Zum Inhalt springen

Zyklus der dunklen meister Tegarischer Angriff auf Aran


Empfohlene Beiträge

So... nu aber:

 

 

Abenteuer in einem Satz

 

Durch die dunklen Seemeister Marutukus und Anarbal beeinflusst, zieht der Tegarenkhan Tuja aus, um eine dunkle Prophezeiung der Tegaren zu erfüllen, die Stämme der tegarischen Steppe zu einigen und Aran mit vereinter Macht ins Chaos zu stürzen.

Allgemeines

 

Das Abenteuer führt die Abenteurer auf eine Reise durch die Tegarische Steppe, in der ein von dunklen Seemeistern missbrauchter, tegarischer Khan versucht die Stämme der Steppe zu einen und einen Angriff auf die Nordreiche Arans einzuleiten.

 

Das Abenteuer lebt bietet unterschiedliche Aufgaben, die die Abenteurer und der Khan an bestimmten Orten erledigen müssen, durch einen Wettlauf durch die Steppe und wird letztlich durch ein kleinen Dungeon abgerundet. Es reizt mit unvorhergesehenen Wendungen der Ereignisse (Aufklärung -> Diplomatie -> Dungoen) und Handlungen.

 

An den Stationen müssen die Kontrahenten unterschiedliche Aufgaben erledigen, wobei Stärke, Wissen und Talent jeweils geprüft werden. Jede erfolgreich gelöste Aufgabe hilft letztlich dabei die unterschiedlichen Stämme später auf seine Seite zu ziehen.

 

Obwohl der Ausgang, nämlich das der Khan die Stämme tatsächlich unter sich versammeln kann, feststeht spielen die errungenen Erfolge auch in einem späteren Nachfolgeabenteuer eine wichtige Rolle (ähnlich dem goldenen Armreif aus „Haut des Bruders“). Das Ende des Abenteuers lässt also einen etwas offeneren Handlungsstrang zurück, was allerdings auch gewollt ist.

Neben den Beschreibungen und Motivationen der NSCs gibt es zusätzlich einen Zeitplan für den Wettlauf, sowie Beschreibungen und Karten der wichtigsten Handlungsorte.

 

Die Abenteurer sollten mittleren oder höheren Grades sein (4-6) und bestmöglichst über ein breitgefächertes Spektrum an Fähigkeiten verfügen.

 

Aufgaben

 

1. Untersuchung der Ereignisse in dem Ahnental der Tegarenkhans und die Auswirkungen der Sternkonstellation (die eigentliche Aufgabe also)

2. Wettlauf mit dem Tegarenkhan zu den Stämmen der Steppe und Erledigen der unterschiedlichen Prüfungen, um die Artefakte zu bergen.

3. Verhindern des Öffnens des Weltentores in Erlikulgebirge

 

Hintergrund

 

Während in XXX (Titel noch nicht klar) der Aufstieg des jungen Khans Tuja erlebt wurde, folgte in „Im Schatten Sataras“ der Auftakt zum Krieg gegen Aran. Tuja als Anführer des Stammes der Keschigten will nun auch die anderen Stämme der Steppe unter sich vereinen.

 

Dazu kommt dem fanatischen Khan ganz recht, dass der schwarze Lama Jebe eine Prophezeiung gefunden hat, die der dunkle Seemeister Anarbal ihm zukommen ließ. In dieser Prophezeiung heißt es, dass ein Krieger von der dunklen Dreiheit auserwählt wird um über alle Stämme der Steppe zu herrschen und sie in den Krieg zu führen. Dazu müsse der Krieger eine Reihe von Prüfungen bewältigen und letztlich eine Zeremonie zu Ehren der dunklen Dreiheit durchführen.

 

Angetrieben von der Prophezeiung begeben sich Tuja und sein Stamm zu dem Ahnental der Tegarenkhans, in dem Tuja zum „Auserwählten“ werden soll. Dort angekommen wird Tuja zum „Auswrwählten“ von dem schwarzen Lama Jebe ernannt und mit der Aufgabe betraut die Stämme der Tegarischen Steppe zu einen und in einem alten Grab der Zauberfürsten im Erlikul nach einem mächtigen Artefakt zu suchen (damit später das Weltentor geöffnet werden kann, s.u.).

 

Tuja begibt sich ab jetzt auf den Pfad der Prüfungen, der in der Prophezeiung erwähnt wird, kommt dabei an einigen großen Stämmen vorbei. Während einige von ihnen Tuja folgen, zwingt Tuja andere in seinem fanatischen Glauben an die dunkle Dreiheit sich von dem alten schamanistischen Glauben loszusagen und sich ihm anzuschließen. Dazu muss Tuja bei zwei der größeren Stämmen Prüfungen ablegen.

 

Die letzte Prüfung ist für Tuja in einem alten Grab der Zauberfürsten einige alte Artefakte zu bergen, die ihn letztlich zu einem mächtigen Heerführer machen sollen. In diesem kleinen, aber sehr gefährlichen Dungeon, müssen die Abenteurer verhindern, dass das Weltentor geöffnet werden kann und es gegebenenfalls zerstören. Tuja erfüllt derweil jedoch seine eigentliche Aufgabe und kann somit als „Auserwählter“ die Stämme unter sich vereinen, so dass ein weiteres Folgeabenteuer vorbereitet werden kann.

 

Der dunkle Seemeister Anarbal hat diese Prophezeiung selbst erschaffen um seine eigenen Pläne voran zu bringen. Zum einen versucht er durch Tuja eine möglichst große, menschliche Streitmacht aufzubauen für einen Krieg gegen Aran, zum anderen soll Tuja das Weltentor im Erlikulgebirge wieder in Gang setzen, da Anarbal so wieder eine Verbindung zu den nahen Chaosebenen erhalten kann.

 

Ein Aufeinandertreffen der Abenteurer mit dem dunklen Seemeister geschieht während der Vereitlung des Öffnens des Weltentores.

 

Einstieg

 

Die Abenteurer werden von der Magiergilde in Geltin angeheuert sich einige seltsame Vorgänge in einem abgelegenen Tal (dem Ahnental) anzuschauen und dort einige Untersuchungen anzustellen.

 

Nachdem die Abenteurer in der Region angekommen sind, bemerken sie seltsame Konstellationen am Himmel und bemerken schnell, dass sie die zweiten an diesem Ort sind. Irgendwann finden sie den Plan der Tegaren heraus und beschließen ihn zu vereiteln.

 

Dramatis Personae:

 

Tuja Chaschirlan, ein junger, von der Macht korrumpierter Khan der Keschigten und nun Marionette des dunklen Seemeisters Anarbal.

Jebe Gädhulu, ein schwarzer Lama und Berater von Tuja

Anarbal, ein dunkler Seemeister

 

 

So viel dazu erstmal.

Die Idee knüpft lose an die ersteren Abenteuer an, kann man also auch einfach ohne die vorigen Abenteuer spielen. Von den Wendungen der Handlungen abgesehen wird man später auch mit dem dunklen Seemeister Anarbal konfrontiert, wobei ich das Aufeinandertreffen dann gewaltlos abspielen lassen würde.

Der Ausgang wäre fest, da Tuja ungestört sein Ziel erreichen kann, während die Abenteurer ihr eigenes, wichtigeres Ziel erreichen. Der weitere Verlauf würde immer noch offen sein, jedoch hätte man hier jetzt einen guten Teil Spannung erzeugt, der (hoffentlich) Lust auf einen Abschluss macht :)

 

Das einzige womit ich noch nicht ganz glücklich bin sind die diplomatischen Sachen bei den anderen Stämmen. Das ist etwas zu kurz bislang gekommen, aber da würd ich mir dann noch ein paar Ideen machen.

Link zu diesem Kommentar
  • Antworten 85
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Aufgrund ihres Vorsprunges können die Gesandten des Khans einige Gegenstände 'konkurrenzlos' erbeuten. Je nachdem wie schnell die Gruppe agiert, müssen sich die Tegaren schneller zur Hauptkammer zurückziehen und auf ein oder 2 Artefakte verzichten.

