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Paktierer im Zweikronenreich


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SPOILER für Casey Rybak, Gangulf und mighty smighty!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ausgangssituation:

Als SL stehe ich irgendwann demnächst vor der Situation, dass meine Spieler von Ljosgard nach Myrkgard tunneln. Nun haben sie außerdem das Problem, dass sie in einem Pakt mit einem Dämonenfürsten diesem ihre Seele verkauft haben. Im Laufe der Kampagne werden sie zwangsweise Kontakt mit dem Zweikronenreich haben.

 

Probleme:

1. Was geschieht mit magischen Gegenständen, wenn diese in den Wirkungsbereich des Zweikronenreiches kommen? Gar nichts? Werden sie temporär oder permanent unmagisch?

 

2. Was geschieht, wenn ein Paktierer im Zweikronenreich stirbt? Geht seine Seele auf Wanderschaft? Löst sie sich auf? Kehrt sie zurück in den Kreislauf oder kann der Dämon trotzdem ihrer habhaft werden?

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Wenn ich es richtig verstanden habe, betrifft die Rune nur Magie. Die dem Dämonen versprochene Seele hat für mich nichts mit Magie zu tun.

 

Aber klar hat sie das. Dämonen, Pakte mit ihnen, ein Geas etc. Verlieren ihre Wirkung im Wirkungsbereich der Rune. Der Dämon hat schlicht und ergreifend keinen Zugriff.

 

Viele Grüße

hj

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Wenn ich es richtig verstanden habe, betrifft die Rune nur Magie. Die dem Dämonen versprochene Seele hat für mich nichts mit Magie zu tun.

 

Aber klar hat sie das. Dämonen, Pakte mit ihnen, ein Geas etc. Verlieren ihre Wirkung im Wirkungsbereich der Rune. Der Dämon hat schlicht und ergreifend keinen Zugriff.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich habe nichts von einem Geas gelesen, sondern von einem Packt. Und ein Packt ist ein Packt ist, ein Packt. Ob dieser Packt zusätzlich noch mit einem Geas gesichert ist und wie es sich mit dem Geas innerhalb der Wirkungsbereiches der Rune verhält, ist eine ganz andere Frage. Aber warum sollte man einen solchen Geas auferlegen. Wenn der Spieler seinen Teil des Packtes erfüllt, ist er doch schon Tod. Ich glaube nicht, dass er als Toter einen Geas fürchten muss. ;) Für mich ist derzeit allerdings nicht ganz klar, was mit den Seelen passiert, ob die Rune also auch Einfluss auf die spirituellen Gefilde hat, bzw. ob es diese innerhalb des Wirkungsbereiches überhaupt gibt. Klar scheint mir nur zu sein, dass der Dämonenfürst wohl Schwierigkeiten haben dürfte den Bereich der Rune zu betreten. Sollte es aber spirituelle Gefilde geben, kann es dort anders aussehen. Befindet sich die Seele dort, halte ich es nicht für ausgeschlossen, dass der Dämonenfürst sich die Seele dort greift wie auch immer.

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Hi!

 

Die Rune bannt jegliche Wirkung oder Art von Magie. Ein Pakt ist nicht lediglich ein Versprechen zwischen einem Dämon und dem Paktierer (vermutliche wäre sonst auch das Wort Versprechen anstelle von Pakt gewählt worden). Selbstverständlich wohnt Magie in einem derartigen Pakt. Es ist ein beiderseitiger Vertrag, der sowohl Rechte als auch Pflichten gewährt, und der durch magische Eide besiegelt wurde. Die Paktierer haben damit Glück im Unglück gehabt. Sobald sie sich dem Wirkungsbereich von Wyrds Rune aussetzen, ist der Pakt und die daraus folgenden Verpflichtungen gegenüber dem Dämon wirkunsglos. Da diesen Verpflichtungen unstrittig Magie innewohnt, wird diese magische Verpflichtung mithin aufgehoben, analog wie auch durch Magie zusammengehaltene Artefakte zerfallen und ihrer Wirkung für immerdar beraubt werden, sobald sie Wyrds Bannsphäre ausgesetzt werden.

