, denn die elf wird häufiger als die zehn gewürfelt, eine Verbesserung bis hin zur Perfektion lohnt sich nicht mehr, da die Drei auch kaum gewürfelt wird (2%). Das wäre aber noch zu ertragen, die Wahrscheinlichkeit mit +5 zu treffen liegt plötzlich auch deutlich unter den alten 30%.

(habe gerade nicht mehr die Energie dies zu berechnen:silly:)

 

Deshalb finde ich, dass das Ganze inkompatibel mit den aktuellen Lehrplänen.

Aber ihr könnt mich gern etwas anderem belehren.

Ja, um mit +5 zu treffen liegt die Wahrscheinlichkeit nur noch bei 21 Prozent. Was gerade auf Grad 1 zu noch längeren Kämpfen führen könnte.

 

Inkompatibel zu den Lernplänen ist es meiner ersten Einschätzung nach nicht, da es ja alle betrifft. Allerdings ist das schnelle Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten schwieriger, da wir zum lineraren Denken neigen und mit Glockenkurven nicht so leicht zurechtkommen.

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Bei einer 1 wird es schon schwieriger: Die verhindert man nur mit einem erfolgreichen EW: +Grad.

 

Warum die Asymmetrie? Ein unmodifizierter EW wie bei kritischen Erfolgen würde dem EW in der jeweiligen Fertigkeit Rechnung tragen.

 

Auf diese Weise habt ihr zwar insgesamt weniger kritische Ereignisse, allerdings werden die kritischen Fehler (statistisch) leicht bevorzugt.

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Sicher kann man entscheiden gar nicht zu würfeln und sagen das ist Routine. Nur in gefährlichen Situationen zu würfeln hat aber wieder zur Folge, dass ein normales nicht-schaffen auch schon sehr unangenehme Folgen haben kann. Womit ein Scheitern nicht nur ärgerlich sondern auch gleich gefährlich wird. Zumal selbst wenn unsere Piloten nur bei Routineabweichung würfeln müssen, würde vielleicht nur noch alle 2 Stunden ein Flieger herunter kommen. Das entspricht jetzt auch nicht gerade der Erfahrung.

 

Das Wegfallen des Wurfs bei Routine stellt auch die Frage in den Raum, warum der erfahren Krieger immer noch bei jeden Angriff würfeln muss. Sollte es nicht langsam Routine werden die drei Straudiebe am Wegrand zu vertreiben? Sicher er hat keinen Autopiloten... aber wir schweifen ab.

 

Die Frage wann gewürfelt wird hat auch auf die kritischen Ereignisse eine Auswirkung.

 

Darüber hinaus wird laut Regelwerk genau dann gewürfelt, wenn der Ausgang ungewiss ist. Bei einem Angriff ist das immer gegeben.

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Es gilt aber das ganze mal auszuprobieren, denn das Problem ist, dass alle Ergebnisse nicht mehr gleich wahrscheinlich sind, was dazu führt, dass die Fähigkeitsverbesserungsstufen nicht mehr normal funktionieren, denn die elf wird häufiger als die zehn gewürfelt, eine Verbesserung bis hin zur Perfektion lohnt sich nicht mehr, da die Drei auch kaum gewürfelt wird (2%). Das wäre aber noch zu ertragen, die Wahrscheinlichkeit mit +5 zu treffen liegt plötzlich auch deutlich unter den alten 30%.

(habe gerade nicht mehr die Energie dies zu berechnen:silly:)

 

Deshalb finde ich, dass das Ganze inkompatibel mit den aktuellen Lehrplänen.

Aber ihr könnt mich gern etwas anderem belehren.

Ja, um mit +5 zu treffen liegt die Wahrscheinlichkeit nur noch bei 21 Prozent. Was gerade auf Grad 1 zu noch längeren Kämpfen führen könnte.

 

Inkompatibel zu den Lernplänen ist es meiner ersten Einschätzung nach nicht, da es ja alle betrifft. Allerdings ist das schnelle Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten schwieriger, da wir zum lineraren Denken neigen und mit Glockenkurven nicht so leicht zurechtkommen.

 

Um den Status Quo gerade bei niedriggradigen Figuren zu erhalten, könnte man die unteren Erfolgswerte generell um +1 erhöhen.

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Es gilt aber das ganze mal auszuprobieren, denn das Problem ist, dass alle Ergebnisse nicht mehr gleich wahrscheinlich sind, was dazu führt, dass die Fähigkeitsverbesserungsstufen nicht mehr normal funktionieren, denn die elf wird heufiger als die zehn gewürfelt, eine Verbesserung bis hin zur Perfektion lohnt sich nicht mehr, da die Drei auch kaum gewürfelt wird (2%). Das wäre aber noch zu ertragen, die Wahrscheinlichkeit mit +5 zu treffen liegt plötzlich auch deutlich unter den alten 30%.