 

Habe ich das jetzt richtig verstanden, dass sich alle gesuchten Gegenstände in dem Grabmal befinden? Das Grabmal ist also als größerer Dungoen angelegt vermute ich.

 

Ist eine Verknüpfung zu den dunklen Seemeistern geplant oder für die Spieler offensichtlich oder soll dsa weiterhin erstmal noch im Hintergrund gehalten werden?

 

Den Endkampf bestreiten dann die Abenteurergruppe und die kleine Kriegertruppe (mit dem Schamanen und Priester) von Tuja wenn ich das richtig verstanden habe. D.h. Tuja und der Schamane müssten dann beide event. auf mag. Wege entkommen.

 

Finde ich erstmal eine gute Idee insgesamt, eins würde ich jedoch gerne anmerken:

Den Gnomenschattenweber solltest du auf jeden Fall nur Optional einsetzen. Nicht jede Spielrunde wird mit "inoffiziellen" Charakterklassen spielen, von daher sollte der Schattenweber event. einfach durch einen Assassinen o.ä. ersetzbar sein.

Abgesehen davon finde ich die Kombination 6 wilde, starke Conan Barbaren und 1 kleiner Wicht irgendwie komisch anmutend :D Aber das ist Geschmackssache.

Link zu diesem Kommentar

Aufgrund ihres Vorsprunges können die Gesandten des Khans einige Gegenstände 'konkurrenzlos' erbeuten. Je nachdem wie schnell die Gruppe agiert, müssen sich die Tegaren schneller zur Hauptkammer zurückziehen und auf ein oder 2 Artefakte verzichten.

 

Habe ich das jetzt richtig verstanden, dass sich alle gesuchten Gegenstände in dem Grabmal befinden? Das Grabmal ist also als größerer Dungoen angelegt vermute ich.

 

Yep! Besser ist wohl: Soll als grösseres Dungeon angelegt werden. Mir schweben einige Ideen vor, einen Plan habe ich allerdings bei weitem noch nicht fertig.

 

Ist eine Verknüpfung zu den dunklen Seemeistern geplant oder für die Spieler offensichtlich oder soll dsa weiterhin erstmal noch im Hintergrund gehalten werden?

 

Die dunklen Meister agieren im Verborgenen. Bei meinem Vorschlag gibt es 3 Stellen, an denen die Gruppe Hinweise darauf finden kann:

 

- Durch den Geist des toten Tegarenfürsten.

- Bei den Nachforschungen in Uchana

- Bei Gefangennahme und Verhör des fallenspezialisten (Dieser sollte aus genau diesem Grund ein angeheurter Söldner und kein fanatischer Anhänger des Khan sein.

 

Die Hinweise sind derart aufgebaut, dass eine Gruppe die bereits grundlegende Infos über Seemeister hat, darauf schliesen kann, welcher Art die Bedrohung ist, wenn auch keine Details.

Den Endkampf bestreiten dann die Abenteurergruppe und die kleine Kriegertruppe (mit dem Schamanen und Priester) von Tuja wenn ich das richtig verstanden habe. D.h. Tuja und der Schamane müssten dann beide event. auf mag. Wege entkommen.

 

Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass Tuja einen Trupp Gefolgsleute aussendet. Hauptchars die nicht persönlich auftreten, können auch nicht durch einen Glückstreffer eliminiert werden.

 

Finde ich erstmal eine gute Idee insgesamt, eins würde ich jedoch gerne anmerken:

Den Gnomenschattenweber solltest du auf jeden Fall nur Optional einsetzen. Nicht jede Spielrunde wird mit "inoffiziellen" Charakterklassen spielen, von daher sollte der Schattenweber event. einfach durch einen Assassinen o.ä. ersetzbar sein.

Abgesehen davon finde ich die Kombination 6 wilde, starke Conan Barbaren und 1 kleiner Wicht irgendwie komisch anmutend :D Aber das ist Geschmackssache.

 

Ob's ein Schattenweber sein muss kann man diskutieren, ich dachte an einen magisch begabten Einbrecher damit die Tegaren mag. Fallen überwinden kann.

 

Bei Deinem Konzept sind eine Menge gute Ideen dabei! Gefällt mir gut! Besonders die Idee mit der von Arnabal ins Spiel gebrachten Prophezeiung inkl. Ritual im Ahnental und das alte Weltentor.

 

Eine Unstimmingkeit ist mir aufgefallen: Praktisch alle bedeutenden Stämme unterliegen bereits dem Einfluss der Dreiheit. Die einzigen Ausnahmen sind ein grosser, aggressiver Stamm im Süden sowie 1 oder 2 unbedeutende Stämme in den Randgebieten des Erlikul.

 

Bei der Reihung der Ziele des Khan möchte ich ebenfalls eine Änderung vorschlagen, da es mir so stimmiger erscheint:

 

1. 'Brachialversuch' mit dem mag. Netz (Im Schatten Satarras)

2. Verbreitung der Prophezeiung (Hintergrund)

3. Erbeuten der Insignien (Dieses Abenteuer)

4. Übernatürlich Verbündete Gewinnen (Weltentor => Folgeabenteuer)

5. Möglichst viele Stämme (bzw Krieger) vereinen

6. Angriff auf Aran (Hauptziel der Meister, für Tuja vor allem ein enormer Prestigegewinn)

7. Sturz des derzeitigen Grosskhans (Soweit wird es nicht kommen)

 

Begründung:

 

Bereits das Vereinen der Stämme bzw die Versammlung einer grossen Zahl Krieger bedeutet einen direkten Affront gegenüber dem Grosskhan und damit ein Risiko sowohl für Tuja als auch alle die ihm folgen. Die Vereinigung muss daher sehr schnell vor sich gehen, damit dem derzeitigen Herrscher keine Zeit für Gegenmassnahmen bleibt.

Daher wäre es aus meiner Sicht logischer, wenn er zuerst alle Insignien (Artefakte) erbeutet und übernatürliche Verbündete gewinnt. Mit dem Prestige

und der tatsächlichen Macht gestärkt, schliessen sich ihm die Stämme schneller an!

 

Die Idee mit dem Weltentor finde ich sehr gut! Ich würde ihr allerdings ein eigenes Abenteuer widmen und sie nicht 'nebenbei' verheizen.

 

Kommt sonst noch ein Expose zu diesem Teil?

 

Wenn wir unsere beiden bisherigen mergen hat das wirklich Potetial!

 

 

Noch ein Nachtrag zu meinem Expose:

 

Sayah hat bemängel, dass ihm die typischen Einstiege nicht gefallen. Daher würde ich gern eine Bezugsperson aufbauen.

Als gute Wahl sehe ich den toten Tegarenfürsten an. Ein konkreter Vorschlag folgt.

 

LG

 

Chaos

Link zu diesem Kommentar

Die dunklen Meister agieren im Verborgenen.

 

Das halte ich auch für das Beste. Daher kam mir die Idee mit der Prophezeiung, was nicht auf den Seemeister schließen lässt und später die "Nebenaufgabe" mit dem Weltentor, damit die Abenteurer am Ende das "Aha, der steckt dahinter!" Gefühl bekommen.

 

Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass Tuja einen Trupp Gefolgsleute aussendet. Hauptchars die nicht persönlich auftreten, können auch nicht durch einen Glückstreffer eliminiert werden.

 

Ah ok. Was mich daran etwas irritiert ist, dass die Abenteurer so den Eindruck bekommen Tuja wäre ein Angsthase, da er ja seine Untergebenen vorschickt. Das kann natürlich sein, bislang kam mir Tuja immer als dominanter und skrupelloser Mensch vor der seine Probleme selber lösen möchte (wenn auch mit fremder Hilfe manchmal).

Ich denke man kann auch ein direktes Aufeinandertreffen einbringen, dem SL dann aber eben aufgeben das Tuja nicht sterben soll (wenn man sich an Abenteuer erinnert wie "Göttliches Spiel", da könnte man theoretisch auch den Bösewicht gleich umbringen und das Abenteuer würde nie stattfinden, aber welcher SL lässt das zu?).

Kann man auf jeden Fall nochmal als Option offenhalten.

 

Ob's ein Schattenweber sein muss kann man diskutieren, ich dachte an einen magisch begabten Einbrecher damit die Tegaren mag. Fallen überwinden kann.