 

Ciao,

Dirk

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Wie hindert Ihr als Spielleiter Eure Spieler daran, in den Wirkungsbereich von Wyrds Bannsphäre zu pilgern, wenn sie einen Pakt, Fluch, verfluchte Gegenstände etc. haben?

 

Ich verhinder das nicht. Ich gestalte nur die Reise dorthin angemessen schwierig (immerhin sind Imperium und Waeland miteinander verfeindet).

 

Viele Grüße

hj

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Bei einem Pakt würde ich davon ausgehen, dass der Vertragspartner durchaus mitbekommt, wenn sein Opfer sich anschickt, im reinsten Sinne des Wortes vertragsbrüchig zu werden. Ich würde ihn entsprechend handeln lassen. Also erst mal warnen, wenn derjenige verdächtig nahe an den Wirkungsbereich von Wyrds Rune herankommt. Später dann auch durchaus handgreiflicher, wenn kein guter Grund vorliegt, warum der Dämon keine Sorgen deswegen haben sollte.

 

Bei einem Fluch hängt es vom Fluch ab. Wenn er es ermöglicht, spreche ich ihm eine Art "Selbsterhaltungstrieb" zu. Der Charakter wird, je näher er der Rune kommt, stärker und öfter Opfer seines Fluches, er spürt eventuell das Verlangen, sich zu entfernen etc.

 

Generell sehe ich aber bei Flüchen nur bedingt ein Problem, sie auf diese Weise los zu werden. So einfach kommt man da nun auch wieder nicht hin. Beide Seiten sind ja nicht gerade sehr erbaut darüber, wenn wer zwischen den Fronten einfach so wechselt...

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Hi!

 

Die Rune bannt jegliche Wirkung oder Art von Magie. Ein Pakt ist nicht lediglich ein Versprechen zwischen einem Dämon und dem Paktierer (vermutliche wäre sonst auch das Wort Versprechen anstelle von Pakt gewählt worden). Selbstverständlich wohnt Magie in einem derartigen Pakt. Es ist ein beiderseitiger Vertrag, der sowohl Rechte als auch Pflichten gewährt, und der durch magische Eide besiegelt wurde.

Ciao,

Dirk

 

Kannst du da eine Quelle nennen. Mir ist nicht klar, warum es zwingend Magie sein soll. Selbst wenn Magie dabei im Spiel ist, verstehe ich nicht, was die Rune daran ändert, dass der Dämonenfürst auf die Einhaltung des Packtes bestehen, ob nun mit oder ohne Magie.

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Hi!

 

Die Rune bannt jegliche Wirkung oder Art von Magie. Ein Pakt ist nicht lediglich ein Versprechen zwischen einem Dämon und dem Paktierer (vermutliche wäre sonst auch das Wort Versprechen anstelle von Pakt gewählt worden). Selbstverständlich wohnt Magie in einem derartigen Pakt. Es ist ein beiderseitiger Vertrag, der sowohl Rechte als auch Pflichten gewährt, und der durch magische Eide besiegelt wurde.

Ciao,

Dirk

 

Kannst du da eine Quelle nennen. Mir ist nicht klar, warum es zwingend Magie sein soll. Selbst wenn Magie dabei im Spiel ist, verstehe ich nicht, was die Rune daran ändert, dass der Dämonenfürst auf die Einhaltung des Packtes bestehen, ob nun mit oder ohne Magie.

 

 

Ich würde es mal spontan als "Hintergrundinformation" durch den Autoren des betreffenden Abschnitts bezeichnen. ;)

 

Ansonsten ist das Modell doch einfach zu erklären: Der Pakt basiert auf Magie. Fällt sie weg, fällt die Grundlage aus. Der Vertrag ist damit aufgelöst, da die Bindung verloren gegangen ist. Der Dämon hat keinerlei Zugriff mehr auf die Seele des Betreffenden, da die magische Bindung, die durch den Vertrag entstanden ist, verloren gegangen ist.

