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Fabian K.

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Alle Inhalte von Fabian K.

  1. S. 90: Die Zauber Wunderheilung und Wundpflaster enthalten beide als letzten Satz: Das klingt so als könnte man die Zauber nur alle 3 Tage benutzen und nicht alle 3 Tage für jedes zu heilende Wesen. Falls Ersteres tatsächlich die gewünschte Aussage sein sollte, dann ist diese Benachteiligung der Thaumatherapie gegenüber Wundertaten für mich nicht nachvollziehbar.
  2. S. 107: Zauber Rost, vorletzter Eintrag der Auflistung: Der Benutzer einer verrotteten Verteidigungswaffe Zwar könnte es auch zu den genannten Effekten kommen, wenn z.B. der Schild weggammelt, aber sollte das nicht an anderer Stelle beschrieben werden????
  3. Bei der Errechnung der Mindest- / Maximal- Größen für nicht-Menschen hat sich wohl jemand verrechnet (Zumindest stimmt das Ganze nicht mit den möglichen Würfelergebnissen überein). Es wurde wohl die Mindest-/Maximalstärke nicht einberechnet und der Mindestwert von St/10 mit 1 gewertet (wird aber abgerundet, also sollte es 0 sein). Unter Beachtung der Maximal-/Minimalstärke müssten die Größenbereiche lauten: Gnome: 91-102 cm (1+0+90=91 und 6+6+90 = 102) Halblinge: 102-120 cm (2+0+100=102 und 12+8+100 = 120) Zwerge: 137-146 cm (1+6+130=137) Dieser Fehler ist auf S.33 zu finden. Aber ich finde es toll, dass man bestimmte Gnome bei ihrem Mindestgewicht von 4 kg immer noch als improvisierte Wurfwaffen verwenden kann!!!
  4. Ich hab mal Textfelder über das normale Midgard-Datenblatt gelegt. Da man mit Adobe Reader die Daten nicht speichern kann, hier mal ein Link, unter dem man ein nettes gratis Programm findet, das das kann: PDF-XChange Viewer Hier mal ein paar Funktionalitäten die eingebaut sind: berechnen der Boni außer ResB übertragen der Daten in die entsprechenden Felder der anderen Seiten ausstreichen der ungelernten Fertigkeiten berechnen der Werte mit Rüstung Einige Werte werden nicht berechnet, da dazu die Rasse nötig wäre (ResB, Raufen, ...) Falls ihr Fehler, Bugs findet, bitte mitteilen. Über anderweitige Rückmeldung bin ich natürlich auch nicht böse.
  5. Noch Infos für den "Söldner" der Eschar-Gruppe des letzten Treffens: Neben den 40 AEP gibt's noch 50 KEP für dich. (Sorry kenne den Forumsnamen oder Email nicht, daher auf diesem Wege)
  6. Für alle, die nach dem Star Wars Kauf von Disney ein paar Infos möchten: hier gibts einige Bewerbungsvideos von bekannten Regisseuren. Viel Spaß damit.
  7. Ich hab jetzt bloß ein kleines Problem, wie die LP zu deuten sind. Wenn der T1000 doch jede beliebige Form annehmen kann, dann müsste er sich doch, sobald man ihn irgendwie beschädigt hat, wieder die ursprüngliche Form annehmen können(solange noch LP vorhanden), verbraucht aber dafür ev. alle Handlungen in der Runde. Was unterscheidet ihn dann noch von der Version am Anfang des Kampfes? (Würde das nicht bedeuten, dass er wieder seine 20 LP hat?) Oder ist das so gedacht, dass Teile von ihm abgeschlagen werden und er bei ausreichendem Masseverlust zerstört ist? Interessant wäre auch zu wissen, was sich alles mit seiner Wandlungsfähigkeit erreichen kann. Kann er z. B. ein Gitter ohne Behinderung durchqueren(d.h. um die Stäbe herumfließen)? Kann er einen Raum sogar durch ein Schlüsselloch "betreten"? (Ich hab jetzt den Film nicht mehr so ganz in Erinnerung aber meines Wissens müsste die Film-Version die beiden oben letzten genannten Fähigkeiten besitzen. Ist bloß die Frage, wie sehr du dich an dem Film orientieren willst. Aber ich denke die Beschreibung sollte soweit erweitert werden, dass auch ohne Kenntnis des Films eine genauere Vorstellung möglich ist.)
