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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?


Serdo

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Jakob mag gerne so spielen und auch gewiss dabei seine Version des Spielspaßes finden, jedoch hat er es nun schon zum zweiten Mal behauptet, sodass dem einfach wenigstens einmal widersprochen werden muss.

Wieso muss man in Fragen des über allem stehenden Spielspaßes überhaupt irgendwem widersprechen? Wieso kann man nicht einfach nur Standpunkte austauschen? Das frage ich mich wirklich manchmal. Aber eigentlich möchte ich darauf gar keine Antwort.

 

Gruß

Frank

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Du hast mich nicht richtig gelesen. Im Gesamtkontext meines Postings sollte klar sein, dass ich nicht Jakobs Spielspaß widerspreche, sondern ausdrücklich der Behauptung, dass gute Spielleiter nur dann gut seien, wenn sie "manipulieren". Das hat er besonders im ersten Posting als ziemlich allgemeingültig hingestellt.

Bearbeitet von Rosendorn
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Wenn diese Situation für das Abenteuer nicht von zentraler Bedeutung ist, dann manipuliere ich als Spielleiter immer die Würfe im Sinne der Spieler, um den Spielspass zu erhalten.

Das könntest du bei mir nicht, bei mir würdest du damit immer den Sinn und damit den spielspass (nachaltig zer?)stören

 

Beides führt mich zu der Position, dass SpL grundsätzlich immer verdeckt zu würfeln haben.

http://arskueche.blogspot.com/2007/03/die-low-7-der-argumente.html

Platz 5 (Als "Pro" für Regelbrecherei seitens des Highlords):

"Man spielt das doch mit Freunden"

Jupp. Und Freunde bescheiße ich nicht beim Spiel. Der nächste bitte!

 

Platz 4 (Als Vorwurf gegen SL, die sich an Regeln halten) :

"Vertrauen Dir Deine Spieler nicht?"

Doch tun sie. Sie vertrauen mir, dass ich nicht bescheiße, obwohl ich es vermutlich unbemerkt könnte. Dieses Vertrauen zu enttäuschen, würde mir nicht im Traum einfallen, immerhin "spiele ich das mit Freunden" (tja, alles was sie sagen kann und wird...).

Was soll das überhaupt? "Vertrauen"... bei welchem anderen Spiel zur Hölle lege ich denn bitte das "Vertrauen" für Spaß zu sorgen, in die Hände eines einzelnen Honks? Wozu brauche ich ein Spiel, wenn ich nicht dem Spiel vertrauen kann, sondern doch wieder einen Esel brauche?

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Du hast mich nicht richtig gelesen. Im Gesamtkontext meines Postings sollte klar sein, dass ich nicht Jakobs Spielspaß widerspreche, sondern ausdrücklich der Behauptung, dass gute Spielleiter nur dann gut seien, wenn sie "manipulieren". Das hat er besonders im ersten Posting als ziemlich allgemeingültig hingestellt.

Ja, dass stimmt schon. Aber es läuft immer nach gleichem Schema ab:

Jemand behauptet etwas (völlig egal was) und stellt nicht klar, dass dies selbstverständlich nur seine Meinung ist und seinem Spielspaß dient. Andere beziehen es auf sich und widersprechen. Die Diskussion schaukelt sich immer weiter hoch, bis alle nur noch auf ihrem Standpunkt beharren (und auch gar nicht mehr anders können) und Extreme austauschen. Aber eigentlich gehört das auch gar nicht in diesen Strang. Ist mir nur mal wieder aufgefallen.

 

Zum Thema: Also mein Spielleiter darf gerne zu meinen Gunsten schummeln. Hauptsache ich merke (und ahne) es nicht.

 

Gruß

Frank

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Tja, das sehe ich anders. Es kann nicht angehen, dass ein solcher Punkt einfach unwidersprochen stehen bleibt, denn sonst glauben noch mehr Leute diesen Irrtum. Wenigstens einmal sollten die Alternativen genannt und dargestellt werden.

 

[spoiler=Nur lesen, wenn man meine Meinungen und Erkenntnisse ertragen kann]Ich weiß, dass Jakob in diesem Punkt falsch liegt. Ich weiß auch, dass eine große Masse an Rollenspielern mehr Spaß daran hat, wenn der Spielleiter mit offenen Karten spielt und eben nicht betrügt, so lange das Regelsystem auch in Ordnung ist - was Midgard definitiv ist.