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Ich sehe es so, dass die Seele sich im Wirkungsbereich von Wyrds Rune vor dem Dämon verstecken kann. Der ursprüngliche Pakt ist zwar immer noch gültig, es fehlt aber die Möglichkeit des Erzwingens.

 

Eine interessante Frage ist natürlich die, wie die Informationen aus MdS mit Wyrds Rune zusammenpassen. Was genau passiert also da mit Seelen?

 

@Tuor: Ein Pakt muss immer Magie enthalten, wie sonst würde sich ein Pakt von einem Nicht-Pakt unterscheiden? Wie wären diverse Folgen eines Paktes überhaupt möglich?

 

Solwac

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Meine Interpretation ist, dass beim Tod die Seele des Paktierers zu einem Geist/ gebundene Seele (oder etwas ähnliches) wird (die dann später vom Dämon abgeholt wird). Ich denke, für sie greift der Satz dass magische Wesen beim Betreten des Wirkungsbereichs der Rune Wyrds sterben. Also wird die Seele von der Rune Wyrds mit ihrer Entstehung (dem Tod des Paktierers und bevor der Dämon darauf Zugriff haben kann) vernichtet.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich würde es mal spontan als "Hintergrundinformation" durch den Autoren des betreffenden Abschnitts bezeichnen. ;)

 

Das die Magie im Bereich der Rune aufgehoben wird, ist für mich klar. Dies war der Sinn der Rune.

 

Ansonsten ist das Modell doch einfach zu erklären: Der Pakt basiert auf Magie.

 

Warum basiert der Packt auf Magie. Diese Annahme ist für mich das Problem. Ein Packt ist erst einmal nur ein Pakt. Basierte der Packt im Faust auf Magie? Und selbst wenn der Packt warum auch immer magisch besiegelt wurde, dann fehlt ihm im Bereich der Rune eben die Magie. Der Packt ist dann immer noch ein Pakt, auch wenn er nicht mehr magisch besiegelt ist. Also wird der Dämon auf die Einhaltung des Paktes pochen.

 

Fällt sie weg, fällt die Grundlage aus. Der Vertrag ist damit aufgelöst, da die Bindung verloren gegangen ist.

 

Die Grundlage ist der Vertrag selber und nicht die Magie, daher teile ich diese Auffassung nicht. Wenn ich mit jemanden einen Vertrag schließe und der Typ hat ab, habe ich immer noch den Vertrag, auch wenn ich derzeit keinen Zugriff auf den Typen habe. Kommt mir der Typ wieder in die Finger, bestehe ich weiter auf den Vertrag. Genau so sehe ich das auch bei dem Pakt mit dem Dämonenfürsten.

 

 

Der Dämon hat keinerlei Zugriff mehr auf die Seele des Betreffenden, da die magische Bindung, die durch den Vertrag entstanden ist, verloren gegangen ist.

 

Gewagte Theorie! Mir ist nicht bekannt, wie sich die Rune auf die spirituellen Gefilde auswirkt. Vielleicht wirkt sie sich gar nicht aus? Vielleicht lässt sich in den spirituelle Gefilden sogar Magie praktizieren wer weiß es schon. (Vielleicht weiß es ja DiRi) Selbst wenn die Rune sich auch auf die spirituellen Gefilde ausdehnt, besteht für den Dämon immer noch die Möglichkeit einen ihm treu ergebenen menschlichen Diener zu schicken. Ich als SL würde daher den Pakt nicht an der Grenze der Rune enden lassen, dies ist aber natürlich Geschmackssache.

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@Tuor: Ein Pakt muss immer Magie enthalten, wie sonst würde sich ein Pakt von einem Nicht-Pakt unterscheiden? Wie wären diverse Folgen eines Paktes überhaupt möglich?