  8. Da ich keinen vollen Überblick über den Thread hab, hoff ich mal, dass der Slingshot Channel noch nicht dran war. Also für alle Fans der Schleuder: http://www.youtube-nocookie.com/watch?feature=fvwp&NR=1&v=-Vx4FZNO5ko Es gibt da aber nicht nur das eine Video sondern noch einige mehr z. B. Body armor vs. practical weapons
  9. Wie wärs mal mit einer Kombination der Effekte: Zieh die Kleidung in die Länge, wodurch der Körper wird länger wird, was wiederum die Kleidung verlängert Und schon ist man Mr(s) Fantastic :D:D:D:D:D
  10. Sehr merkwürdig, eigentlich sollten nur "sichtbare" Felder einen roten Rahmen haben, aber Javascript geht eigentlich direkt beim öffnen durch und setzt alle Rahmenfaben und Hintergrundfaben der Textfelder auf transparent. Hast du unter den Einstellungen JavaScript aktiviert? Ohne Javascript ist das ganze ziemlicher Mist, da vieles durch die Felder verdeckt wird. Beim XChange-Viewer müsste auch ein Feld zum ausblenden der Felder(Textfelder, Auswahlfelder(Häkchen)) sein, aber eigentlich sollten höchstens grau ausgefüllte Rechtecke zu sehen sein.
  11. Öhm, kann ich son jetzt nicht reproduzieren(mit Adobe Reader X und PDF-X-Change Viewer 2.5). Sicher, dass du hier nicht was mit ev. angezeigten Formularfeldern durcheinanderbringst???? Im Anhang hab ich mal Screenshots, wie's aussehen sollte.(Rot sind nur zusätzliche Markierungen)
  12. Strich durch die Fertigkeit in der Liste der ungelernten Fertigkeiten(Seite 3), falls du sie unter den Gelernten einträgst.
  13. Ich hab mal Textfelder über das normale Midgard-Datenblatt gelegt. Da man mit Adobe Reader die Daten nicht speichern kann, hier mal ein Link, unter dem man ein nettes gratis Programm findet, das das kann: PDF-XChange Viewer Hier mal ein paar Funktionalitäten die eingebaut sind: berechnen der Boni außer ResB übertragen der Daten in die entsprechenden Felder der anderen Seiten ausstreichen der ungelernten Fertigkeiten berechnen der Werte mit Rüstung Einige Werte werden nicht berechnet, da dazu die Rasse nötig wäre (ResB, Raufen, ...) Falls ihr Fehler, Bugs findet, bitte mitteilen. Über anderweitige Rückmeldung bin ich natürlich auch nicht böse. Hier klicken um artikel anzuschauen Datenblaetter(form).pdf
  14. Mein Vorschlag für Schlösser öffnen: Schlüssel kurz gesehen: +1* Schlüssel wurde zur genauen Beobachtung/Einprägung überlassen: +2* (+3* bei erfolgreichem EW:Einprägen) Abdruck von Schlüssel konnte gemacht werden/ Schlüssel präzise abgezeichnet werden +4* mit Möglichkeit sich einen Ersatzschlüssel zurechtzufeilen o. Ä.: stattdessen +8* Schloß soll in der Hälfte der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -2# Schloß soll in 1/10 der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -6# Schloß verrostet: -2 Schloß ist zwergische Meisterarbeit: -2 Improvisierte Nachschlüssel(Drahtstück o. Ä.): bis -6 "nur ein Öffnungsversuch" (im Sinne von Phiole zerbricht und Inhalt der Truhe wird mit Säure zerstört o. Ä.): -4 Boni/Mali sind kommutativ außer: bei * wird der höchste Bonus verwendet (d. h. von all diesen zählt max. 1 Wert, dieser ist aber kommutativ mit nicht-*-Modifikatoren) bei # der größte Malus (d. h. von all diesen zählt max. 1 Wert, dieser ist aber kommutativ mit nicht-#-Modifikatoren)