 

Der Schamane wäre ja bei der Gruppe dabei. Nicht gerade der Fallenexperte, das stimmt, aber wenn man die mag. Fallen für die Tegaren eher "geisterhafter Natur" gestaltet wäre ein Schamane durchaus auch der richtige.

 

Bei Deinem Konzept sind eine Menge gute Ideen dabei! Gefällt mir gut! Besonders die Idee mit der von Arnabal ins Spiel gebrachten Prophezeiung inkl. Ritual im Ahnental und das alte Weltentor.

 

Danke. Mit den Stämmen kenn ich mich leider nicht so gut aus. Ich dachte es würde vielleicht nochmal dem Abenteuer gut tun, wenn die Abenteurer sehen das es immer noch Stämme gibt die nicht par tous der dunklen Dreiheit angehören und sie sich später vielleicht daran erinnern wenn sie versuchen einige Stämme auf ihre Seite zu ziehen (also in einem Folgeabenteuer vielleicht). Kann man aber auch sicher umändern.

 

 

Bereits das Vereinen der Stämme bzw die Versammlung einer grossen Zahl Krieger bedeutet einen direkten Affront gegenüber dem Grosskhan und damit ein Risiko sowohl für Tuja als auch alle die ihm folgen. Die Vereinigung muss daher sehr schnell vor sich gehen, damit dem derzeitigen Herrscher keine Zeit für Gegenmassnahmen bleibt.

 

Guter Hinweis, aber genau das würde ich dann erst Recht so machen. Tuja ist zunächst "nur" ein Khan unter vielen. Erst durch die Prophezeiung denkt er, er wäre mehr und reist los zu den anderen Stämmen. Nachdem er bei den ersten kleineren Stämmen erfolg hatte und die ihm folgen, bekommt der Großkhan es mit und beginnt zu mobilisieren. Und so würde es dann zu einem Aufeinandertreffen des alten Großkhans und des Herausforderers kommen (da kann schon ein gewisser Kräfteunterschied bei sein). Tuja würde den alten Großkhan unterwerfen und somit noch stärker an seine Bestimmung glauben.

 

Durch seinen Glauben bestärkt versucht er dann die Prophezeiung in dem alten Grab zu erfüllen und sich die mag. Artefakte anzueignen (wo dann das Weltentor als Nebenqueste erst auftaucht. Davon muss Tuja erstmal nichtmal etwas erfahren).

 

Daher meine vergeschlagene Zeitplanung:

 

1. 'Brachialversuch' mit dem mag. Netz (Im Schatten Satarras)

2. Verbreitung der Prophezeiung (Hintergrund) (Dieses Abenteuer)

3. Möglichst viele Stämme (bzw Krieger) vereinen (Dieses Abenteuer)

4. Sturz des alten Großkhans durch Tuja (Dieses Abenteuer)

5. Erbeuten der Insignien (Dieses Abenteuer)

 

6. Übernatürlich Verbündete Gewinnen (Weltentor => Folgeabenteuer)

7. Angriff auf Aran (Hauptziel der Meister, für Tuja vor allem ein enormer Prestigegewinn)

 

So... und jetzt wo ich das alles geschrieben habe, fällt mir glaube ich auch auf, worauf die hinaus möchtest. Dir liegt ein Stein im Magen wenn es darum geht den momentanen Großkhan zu ersetzen!? Das ist natürlich ein Punkt... Da müsste man vielleicht nochmal mit einem der offziellen Landesbeauftragten der Tegarischen Steppe sprechen ob es möglich wäre den alten Großkhan zu ersetzen. Wenn nicht, dann beführworte ich deinen Vorschlag.

 

 

Sayah hat bemängel, dass ihm die typischen Einstiege nicht gefallen. Daher würde ich gern eine Bezugsperson aufbauen.

Als gute Wahl sehe ich den toten Tegarenfürsten an. Ein konkreter Vorschlag folgt.

 

Event. könnte man eine Figur aus dem ersten Abenteuer (also dem Vorabenteuer zu "Im Schatten Sataras" verwenden?

Bearbeitet von Melchor
Link zu diesem Kommentar

Die dunklen Meister agieren im Verborgenen.

 

Das halte ich auch für das Beste. Daher kam mir die Idee mit der Prophezeiung, was nicht auf den Seemeister schließen lässt und später die "Nebenaufgabe" mit dem Weltentor, damit die Abenteurer am Ende das "Aha, der steckt dahinter!" Gefühl bekommen.

 

Ja, zumindest bei diesem Abenteuer. Für das Weltentor müssen wir uns etwas überlegen. Wenn einige Tegaren ohne Unterstützung versuchen das Tor zu öffnen, enden sie als Dämonensnack. Hier kann es durchaus zu einer Konfrontation kommen (nicht unbedingt Kampf).

 

Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass Tuja einen Trupp Gefolgsleute aussendet. Hauptchars die nicht persönlich auftreten, können auch nicht durch einen Glückstreffer eliminiert werden.

 

Ah ok. Was mich daran etwas irritiert ist, dass die Abenteurer so den Eindruck bekommen Tuja wäre ein Angsthase, da er ja seine Untergebenen vorschickt. Das kann natürlich sein, bislang kam mir Tuja immer als dominanter und skrupelloser Mensch vor der seine Probleme selber lösen möchte (wenn auch mit fremder Hilfe manchmal).

Ich denke man kann auch ein direktes Aufeinandertreffen einbringen, dem SL dann aber eben aufgeben das Tuja nicht sterben soll (wenn man sich an Abenteuer erinnert wie "Göttliches Spiel", da könnte man theoretisch auch den Bösewicht gleich umbringen und das Abenteuer würde nie stattfinden, aber welcher SL lässt das zu?).

Kann man auf jeden Fall nochmal als Option offenhalten.

 

Sehe ich auch so, ist ein Detail. Die Spieler sind es gewohnt, dass herrscher durch Untergebene handeln.

 

Ob's ein Schattenweber sein muss kann man diskutieren, ich dachte an einen magisch begabten Einbrecher damit die Tegaren mag. Fallen überwinden kann.

 

Der Schamane wäre ja bei der Gruppe dabei. Nicht gerade der Fallenexperte, das stimmt, aber wenn man die mag. Fallen für die Tegaren eher "geisterhafter Natur" gestaltet wäre ein Schamane durchaus auch der richtige.

 

Hmm, ja das könnte gehen, zuerst dachte ich an 'konventionelle' magische Fallen, da es sich ja um das Grab eines Zauberfürsten handelt. Aber wieso nicht?

Bei Deinem Konzept sind eine Menge gute Ideen dabei! Gefällt mir gut! Besonders die Idee mit der von Arnabal ins Spiel gebrachten Prophezeiung inkl. Ritual im Ahnental und das alte Weltentor.

 

Danke. Mit den Stämmen kenn ich mich leider nicht so gut aus. Ich dachte es würde vielleicht nochmal dem Abenteuer gut tun, wenn die Abenteurer sehen das es immer noch Stämme gibt die nicht par tous der dunklen Dreiheit angehören und sie sich später vielleicht daran erinnern wenn sie versuchen einige Stämme auf ihre Seite zu ziehen (also in einem Folgeabenteuer vielleicht). Kann man aber auch sicher umändern.

 

Mein Vorschlag dazu weiter unten.

Bereits das Vereinen der Stämme bzw die Versammlung einer grossen Zahl Krieger bedeutet einen direkten Affront gegenüber dem Grosskhan und damit ein Risiko sowohl für Tuja als auch alle die ihm folgen. Die Vereinigung muss daher sehr schnell vor sich gehen, damit dem derzeitigen Herrscher keine Zeit für Gegenmassnahmen bleibt.

 

Guter Hinweis, aber genau das würde ich dann erst Recht so machen. Tuja ist zunächst "nur" ein Khan unter vielen. Erst durch die Prophezeiung denkt er, er wäre mehr und reist los zu den anderen Stämmen. Nachdem er bei den ersten kleineren Stämmen erfolg hatte und die ihm folgen, bekommt der Großkhan es mit und beginnt zu mobilisieren. Und so würde es dann zu einem Aufeinandertreffen des alten Großkhans und des Herausforderers kommen (da kann schon ein gewisser Kräfteunterschied bei sein). Tuja würde den alten Großkhan unterwerfen und somit noch stärker an seine Bestimmung glauben.