 

 

Diesen Ansatz verstehe ich nicht. Der Warschauer Pakt funktionierte auch ohne Magie. :confused:

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Die Grundlage ist der Vertrag selber und nicht die Magie, daher teile ich diese Auffassung nicht. Wenn ich mit jemanden einen Vertrag schließe und der Typ hat ab, habe ich immer noch den Vertrag, auch wenn ich derzeit keinen Zugriff auf den Typen habe. Kommt mir der Typ wieder in die Finger, bestehe ich weiter auf den Vertrag. Genau so sehe ich das auch bei dem Pakt mit dem Dämonenfürsten.

 

 

Nun dann sieh es doch so: Dein vertraglicher Anspruch ist einfach nicht mehr durchsetzbar.

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Die Grundlage ist der Vertrag selber und nicht die Magie, daher teile ich diese Auffassung nicht. Wenn ich mit jemanden einen Vertrag schließe und der Typ hat ab, habe ich immer noch den Vertrag, auch wenn ich derzeit keinen Zugriff auf den Typen habe. Kommt mir der Typ wieder in die Finger, bestehe ich weiter auf den Vertrag. Genau so sehe ich das auch bei dem Pakt mit dem Dämonenfürsten.

 

 

Nun dann sieh es doch so: Dein vertraglicher Anspruch ist einfach nicht mehr durchsetzbar.

 

Ob er durchsetzbar ist, kommt m. E. darauf an, ob die Rune auch Einfluss auf die spirituellen Gefilde hat. Darüber kann ich aber keine Aussage treffen, weil nichts im QB dazu steht.

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Die Grundlage ist der Vertrag selber und nicht die Magie, daher teile ich diese Auffassung nicht. Wenn ich mit jemanden einen Vertrag schließe und der Typ hat ab, habe ich immer noch den Vertrag, auch wenn ich derzeit keinen Zugriff auf den Typen habe. Kommt mir der Typ wieder in die Finger, bestehe ich weiter auf den Vertrag. Genau so sehe ich das auch bei dem Pakt mit dem Dämonenfürsten.

 

 

Nun dann sieh es doch so: Dein vertraglicher Anspruch ist einfach nicht mehr durchsetzbar.

 

Ob er durchsetzbar ist, kommt m. E. darauf an, ob die Rune auch Einfluss auf die spirituellen Gefilde hat. Darüber kann ich aber keine Aussage treffen, weil nichts im QB dazu steht.

 

Und die Aussage des Autors reicht dir dazu nicht?

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@Tuor: Ein Pakt muss immer Magie enthalten, wie sonst würde sich ein Pakt von einem Nicht-Pakt unterscheiden? Wie wären diverse Folgen eines Paktes überhaupt möglich?

 

 

Diesen Ansatz verstehe ich nicht. Der Warschauer Pakt funktionierte auch ohne Magie. :confused:

Ach und da haben die Mitgliedsstaaten real ihre Seele verkauft? :dozingoff:

 

Der Vergleich ist absurd.

 

Gruß

 

Bruder Buck

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Die Grundlage ist der Vertrag selber und nicht die Magie, daher teile ich diese Auffassung nicht. Wenn ich mit jemanden einen Vertrag schließe und der Typ hat ab, habe ich immer noch den Vertrag, auch wenn ich derzeit keinen Zugriff auf den Typen habe. Kommt mir der Typ wieder in die Finger, bestehe ich weiter auf den Vertrag. Genau so sehe ich das auch bei dem Pakt mit dem Dämonenfürsten.

 

 

Nun dann sieh es doch so: Dein vertraglicher Anspruch ist einfach nicht mehr durchsetzbar.

 

DAs beschreibt es auch sehr gut, denke ich. Nimm an, du hast einen wirtschaftlichen Vertrag mit dem Bruder eines Präsidenten einer diktatorischen Bananenrepublik, die keine Rechtssicherheit gewährt. Was willst du tun, wenn er den Vertrag nicht freiwillig einhält?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hi!

