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Unverwundbarkeit


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Ok, jetzt lasse ich mich mal wieder von euch für einige völlig unsinnige, unausgewogene und unnötige Zauber in der Luft zerreißen :D.

Hier kommt der erste aus meiner Trickkiste:

 

Unverwundbarkeit:

Gedankenzauber der Stufe 5

Verändern: Erde -> Metall

AP: 5 je Runde

Zauberdauer: 5 sec

Reichweite: 30 m

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsdauer: var

 

1000: Sc, Ma, Th, PK, Or 2000: Pri (a. PK, PT) Hx, Tm, Hl 10000: alle anderen

 

Der Zauberer läd die Haut des Opfers mit der Kraft des Urstoffes Metall auf, sodass er gegen jegliche normale Waffe gefeit ist.

Sämmtlicher schwerer physischer Schaden zeigt keine Wirkung auf den Verzauberten, Pfeile prallen ab, Schwerter schneiden nicht, die göttlischen Blitze haben keine Wirkung.

Nur magische Waffen, und Zauber, die keinen normalen physischen Schaden anrichten (Göttlicher blitz beschwört z. B. einen realen, also nutzlosen Blitz) verursachen normalen Schaden.

Der Zauberer muss ich die ganze Zeit auf den Zauber konzentrieren, wenn er nicht vorzeitig enden soll.

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Ok, jetzt lasse ich mich mal wieder von euch für einige völlig unsinnige, unausgewogene und unnötige Zauber in der Luft zerreißen :D.

Hier kommt der erste aus meiner Trickkiste:

 

Unverwundbarkeit:

Gedankenzauber der Stufe 5

Verändern: Erde -> Metall

AP: 5 je Runde

Zauberdauer: 5 sec

Reichweite: 30 m

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsdauer: var

 

1000: Sc, Ma, Th, PK, Or 2000: Pri (a. PK, PT) Hx, Tm, Hl 10000: alle anderen

 

Der Zauberer läd die Haut des Opfers mit der Kraft des Urstoffes Metall auf, sodass er gegen jegliche normale Waffe gefeit ist.

Sämmtlicher schwerer physischer Schaden zeigt keine Wirkung auf den Verzauberten, Pfeile prallen ab, Schwerter schneiden nicht, die göttlischen Blitze haben keine Wirkung.

Nur magische Waffen, und Zauber, die keinen normalen physischen Schaden anrichten (Göttlicher blitz beschwört z. B. einen realen, also nutzlosen Blitz) verursachen normalen Schaden.

Der Zauberer muss ich die ganze Zeit auf den Zauber konzentrieren, wenn er nicht vorzeitig enden soll.

 

Die Idee finde ich ganz gut (ich mag neue Zauber), jedoch etwas zu mächtig. Man könnte ja jedesmal, wenn das Opfer schweren Schaden erhalten könnte ein Zauberduell, EW des Angreifers (für Waffe oder Zauber je nachdem, was der Angreifer benutzt) gegen den Ew des Unverwundbarkeit wirkenden Zauberers, machen. Denn sonst find ich sähe eine Abenteuergruppe mit nur Kriegern ziemlich alt aus, die hätten garkeine Chance, wenn sich dann noch der Unverwundbarkeits-Zauberer sich unsichtbar macht... Zudem würde ich noch die Zauberdauer auf 10-20sec. ändern, 5 sec sind zu schnell für einen so mächtigen Spruch. Auch sollte es ein Gestenzauber sein, Gedankenzauber passt nicht und ist auch zu mächtig dafür. Auch würde ich eine maximale Wirkungsdauer bestimmen, denn sonst kann ein Todloser kaum besiegt werden, wenn er diesen Zauber wirkt.

 

Zum Tiermeister passt der Zauber nicht und ist auch zu mächtig für ihn (er ist erst in dritter Linie Zauberer).

 

Heiler sollte es als Grund beherrschen, Hexer vielleicht auch - man denke da an einen Krieger: "Pha ****** Hexenwerk- es passt auch sonst zu Hexern.