 

Durch seinen Glauben bestärkt versucht er dann die Prophezeiung in dem alten Grab zu erfüllen und sich die mag. Artefakte anzueignen (wo dann das Weltentor als Nebenqueste erst auftaucht. Davon muss Tuja erstmal nichtmal etwas erfahren).

 

Daher meine vergeschlagene Zeitplanung:

 

1. 'Brachialversuch' mit dem mag. Netz (Im Schatten Satarras)

2. Verbreitung der Prophezeiung (Hintergrund) (Dieses Abenteuer)

3. Möglichst viele Stämme (bzw Krieger) vereinen (Dieses Abenteuer)

4. Sturz des alten Großkhans durch Tuja (Dieses Abenteuer)

5. Erbeuten der Insignien (Dieses Abenteuer)

 

6. Übernatürlich Verbündete Gewinnen (Weltentor => Folgeabenteuer)

7. Angriff auf Aran (Hauptziel der Meister, für Tuja vor allem ein enormer Prestigegewinn)

 

So... und jetzt wo ich das alles geschrieben habe, fällt mir glaube ich auch auf, worauf die hinaus möchtest. Dir liegt ein Stein im Magen wenn es darum geht den momentanen Großkhan zu ersetzen!? Das ist natürlich ein Punkt... Da müsste man vielleicht nochmal mit einem der offziellen Landesbeauftragten der Tegarischen Steppe sprechen ob es möglich wäre den alten Großkhan zu ersetzen. Wenn nicht, dann beführworte ich deinen Vorschlag.

 

Yep! Genau das! Damit sind die 4 GB Artikel über die Steppe veraltet,....

Wir haben uns auch auf Kurzabenteuer geeinigt. Wenn alle diese Dinge in einem Abenteuer geschehen und wir den SCs Gelegenheit zum grösseren Eingreifen geben, wird dies alles andere als kurz.

Ich hätte es gerne wenn die Gruppe Gelegenheit hat, zumindest einen Stamm davon abzuhalten. Dies alleine erfordert allerdings mehrere Seiten, wenn es gut ausgearbeitet werden sollte.

 

Davon unabhängig: Wieso sollten die anderen Stämme ihm folgen nur weil es ein Gerücht über eine Prophezeiung gibt? Wenn er dagegen die Insignien als Beweis trägt sieht die sache bereits anders aus.

 

 

 

Sayah hat bemängel, dass ihm die typischen Einstiege nicht gefallen. Daher würde ich gern eine Bezugsperson aufbauen.

Als gute Wahl sehe ich den toten Tegarenfürsten an. Ein konkreter Vorschlag folgt.

 

Event. könnte man eine Figur aus dem ersten Abenteuer (also dem Vorabenteuer zu "Im Schatten Sataras" verwenden?

 

Wenn da ein Hook eingebaut wird, verwende ich ihn gerne. Es wird aber nicht einfach, da er in 'Im Schatten Satarras' natürlich nicht vorkommt.

 

Meine Idee zum toten Häuptling:

 

Auf alle Fälle sollte es zu einem Kontakt mit einem noch dem alten Boo-Glauben anhängendem Stamm kommen.

 

Dies sollte der Stamm des toten Fürsten sein. Aufgabe der SC's ist es, für Ahnenverehrung für den Geist durch seine Sippe zu sorgen. Dadurch erhält er mehr Macht und kann in Folge auch in anderen Gebieten der Steppe auftauchen.

 

LG

 

Chaos

Link zu diesem Kommentar

Ja, zumindest bei diesem Abenteuer. Für das Weltentor müssen wir uns etwas überlegen. Wenn einige Tegaren ohne Unterstützung versuchen das Tor zu öffnen, enden sie als Dämonensnack. Hier kann es durchaus zu einer Konfrontation kommen (nicht unbedingt Kampf).

 

In meiner ursprünglichen Idee waren Weltentor und Grabkammer getrennt voneinander. Die Abenteurer sollten sich um das Weltentor kümmern und dort auf den Seemeister treffen, während die Tegaren sich ungestört über die Grabkammer hermachen konnten. Daher gab es dabei gar keine direkte Konfrontation zwischen Abenteurern und Tuja, deswegen konnte er in der Idee auch gefahrenlos selbst eingreifen :) Das der Seemeister über Fähigkeiten verfügt, dass er und die Abenteurer ohne Schaden die Situation überleben fand ich durchaus realistisch.

 

Yep! Genau das! Damit sind die 4 GB Artikel über die Steppe veraltet,....

Wir haben uns auch auf Kurzabenteuer geeinigt. Wenn alle diese Dinge in einem Abenteuer geschehen und wir den SCs Gelegenheit zum grösseren Eingreifen geben, wird dies alles andere als kurz.

Ich hätte es gerne wenn die Gruppe Gelegenheit hat, zumindest einen Stamm davon abzuhalten. Dies alleine erfordert allerdings mehrere Seiten, wenn es gut ausgearbeitet werden sollte.

 

Davon unabhängig: Wieso sollten die anderen Stämme ihm folgen nur weil es ein Gerücht über eine Prophezeiung gibt? Wenn er dagegen die Insignien als Beweis trägt sieht die sache bereits anders aus.

 

Ok, ich kenne leider diese GB Artikel nicht, habe erst gestern selber nachgeforscht und gesehen das es sie gibt :) Ist halt die Frage wie aktuell sie sind (als Grundlage kann man sie durchaus verwenden) und ob man vielleicht da etwas verändern könnte.

 

Das mit der länge sehe ich durchaus ein... da muss man wohl wirklich etwas kürzen.

 

Und auch bei dem anderen Punkt hast du Recht. Es gibt vielleicht einen Stamm der sich durch diese Prophezeiung beeindrucken lassen würde, dass es bei allen so ist, ist eher unwahrscheinlich. Dann müsste Tuja wirklich entweder zuerst die Artefakte bergen und sie als zusätzliche Argumente bringen oder aber den Großkhan zuerst erledigen und dann die übrigen Stämme "übernehmen".

 

Ich werd mal Olafsdottir fragen wie weit wir bei den Tegaren gehen dürfen, das Problem mit dem Großkhan kann auch noch später auftreten, denn Tuja wird irgendwann auf den Großkhan treffen vermute ich.

 

Das mit dem Geist finde ich ne gute Idee!

Link zu diesem Kommentar

So, Olafsdottir hab ich mal angeschrieben.

 

Wichtig für mich wäre jetzt die Organisation:

Wer möchte sich um welchen Part der "Kampagne" kümmern?

Wenn ich das richtig mitbekommen habe, dann würde Lord Chaos sich um den Teil nach "Im Schatten Sataras" kümmern.

Ich würde gerne noch jemanden für das Vorabenteuer haben, Ideen dafür haben wir ja schon sehr gute wie ich finde.

 

Wie weit Leachlain sich bereits um andere Abenteuer kümmern kann, da er ja noch mit dem Forumswettbewerb beschäftigt ist.

Sayah wollte gerne mehr Hintergrundmaterial erstellen, er könnte also durchaus bei allen Abenteuern mithelfen und sich bei dem Hintergrund immer etwas einbringen.

 

Ich könnte generell überall aushelfen, wobei ich gerne Lord Chaos helfen würde einige Parts von dem Abenteuer auszuarbeiten.

Link zu diesem Kommentar
So, Olafsdottir hab ich mal angeschrieben.

 

Wichtig für mich wäre jetzt die Organisation:

Wer möchte sich um welchen Part der "Kampagne" kümmern?

Wenn ich das richtig mitbekommen habe, dann würde Lord Chaos sich um den Teil nach "Im Schatten Sataras" kümmern.

Ich würde gerne noch jemanden für das Vorabenteuer haben, Ideen dafür haben wir ja schon sehr gute wie ich finde.

 

Wie weit Leachlain sich bereits um andere Abenteuer kümmern kann, da er ja noch mit dem Forumswettbewerb beschäftigt ist.