 

Die Rune bannt jegliche Wirkung oder Art von Magie. Ein Pakt ist nicht lediglich ein Versprechen zwischen einem Dämon und dem Paktierer (vermutliche wäre sonst auch das Wort Versprechen anstelle von Pakt gewählt worden). Selbstverständlich wohnt Magie in einem derartigen Pakt. Es ist ein beiderseitiger Vertrag, der sowohl Rechte als auch Pflichten gewährt, und der durch magische Eide besiegelt wurde.

Ciao,

Dirk

 

Kannst du da eine Quelle nennen. Mir ist nicht klar, warum es zwingend Magie sein soll. Selbst wenn Magie dabei im Spiel ist, verstehe ich nicht, was die Rune daran ändert, dass der Dämonenfürst auf die Einhaltung des Packtes bestehen, ob nun mit oder ohne Magie.

 

Also, Serdo hat folgende Problemstellung als Ausgangslage geschildert: ... "Nun haben sie außerdem das Problem, dass sie in einem Pakt mit einem Dämonenfürsten diesem ihre Seele verkauft haben. Im Laufe der Kampagne werden sie zwangsweise Kontakt mit dem Zweikronenreich haben." ...

 

Das ist die Quellenlage, die wir haben. Dabei stelle ich zwei Dinge fest:

 

1. Pakte und wie damit unzugehen ist, werden in den Midgard-Regeln nicht magietheoretisch behandelt.

2. Im Ausgangsfall liegt jedoch ein Pakt vor, aufgrundessen die Seelen an den Dämonenfürsten verkauft wurden. Wir bewegen uns hier also schwer im Hausregelbereich.

 

Trotzdem hat Serdo nun um Hilfe bei seinem Problem gebeten. Vermutlich, da er aus den Regeln keine eindeutige Klärung für sich finden konnte. Wie genau die Seele infolge von Serdos Gruppe durch den Dämonenfürsten eingefangen werden, wissen wir nicht. Das allein hat er selbst für sich zu klären. Wir können uns nur erschließen, wie es naheliegenderweise so wäre. Für mich ist es dabei außer Frage, dass dies entsprechend der Bedingungen des Paktes (vorausgehende - wie auch immer geartete - Leistung des Dämonenfürsten mit der Gegenleistung der Paktierer Seele verkaufen) geschehen wird. Die conditio sine qua non ist für mich hier zweifelsfrei Magie. Wie sollte es in einer Fantasyumgebung auch anders sein? Womit und auch wie - außer durch Magie - soll sich der Dämonenfürst die Seele holen bzw. sie bekommen können? Nur durch Magie ist dies für mich erklärbar.

 

Von daher war hier die Antwort auf das Ausgangsproblem eindeutig, sobald die entsprechenden Paktierer unter den Abenteuern sich Wyrds Rune aussetzen werden, wird der Pakt gebrochen.

 

Bevor dies geschieht, also bevor die SpF den Kreis überschritten haben, könnte der Dämonenfürst sich allerdings aktiv so verhalten, wie von Kazzirah in seinem letzten Posting beschrieben. Dies liefe wohl auf eine handfeste Auseinandersetzung mit dem Dämonenfürsten hinaus, die höchstwahrscheinlich dazu führen würde, dass es diesen SpF aller Wahrscheinlichkeit nach durch aktives Wirken des Dämonenfürsten unmöglich sein wird, Wyrds Kreis zu betreten. In letzter Konsequenz würde er diese Figuren vermutlich unmittelbar vor dem Kreisdurchschritt selbst töten.

 

Ach ja, m.E. kann dies der Dämonenfürst übrigens nur tun, weil aufgrund des Paktes ein magisches Band - eine arkane Verbindung, wie auch immer wir das nennen wollen, zwischen ihm und den Paktierern besteht. Ohne dieses Band oder ohne eine Form von Beschwörungsmagie, würde ihm von anderen Mächten wie Göttern und dergleichen ein Betreten von Myrkgard schwerlich möglich gemacht werden. Ich bin hier entschieden der Meinung, dass es auch einem Dämonenfürsten ohne ein solches magisches Band, wie sie z.B. Beschwörungsmagie u.ä. gewährt, kaum möglich ist, eine Sphäre, die nicht die seine ist, zu betreten. Doch das ist eine ganz andere Problemstellung, die bestimmt hier im Forum an anderer Stelle schon besprochen wurde...