 

Ob Magier den Zauber als Grund beherrschen sollten stelle ich auch in Frage (wieso sollten sie?)

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Ich finde den Zauber ok. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann der Zauberwirker währendessen ja nichts anderes machen und der Zauber kostet immerhin 5 AP pro Runde.

Hallo falls du das übersehen hast, wenn der Zauberer sich unsichbar macht hat eine Gruppe Krieger oder sonstiger Nichtzauberer keine Chance. Manche Midgard-Gruppen bevorzugen halt weitgehend ohne Magische Waffen zu kämpfen. Oder sie haben halt noch keine gefunden.

 

Ach es gibt Todlose (haben unendlich Ap). Na dann mal viel Spaß.

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Ich finde den Zauber ok. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann der Zauberwirker währendessen ja nichts anderes machen und der Zauber kostet immerhin 5 AP pro Runde.

Hallo falls du das übersehen hast, wenn der Zauberer sich unsichbar macht hat eine Gruppe Krieger oder sonstiger Nichtzauberer keine Chance. Manche Midgard-Gruppen bevorzugen halt weitgehend ohne Magische Waffen zu kämpfen. Oder sie haben halt noch keine gefunden.

 

Ach es gibt Todlose (haben unendlich Ap). Na dann mal viel Spaß.

Unsichtbar kann niemand zaubern, ohne wieder sichtbar zu werden.

 

Und der Zauber ist definitiv zu mächtig. Damit kann ein Zauberer im Hintergrund seinen Krieger vorschicken, der ALLES abräumen kann, weil er ja keinen Schaden abbekommt.

 

Langweilig.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Was soll man dazu noch sagen soll man dazu noch etwas sagen? :rolleyes: Na, ich tue es mal.

 

Der Zauber ist zu stark, weil der Geschützte seine Gegner angreifen kann, während Angriffe gegen ihn wirkungslos sind. Dies ist beim Zauberschild anders. Hier ist der Geschützte in seiner Aktion eingeschränkt, da der Zauberschild in beide Richtungen funktioniert. Unfug, nächster Zauber bitte :schweiss:

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Ich habe mal einen vergleichbaren Zauber unter gleichem Namen im Sammelsurium veröffentlicht. Dort war die Wirkungsdauer auf 10 sec un das Wirkungsziel auf den Zauberer allein begrenzt, erforderte aber keine Konzentration und war innerhalb von 1 sec zu vollbringen. Mein Grundgedanke des damaligen Zaubers war es, den Zauberer tiefe Stürze überleben zu lassen. Auch andere Tricks sind damit möglich (mein Beispiel war, dass sich der Zauberer - sofern er, z.B. als Klingenmagier, auch im Umgang mit Waffen geschult ist, in belagerte Städte hineinkatapultieren lassen kann, um dort Verwirrung zu stiften und ein Eindringen der Streitmacht zu ermöglichen).

 

Ich persönlich finde den Zauber zu mächtig, da er eine prinzipiell unbegrenzte Wirkungsdauer hat. Situation:

Ein Todloser hat einen Diener, einen netten und kampferfahrenen Berserker. Der Todlose stellt sich ein einen Käfig oder etwas ähnliches, damit er nicht so einfach angegeriffen werden kann. Oder er stellt sich mit "Sehen von Verborgenem" hinter die nächste Wand... und im Raum ist dann ein unverwundbarer Berserker mit einer armen und zum Tode verurteilten Abenteurergruppe... ist zwar reichlich konstruiert, führt aber glaube ich vor Augen, was mit der aktuellen Version alles möglich ist.

 

Beste Grüße und frohes Basteln,

Gimli CDB

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Ich habe mal einen vergleichbaren Zauber unter gleichem Namen im Sammelsurium veröffentlicht. Dort war die Wirkungsdauer auf 10 sec un das Wirkungsziel auf den Zauberer allein begrenzt, erforderte aber keine Konzentration und war innerhalb von 1 sec zu vollbringen. Mein Grundgedanke des damaligen Zaubers war es, den Zauberer tiefe Stürze überleben zu lassen. Auch andere Tricks sind damit möglich (mein Beispiel war, dass sich der Zauberer - sofern er, z.B. als Klingenmagier, auch im Umgang mit Waffen geschult ist, in belagerte Städte hineinkatapultieren lassen kann, um dort Verwirrung zu stiften und ein Eindringen der Streitmacht zu ermöglichen).