Sayah wollte gerne mehr Hintergrundmaterial erstellen, er könnte also durchaus bei allen Abenteuern mithelfen und sich bei dem Hintergrund immer etwas einbringen.

 

Ich könnte generell überall aushelfen, wobei ich gerne Lord Chaos helfen würde einige Parts von dem Abenteuer auszuarbeiten.

 

Hi!

 

Klingt gut.

 

Was ich von Sayah und Leachlain dringend benötige ist die 'Übergabeschnittstelle', d.h. was passiert bei ihrem Abenteuer, das ich berücksichtigen muss.

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Lord Chaos
Link zu diesem Kommentar
So, Olafsdottir hab ich mal angeschrieben.

 

Wichtig für mich wäre jetzt die Organisation:

Wer möchte sich um welchen Part der "Kampagne" kümmern?

Wenn ich das richtig mitbekommen habe, dann würde Lord Chaos sich um den Teil nach "Im Schatten Sataras" kümmern.

Ich würde gerne noch jemanden für das Vorabenteuer haben, Ideen dafür haben wir ja schon sehr gute wie ich finde.

 

Wie weit Leachlain sich bereits um andere Abenteuer kümmern kann, da er ja noch mit dem Forumswettbewerb beschäftigt ist.

Sayah wollte gerne mehr Hintergrundmaterial erstellen, er könnte also durchaus bei allen Abenteuern mithelfen und sich bei dem Hintergrund immer etwas einbringen.

 

Ich könnte generell überall aushelfen, wobei ich gerne Lord Chaos helfen würde einige Parts von dem Abenteuer auszuarbeiten.

 

Hi!

 

Klingt gut.

 

Was ich von Sayah und Leachlain dringend benötige ist die 'Übergabeschnittstelle', d.h. was passiert bei ihrem Abenteuer, das ich berücksichtigen muss.

 

LG

 

Chaos

 

ich habe mein Abenteuer bis jetzt in verschiedene Szenen unterteilt.

Die SC

-treffen den jungen Tegaren und helfen ihm seine Sippe rechtzeitig zu warnen

-sie leben für eine kurze Zeit bei der Sippe und erleben die Vision des Schamanen in dem der Werdegang eines neuen Grosskhan beschrieben wird.

-ein 'ich will Khan anstelle des Khan werden' alter Tegare (Vater des jungen Kriegers) nimmt die Vision in Beschlag und spannt die SC ein ihm bei der Umsetzung zu helfen.

-Suche nach dem Geisterkrieger (=Reise durch die Steppe auf der Suche nach etwas von dem man nicht so genau weiss wo man es suchen muss) und (erfolgreicher) Kampf gegen den Krieger. Der Sattel der Nebelhufen wird erbeutet und vom Tegaren beansprucht. Man kehrt zurück und mit Hilfe des Sattels wird der bisherige Khan der Sippe abgesetzt (respektive er gibt sein Amt auf, nachdem sich die Vision nun erfüllt hat. Es gibt eine grosse Feier womit dieses Abenteuer endet.

Dabei ist geplant, dass an abendlichen Lagerfeuern eine Vielzahl von Sagen und Geschichten erzählt werden (von denen ein paar wenige helfen den Geisterkrieger zu finden. Ich will es aber nicht zu einfach machen und nur Sagen erzählen lassen die direkt mit dem Abenteuer was zu tun haben). Wenn also jemand weiteres Wissen in Form von Sagen an die SC weitergeben will, her damit.

Anknüpfungspunkte sind damit:

der junge Krieger und der alte Tegare/ neuer Khan (Vater und Sohn?) als Waffenbrüder (beide sind machthungrig), er Status der SC als 'Freunde der Sippe', sowie ein verfluchtes magisches Artefakt (Sattel der Nebelhufen oder was anderes, wenn das später besser passt) das den Besitzer (Khan) dämonischen Einflüsterungen aussetzt und ihn in grosse Gefahr bringt zu enden wie der Geisterkrieger. Ebenfalls kann man natürlich Anknüpfungspunkte in den Sagen oder als Handlung während der Suche nach dem Geisterkrieger beliebig einbringen, wenn das gewünscht wird.

Eine Möglichkeit weitere Handlungen auszulösen wäre zB dass der alte Tegare stirbt und das verfluchte Artefakt an seinen Sohn übergeht. Im Geisterreich erfährt er nun von der Gefahr in der sein Sohn schwebt und bittet deshalb die SC als alte Waffengefährten seinen Sohn zu beschützen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Link zu diesem Kommentar

Hi Sayah!

 

Vielen Dank!

 

Ein paar Punkte sind mir noch unklar:

 

Zum Zeitpunkt von 'Im Schatten Satarras' ist Tuja Khan, er wird auch eindeutig als Sohn des alten Khans definiert.

 

Die Gruppe kennt Tuja nicht bzw steht im feindseelig gegenüber. Spätestens die Ereignisse in 'Im Schatten Satarras' lassen jede Freundschaft zerbrechen.

 

Der alte Khan starb bereits vor mehreren Jahren bei einem Angriff auf Moravod, die SC's können ihn also nicht kennen.

 

Haben die SC's also nach 'Im Schatten Satarras' eine Bezugsperson bei den Tegaren, falls ja, wer ist sie, wo lebt (oder existiert) sie, welche Einflussmöglichkeiten hat sie, was weiss sie und wie kann sie Kontakt zur Gruppe aufnehmen?

 

Sorry, dass ich so direkt Frage, aber das ist für mich absolut wesentlich.

Vor allem, ob sie in irgendeinem Zusammenhang mit den Dunklen meistern steht, Pläne kennt, usw....

 

LG

 

Chaos

Link zu diesem Kommentar
Hi Sayah!

 

Vielen Dank!

 

Ein paar Punkte sind mir noch unklar:

 

Zum Zeitpunkt von 'Im Schatten Satarras' ist Tuja Khan, er wird auch eindeutig als Sohn des alten Khans definiert.

Im meinem Abenteuer soll ja Tujas Vater Khan werden.

Die Gruppe kennt Tuja nicht bzw steht im feindseelig gegenüber. Spätestens die Ereignisse in 'Im Schatten Satarras' lassen jede Freundschaft zerbrechen.

Das ist ein Problem, da in diesem Abenteuer die Rollen eindeutig verteilt sind, während ich dies offener gestalten wollte, also es den SC überlassen will ob sie nun die Pläne der Seemeister durchkreuzen wollen oder nicht. Nachdem Tuja sich eindeutig in die Arme des Bösen begibt wäre ein Motiv für weitere Anstrengungen der SC den Jugendfreund Tuja vor sich selbst zu retten.

Der alte Khan starb bereits vor mehreren Jahren bei einem Angriff auf Moravod, die SC's können ihn also nicht kennen.

Das ist kein so grosses Problem, da die mein Abenteuer ja vor 'Schatten' spielen soll. Zugegeben, mehrere Jahre ist etwas problematisch, denn die SC wollen in der Zwischenzeit ja beschäftigt werden und eine Kampagne, die einen mehrere Jahre langen Unterbruch vorsieht, will ich eigentlich nicht schreiben.

Haben die SC's also nach 'Im Schatten Satarras' eine Bezugsperson bei den Tegaren, falls ja, wer ist sie, wo lebt (oder existiert) sie, welche Einflussmöglichkeiten hat sie, was weiss sie und wie kann sie Kontakt zur Gruppe aufnehmen?

Das weiss ich selbst auch noch nicht so recht. Eine Möglichleit wäre, dass der alte Khan aus dem Totenreich zurückkehrt und seine alten Freunde bittet sich um seinen Sohn zu kümmern, respektive ihn vor Bösem zu bewahren, was natürlich voraussetzt dass die SC den alten Khan kennen...

Sorry, dass ich so direkt Frage, aber das ist für mich absolut wesentlich.

Vor allem, ob sie in irgendeinem Zusammenhang mit den Dunklen meistern steht, Pläne kennt, usw....

 

LG

 

Chaos

Ich nehme nicht an, dass die Bezugsperson der SC die Pläne der Seemeister kennt. Die Bezugsperson merkt nur (wie auch immer) dass Tuja in Gefahr ist seine Seele dem Bösen zu verschreiben und möchte das verhindern.

