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Anschlussabenteuer zu "Drei Wünsche frei"


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Hallo Leute,

 

Ich leite momentan "Drei Wünsche frei" und würde aber gerne ein passendes Abenteuer anschliessen, damit die Spieler noch ne weile mit der Gruppe spielen können, und nicht wieder nach einem Abenteuer die Gruppe gewechselt wird.

 

Hat jemand von euch vielleicht einen Tipp, welches Abenteuer (gerne auch zum Download oder eins aus einem GB) ich da anschliessen könnte, ohne die Gruppe quer durch Midgard nach Alba reisen zu lassen? Irgendwas in Aran,Tegarische Steppe,Rawindra? Für Abenteurer Gr.5-6?

 

P.S.

Sandobars Sechste Reise fällt leider aus...das leitet schon jemand anders.....

 

Grüsse, Rabeneschen!

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Wie sind sie denn angereist bzw. welche Abenteuer hast Du schon für die Gruppe verwendet?

 

Wenn es langfristig wieder nach Alba gehen soll, dann gibt es die Möglichkeit durch Aran bis zur Küste zu reisen oder durch Rawindra über Serendib nach Hause zu kommen. Bei viel Zeit kann es auch durch Aran und die tegarische Steppe bis nach Parinov gehen. Da gibt es auch viele Möglichkeiten.

 

Solwac

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Wie sind sie denn angereist bzw. welche Abenteuer hast Du schon für die Gruppe verwendet?

 

Wenn es langfristig wieder nach Alba gehen soll, dann gibt es die Möglichkeit durch Aran bis zur Küste zu reisen oder durch Rawindra über Serendib nach Hause zu kommen. Bei viel Zeit kann es auch durch Aran und die tegarische Steppe bis nach Parinov gehen. Da gibt es auch viele Möglichkeiten.

 

Solwac

 

Diese Gruppe hat hauptsächlich unter einem anderen SL gespielt, noch bevor ich zu der Gruppe gekommen bin. Ich habe die Gruppe in einem selbsterdachtem Einführungsabenteuer, mit dem besten Lockmittel (Geldmangel) und einer Verwechslung aus Alba, wo sie sich im Turm eines alten mittlerweile verstorbenen Magiers eingenistet haben, nach Nuristan gelockt....nix grosses!

 

Die haben vorher wohl einige Abenteuer in Rawindra gespielt...daher fand ich die Gruppe passend weil sie zumindest Rawindisch konnten und schon mal in dem "Eck" waren.

Ich weiss dass wir noch ein Geist in Nöten impeto haben aber es könnte sein dass das auch schon jemand anders leiten wollte und es schon gelesen hat....daher bleiben mir nicht soviele Optionen offen....

 

Es muss aber auch nix ewig langes sein, ein Abenteuer für 2 Abende würde es auch tun...

(Danach will ich noch ne kleine Waeland Kampagne einstreuen, dass aber für eine andere Gruppe....die besser für den Norden geeignet ist!)

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Wenn die Gruppe Rawindra schon hatte, dann wäre doch folgende Route möglich:

 

Aran mit Vatarahrn und Ideen aus dem GB 45 (Die Delami - eine aranische Volksgruppe).

 

Tegarische Steppe mit Im Schatten Sataras.

 

Parinov mit den Ideen und Abenteuern aus dem Parinov-Band der Drolle.

 

Solwac

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Ich weiss dass wir noch ein Geist in Nöten impeto haben

 

 

Ein Geist in Nöten fängt in Serendib an (Nordküste). Die Motivation der Spieler, dorthin zu gelangen, ist dem SL überlassen (nicht gerade der stärkste Punkt des Abenteuers). Piratenüberfall und Schiffbruch werden als (für mich unbefriedigende, weil abgenutzte) Möglichkeiten genannt.

 

Das zweite Abenteuer in GIN, der verschwundene Saddhu, das Du dann vielleicht auch noch in petto hast, spielt in Jagdishpur. Es könnte zur Not in jeder hinreichend starken rawindischen Kolonie/größeren Stadt spielen. Es ist definitiv länger als ein paar Abende und bringt Euch auf der Reise nicht weiter, aber es sieht ziemlich gut aus - wir fangen es gerade an.

 

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@ Solwac:

 

Ginge für die tegarische Steppe nicht auch noch "Trommel und Pferd" aus einem GB, dessen Nummer mir gerade entfallen ist?

Ja, das würde ich vor Im Schatten Sataras spielen. Allerdings sollte die Besonderheit der tegarischen Kultur nur einmal komplett ausgespielt werden. Beim zweiten Teil kennen die Figuren ja dann schon einiges. Wahrscheinlioch ist es sinnvoll, wenn dazu einiges an Beschreibung aus beiden Abenteuern zusammengefasst wird.

 

Solwac

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