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Abenteuerfertigkeiten


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Hallo,

 

im Moment versuche ich gerade meinem Spitzbuben ein paar neue Fähigkeiten beizubringen, wobei ich ein bißchen in's Grübeln gekommen bin.

 

Beispiel Schleichen:

 

Wenn ich nicht gerade als Hobbit geboren bin, benötige ich selbst als Spitzbube ca. 3000 FP um Schleichen auf +12(!) zu lernen .cry.gif (als Standardfähigkeit 6000). Das ist das in den normalen Regeln angegebene Maximum. Mit PPs kommt man evtl., wenn man ganz viel Glück und Ge hat noch etwas weiter. Wozu soll man sowas lernen??? Selbst mit +12 wird der Meisterschleicher alle Nase lang entdeckt; in haarigen Situationen kann man sich auf die Fähigkeit nicht verlassen. Das schönste: jeder mickrige Zauberer kann mittels "Stille" einen viel besseren Effekt erzielen. :frown:

 

Beim "Schlösser öffnen" ist die Situation ähnlich. Auch hier scheitert der Experte mit +12 schon ziemlich oft am Durchschnittsschloß. Allerdings kann man dann noch mal probieren (wenn die Zeit reicht, heißt das).

 

Insgesamt finde ich, daß die Abenteuerfähigekeiten einfach zu teuer für den gebotenen Nutzen sind. Eine Gruppe von Spielfiguren auf niedrigeren Graden hat fast keine Chance sie irgendwie anzuwenden. Und für die Hochgradigen hören die Entwicklungsmöglichkeiten zu früh auf. Ich würde die ganze Lernskala gerne nach oben verschieben, sagen wir mal Einstieg bei +6 (statt +2) und dann bis +18 für 3200 FP (statt +12 für 1600 FP).

 

Was mein ihr?

 

Tschö,

Markus

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Ist mir auch schon aufgefallen. Das gemeine ist, dass es fuer praktisch jede Fertigkeit einen entsprechenden und billigeren Zauberspruch gibt, wie Du bereits beschrieben hast. Da spielt man lieber einen diebischen Hexer als einen Dieb! Aber man spielt ja um des spielens Willen wink.gif Aber einen Meisterdieb wird man mit diesen Regeln nie hinkriegen.

 

Gruss

 

MS

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Hallo Markus,

da ich im Stillen hoffe, dass der eine oder andere Midgard-Macher mitliest, und solche Überlegungen in die neuen Regeln einfließen, möchte ich dir nochmal ausdrücklich zustimmen. Du hast ja eigentlich schon alles gesagt. Die derzeitigen Reheln ermutigen die Spieler ihre Punkte so einzusetzen, dass alle Probleme mit Magie oder mit Draufhauen gelöst werden. Charakterklassen wie der Spitzbube verlieren dadurch gewaltig an Tiefe.

Wer ,wie du beschrieben hast, 6000 Punkte investiert hast, um Schleichen und Schlösser öffnen auf Maximum zu lernen und dann sieht, dass seine Chance sich an einer Wache vorbeizuschleichen und eine Tür aufzumachen trorzdem nur 42% beträgt, der fragt sich, ob er seine Punkte nicht hätte sinnvoller einsetzen können.

Übrigens gibt es m.E. laut Regeln nur einen Versuch ein Schloß zu öffnen. (Ansonsten hätte ja auch jeder Depp mit genügend viel Zeit bei jedem noch so komplizierten Schloß eine 50%ige Chance es zu öffnen, da es dann nur darauf ankäme, ob er erst eine 1 oder eine 20 würfelt).

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Da ist er ja der Mathematiker: 42% ?? Bei W20 das zeig mir einer.

Und das andere: jeder Depp 50% stimmt !!!

Es heisst n"ahmlich pro Situation 1 mal. Wenn ich also all meine Dietriche durchprobiere und keiner patzt, dann kann ich mit einem gen"ugend grossen Sack von Dietrichen auch das Schloss aufbekommen.

Wenn das nicht langt, dann frag ich meinen Kumpel Skjöld, der hat Schlösseröffnen 1W6+6 (Morgenstern +13).

 

Zum Thema: Man sollte "uberlegen, wann man bei einem verpatzen EW:Schleichen denn auch erwischt wird. Man kann halt auf dem frisch gefegten Flur kein St"ockchen zertreten, was dann auch noch L"arm macht wie eine Eiche die gef"allt wird. Hier ist das Fingersptzengef"uhl des SL gefragt.