Zuletzt, ich werde mir ein anderes Artefakt für den Geisterkrieger ausdenken. Es wäre naheliegend ihn in einen Schatten der Nacht zu verwandeln, was einen Bezugspunkt zu den Seemeistern liefern könnte (das graue Konzil). Allerdings will ich das nicht so recht und ein Schatten der Nacht als Gegner wäre für eher unerfahrene SC (ich dachte mein Abenteuerchen sollte für Grade unter 4 zu bewältigen sein) wohl mehr als eine Nummer zu gross.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Link zu diesem Kommentar
Hi Sayah!

 

Vielen Dank!

 

Ein paar Punkte sind mir noch unklar:

 

Zum Zeitpunkt von 'Im Schatten Satarras' ist Tuja Khan, er wird auch eindeutig als Sohn des alten Khans definiert.

Im meinem Abenteuer soll ja Tujas Vater Khan werden.

 

Soweit hatte ich nicht zurückgedacht, damit wird vieles um einiges klarer!

Die Gruppe kennt Tuja nicht bzw steht im feindseelig gegenüber. Spätestens die Ereignisse in 'Im Schatten Satarras' lassen jede Freundschaft zerbrechen.

Das ist ein Problem, da in diesem Abenteuer die Rollen eindeutig verteilt sind, während ich dies offener gestalten wollte, also es den SC überlassen will ob sie nun die Pläne der Seemeister durchkreuzen wollen oder nicht. Nachdem Tuja sich eindeutig in die Arme des Bösen begibt wäre ein Motiv für weitere Anstrengungen der SC den Jugendfreund Tuja vor sich selbst zu retten.

'Im Schatten Satarras' ist leider eine unabänderliche Vorlage.

Der alte Khan starb bereits vor mehreren Jahren bei einem Angriff auf Moravod, die SC's können ihn also nicht kennen.

Das ist kein so grosses Problem, da die mein Abenteuer ja vor 'Schatten' spielen soll. Zugegeben, mehrere Jahre ist etwas problematisch, denn die SC wollen in der Zwischenzeit ja beschäftigt werden und eine Kampagne, die einen mehrere Jahre langen Unterbruch vorsieht, will ich eigentlich nicht schreiben.

Solange wir die Kampangne offen halten sehe ich da nicht wirklich viele Probleme. Es steht dem jeweiligen SL immer noch frei die Zeittafel für seine Hausrunde nach Bedarf abzuändern.

Haben die SC's also nach 'Im Schatten Satarras' eine Bezugsperson bei den Tegaren, falls ja, wer ist sie, wo lebt (oder existiert) sie, welche Einflussmöglichkeiten hat sie, was weiss sie und wie kann sie Kontakt zur Gruppe aufnehmen?

Das weiss ich selbst auch noch nicht so recht. Eine Möglichleit wäre, dass der alte Khan aus dem Totenreich zurückkehrt und seine alten Freunde bittet sich um seinen Sohn zu kümmern, respektive ihn vor Bösem zu bewahren, was natürlich voraussetzt dass die SC den alten Khan kennen...

Ich weiss nicht. Auch der alte Khan war Anhänger der Dreiheit. Ist es für sie nicht eher ein Zeichen der Auserwähltheit als Geisterkrieger o.ä. zu enden? Nebenbei hätte ich zb in meiner Runde kaum eine Chance einen solchen Char als Auftraggeber zu etablieren.

Sorry, dass ich so direkt Frage, aber das ist für mich absolut wesentlich.

Vor allem, ob sie in irgendeinem Zusammenhang mit den Dunklen meistern steht, Pläne kennt, usw....

 

LG

 

Chaos

Ich nehme nicht an, dass die Bezugsperson der SC die Pläne der Seemeister kennt. Die Bezugsperson merkt nur (wie auch immer) dass Tuja in Gefahr ist seine Seele dem Bösen zu verschreiben und möchte das verhindern.

Zuletzt, ich werde mir ein anderes Artefakt für den Geisterkrieger ausdenken. Es wäre naheliegend ihn in einen Schatten der Nacht zu verwandeln, was einen Bezugspunkt zu den Seemeistern liefern könnte (das graue Konzil). Allerdings will ich das nicht so recht und ein Schatten der Nacht als Gegner wäre für eher unerfahrene SC (ich dachte mein Abenteuerchen sollte für Grade unter 4 zu bewältigen sein) wohl mehr als eine Nummer zu gross.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Ok. Damit liegt dann auf alle Fälle einige Zeit zwischen den beiden Abenteuern, meines ist auf alle Fälle für Gr. 4+ oder 5+ ausgelegt.

 

Ich gehe dann einmal von einer Standardvergabe in Geltin aus. Den Geist des toten Tegarenfürsten (ich habe ihn Damdinsuren Timucin getauft) baue ich als späteren Auftraggeber aus.

 

LG

 

Chaos

Link zu diesem Kommentar

@sayah:

 

Ich sehe auch keine Schwierigkeiten darin die Zeittafel zur Not vom Spielleiter selbst bestimmen zu lassen.

Damit wir aber nicht unnötig Arbeit verbrauchen möchte ich dich und auch Leachlain bitten, dass ihr vielleicht eure Ideen zusammenwerft und abstimmt. Ich denke mit etwas Arbeitsteilung kann man durchaus etwas schneller voran kommen.

 

@Lord Chaos:

Apropos Arbeitsteilung, ich werd nachher mal ein paar Sachen zusammenschreiben wie wir unsere Ideen zusammenwerfen und aufteilen können.

Link zu diesem Kommentar

Hi

 

Moechte mich auch einmal kurz einbringen. Ich habe leider die letzten zwei Wochen nicht mehr mitverfolgt, nur so am Rande, allerdings habe ich eine Idee wegen des Einstiegs. Ich versuche mich mal, mit LC zu treffen und mich mit ihm abzusprechen. Jedenfalls wuerde ich den Einstieg schon halbwegs im Kopf haben ;)

 

Bis bald

Link zu diesem Kommentar

Haben die SC's also nach 'Im Schatten Satarras' eine Bezugsperson bei den Tegaren, falls ja, wer ist sie, wo lebt (oder existiert) sie, welche Einflussmöglichkeiten hat sie, was weiss sie und wie kann sie Kontakt zur Gruppe aufnehmen?

Das weiss ich selbst auch noch nicht so recht. Eine Möglichleit wäre, dass der alte Khan aus dem Totenreich zurückkehrt und seine alten Freunde bittet sich um seinen Sohn zu kümmern, respektive ihn vor Bösem zu bewahren, was natürlich voraussetzt dass die SC den alten Khan kennen...

Ich weiss nicht. Auch der alte Khan war Anhänger der Dreiheit. Ist es für sie nicht eher ein Zeichen der Auserwähltheit als Geisterkrieger o.ä. zu enden? Nebenbei hätte ich zb in meiner Runde kaum eine Chance einen solchen Char als Auftraggeber zu etablieren.

Guter Punkt.

Ich ging bis jetzt davon aus, dass die Tegaren keine Dämonenanbeter im klassischen Sinn sind, sondern die dunkle Dreiheit als mächtige Geister sieht, die es zu besänftigen gilt, also das schamanistische Element im Glauben noch dominiert. Mit der Zusammenarbeit mit den Seemeistern werden sie zu Dämonengöttern. Damit ist es für einen normalen Angehörigen der Sippe nicht erstrebenswert als Geisterkrieger (Schatten der Nacht, Untoter im Dienst der Dämonen) zu werden. Damit könnte der alte Khan eine Gefahr sehen, dass sein Nachfolger den Dämonen verfällt obwohl er selbst die dunkle Dreiheit verehrte. Aber das steht wahrscheinlich auch im Widerspruch zu den bisherigen Quellen, nicht?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Link zu diesem Kommentar

Hi, bin jetzt endlich dazugekommen, mir alles durchzulesen. Ausserdem habe ich mir gestern schon ein paar Gedanken gemacht und einen Einstieg fuer das zweite Abenteuer zusammengeschrieben. Ich gehe dabei von ein paar Voraussetzungen aus, die sich bei mir so zugetragen haben, die allerdings alle voellig konform mit der offiziellen Geschichte sind, soweit sie in diesem Teil der Welt festgelegt wurden.