 

Ich habe es mir ja schon verkniffen, ganz klar darzulegen, warum Würfelbescheißereien definitiv den Spielspaß mindern, Spielerentscheidungen herabwürdigen und die Kämpfe völlig entwerten. Weil ich weiß, dass dann hier wieder alle durchdrehen, wenn jemand scheinbar am heiligen Ross der Goldenen Regel kratzt. Schwerttänzer hat dem Interessierten ja mal einen Link geliefert. Und allen anderen empfehle ich, mal den Unterschied zwischen getürkten Pseudokämpfen und den harten Bandagen des Regelwerkes auszuprobieren.

 

Das Midgard-Regelsystem ist nämlich echt stark und funktioniert super.

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Beides führt mich zu der Position, dass SpL grundsätzlich immer verdeckt zu würfeln haben.

 

Meine Position aufgrund ebenfalls vieljähriger Spielerfahrung: Manipulierte Würfe killen jeglichen Spielspaß. Verdecktes Würfeln ist unnötig. Offenes Würfeln viel spannender.

Wir würfeln grundsätzlich offen.

 

Allerdings haben wir in besagtem Kampf gegen die Jung-Orks eine 20/100 insoweit abgeschwächt, als das wir der Figur einen geliehenen SG Punkt gegeben haben, den sie nun beim Aufstieg auf Grad 4 nicht erhält bzw. der sofort abgezogen wird. Hintergrund dieser Entscheidung ist folgender: es wäre für die Spielerin die dritte Figur am dritten Abend gewesen, die hops gegangen wäre, außerdem war die Spielerin an dem Abend nicht anwesend (und die Figur stand trotzdem in der ersten Reihe).

 

Anders herum haben wir am letzten Spielabend wieder eine 20/100 erlebt. Dieses mal gegen die Figur des Spielleiters. (Bei uns läuft die mit, weil wir die Spielleitung durchwechseln und nicht wollen, dass sich die Gruppe zu weit auseinander entwickelt - nicht alle Spieler leiten auch.) Die haben wir auch voll durchgezogen.

 

Viele Grüße

Harry

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[...]Allerdings haben wir in besagtem Kampf gegen die Jung-Orks eine 20/100 insoweit abgeschwächt, als das wir der Figur einen geliehenen SG Punkt gegeben haben, den sie nun beim Aufstieg auf Grad 4 nicht erhält bzw. der sofort abgezogen wird. Hintergrund dieser Entscheidung ist folgender: es wäre für die Spielerin die dritte Figur am dritten Abend gewesen, die hops gegangen wäre, außerdem war die Spielerin an dem Abend nicht anwesend (und die Figur stand trotzdem in der ersten Reihe).[...]
Nachdem sie wohl offen fiel, ist das eine echt nachvollziehbare und gute Entscheidung! Finde ich wirklich in Ordnung! :thumbs:
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Also ich schwäche hin und wieder gezielt zu Gunsten der Spielerfiguren ab und lasse als SL z.B. kritische Fehler und kritische Erfolge unter den Tisch fallen. Das ist natürlich ein eklatanter Regelbruch, aber mir sind die entsprechenden Krits einfach mitunter zu häufig. Man könnte das Problem systematischer angehen und irgendeine Hausregel dafür erfinden, aber irgendwie gefällt es mir besser, wenn ich das von Fall zu Fall steuere. Man mag das schummeln nennen, ich nenne es den Ermessensspielraum des Spielleiters. Enttäuschend, nicht wahr?

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Also ich schwäche hin und wieder gezielt zu Gunsten der Spielerfiguren ab und lasse als SL z.B. [...] kritische Erfolge unter den Tisch fallen.
Gerade die lasse ich auch hin und wieder unter den Tisch fallen. Mich nervt es eben, wenn ein Abenteuer unterbrochen wird, weil ein SC einen Kritischen Treffer abebekommt, der ihn 2 Wochen auf die Matte schickt und damit das Abenteuer (zumindest für diese Figur und ihren Spieler schuldlos) beendet.
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Ja, so geht es mir auch. Und die kritischen Fehler, von denen ich oben schrieb und die ich zu einem normalen Misserfolg abschwäche, beziehen sich z.B. auf die verdeckten Würfe bei Wissensfertigkeiten. Da ist es mir mitunter zu dumm mir irreführende Informationen aus den Fingern zu saugen, "die möglichst überzeugend klingen" sollen. Diese Irreführung ist hin und wieder ganz nett, aber oft nervt es einfach nur.