 

Argol

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Überflüssig? Neee!

Der Unterschied ist, dass die Fähigkeit sofort eingesetzt werden kann, der Zauber aber mindestens 10 Sekunden Vorlaufzeit erfordert und Kraft kostet (AP).

Ausserdem sind die Abenteuerfähigkeiten jene, die mit Abstand am häufigsten vom Master mit Modifikationen belegt werden. Einen Baum mit vielen Ästen zu erklettern wird erleichtert, eine glatte Wand erhöht die Schwierigkeit, Werkzeuge und Hilfestellung erleichtern die Sache wieder.

Selbes bei Schleichen, Schlösser öffnen usw.

Und wer weder die Fähigkeit noch den Zauber hat, kann entweder gar nix machen oder mit lausigen Chancen eine Standardfähigkeit einsetzen.

 

Gruss, Airlag

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 7:43 pm am Juni 21, 2001

Überflüssig? Neee!

Der Unterschied ist, dass die Fähigkeit sofort eingesetzt werden kann, der Zauber aber mindestens 10 Sekunden Vorlaufzeit erfordert und Kraft kostet (AP).

Ausserdem sind die Abenteuerfähigkeiten jene, die mit Abstand am häufigsten vom Master mit Modifikationen belegt werden. Einen Baum mit vielen Ästen zu erklettern wird erleichtert, eine glatte Wand erhöht die Schwierigkeit, Werkzeuge und Hilfestellung erleichtern die Sache wieder.

Selbes bei Schleichen, Schlösser öffnen usw.

Und wer weder die Fähigkeit noch den Zauber hat, kann entweder gar nix machen oder mit lausigen Chancen eine Standardfähigkeit einsetzen.

</span>

 

Also die Zeitfrage überzeugt mich nicht. Weder bei Tarnen, noch bei Schleichen, noch bei Schlösser öffnen, noch bei Spuren lesen...

Klettern ist eine Bewegungsfähigkeit.

 

Ich vergeb als Spielleiter meist deshalb hohe WM, weil ich die Werte für Abenteuerfertigkeiten auch zu niedrig finde. Wenn ich mich aber Recht erinnere hat sich das in der neuen Grundregel Box schon zum besseren verändert.

 

Grüße

 

Jakob

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Die Abenteurerfertigkeiten sind mir als Sp eigentlich auch zu teuer, aber ich lern sie trotzdem. Und wenn mein SPL mal nett zu mir ist, dann krieg ich sie auch mal billiger beigebracht, weil ich einen Job für meinen Lehrmeister erledigt habe. Außerdem bekommt man ja noch Boni z.B. für hohe Geschicklichkeit und der SPL muß nicht immer Mali als WM vergeben, sondern kann auch schon mal Boni geben.

 

Gegenüber Zauberern und ihren Zaubern hab ich noch folgende Vorteile:

1. Ich brauche beim Schleichen keine AP, der Zauberer für Stille schon.

2. Stille ist ein Zauber mit nem bestimmten Radius. Wenn du jetzt aber an einer Wache vorbeischleichen willst, dann ist es für einen Sp von Vorteil, wenn sich die Wache unterhält. Ein Zauberer müßte dann entweder einen Umweg in Kauf nehmen oder damit rechnen, daß die Wach stutzig wird, wenn sie mitten im Gespräche leiser spricht!

 

Hornack, der wegen des angeblichen Maximums von +12 nochmal nachlesen muß

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Tach zusammen!

 

Also ich handhabe das alles folgendermaßen.

z.B.: Schleichen

1. EW: Schleichen + Modifikation (großzügig, aber nicht übertrieben)

2. WW: Wahrnehmung oder Horchen für den Beschlichenen, so ist gewährleistet, daß der Beschlichene immer ein Chance hat den Schleicher zu entdecken, wobei diese allerdings gering ist

3. Bei Patzer automatische Entdeckung

 

 

Gruß,

Jürgen

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Ich möchte ein Argument gegen das "Der Zauber kann das genauso"-Gezeter anbringen:

Gegen Metallschlösser hilft auch dem Zauberer nur wirklich Auflösung. Rost nutzt nur bedingt. Wenn man keine Spuren hinterlassen will, ist der Spitzbube der wahre Könner.