 

Wenn dies gewünscht ist, reicht es doch die Wirkung auf den als nächstes eintretenden Schaden zu begrenzen. Der Verzauberte hat also einen Treffer frei.

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Ich finde den Zauber ok. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann der Zauberwirker währendessen ja nichts anderes machen und der Zauber kostet immerhin 5 AP pro Runde.

Hallo falls du das übersehen hast, wenn der Zauberer sich unsichbar macht hat eine Gruppe Krieger oder sonstiger Nichtzauberer keine Chance. Manche Midgard-Gruppen bevorzugen halt weitgehend ohne Magische Waffen zu kämpfen. Oder sie haben halt noch keine gefunden.

 

Ach es gibt Todlose (haben unendlich Ap). Na dann mal viel Spaß.

 

Ja und??? Aber währendessen kann der Zauberer NICHTS anderes machen, nur dastehen.

 

Außerdem ist das ein Schrott-Argument, wenn du jemals auf einen Gegner triffts der nur von magischen Waffen verletzt werden kann, kann diese Gruppe auch nichts gegen ihn machen. Und dieser Gegner kann dann noch handeln (angreifen, zaubern, usw)!

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Wir hatten auch mal einen Unverwundbarkeits-Zauber in unserer Runde. Der funktioniert allerdings in Anlehnung an die anderen Schutzzauber (Geistesschild, Zweite Haut und Schwarze Zone). Der Wirkungsbereich ist Z, weshalb auch kein unverwundbarer Berserker geschaffen werden kann, es sei denn er ist selbst der Z.

 

Der Zauber schützt vor normalen Waffen. Bei jedem Treffer wird ein PW:ABW durchgeführt. Der ABW ist abhängig von den investierten AP (siehe Geistesschild). Bei Schaden pro Runde von mehr als 15 bricht der Zauber zusammen.

 

Wirkungsdauer ist 2 Min. Die schützende Schicht liegt wie eine Schutzhülle wenige Millimeter um den Z.

 

Der Zauber sollte so etwa 2.000 bis 4.000 FP kosten und mindestens Stufe 4 oder 5 sein.

 

So in etwa würde ich das machen.

 

Gruß

Shadow

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Ich finde den Zauber ok. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann der Zauberwirker währendessen ja nichts anderes machen und der Zauber kostet immerhin 5 AP pro Runde.

Hallo falls du das übersehen hast, wenn der Zauberer sich unsichbar macht hat eine Gruppe Krieger oder sonstiger Nichtzauberer keine Chance. Manche Midgard-Gruppen bevorzugen halt weitgehend ohne Magische Waffen zu kämpfen. Oder sie haben halt noch keine gefunden.

 

Ach es gibt Todlose (haben unendlich Ap). Na dann mal viel Spaß.

 

Ja und??? Aber währendessen kann der Zauberer NICHTS anderes machen, nur dastehen.

 

Außerdem ist das ein Schrott-Argument, wenn du jemals auf einen Gegner triffts der nur von magischen Waffen verletzt werden kann, kann diese Gruppe auch nichts gegen ihn machen. Und dieser Gegner kann dann noch handeln (angreifen, zaubern, usw)!

 

Sry, hab einen Fehler gemacht. Ich dachte der Zauber geht nur auf den Zauberer selbst. Geht ja auf andere Wesen^^.

Dann ist er viel zu mächtig.

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  • 2 Wochen später...
Gast Quintulf
Ok, jetzt lasse ich mich mal wieder von euch für einige völlig unsinnige, unausgewogene und unnötige Zauber in der Luft zerreißen :D.