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Ja, so geht es mir auch. Und die kritischen Fehler, von denen ich oben schrieb und die ich zu einem normalen Misserfolg abschwäche, beziehen sich z.B. auf die verdeckten Würfe bei Wissensfertigkeiten. Da ist es mir mitunter zu dumm mir irreführende Informationen aus den Fingern zu saugen, "die möglichst überzeugend klingen" sollen. Diese Irreführung ist hin und wieder ganz nett, aber oft nervt es einfach nur.

In der Tat, zuletzt habe ich bei einem kritisch fehlgeschlagenen EW:Alchimie lange nachgegrübelt, was ich dem Spieler jetzt mitteilen soll. Allerdings hatten die Spieler dadurch den Eindruck, dass ich überlege, welche Informationen so kritisch sind, dass ich sie erst mal zurückhalten soll.:disturbed:

 

Nichtsdestotrotz ging es aber glaube ich primär um von den Bestiariumsstandards abweichende Wesen. Wenn ich nun eine Art Wesen präsentiere, die nicht im Bestiarum steht, kann der Spieler vorgewarnt sein. Zum Beispiel der grüne D&D (oder gar nur Dragonlance?)-Drache, der giftige Gase speit. Ein solcher Drache steht nicht im Bestiarium, und ab hier hat dann der regelnah Argumentierende 2 Möglichkeiten: Zeter und Mordio schreien, weil sowas gibt es nicht oder die Existenz akzeptieren, wir sind also nicht mehr in Kansas, ab jetzt geht alles. Die Frage ist dann nun auch, ob die Informationen so offensichtlich sein müssen, vielleicht schlagen ja alle EW fehl, die irgendeinen Hinweis hätten geben können, oder geben sogar eine 1 (siehe obiger Absatz...).

 

Von daher sollte man eigentlich als Abenteurer immer mit allem rechnen.

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Nichtsdestotrotz ging es aber glaube ich primär um von den Bestiariumsstandards abweichende Wesen.

Das Bestiarium war der Auslöser. Die Diskussion ist nicht beschränkt hierauf. Im Gegenteil. Für das Bestiariumsthema gibt es sogar einen eigenen Strang.

 

Wollte ich nur kurz klarstellen und somit nochmal hervorheben, da ziemlich viele Stränge gerade auf das Bestiariumsthema anspringen.

 

Gruß

Frank

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Nichtsdestotrotz ging es aber glaube ich primär um von den Bestiariumsstandards abweichende Wesen.

Das Bestiarium war der Auslöser. Die Diskussion ist nicht beschränkt hierauf. Im Gegenteil. Für das Bestiariumsthema gibt es sogar einen eigenen Strang.

Ah danke.:schweiss:Ich hatte extra noch mal auf der ersten Seite nachgeschaut, damit ich nicht am Thema vorbeiziele. ;)

 

Dann kann ich ja auch auf die abstrakte Ebene ausholen:

Das Regelwerk gibt den Rahmen vor, in dem man sich auf der Spielwelt bewegt. Wann ist es nun erlaubt, diesen Rahmen zu verlassen? Oder warum sollte es überhaupt erlaubt sein?

 

Weil P&P-Rollenspiel eben kein Computerspiel ist, weil der Rahmen so weit gesteckt ist, dass ein Dehnen desselben in gewissem Rahmen nicht gleich alles zusammen brechen lässt wie z.B. bei einem Brettspiel. Letzten Endes geht es hier also meiner Meinung auch um Spielspass: Wenn abzusehen ist, dass ein Übertreten der Regeln dem allgemeinen Spielspass in der Runde zuträglich ist, sprich, alle sind mit der vorgenommenen Übertretung einverstanden, dann ist es erlaubt. Problematisch dabei, dass dem Spielleiter ein realer EW:Menschenkenntnis gelingen muss, denn alle Übertretungen vorher anzukündigen, nimmt ja die Überraschung und damit einen Teil des Reizes weg. Er muss also beurteilen - unter Einbeziehung der vorher geschehenen Dinge - was ihm erlaubt ist und was nicht. Am besten verfährt er wohl, wenn er nach dem altbewährten Prinzip "So viel wie nötig, so wenig wie möglich" verfährt.