 

Speziell an den Stellen, bei denen es auf einen Vergleich ankommt (Angriff, Abwehr usw.) lohnt sich Perfektion immer.

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Darüber hinaus wird laut Regelwerk genau dann gewürfelt, wenn der Ausgang ungewiss ist. Bei einem Angriff ist das immer gegeben.

 

Sicher, sobald gewürfelt wird, ist der Ausgang automatisch ungewiss - aber ist das nicht ein Zirkelschluss? ;)

 

Aber zum Thema: Dass die Verteilung nicht mehr linear ist, würde mich bei 2W10 schon sehr stören. Werte in Richtung +10 zu steigern lohnt dann sehr, darüber hinaus kaum noch. Und im Übrigen würde ich den W20 doch zu sehr vermissen...

 

Alternativ könnte man ja auch direkt mit 2W20 würfeln, der eine für das normale Würfelergebnis, der andere um gegebenenfalls einen kritischen Erfolg oder Fehler des ersten Würfels zu bestätigen - und zusätzlich um einen normalen Erfolg oder Fehler des ersten Würfels per 20 bzw. 1 zu einem kritischen zu machen. Dann hätte man die gewünschte Kopplung der Wahrscheinlichkeit für kritische Erfolge und Fehler an den jeweiligen Erfolgswert und zusätzlich bliebe die Gesamtzahl kritischer Ereignisse gleich.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Darüber hinaus wird laut Regelwerk genau dann gewürfelt, wenn der Ausgang ungewiss ist. Bei einem Angriff ist das immer gegeben.

 

Sicher, sobald gewürfelt wird, ist der Ausgang automatisch ungewiss - aber ist das nicht ein Zirkelschluss? ;)

So wie du es darstellst schon.

 

Der Spielleiter fragt sich vor dem Wurf ob der Ausgang ungewisst ist. Dann entscheidet er, ob gewürfelt werden muss oder nicht. Diese Freiheit hat er aber nicht bei Angriffen. Angriffen wird mit einem WW:Abwehr entgegen getreten. Deswegen ist der Ausgang ungewiss.

 

Bei gefesselten, unbeweglichen Opfern muss übrigens kein EW:Angriff gewürfelt werden und der Angreifer trifft automatisch kritisch.

 

Aber zum Thema: Dass die Verteilung nicht mehr linear ist, würde mich bei 2W10 schon sehr stören. Werte in Richtung +10 zu steigern lohnt dann sehr, darüber hinaus kaum noch.

Wie bereits gesagt - vermutlich hast du das überlesen - bei Wettbewerben (EW gegen WW, zum Beispiel ein Angriffen) lohnt sich das immer, weil hier nicht stumpf gegen 20 gewürfelt wird, sondern gegen den Wurf des Gegners.

 

Und im Übrigen würde ich den W20 doch zu sehr vermissen...

Hier stimme ich mit dir überein.

 

Alternativ könnte man ja auch direkt mit 2W20 würfeln, der eine für das normale Würfelergebnis, der andere um gegebenenfalls einen kritischen Erfolg oder Fehler des ersten Würfels zu bestätigen - und zusätzlich um einen normalen Erfolg oder Fehler des ersten Würfels per 20 bzw. 1 zu einem kritischen zu machen. Dann hätte man die gewünschte Kopplung der Wahrscheinlichkeit für kritische Erfolge und Fehler an den jeweiligen Erfolgswert und zusätzlich bliebe die Gesamtzahl kritischer Ereignisse gleich.

Nun ja, es geht ja gerade darum, kritische Ereignisse zu verringern. Außerdem müsste ich das noch mal nachrechnen.

 

Viele Grüße

Harry

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Bei einer 1 wird es schon schwieriger: Die verhindert man nur mit einem erfolgreichen EW: +Grad.

 

Warum die Asymmetrie? Ein unmodifizierter EW wie bei kritischen Erfolgen würde dem EW in der jeweiligen Fertigkeit Rechnung tragen.

 

Auf diese Weise habt ihr zwar insgesamt weniger kritische Ereignisse, allerdings werden die kritischen Fehler (statistisch) leicht bevorzugt.

 

Du hast vermutlich Recht. Ich denke, die Idee dabei war, das kritische Fehler im Kampf nicht ganz so fatale Auswirkungen haben wie kritische Treffer (zumindest meistens) und daher öfter vorkommen dürfen.