  15. Mein Vorschlag für Schlösser öffnen: Schlüssel kurz gesehen: +1* Schlüssel wurde zur genauen Beobachtung/Einprägung überlassen: +2* (+3* bei erfolgreichem EW:Einprägen) Abdruck von Schlüssel konnte gemacht werden/ Schlüssel präzise abgezeichnet werden +4* mit Möglichkeit sich einen Ersatzschlüssel zurechtzufeilen o. Ä.: stattdessen +8* Schloß soll in der Hälfte der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -2# Schloß soll in 1/10 der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -6# Schloß verrostet: -2 Schloß ist zwergische Meisterarbeit: -2 Improvisierte Nachschlüssel(Drahtstück o. Ä.): bis -6 "nur ein Öffnungsversuch" (im Sinne von Phiole zerbricht und Inhalt der Truhe wird mit Säure zerstört o. Ä.): -4 Boni/Mali sind kommutativ außer: bei * wird der höchste Bonus verwendet (d. h. von all diesen zählt max. 1 Wert, dieser ist aber kommutativ mit nicht-*-Modifikatoren) bei # der größte Malus (d. h. von all diesen zählt max. 1 Wert, dieser ist aber kommutativ mit nicht-#-Modifikatoren)
  16. Klar, und anschließend macht man sich ein Omelette aus Phoenixeiern. Und wenn du das ganze dann noch mit der Speise der Bienenköniginnen abschmeckst, fühlst du dich gleich Verjüngt.
  17. Es gibt im Kompendium sogar eine ganze Klasse(Derwisch), die sich auf (magische)Tänze versteht, die ursprünglich aus dem Eschar-QB sind. Im Eschar-QB sind 13 aufgeführt. Da wird der Derwisch aber auch als Schamane geführt. Aber das QB ist ja auch noch M3. Wenn du dich nicht für den magischen Aspekt der Tänze interessierst, sollte ein Char aus Eschar, der Tanzen beherrscht, auch Bauchtanz draufhaben. So konkret habe ich aber keine Erwähnung von Bauchtanz im QB in Erinnerung; wenn deine Ideen sich auf nichtmagischen Tanz beziehen, dann würde ich meiner Kreativität freien Lauf lassen und ein System von Modifikationen auf Tanzen überlegen. (als SL) Bei magischen Tänzen würde ich mich an den Bereits existierenden Tänzen orientieren; Solltest du keine der Regelwerke zur Verfügung haben, dann orientiere dich doch an den Bardenliedern (Von Zauberdauer und "Publikumsfesselung" denke ich vergleichbar). Außerdem findest du hier auf Midgard-Online zumindest die Werte von einigen Zaubertänzen auf M4 aktualisiert, wenn auch meist ohne Beschreibung der Wirkung. PS: Hier könnte es zu den Tänzen auch noch Beschreibungen geben.
  18. Railrog in Stadtabenteuern Es gibt wohl nicht nur Balrog, der die Minen von Moria unsicher macht, sondern auch seinen Bruder(?), der in Städten unterwegs ist.
  19. Ich sehe hier nicht, was die Initiative überhaupt für eine Bedeutung haben soll. Egal wer die Initiative erhält, jeder muss gleich viele EW bzw. WW würfeln (im Beispiel 5); alle diese Würfe haben dieselbe Auswirkung unabhängig von der Initiative und am Ende zählen nur die "gutgemachten" Meter. Oder habe ich etwa was übersehen?