 

Abschließend möchte ich noch anmerken, dass ich ansonsten lediglich noch eine andere Problemlösungsvariante sehe, die ich jedoch aus den oben genannten Gründen für abwegig halte: Sobald einer der Paktierer Wyrdsbannkreis betritt, tritt innerhalb einer logischen Sekunde die Gegenleistung in Kraft, d.h. seine Seele ist (durch eine wie auch immer geartete Form von Magie) beim Dämonenfürsten - die entsprechende SpF ist sofort tot. Diese Art der Magiefreisetzung wäre aber nicht mehr mit der Bannwirkung von Wyrds Rune zu vereinbaren. Von daher kommt für mich diese zweite Lösungsmöglichkeit nicht in Frage.

 

Ciao,

Dirk

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Herzlichen Dank an Euch alle. Besonders nach DiRis detaillierten Ausführungen ist mir vieles klar geworden.

 

Ein dritter Weg ist mir noch aufgefallen, als ich die Stelle im QB (S. 196) mir genauer angeschaut habe. Als Ljosgardler auf Myrkgard sollten die Spielercharaktere als beschworene Wesen gelten. Somit werden sie bei Betreten des Bannkreises zurück auf Ljosgard geschleudert. (Wenn sie es überhaupt soweit schaffen und an dem Dämonenfürsten vorbeikommen.)

 

Die Frage ist nur, ob vor oder nach dem Ausbrennen ihrer magischen Gegenstände...

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Ich sehe es anders als DiRi. Da wir uns aber ohnehin im Bereich einer Hausregel bewegen, ist es letztlich egal. Ein Richtig oder Falsch wird es nicht geben. Zu der auf Magie gestützten Variante möchte ich aber einen Gegenentwurf machen, der es auch erlauben würde, dass der Dämon Zugriff auf die Seele bekommen kann. Ich versuche mich dabei am MdS Seiten 58ff zu orientieren. Dort wird u.a. folgendes zu der Nachwelt in den spirituellen Gefilden vermerkt:

 

In den Nachwelten der Götter den Paradiesen, Höllen und Totenreichen verweilen die Seelen ihrer verstorbenen Anhänger, wenn sie an ein Leben nach dem Tode glauben. (S. 58)

 

Aus alldem ist zu schließen, dass verstorbene Seelen, welche nicht sofort von Götterboten oder Schutzgeistern in Schutz genommen werden, eine leichte Beute für Chaosgötter, Dämonen [] sind, [] unbestreitbar angelockt von eben jenen schutzlosen Seelen, die sie dann in fremde Sphären oder höllische Gefilde mitreißen oder sich gar an ihnen selbst laben. (S. 59)

 

Dies liegt an der bereits mehrfach erwähnten Natur der Spirituellen Gefilde, gemäß der die Dinge dort einschließlich der eigenen Person - so sind, wie man sie erwartet. (S.60)

 

[] werden die Spirituellen Gefilde in Teilen von den Erwartungen und dem Glauben der beseelten Bewohner Midgards gestaltet. (S. 58)

 