 

Ich finde wie einige vor mir, dass gerade bei Abenteuerfertigkeiten WMs eine große Rolle spielen. Denk auch t daran, dass Euch für jedes neue, komplizierte Schloss beispielsweise ein PP zusteht. Anders wäre es sonst zu schwierig/teuer.

Es ist auch schwer vorstellbar, dass an jeder Ecke einer sitzt, der Schlösser Öffnen +10 lehrt... Den zu finden, ist eigentlich ein Abenteuer an sich... (Außer er trägt natürlich ein Schild auf der Stirn) :biggrin:

 

Marek

 

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 12:58 pm am Juni 22, 2001

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 12:45 pm am Juni 22, 2001

 

Hornack, der wegen des angeblichen Maximums von +12 nochmal nachlesen muß</span>

 

Nö, können auch andere:

 

Buch der Begegnungen: maximaler Erfolgswert +16

 

Mike</span>

 

@Mike

Der Erfolgswert nach +12 kann aber nur noch über PPs erhöht werden (oder täusche ich mich?). Dazu muß man erst mal einen kriegen und dann hat man noch 5% Chance das er auch wirkt. Bis du damit auf +16 kommst bist du ein alter Opa oder machst den ganzen Tag nix anderes, wobei PPs natürlich nur beim sinnvollen Einsatz im Abentuer vergeben werden.

 

@Hornack

Die hohen Boni von wegen Geschicklichkeit werden meines Wissens nur beim Erschaffen eines Charakters gewährt, der dann statt mit  +4 mit +5/+6 anfängt. Ich meine es gibt einen eigenen Thread dazu, aber nach meinen Regelkenntnissen (v3 ohne GBs oder so) hat man später keinen Bonus mehr.

 

Deine Argument mit den Vorteilen gegenüber Zauberern ziehen auch nicht so recht: spätestens ab Grad 3 sind die 2 APs für "Stille" keine Einschränkung, und wenn ich als Sp versuche in weniger als 3 Meter (Radius für Stille) an 2 Wachen vorbeizuschleichen muß ich schon ziemlich lebensmüde sein, wenn diese nicht gerade blind sind. Unsichtbarkeit hilft dem Zauberer auch hier ungemein.

 

Ich wollte aber eigentlich keine Diskussion Spitzbube kontra Zauberer anzetteln. Worauf es mir ankommt: wenn man davon ausgeht das der Wert für Schleichen, Schlösser öffnen usw. die Fähgikeit angibt, eine durchschnittlich schwere Aufgabe im jeweiligen Bereich erfolgreich zu bewältigen (d.h. mit Möglichkeit für WM nach oben UND unten), sind sie zu schwer zu erlernen, bzw. reichen die normalen Lernmöglichkeiten nicht weit genug nach oben. Für Niedriggrader macht es keinen Sinn, die Fähigkeiten einzusetzen, wenn der SL nicht mit massiven Boni um sich wirft. Die Mißerfolgswahrscheinlichkeit ist zu hoch und die Folgen sind oft tötlich (verpatztes Schleichen/Tarnen/Fallen entdecken/Fallen entschärfen).

 

Natürlich lernt mein Sp Schleichen, weils halt dazugehört. Aber zum Meucheln konnte ich mich nicht durchringen, auch wenn ich es ganz passend gefunden hätte. Hier sind die Erfolgsaussichten noch viel ungünstiger: 2 mal EW Schleichen (hin und zurück), dann EW Angriff mit +4 (ist nicht so schwer), dann Meucheln mit WM-Grad des Opfers. Nehmen wir an der Sp berherrscht tatsächlich Schleichen +12, Dolch + 14, Meucheln +14. Dann hat der Sp aber schon Grad 6 oder 7 und noch nichts anderes gelernt. Die Wahrscheinlichkeit, daß eine Meuchelaktion wie oben beschrieben gelingt ist ungefähr 22% bei einer Grad 1-Wache. Da hab' ich doch lieber einen Grad 1-Heiler dabei, der die Wache mit Schlaf bezaubert (ok gelingt natürlich auch nicht immer). Lernen Assasinen eigentlich nur Blasrohr? :biggrin:

 

Ohoh, jetzt hab' ich doch schon wieder einen Zauberervergleich eingebaut. blush.gif Ist aber auch zu verführerisch.