 

Daher rührt auch die erhitzte Diskussion, denke ich, die Grenzen sind in jeder Runde anders gesetzt. Wo die einen Wunschwerte für Charaktere erlauben, halten die anderen das Ignorieren eines gar unglücklichen Würfelwurfes an völlig unpassender Stelle für angemessen und jeder wird dem anderen vorwerfen, dass das entsprechende Dehnen des Rahmenwerks doch kein vernünftiges Rollenspiel mehr sei. Da spiegeln sich auch die unterschiedlichen Spieler- und Spielleitertypen, die Dramatisten, Simulationisten, Gamisten und was weiss ich noch.:dozingoff:

 

Nach dieser Bestandsaufnahme von mir weiter im Text. Möge das Karussell sich weiterdrehen. :woolf:

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Am besten finde ich dann noch die Spielleiter, die Fehlschläge bei Würfen auf eine Wissensfertigkeit wegschummeln, weil es das Abenteuer zu einem knirschenden Halt bringen würde, wenn der SC die Information nicht bekommt. Da könnte ich mich kringeln vor Lachen, wenn's nicht so traurig wäre.

 

Ich mich nicht. Ich fänd es eher traurig, wenn ich nach einem oder 2 Spielabenden das Abenteuer mit den Worten: "Leider kommt ihr an dieser Stelle nicht weiter. Drum muss ich hier abbrechen. Zwar schade um die 14,99 €, aber so ists nun mal." beenden muss.

Bevor ich an den Haaren herbeigezogene Umwege konstruiere, gehöre ich dann lieber zu den SchErz-Spielern. (Schummel-Erzähl-Spieler).

 

Grüße, Alondro

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Kannst du mir irgendeinen relevanten und nicht an den Haaren herbei gezogenen Grund nennen, warum bei einer anscheinend so wichtigen Stelle des Abenteuers überhaupt ein Wurf gemacht werden muss? Warum gibst du die Info nicht einfach so raus, ohne irgendwie zu würfeln?

 

Mal abgesehen davon, dass ein Abenteuer, welches an einer beliebigen Stelle von nur einem einzelnen Wurf abhängt und ansonsten abgebrochen werden muss, sowieso schauderhaft entworfen ist.

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Kannst du mir irgendeinen relevanten und nicht an den Haaren herbei gezogenen Grund nennen, warum bei einer anscheinend so wichtigen Stelle des Abenteuers überhaupt ein Wurf gemacht werden muss? Warum gibst du die Info nicht einfach so raus, ohne irgendwie zu würfeln?

 

Mal abgesehen davon, dass ein Abenteuer, welches an einer beliebigen Stelle von nur einem einzelnen Wurf abhängt und ansonsten abgebrochen werden muss, sowieso schauderhaft entworfen ist.

 

:männlicherhändedruc

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Kannst du mir irgendeinen relevanten und nicht an den Haaren herbei gezogenen Grund nennen, warum bei einer anscheinend so wichtigen Stelle des Abenteuers überhaupt ein Wurf gemacht werden muss? Warum gibst du die Info nicht einfach so raus, ohne irgendwie zu würfeln?

 

Mal abgesehen davon, dass ein Abenteuer, welches an einer beliebigen Stelle von nur einem einzelnen Wurf abhängt und ansonsten abgebrochen werden muss, sowieso schauderhaft entworfen ist.

 

Spieler wollen auf ihre Fähigkeiten würfeln/würfeln lassen. Das ist auch der Grund, warum manch ein Wurf in menen Augen verdeckt gemacht wird/werden sollte. Aber das ist eine andere Baustelle...

 

Mit dem schauderhaft entworfenen Abenteuer gebe ich dir Recht.

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Merkwürdig. Die mir bekannten Spieler (und ich natürlich auch) wollen ihre Fertigkeiten einsetzen und zwar sinnvoll, mit Auswirkungen. Ich würde es hassen, einfach so verarscht zu werden.

 

Das Bewegen der Würfel an sich wird einfach so gemacht und hat keine weitere Bedeutung.

 

Dem stimme ich zu.

Außerdem: Wo ein Wille, da ein Weg!

 

Fertigkeiten würfeln lassen ist meines Erachtens nur der einfachste Weg zum Ziel (sowohl für Spieler als auch für Spielleiter).