Hieraus lässt sich nun folgendes konstruieren. Ich versuche mich möglichst kurz zu fassen: Mit dem Pakt ging der Spieler eine Bindung mit dem Dämonenfürst über seinen Tod hinaus ein. Durch diese Bindung ändert sich für den Abenteurer etwas an seiner Jenseitsvorstellung. Ungeachtet dessen, ob er vorher an ein Paradies, an eine Hölle oder an gar nichts glaubte, glaubt er jetzt daran, dass der Dämonenfürst nach seinem Leben Zugriff auf seinen Seele nimmt. Das Jenseits wird aber nicht alleine von einem einzelnen Menschen geformt. Es sind vielmehr alle beseelte Wesen, die das Jenseits formen. Die Vorstellung des Abenteurers alleine reicht nicht aus. Es gibt also weiterhin Höllen, Paradiese usw. Allerdings gibt der Abenteurer mit seinem Packt auch seinen früheren Glauben Preis. Er kann unter normalen Umständen also nicht damit rechnen, dass seine Seele Geleitschutz durch einen Götterboten oder Schutzgeist erhält. Der Dämon hat also leichtes Spiel. Nun zum Dämon. Ich gehe davon aus, dass nur ein Dämonenfürst, der über Zugriff auf die Spirituellen Gefilde verfügt Interesse an Seelen hat. Ohne eine entsprechende Affinität würde er wohl kaum Reitz an einem entsprechenden Pakt finden.

 

Wie läuft das ganze nun aus meiner Sicht ab. Nach seinem Ableben reist die verkaufte Seele in die Spirituellen Gefilde. Dort erwartet ihn der Dämon oder aber Untergebene des Dämons. Diese Wesen befinden sich dort, weil der Abenteurer daran glaubt, dass sie dort sind. Dieser durch den Pakt hervorgerufene Glaube ist es, der den Dämon oder seine Diener auf den Plan ruft. Von den Spirituellen Gefilden aus wird nun die Seele entführt, ohne dass sie in die Nachwelt gelangt. Magie im eigentlichen Sinne ist dafür nicht erforderlich.

 

Die Frage, die sich für mich lediglich stellt ist, ob es auch im Bereich der Rune eine Anderswelt, bzw. Spirituelle Gefilde gibt. Hier wüsste ich aber keinen Grund, warum dies nicht der Fall sein sollte, werden doch die Spirituellen Gefilde durch die beseelten Wesen geschaffen. Die Rune nimmt den Lebewesen im Zweikronenreich aber nicht ihre Seelen.

 

Eine zweite Frage ist, in welches Jenseits die Seelen der Abenteurer nach ihrem Ableben wandern. In das Jenseits von Midgard, wo sie herkommen und zu dem sie ihre eigentliche Affinität haben oder zu dem Jenseits auf Myrkgard. Im ersten Falle ist die Seele ohnehin dem Einfluss der Rune entzogen. Nur im zweiten Falle stellt sich überhaupt die Frage, ob es Spirituelle Gefilde auch im Bereich der Rune gibt. Ich tendiere jedoch zur ersten Variante.

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Ein dritter Weg ist mir noch aufgefallen, als ich die Stelle im QB (S. 196) mir genauer angeschaut habe. Als Ljosgardler auf Myrkgard sollten die Spielercharaktere als beschworene Wesen gelten. Somit werden sie bei Betreten des Bannkreises zurück auf Ljosgard geschleudert. (Wenn sie es überhaupt soweit schaffen und an dem Dämonenfürsten vorbeikommen.)

 

Diese Möglichkeit ist nur dann gegeben, wenn die Abenteurer nach Myrkgard beschworen worden wären. Ljosgard und Myrkgard sind aber im Grunde genommen ein und dasselbe. Dies kann so sowohl in der Schwarzen Sphäre als auch im Myrkgard QB an mehreren Stellen - natürlich detaillierter - nachgelsen werden. Sie haben mit einfachen Worten die gleich Signatur im Multiversum. Myrkgard ist zwar nicht die Heimsphäre eines Ljosgarders, aber beide Sphären besitzten die gleiche Signatur. Folglich gilt ein Ljosgarder nicht als beschworenes Wesen (Beschwörungen von Ljosgard nach Myrkgard und umgekehrt sind auch nicht möglich), daraus folgt wiederum, dass ein Ljosgarder durch Wyrds Rune nicht nach Ljosgrad zurückgeschleudert wird. Von der Spielbarkeit her wollen wir natürlich Abenteuer für Ljosgarder im Zweikronenreich möglich machen :sly:

 

Ciao,

Dirk

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