 

Was die Krits betrifft: In der Runde, in der wir mit Bestätigungswürfen spielen, haben unsere Figuren alle Grad 9, d.h. sie bestätigen in der Regel. Es geht eher darum, dass es für niedriggradige Figuren/Monster schwerer wird UNS kritisch zu treffen. Da wir viel kämpfen und seit vielen Jahren nur drei Spieler (und ein SL) sind, erhöht das unsere Überlebenschancen ein wenig. O.k.: Wir sind Softies. :blush:

 

Bei Fertigkeiten indes ist unser System noch ausbaufähig. (OT: es war nicht meine Idee, es so zu machen). Gerade hier sollten (kritische) Fehler viel leichter vermieden werden. Beispiel Ein Kletterer der der Klettern mit +19 beherrscht und einen nur einen Wert von 20 erreichen muss, könnte sogar mit einer 1 erfolgreich sein (analog bei anderen Fertigkeiten).

 

 

@Drahok:

Der Bestätigungswurf ist tatsächlich im Spiel kaum mehr Aufwand; verglichen mit den Würfen für PPs ist er sogar um einiges unproblematischer. Bei denen muss der Spieler fragen, ob die Situation relevant war oder der SL sagt es, darf es aber dann auch nicht vergessen (falls ihn die ständige Fragerei der Spieler nervt). Er ist nämlich bei jedem erfolgreichen EW fällig (verkürzt gesagt; also 1 x pro Situation, anders bei Wissensfertigkeiten yaddayadda...). Also viel öfter als ein Bestätigungswurf.

Ich spreche hier aus Erfahrung (das soll nicht besserwisserisch klingen. nuir verdeutlichen, dass der Mechanismuis in langjähriger Praxis getestet wurde).

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Bei Fertigkeiten indes ist unser System noch ausbaufähig. (OT: es war nicht meine Idee, es so zu machen). Gerade hier sollten (kritische) Fehler viel leichter vermieden werden. Beispiel Ein Kletterer der der Klettern mit +19 beherrscht und einen nur einen Wert von 20 erreichen muss, könnte sogar mit einer 1 erfolgreich sein (analog bei anderen Fertigkeiten).

Ich hätte da ne andere Idee. Jemand, der Klettern+19 beherrscht, ist einfach so gut in seinem Gebiet, dass überhaupt nur dann ein EW:Klettern für ihn erforderlich sind, wenn er mit allen Abzügen unter +12 kommt. Hintergrund dieser Idee ist, dass +12 in einigen Dingen eine Grenze darstellt. So muss man zum Beispiel beim Zaubern von Spruchrolle nur dann einen EW ablegen, wenn man Lesen von Zauberschrift "nur unvollkommen" (Erfolgswert unter +12) beherrscht.

Auch bei Sprechen:Sprache steht im Text, dass man die Sprache "nur unvollkommen" beherrscht, wenn der Erfolgswert unter +12 ist.

 

Viele Grüße

Harry

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@2W10 statt 1W20

 

Wie schon angedeuted würde das eine umverteilung der Wahscheinlichkeiten bedeuten welche weitere Auswirkungen haben kann als nur "weniger kritische Ereignisse".

 

Im allgemeinen wurde Midgard ja so designed das es mit einer linearen Wahrscheinlichkeitsverteilung funktioniert. In den über 1000 Seiten des Regelwerkes wird es bestimmt viele Regelpassagen geben welche mit 2W10 einfach Probleme machen.

 

Die Lernkosten wwurden schon angesprochen. Des weiteren gibt es bei allen Fertigkeiten ein Maximum bis zu welchem man Lernen kann. Diese Maximum wurde auf Basis der linearen W-Verteilung festgelegt, dies müsste mit dem 2W10 System nochmal untersucht werden.

 

Mit ein bischen Recherche im Regelwerk wir man bestimmt noch einige solcher Stellen finden (z.B. der Zauberwer welcher nur Gradabhängig gesteigert werden kann, etc)

 

Da stellt sich für mich die Frage ob die (gut durchdachte und auf 1W20 basierende) Regelbases nicht ganz schwer ins straucheln kommt wenn man auf 2W10 umstellt.

 

Genaueres kann man aber wahrscheinlich erst nach einer genauen Analyse oder einer langwierigen Testkampagne sagen!

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Ich hätte da ne andere Idee. Jemand, der Klettern+19 beherrscht, ist einfach so gut in seinem Gebiet, dass überhaupt nur dann ein EW:Klettern für ihn erforderlich sind, wenn er mit allen Abzügen unter +12 kommt. Hintergrund dieser Idee ist, dass +12 in einigen Dingen eine Grenze darstellt. So muss man zum Beispiel beim Zaubern von Spruchrolle nur dann einen EW ablegen, wenn man Lesen von Zauberschrift "nur unvollkommen" (Erfolgswert unter +12) beherrscht.