Hier kommt der erste aus meiner Trickkiste:

 

Unverwundbarkeit:

Gedankenzauber der Stufe 5

Verändern: Erde -> Metall

AP: 5 je Runde

Zauberdauer: 5 sec

Reichweite: 30 m

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsdauer: var

 

1000: Sc, Ma, Th, PK, Or 2000: Pri (a. PK, PT) Hx, Tm, Hl 10000: alle anderen

 

Der Zauberer läd die Haut des Opfers mit der Kraft des Urstoffes Metall auf, sodass er gegen jegliche normale Waffe gefeit ist.

Sämmtlicher schwerer physischer Schaden zeigt keine Wirkung auf den Verzauberten, Pfeile prallen ab, Schwerter schneiden nicht, die göttlischen Blitze haben keine Wirkung.

Nur magische Waffen, und Zauber, die keinen normalen physischen Schaden anrichten (Göttlicher blitz beschwört z. B. einen realen, also nutzlosen Blitz) verursachen normalen Schaden.

Der Zauberer muss ich die ganze Zeit auf den Zauber konzentrieren, wenn er nicht vorzeitig enden soll.

 

Ich finde den Zauber zu mächtig, einfach die Krieger mit Unverwundbarkeit ausstatten und schon haben die Gegner keine Chance mehr. Die AP Kosten werden dann mit Krafttränken aufgefangen.

 

Ausserdem gibt es mit Rindenhaut, Marmorhaut und Eisenhaut bereits Rüstungszauber.

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Dieser Zauber würde dann die Krönung der "Häute" darstellen.

 

Aber er müsste viel teurer sein, sollte man ihn überhaupt in Erwägung ziehen.

Der Zauberer muss in Konzentration bleiben, und jede Runde sollte er mindestens soviel AP kosten, wie der Verzauberte Schaden eingesteckt hat.

 

Ein "Mana-Schild" sozusagen.

 

Wenn man also 20 Schaden verhindert, kostet die Sache 20 APs.

Ein immernoch fetter Zauber, der in Not-Stuationen sicher 1 oder 2 Runden helfen kann.

 

Der Zauberer ist natürlich danach erstmal platt.

 

Mein Vorschlag wäre: 10 AP Zauberkosten + verhinderter Schaden

 

Die andere Alternative wäre das er max. 3 Runden hält, NUR gegen nichtmagischen Schaden schützt, also Pfeile, nichtmagische Waffen usw.

Und gleich richtig viel APs kostet. Grad des Empfängers * 2 pro Runde oder so.

Ausserdem müsste er mindestens Grad 5 oder 6 sein und natürlich hohe FP-Kosten.

 

Gruss

 

Brakiri

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Unverwundbarkeit:

Gedankenzauber der Stufe 5

Verändern: Erde -> Metall

AP: 5 je Runde

Zauberdauer: 5 sec

Reichweite: 30 m

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsdauer: var

 

1000: Sc, Ma, Th, PK, Or 2000: Pri (a. PK, PT) Hx, Tm, Hl 10000: alle anderen

 

Der Zauberer läd die Haut des Opfers mit der Kraft des Urstoffes Metall auf, sodass er gegen jegliche normale Waffe gefeit ist.

Sämmtlicher schwerer physischer Schaden zeigt keine Wirkung auf den Verzauberten, Pfeile prallen ab, Schwerter schneiden nicht, die göttlischen Blitze haben keine Wirkung.

Nur magische Waffen, und Zauber, die keinen normalen physischen Schaden anrichten (Göttlicher blitz beschwört z. B. einen realen, also nutzlosen Blitz) verursachen normalen Schaden.

Der Zauberer muss ich die ganze Zeit auf den Zauber konzentrieren, wenn er nicht vorzeitig enden soll.

 

Mooment-Verändern:Erde->Metall???

Meiner Meinung gehört hier Verändern:Metall->Erde

Vgl. Rindenhaut(Holz->Erde) und Eisenhaut(Metall->Erde)

 

Bzw. um hier auch einen Zauber anzuführen, der Körperteile aufläd:

Graue Hand(Eis->Erde)

 

Außerdem könnte man die Formulierung sämmtlicher schwerer physischer Schaden ein wenig irreführend. Wenn jemand unverwundbar ist, wird er normalen Waffen dann noch ausweichen? Also besser: sämmtlicher physischer Schaden.