 

Erstens, zu den tragenden Personen: in Geltin der Grossfuerst und sein Beraterstab, insbesondere Myxxel, der Hofmagier. Im Karmodin die Waldschmiede der Schmiedemeisterin Ilmary (Tochter von Ejlod, in H&D wird sie vor etwa 15 Jahren als seine Gesellin vorgestellt, mittlerweile hat sie viele Sachen erlebt und ist selbst Schmiedemeisterin), zusammen mit ihrem Mann Fjordor (ein Nachkomme von Karvedin) und Zwillingen (im Alter von etwa 3-4Jahren), die wiederum mit den Zwillingen des Grossfuersten befreundet sind (das Abenteuer sollte nach Was Fuersten wollenspielen, wo diese Freundschaft geknuepft wurde (auch der Eltern) und als dritten Schmied ein Freund aus alten Abenteuertagen, der Zwerg Bombur Zweiaxt, eigentlich ein Zwergenkundschafter, aber schon sehr lange mit Ilmary zusammen und hat spaeter aus Gewohnheit mit ihr die Waldschmiede gegruendet. Alle drei sind Schmiede, nur Ilmary ist Schmiedemeisterin (die sechste, wenn wir Ugol aus DDD 8 dazunehmen). Und natuerlich Tschagatai (wurde urspruenglich von Leachlan in #32 so genannt, ging dann etwas unter), einer der Soehne des alten Khan und Bruder oder Halbbruder von Tuja.

 

Von der Zeit wuerde ich es etwa 5 Jahre nach Schatten Sataras ansetzen.

 

Zur Hintergrundgeschichte:

Tschagatai hat die Geschichte rund um Zorakan und Tuja miterlebt und obwohl er nicht zufrieden und gluecklich mit der Situation ist, hat er sich untergeordnet. Sein Leben geraet durcheinander, als er vom Geist eines alten Khans Traume gesendet bekommt, er fuerchtet sich aber davor, Jebe zu kontaktieren, da er mit dessen Zielen nicht konform geht. Mit Hilfe des Khans findet er ein Amulett (alternativ trauemt er nur davon) und versucht, um eine Antwort auf seine Fragen zu bekommen, einen alten Boo-Schamanen aufzusuchen. Er verlaesst seinen Owog unter einem Vorwand.

 

Dummerweise erfaehrt Jebe davon (eventuell durch einen Hinweis Sataras, vielleicht kann man hier auch schon einen Kontaktmann/-frau von Anarbal oder Nergalad (besser, weil Artefaktsuche!) einbauen) und schickt Tschagatai einen Gruppe von sechs Kriegern des Stammes und eines seiner Schueler hinterher, die ihn heimlich ausschalten (und ihm eventuell das Amulett abnehmen sollen). Diese Gruppe verfolgt Tschagatai(T.) und greift an, dem ersten Hinterhalt kann T.allerdings noch entkommen. Er fluechtet, wird aber weit von seinem Ziel abgetrieben und kommt nach Moravod. Dort findet der finale Angriff auf T. statt, allerdings kann eine Abenteurergruppe eingreifen (Motivation bleibt dem SL ueberlassen, wenn sie T.schon in einem Vorabenteuer kennen gelernt haben, vielleicht deshalb) und T.die Flucht ermoeglichen, eventuell auch die Krieger und den Priesterschueler des Lama toeten. T. entkommt allerdings, jedoch schwer verwundet und bewusstlos. Sein Pferd wird in diesem Augenblick von Eedschamdra (so hiess doch die Pferdegoettin der Steppe, oder?) gelenkt und mittels Laufen wie der Wind gelingt ihnen die Flucht in einen sicheren Hafen. Die Naturgeister des Karmodin, die durchaus ein gutes Verhaeltnis zur Pferdegoettin haben koennen, lenken die Stute und den bewusstlosen T. in die Waldschmiede. Diese ist so gut gesichert, dass hier fuer T. keinerlei Gefahr droht.

 

Als T. wieder zu sich kommt, erzaehlt er seine Geschichte. Ilmary und Bombur finden diese Sache sehr wichtig und schicken einen Boten nach Geltin zum Grossfuersten, mit Bitte um Hilfe fuer T. Waehrenddessen werden seine Wunden versorgt und er kann heilen. Eventuell kann Ilmary in ihrer Schmiede auch das Amulett untersuchen (muss allerdings nicht sein).

 

In der Zwischenzeit gelangt auch die Gruppe, die T.Flucht ermoeglicht hat, nach Geltin. Dort findet zuerst eine geheime Beratung zwischen dem Grossfuersten, der anfangs unwillig ist, und seinem Beraterstab statt. Allerdings hat Myxxel die Botschaft vom Gildenmeister der Schwarzschwingengilde in Uchana bekommen, dass sich Leute nach ebendiesen Artefakten eines alten Khans erkundigt haben (Agenten Nergalads, z.B.). Der Gildenmeister ist jetzt etwas beunruhigt und fuerchtet magische und diplomatische Probleme. Mithilfe dieser Information und eventuell einiger Spitzel des Grossfuersten, die in den Kneipen Geltins von dem Ueberfall der Tegaren im Karmodin gehoert haben, wird die Gruppe zu einer Audienz beim Grossfuersten eingeladen. Dort werden sie einmal ausgefragt, was sie erlebt haben, welches Verhaeltnis sie zu T. haben (eventuell frueheres Abenteuer) und erfahren anschliessend, wo sich T. befindet. Der Grossfuerst, der von seinen Beratern von der Wichtigkeit der GEschichte ueberzuegt wurde und der eine Moeglichkeit sieht, sich Kontakte zu seinen Nachbarn zu schaffen, vielleicht sogar einen befreundeten Khan bei den Keschikten zu installieren, beauftragt nun die Gruppe, dass sie zur Waldschmiede reisen und T.helfen, das Huegelgrab zu finden und die Artefakte zu bergen. Von Myxxel bekommen sie einen versiegelten und verzauberten Ausweis, der nur fuer die Augen des Gildenmeisters der SSG bestimmt ist und der sie berechtigt, dass sie in Uchana jegliche Unterstuetzung geniessen. Dies wird auch wichtig sein, da ihre Konkurrenten schon einen ordentlichen Zeitvorsprung haben!

 

Nachdem dies geklaert ist und die Gruppe angeworben wurde (der Grossfuerst stellt als Belohnung grosszuegig ein von der Schmiedemeisterin eigenhaendig hergestellten magischen Gegenstand fuer jeden in Aussicht!), schickt dieser die Gruppe mit einem eigenen Vertrauten seiner Wahl (der auch in Zukunft die Gruppe begleiten soll und schauen, dass alles nach dem Sinn des Grossfuerst ablaueft), zur Waldschmiede. Eventuell kann man hier einen familiaeren Grund vorschieben, da ja in Geltin allgemein bekannt ist, dass die beiden Familien befreundet sind, muss aber nicht sein (waere nur eine Notloesung fuer paranoide Sp und SL, damit der wahre Grund ihrer Reise verschleiert wird und nicht Agenten der Tegaren Wind davon bekommen.

 

Nachdem die Gruppe sicher in der Waldschmiede angekommen ist erzaehlt der Agent des Grossfuersten Ilmary, Fjordor und Bombur von den Hintergruenden, die in Geltin bekannt sind und bittet sie um ihre Mithilfe, das Versprechen des GF wegen Belohnung zu erfuellen. Ausserdem kann die Gruppe hier noch mit noetigen magischen Gegenstaenden/Waffen versorgt werden. Und sie lernen nun T. kennen, bzw. treffen ihn wieder und erfahren auch von ihm seine Geschichte.

 

Aufgabe wird es zuerst einmal sein, den Boo-Schamanen zu treffen und in der Schwarzschwingengilde Infos zu sammeln. Der Rest muss dann noch ausgearbeitet werden, allerdings wuerde ich diesen Einstieg gut finden.