  20. Wenn der Zauberer gleichzeitig feuerspucken und erzählen will, dann muss er Feuerreden beherrschen. Für sehr bequemliche Zauberer oder solche, die sich nicht mehr in ihrer Robe zurechtfinden: Herausholen. Will man seinen Wachhund mal durch ein anderes Tier ersetzen, wendet man Heimschwein an. Falls man bei einem Händler um das letzte Goldstück erleichtert wird, dann muss man ab jetzt nicht mehr alles von Hand rausholen, dafür gibt es jetzt Ausräumen der Börsen.
  21. Ich finde die ganze Rasse etwas unbalanciert. Niemand wird allzu gerne eine Rasse als Zauberer spielen, die mit Wahrscheilichkeit von 1/3 nur Zaubersprüche des Grades 1-2 und sonst nur bis Grad 4 lernen kann. Ganz zu schweigen davon, dass sich unter den Grundfertigkeiten der meisten Zauberer auch viele Wissensfertigkeiten befinden. Halbtrolle scheinen mir als Zauberer nicht wirklich geeignet. Durch die anderen Eigenschaften bietet es sich an den Halbtroll eher als Haudrauf zu spielen, was nicht unbedingt meiner vorstellung von einem Zauberer entspricht, für einen "echten" Zauberer gibt es mir hier außerdem zu viele Vorteile im Kampf. Somit kommen also noch, Kr, Sö, Ku und BN in betracht. Wenn man für diese Klassen dann mal mit "herkömmlichen" Rassen vergleicht, dann fällt mir folgendes auf: Der Halbtroll darf Nahkampf-Spezialwaffen mit Kosten von 2 Lernpunkten; Keiner kann das sonst. Raufen +2: besser als Zwerg und zudem noch 1W6+1 Schaden was eine normale Rasse nicht mal mit vollem Waffenlosen Kampf hinbekommt +2 LP +4AP: Schon Elfen/Zwerge müssen Einschränkungen für +1 LP hinnehmen; +4 AP ist auf niedrigem Grad ziemlich heftig, man bedenke: Eine andere Rasse kann bei gleichem AusB nur dann mehr AP als ein Halbtroll(Ht.) bekommen, wenn er 6 und der Ht. 1 würfelt. Heilen von Wunden: a) welche Lernpunkteart wird dafür ausgegeben? Fachkenntnisse? ungewöhnlich? allgemein? b) Die oben genannten Klassen können Heilen von Wunden überhaupt nicht lernen (für Zauberer nur zu beginn), der Ht. aber bereits zu beginn auf dem Erfolgswert +18 (Selbst mit Zt 100 ist der EW keinem Zauberer zu spielbeginn möglich). Das automatische Zaubern am Beginn jeder Runde, macht das ganze nicht unbedingt besser; das Argument "nicht nehmen müssen, falls für zu übertrieben gehalten" zieht für mich nicht; ich kenne nur sehr wenige Spieler, die eine Spielfigur schwächer als möglich machen würden nur weil sie die Figur sonst für überzogen stark hielten. LR-Haut: Manche Klassen müssen für diese RK würfeln, der Ht. erhält sie automatisch, auch wenn er unbekleidet ist; die Einschränkungen für waffenlosen Kampf wird hierdurch umgangen. (Nicht jede Figur erhält nämlich die Möglichkeit in Drachenblut zu baden und zudem ist das noch gefährlich.) Fertigkeiten für 1 Lernpunkt: Andere Rassen "zahlen" dafür mit Einschränkungen/Nachteilen, der Ht. wird dadurch nur noch stärker. Die Anfälligkeit gegen kaltes Eisen und Feuer gleicht dies meines Erachtens nach nicht aus: der SL kann nicht jedem kleinen Banditen kaltes Eisen spendieren und irgendwann geht auch dem reichsten Gegenspieler auf Dauer die Fackeln aus bzw. er hat gar keine, weil er nicht mit einem Ht. rechnet. Sofern allerdings vorhanden bekommt dann der Ht. doch ziemlich schnell Probleme. Mein Fazit: Als Spielerfigur entweder zu stark oder zu schwach (je nachdem ob Zauberer oder Kämpfer), also zu unbalanciert. Somit höchstens für Spielrunden zu gebrauchen, in denen die anderen Spielerfiguren ähnliche Vorteile erhalten. (Wir hatten mal so ne Runde, Vorteile waren aber nicht so stark, bzw. Nachteile deutlich stärker, zudem waren einige Rassen dann doch eher für Zauberer geeignet) Man sollte sich doch lieber einen dummen Söldner o. Ä. als Wunschfigur zusammenbauen. Die Idee ist aber nicht unbedingt schlecht, wenn man NSC-Halbtroll-Persönlichkeiten bauen will.