 

Außerdem würde ich, da es mit 5 AP/Runde offensichtlich Kraft kostet, den Zauber aufrecht zu erhalten, was durch Treffer mit Waffen schwerer wird, den AP-Verbrauch wie folgend ändern:

 

Die Aufrechterhaltung des Zaubers kostet pro Runde 2 AP und schwerer physischer Schaden, den der Verzauberte durch nicht durch magische Waffen/Magie zugefügt bekommt, wird dem Zauberer als AP-Verlust angerechnet.(Mist, grad jetzt kam die Sache mit dem Manaschild rein:angryfire:)

 

Zu der Sache mit dem über-die-Mauer-katapultieren:

 

Je nach Maximalflughöhe könnte das trotz Unverwundbarkeit ziemlich übel ausgehen. Ich hab mal ne Fernsehsendung gesehen, in der von einem Mann berichtet wurde, der Sicherheitsgurte getestet hat(war glaub ich auch der Erfinder oder so). In seinem letzten Test mit abrupter Abbremsung haben sich bei dem dann die Netzhäute gelöst (dagegen schützt nun auch keine aufgeladene Haut) und er wäre fast dauerhaft erblindet. Könnte beim Fall ja durchaus auch vorkommen. Bin mir nur nicht mehr über die erreichte Geschwindigkeit sicher. Wäre ja mal für ne Recherche gut.

 

Zu denn Todlosen:

Wenn eine Gruppe hier keine magischen Waffen/fähige Magier im Kampf gegen einen Todlosen hat, ist sie so oder so im Eimer, da der ja auch ohne Unverwundbarkeit nur mit magischen Waffen verwundet werden kann und auch mit diesen ordentlich schwer zu besiegen ist. Außerdem kann er ja immer nur eine Figur verzaubert werden und der Spielleiter auch sicher mal nicht böse um einen Kampf ist, in dem die Gegner in intelligenter Reihenfolge ausgeschaltet werden müssen.

 

Übrigens: Ich würde eine Maximalgröße des Verzauberten festlegen: Höchstens Ogergröße!(Stellt euch mal einen Unverwundbaren Koloss vor, wenn neben dem Lenker ein Todloser vorhanden ist, der den Koloss unverwundbar macht. Der ist mit allen Katapulten und Ballisten von Midgard nicht zu besiegen)

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Zu denn Todlosen:

Wenn eine Gruppe hier keine magischen Waffen/fähige Magier im Kampf gegen einen Todlosen hat, ist sie so oder so im Eimer, da der ja auch ohne Unverwundbarkeit nur mit magischen Waffen verwundet werden kann und auch mit diesen ordentlich schwer zu besiegen ist. Außerdem kann er ja immer nur eine Figur verzaubert werden und der Spielleiter auch sicher mal nicht böse um einen Kampf ist, in dem die Gegner in intelligenter Reihenfolge ausgeschaltet werden müssen.

 

Das war der Hintergedanke. Desshalb finde ich den Zauber auch nicht SO übermächtig, weil ja auch jeder 3. Dämon nur durch magische Waffen zu verletzen ist, und der Zauberer in der ganzen Zeit ja als Wehrlos zählt. (Zuzüglich nur B1 hat, und den ganzen anderen Kram der zu "Konzentration" dazugehöhrt.)

 

Übrigens: Ich würde eine Maximalgröße des Verzauberten festlegen: Höchstens Ogergröße!(Stellt euch mal einen Unverwundbaren Koloss vor, wenn neben dem Lenker ein Todloser vorhanden ist, der den Koloss unverwundbar macht. Der ist mit allen Katapulten und Ballisten von Midgard nicht zu besiegen)

 

Alles klar, das ist ein gutes Argument.

 

Fazit: Ich ändere das so ab, das der Zauberer Sichtkontackt zu dem Verzauberten haben muss, und der nicht größer als ein Oger sein darf.