 

Vorteil: Es gibt nicht einen obskuren Geldgeber, sondern es stecken wirkliche Maechte dahinter (Schwarzschwingengilde, GF von Geltin). Ausserdem ist die Motivation der Gruppe meiner Meinung nach sehr hoch, vor allem, wenn Einheimische dabei sind. Aber alleine die Aussicht auf einen von einer Schmiedemeisterin hergestellten magischen Gegenstand sollte jeden Char befluegeln!

Fuer die weitere Kampagne kann es sicher auch nur ein Vorteil sein, wenn Leute mit Einfluss dahinterstecken, vor allem, um am Ende das Pendel auf die richtige Seite ausschlagen zu lassen (Pro-Aran und gegen die Intrige der Seemeister).

Zur obigen Diskussion moechte ich auch festhalten, dass wir den derzeitigen Grosskhan nicht zu frueh stuerzen duerfen, erstens wegen dem Material aus den GB, andererseits, weil Tuja sicher erst die Insignien brauchen wird, um wirklich alle Khans ueberzeugen zu koennen. Und sich ausserdem als Heerfuehrer erst beweisen muesste! Also nur wenn wirklich alles schief laueft, haetten die Lamas und die Seemeister die Chance, einen ihnen hoerigen Grosskhan zu installieren. Aber dem wird hoffentlich die Abenteurergruppe entgegenwirken koennen!

 

Zu den von mir oben ins Spiel gebrachten NSF: Ich kann und habe diese natuerlich auch mit vielen Details bei mir ausgearbeitet und kann da jegliche Infos liefern und die obige Zusammenfassung auch weiter ausarbeiten. Ausserdem waere eine weitere Moeglichkeit, die Chars nachher als Belohnung Lernmoeglichkeiten anzubieten, da diese Figuren sehr hochgradig sind und viel koennen, allerdings endlich einmal ein Leben in Ruhe haben wollen und deshalb selbst nicht mehr auf Abenteuer ausziehen.

 

Wuerde mich ueber Rueckmeldungen/Kritiken/Verbesserungen sehr freuen und bin, wie gesagt bereit, das ganze dann abgestimmt mit den tatsaechlichen Vorgaben von Sayah und LC endgueltig auszuarbeiten.

 

LG Galaphil

 

PS: warne nur vor, ich kann erst morgen wieder antworten oder Nachrichten lesen, da gleich mein Heimflug geht und wir erst um Mitternacht ankommen!

Bearbeitet von Galaphil
Link zu diesem Kommentar

Hallo Galaphil!

 

Gefällt mir sehr gut!

 

Das Einzige, das mir etwas Sorgen macht: Nach 'Was Fürsten wollen' heisst auch nach 'Das Land das nicht sein darf'. Damit hätten wir dann ein SEHR hochstufiges Abenteuer. Mir solls recht sein, für meine Gruppe passt es gut.

Das Powerlevel der Kampangne steigt damit gewaltig an.

 

Was sagt der Rest dazu?

 

LG

 

Chaos

Link zu diesem Kommentar

Auch nur kurz: deine Beschreibung liest sich gut. Allerdings möchte ich nicht ein weiteres Moravod-Schmiedemeister-Abenteuer schreiben. Das heisst, es spricht nicht viel dagegen, dass die SC für diesen Teil in Moravod starten, trotzdem wäre es mir wichtig, dass der grösste/ wesentliche Teil des Abenteuers in der tegarischen Steppe stattfindet. Schreiben wir zu Moravod können wir viele Motive die schon bearbeitet sind aufwärmen, schreiben wir zur tegarischen Steppe schaffen wir Neues, das deshalb interessanter ist.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Link zu diesem Kommentar

Ich ging bis jetzt davon aus, dass die Tegaren keine Dämonenanbeter im klassischen Sinn sind, sondern die dunkle Dreiheit als mächtige Geister sieht, die es zu besänftigen gilt, also das schamanistische Element im Glauben noch dominiert.

 

Hm. Ok, davon bin ich bislang nicht ausgegangen. Eher andersrum: Es gibt noch schamanistischen Glauben, aber der ist eher in der Minderheit und wird vom Glauben an die Dreiheit verdrängt.

Wäre interesant zu wissen was in den GBs dazu stand.

 

@Galaphil:

 

Wow, wirklich nicht schlecht, aber es gibt ein paar Dinge die mir einfach nicht schmecken wollen:

 

1.

Wie auch sayah möchte ich nur ungern die Geschehnisse mit Moravod zu sehr verbinden. Die ganzen Geschichten mit den Schmiedemeistern sollen nicht bei uns nochmal halb warm aufgekocht werden.

Außerdem würde es irgendwie meiner Gruppe komisch vorkommen, wenn die Schmiedemeister in dem Abenteuer sind und man aber später event. in Aran landet.

 

2.

Powerlevel wurde bereits angesprochen. Auch wenn ich es nicht als schlimm empfinden würde wenn das "zweite" Abententeuer seine Gradangaben auf 7+ anheben würde, so sehe ich doch eine gewisse Unschönheit darin. Ich hätte das zweite Abenteuer eher auf Grad 4-6 gesehen, mit einem Abschlussabenteuer für Grad 6+ oder 7+.

Wenn es so hart werden würde, was würde dann im letzten Abenteuer passieren?

Nicht zu vergessen: Hochgradige Abenteuer bedeuten ja nicht immer, dass die Gegner entsprechend schwer sind, sondern eher das auch die Aufgabenstellung dementsprechend schwer ist.

 

 

Wir sollten aber langsam einen Abschluss des Brainstormings finden, damit wir uns an konkrete Arbeiten machen können (ihr wisst schon: zu viele Köche verderben den Brei ;) @Galaphil: das soll jetzt nicht heißen das wir deine Ideen nicht brauchen! :P ).

 

Ich find's schonmal Klasse das so gute Ideen dabei bislang rumgekommen sind und wenn wir es wirklich schaffen diese zwei Abenteuer zusammen zu schreiben, dann schaffen wir ein drittes bestimmt auch noch!

 

Ich werd gleich nochmal ein paar Zusammfassungen zu den Abenteuerideen schreiben und hier dann nochmal ranhängen.

Bearbeitet von Melchor
Link zu diesem Kommentar
Wir sollten aber langsam einen Abschluss des Brainstormings finden, damit wir uns an konkrete Arbeiten machen können (ihr wisst schon: zu viele Köche verderben den Brei @Galaphil: das soll jetzt nicht heißen das wir deine Ideen nicht brauchen! ).

 

Hi Melchor

 

Ich dachte, meine ausgearbeitete Einleitung sei schon ein Beginn des konkreten Arbeitens gewesen - wollte die Einleitung damit ausarbeiten. Mit Christian möchte ich mich bald treffen.

 

So jetzt aber endgültig eine gute Nacht ;)

Link zu diesem Kommentar
Wir sollten aber langsam einen Abschluss des Brainstormings finden, damit wir uns an konkrete Arbeiten machen können (ihr wisst schon: zu viele Köche verderben den Brei @Galaphil: das soll jetzt nicht heißen das wir deine Ideen nicht brauchen! ).

 

Hi Melchor

 

Ich dachte, meine ausgearbeitete Einleitung sei schon ein Beginn des konkreten Arbeitens gewesen - wollte die Einleitung damit ausarbeiten. Mit Christian möchte ich mich bald treffen.

 

So jetzt aber endgültig eine gute Nacht ;)

 

Sehe ich auch so. Jetzt geht es darum die groben Ideen in konkrete, 'Ready to play' Szenen zu erweitern.

 

LG

 

Chaos

Link zu diesem Kommentar

Ich ging bis jetzt davon aus, dass die Tegaren keine Dämonenanbeter im klassischen Sinn sind, sondern die dunkle Dreiheit als mächtige Geister sieht, die es zu besänftigen gilt, also das schamanistische Element im Glauben noch dominiert.

 

Hm. Ok, davon bin ich bislang nicht ausgegangen. Eher andersrum: Es gibt noch schamanistischen Glauben, aber der ist eher in der Minderheit und wird vom Glauben an die Dreiheit verdrängt.

Wäre interesant zu wissen was in den GBs dazu stand.

 

 

Mache ich heute Abend. Bin bis jetzt noch nicht dazugekommen.

 

LG

 

Chaos

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...