  22. Fabian K.

    Alba Quellenbuch

    Ich denke, ich einen weiteren Fehler entdeckt: Bei den Instant-Figuren auf S. 165 haben Priester der Vana(PF) als mögliche Fertigkeit Heilkunde +8. Jedoch haben PF keine Heilkunde als Fachkenntnisse; wäre also noch der Beruf als Arzt möglich. Jedoch sollte +8 auf jeden Fall falsch sein, nicht mal ein Hl und auch unter den Instant-Figuren die Wycca(Hl) auf S. 168 haben einen so hohen Erfolgswert.
  23. Mal eine Frage von einem Neuling beim PR-Rollenspiel(Ist jetzt hoffentlich der richtige Thread): Ich hab mir das Regelwerk durchgelesen und habe irgendwie das Gefühl, dass bei den Implantaten/Cybertechnik doch sehr wenige Infos im Grundregelwerk vorhanden sind. Abgesehen, dass auf S. 126 erwähnt wird, dass Spieler sich zu Beginn zwar ein Implantat wählen könnten, wenn sie über ausreichend Finanzen verfügen, wobei der Reichtum einer Figur entfallen könnte. Die IKW-Einschränkung begrenzt die Verfügbarkeit zu Spielbeginn(wenn die übliche Abrunden-Regel gilt) so oder so nur auf ein Arm bzw. Beinservo für Figuren mit Ko100 bzw. mit Ko>=90 wenn es aus Arafertigung stammt. Außerdem ist (wenn ich mich nicht irre) nicht ein Preis für ein Implantat angegeben! Daher die Frage: Hat irgendwer eine Ahnung von den Kosten der Implantate, ect?
  24. Eine Blutung, bei der in 10 min 1 LP/AP Verlust bedeutet, ist doch ziemlich schwach für einen zauber der Stufe 3. Ich würde das so abändern, dass zwar mehr Blut verloren geht(->schnellerer LP-Verlust), dafür aber in gewissen Abständen ein Resistenzwurf fällig wird, bei dessen Gelingen sich die Wunde schließt. Des weiteren würde ich dem Opfer zugestehen, den AP/LP-Verlust dadurch zu verringern, dass es sich die Wunde zuhält(sofern möglich: ein Bär hält sich keine Wunde zu:D). Ein EW:Erste Hilfe sollte dann die Blutung ganz stoppen können, solange sich das Opfer nicht in besonders anstrengende Aktivitäten verwickeln lässt.
  25. Gute Frage! Hab mal mit Yon gesprochen. Der meinte etwas von 19. November, meinte aber auch, dass der 19. Nov. ein Samstag wäre. Laut meinem Kalender ist das jedoch ein Montag. Ich werd mal versuchen heute eine genaue Aussage von ihm zu erhalten. Wenn ich was rausbekomme steht es noch heute Mittag hier. EDIT: Gesagt, getan. Das Midgardtreffen soll Samstag, den 17. Novenber stattfinden.
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