Bei Sichtkontakt, kann sich der Zauberer ja auch nich hinter einer Mauer verkriechen, und ein Treffer reicht ja um den Zauber zu brechen.

Wenn der Zauberer Trotzdem nicht ereichbar ist (enger Gang, Zauberschild) kann man ja immernoch dem verzauberten mit magischen Waffen zu Leibe rücken, gegen die der Zauber 0 Wirkung hat.

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Unverwundbarkeit:

Gedankenzauber der Stufe 5

Verändern: Metall -> Erde

AP: 5 je Runde

Zauberdauer: 5 sec

Reichweite: 30 m

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsdauer: var

 

1000: Sc, Ma, Th, PK, Or 2000: Pri (a. PK, PT) Hx, Tm, Hl 10000: alle anderen

 

Der Zauberer läd die Haut des höchstens Ogergroßen Opfers mit der Kraft des Urstoffes Metall auf, sodass er gegen jegliche normale Waffe gefeit ist.

Sämmtlicher schwerer physischer Schaden zeigt keine Wirkung auf den Verzauberten, Pfeile prallen ab, Schwerter schneiden nicht, die göttlischen Blitze haben keine Wirkung.

Nur magische Waffen, und Zauber, die keinen normalen physischen Schaden anrichten (Göttlicher blitz beschwört z. B. einen realen, also nutzlosen Blitz) verursachen normalen Schaden.

Der Zauberer muss ich die ganze Zeit auf den Zauber konzentrieren und Sichtkontakt halten, wenn er nicht vorzeitig enden soll.

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Hi!

 

Wenn der Wirkungsbereich als Z definiert wird ist er ok.

Ich habe weniger Angst dass die SCs plötzlich einem unverwundbaren Gegner gegenüberstehen, Gruppen die gegen Zauberer mit Grad 5 Sprüchen kämpfen haben magische Waffen bzw entsprechende Zauber.

Aber wieviele Gegner der SCs haben mag. Waffen? Dann wären wir wieder beim lieben alten Hack'n Slay ohne jedes Risiko.

 

PS: 5 AP / Runde ist eher midgarduntypisch, einmalige Kosten mit definierter Wirkungsdauer würde mir besser gefallen. Für einen hautzauber kommt mir auch die Zauberdauer etwas kurz vor, aber das ist Geschackssache.

 

Gruss

 

Chaos

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  • 2 Wochen später...

Ich würde auch normalen Waffen eine Chance geben durchzudringen. Sonst könnte man damit Balistaspieße oder Oger im Sturmangriff aufhalten.

 

Ich würde (wenn die Restdaten so gewünscht sind) wahrscheinlich einführen, dass normale Treffer einen PW:ABW in der Höhe des angerichteten Schadens erfordern, also wenn der Oger mit der Lanze 14 Punkte Schaden anrichte, dann entscheidet ein PW:ABW gegen 14, ob der Schild hält.

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  • 3 Wochen später...

mein Gedächtnis mag mich trüben, aber...

 

es war einmal in den späten 1988ern:confused: da kursierte eine Spuchliste u.a. mit einer Frühversion von Firzans Zorn, einer Reihe von Psi-Sprüchen und eben auch Unverwundbarkeit.

Der Spruch wurde damals analog zu Geistesschild, Zweite Haut und Schwarze Zone behandelt, d.h. vor jedem schweren Schaden ein PW: ABW. Die ABW des Unverwundbarkeitschilds des Z ergab sich aus 100/investierte AP. Einschränkung: Schaden über 15 zerstörte die Unverwundbarkeit sofort, Schaden durch magische Waffen etc. gab -10 bis -30 auf den ABW und wenn der ABW nicht hielt galt der Z als wehrlos, da er sich auf den Spruch verlies und er demzufolge ja nicht auswich.

Wir spielten damals zu M2-Zeiten und gerade der letzte Aspekt der Wehrlosigkeit verlieh dem Spruch einen gewissen Reiz.

 

Der sich der Zuverlässigkeit der Botenträgerstoffe seines Hirnes nicht ganz so sichere Lux

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