Auch bei Sprechen:Sprache steht im Text, dass man die Sprache "nur unvollkommen" beherrscht, wenn der Erfolgswert unter +12 ist.

Ich würde die Grenze bei +20 setzen, dafür aber für Routinesituationen, gute Vorbereitung, viel Zeit, vorteilhafte Ausrüstung usw. Boni verteilen. Daneben könnte man die Regel aufstellen, dass etwas nicht kritisch versaut sein kann, wenn in der Summe 20 erreicht wird.

 

Bei +20 habe ich eine gleichmäßige Verbesserung: +18: es klappt zu 95% (aber wehe, es geht mal schief); +19: es klappt zu 95% (aber man vermeidet kritische Fehler); +20: es klappt immer.

 

Umgekehrt könnte man dann für Fehlschläge folgende Regelung treffen: +0: man hat nur mit einer 20 Erfolg (dann aber kritisch); -1: eine 20 ist ein normaler Erfolg; -2: kein Erfolg möglich.

 

Dass in den Regeln eine Grenze bei +12 steht, würde ich damit gleichsetzen, dass in solchen einfachen Situationen einfach ein situationsbedingter Bonus von +8 einzurechnen wäre.

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@Drahok:

Der Bestätigungswurf ist tatsächlich im Spiel kaum mehr Aufwand; verglichen mit den Würfen für PPs ist er sogar um einiges unproblematischer. Bei denen muss der Spieler fragen, ob die Situation relevant war oder der SL sagt es, darf es aber dann auch nicht vergessen (falls ihn die ständige Fragerei der Spieler nervt). Er ist nämlich bei jedem erfolgreichen EW fällig (verkürzt gesagt; also 1 x pro Situation, anders bei Wissensfertigkeiten yaddayadda...). Also viel öfter als ein Bestätigungswurf.

Ich spreche hier aus Erfahrung (das soll nicht besserwisserisch klingen. nuir verdeutlichen, dass der Mechanismuis in langjähriger Praxis getestet wurde).

 

Danke des lange Texts. Du hast natürlich Recht, ich bin selbst SL, wenn auch mit gerade einem Jahr Erfahrung, und die PPs stören wahrlich mehr als alle Krits.

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Hier nur eine kurze Anmerkung von jemanden der schon einige Spielsysteme gespielt, getestet und erdacht(und verworfen) hat.

 

2W10 verändert die Spielmechanik erheblich man bekommt eine Häufung von mittleren Ergebnissen so dass man für eine halbwegs anwendbare Fähigkeit eine ziemlich hohen Erfolgswert braucht, dafür hat man kaum 3-4 Fertigkeitspunkte später eine 70-80%tige Erfolgsquote. Auch jede Modifikation über die üblichen 2-4 Punkte würde erheblichen Einfluss auf die Erfolgschancen nehmen.

 

Man müsste also wirklich alles überdenken: Lernkosten, Modifikationen und vergleichende Proben.

 

Ich denke der Vorschlag mit dem Bestätigungswurf ist eine gute Sache (damit habe ich selbst auch schon gespielt), möglich wäre auch eine Regelung bei Situationen wo man eigentlich gar nicht versagen kann (Erfolgswert nach Modifikationen von 19 und mehr). Denkbar wäre das die 1 nur als "normaler" Misserfolg zählt oder man erst gar nicht würfelt.

 

Durch die Einführung der Schicksalsgunst wurde die ganze Sache meiner Meinung nach sowieso schon etwas entschärft. Man sollte nur sparsam damit umgehen.

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Ich denke der Vorschlag mit dem Bestätigungswurf ist eine gute Sache (damit habe ich selbst auch schon gespielt), möglich wäre auch eine Regelung bei Situationen wo man eigentlich gar nicht versagen kann (Erfolgswert nach Modifikationen von 19 und mehr). Denkbar wäre das die 1 nur als "normaler" Misserfolg zählt oder man erst gar nicht würfelt.
Schön bei der Bestätigung ist, dass dadurch die Häufigkeit vom Erfolgswert abhängig wird.

 

Allerdings stört mich daran, dass die Häufigkeit kritischer Ereignisse damit nur herabgesetzt wird: Statt je 5% für kritischen Erfolg und Fehler sind es 0,25% bis 4,75%. M.E. sollte die Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit vom Erfolgswert auch steigen dürfen.

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