Wenn ich in einem Stadtabenteuer auf eine Fertigkeit würfeln lasse, dann habe ich meistens die Möglichkeit den Wurf zu wiederholen, indem ich die Umstände verändere. Zwar steht es nirgendwo, aber ähnlich wie z.B. Lesen von Zauberschrift wiederholt werden kann, wenn man die Fertigkeit verbessert, würde ich sagen ist es möglich den Wurf zu wiederholen, nachdem man sich für ein paar Stunden/Tage in der örtlichen Bibliothek etc. verschanzt oder sich die richtigen Leute sucht die das wissen könnte.

Irgendwo im Nirgendwo ist das natürlich etwas schwieriger und nicht immer ganz einfach. Ich erinnere mich da an den ersten Teil der Con-Kampagne:

 

 

Wenn man am Orklager vorbei ist und man den Raum findet in dem die Zwergenköpfe hängen ist erstmal kein Vorwärtskommen. Bei uns haben wir durch einen geglückten (offen gewürfelt!) EW:Zauberkunde erfahren, dass es den Zauber "Illusion" gibt. Daraufhin war es uns möglich die scheinbare Sackgasse zu ignorieren und mit dem Kopf durch die Wand zu gehen

 

 

Ich gehe aber davon aus, dass in einem guten Kaufabenteuer neben einem Fertigkeitenwurf immer auch ein "intelligenter" Weg vorhanden ist. Der muss aber nicht unbedingt einfach zu sehen sein...

 

Wichtig dabei ist nur, dass die SPIELER sich was einfallen lassen (eventuell kann ihnen der SL ja auch einen kleinen Tipp geben)

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Am besten finde ich dann noch die Spielleiter, die Fehlschläge bei Würfen auf eine Wissensfertigkeit wegschummeln, weil es das Abenteuer zu einem knirschenden Halt bringen würde, wenn der SC die Information nicht bekommt. Da könnte ich mich kringeln vor Lachen, wenn's nicht so traurig wäre.

Ja, in der Tat. Für das Abenteuer essentielle Informationen hängen bei mir nie an einem Würfelwurf. Es gibt immer Aktionen, wie das Wissen beschafft werden kann (Recherche in einer Bibliothek usw.). Wenn die Spieler mit ihren Figuren zu faul sind, eine Bibliothek aufzusuchen, kann ich sicher einen Würfelwurf auf eine passende Kunde machen. Aber das ist ein anderes Thema.

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Es gibt sogar die Möglichkeit, vom EW die Dauer der Suche oder den Preis der Info abhängig zu machen.

 

Als SL habe ich noch nie Probleme gehabt, wichtige Infos ins Spiel zu bekommen.

 

Im moravischen Wald kann man zufällig einem Dorf helfen und der Schamane ist zur Vision in der Lage, einem alten Mütterchen wird der Korb wieder eingesammelt, den sie verlor und schon ist die geschwätzige Dame redselig usw.

 

Und der EW kann dann noch zussätzliche Infos und Schlüsse bringen.

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]Der Tag, an dem ich mich mit meinen Mitspielern hinsetzen muss, um zu sagen "Lasst uns über den Gruppenvertrag sprechen." muss ein übler sein. :dozingoff:

deine Vorstellung ist interessant, schon mal mit ihnen über das Spiel und wie ihr alles gerne hättet gesprochen?

Dann wäre nämlich der EW menschenknenntnis, was wollen meine Mitspieler unnötig.

Wenn ich einen - nenne ich es mal "Knalleffekt" - einbauen will, der im wesentlichen auf einer Übertretung der Regeln in gewissem Rahmen beruht, dann kann ich mich vorher nicht mit den Spielern absprechen, weil ich die Überraschung nicht verderben will. Dann ist im Vorfeld für mich abzuschätzen, ob z.B. ein Magier mit von innen durchlässigem Zauberschild-ähnlichem Schutz akzeptabel ist und den Spielspass als anspruchsvoller Gegner erhöht, oder ob kommt, "Der ist ja viel zu hart, der dost uns alle ein, darauf habe ich keinen Bock."

 

Ansonsten haben wir sicherlich die eine oder andere Sache festgelegt, aber ohne grossen Diskussionsbedarf. Gespielt wird nach M4-Regeln, nachdem da alle mit zurechtkamen, wurde noch Waffenrang dazugenommen, Heilkunde auch für BAR als Ausnahme, usw.... ansonsten wird schon mal die Stimmung zwischendurch eingeholt, und ich habe klargemacht, dass ich ausgedehnte Regeldiskussionen im Abenteuer nicht mag. Wir pflegen da eher den evolutionären Ansatz, man muss nicht alles von vornherein festlegen.

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