 

Tschö,

Markus

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Markus am 2:35 pm am Juni 22, 2001

 

@Mike

Der Erfolgswert nach +12 kann aber nur noch über PPs erhöht werden (oder täusche ich mich?). Dazu muß man erst mal einen kriegen und dann hat man noch 5% Chance das er auch wirkt. Bis du damit auf +16 kommst bist du ein alter Opa oder machst den ganzen Tag nix anderes, wobei PPs natürlich nur beim sinnvollen Einsatz im Abentuer vergeben werden.

 

</span>

 

Richtig, am Ende geht es nur noch über PP. Wenn man Schleichen sinnvoll anwendet, dann kommt man auf die Dauer auch an PP. Bei Ge100 kannst die Figur dann sogar bis +18 lernen.

 

Die Maximal-Stufe finde ich absolut in Ordnung, auf keinen Fall zu niedrig (die +12 sind einfach sachlich falsch).

 

Etwas ganz anderes sind natürlich die miesen Erfolgschancen bei Figuren niegdrigeren Grades.

 

Ich sehe zwar ein, daß es schwieriger ist, gut zu schleichen als gut zu reiten oder zu schwimmen. Aber bei den letztgenannten Fertigkeiten kann eine Figur bei der Erschaffung schon ein +17 erreichen!

 

Gegen eine Änderung für die niedrigen Grade hätte ich also nichts einzuwenden.

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 3:37 pm am Juni 22, 2001

Die meisten SL vergessen bei Fähigkeiten wie schleichen und Schlösser öffnen die Modifikationen.

 

</span>

 

Modifikationen? Welche Modifikationen?

 

Schlösser öffnen, Fallen entdecken etc. kennen keine explizite.

 

Schleichen? Jau, die bringen's!

Beschlichener trägt Helm => +2

Beschlichener ist durch konzentrierte Beschäftigung oder Gespräch abgelenkt => +4

Laute Geräuschquellen in der Nähe => +2

 

Wenn alle drei Dinge zusammen kommen, wozu soll man dann überhaupt noch schleichen? ;)

 

Mit den mehrfachen Versuchen bei Schlösser öffnen hast Du natürlich recht. Beim Entdecken von Fallen würde ich die allerdings nicht zulassen.

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 3:37 pm am Juni 22, 2001

Die meisten SL vergessen bei Fähigkeiten wie schleichen und Schlösser öffnen die Modifikationen.

</span>

 

Nö, die die ich kenne nicht: "Scheint sich um ein kompliziertes Schloß zu handeln, mach mal Schlösser öffnen -2"

 

Die einfachen Schlösser sind eindeutig in der Minderzahl. Welcher SL, der was auf sich hält, baut in sein Abenteuer schon Billigschlösser aus Taiwan ein (weiß gerade das Midgard'sche Analogon nicht) ;)

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 3:37 pm am Juni 22, 2001

 

Ausserdem ist es bei Schlösser öffnen, Fallen entschärfen usw. Absolut wurscht wie oft man würfelt solange keine 1 fällt. Es dauert eben nur Zeit

</span>

 

Stimmt, aber 10 Minuten ist schon ziemlich lang, wenn man in kitzligen Situationen ein Schloß öffnen will. Und wie gesacht: beim Schleichen gibt's meist nur einen Versuch.

 

Natürlich ist's auch spannend, wenn nicht alles mit 95% Sicherheit funktioniert. Trotzdem würde ich im neuen Regelwerk gerne sehen, daß diese klassischen Abenteuerfähigkeiten nicht nur für Spezialisten taugen.

 

Tschö,

Markus

 

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ist es nicht so, dass man fuer Schleosser oeffnen erst einen zweiten Versuch erhaelt, wenn man den Erfolgswert gesteigert hat?

Ich erinnere mich an eine Situation als uns ein Golem in Hauch von Heiligkeit angriff und unser Gluecksritter ewig brauchte, um das GAtter zu oeffnen! Na da haette dieser besser gekaempft dne Golem platt gemacht und anschliessend gemuetlich das Tor geoeffnet (kam am Ende aufs selbe raus!).

 

Anfangswerte sind eindeutig zu niedrig. Es spielt keine grosse rolle, ob ich tranen+2 oder +0 habe! Erfolgsaussichten sind nicht vorhanden! Steigern kann ich es auch ewig nicht, da bei diesen Preisen anderes mehr prioritaeten haben! Maximalwerte sind ok, wenn der SL die Modis nicht vergisst. Aber das ist ja alles schon geschrieben worden...

 

Gruss

 

MS

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@Markus

Naja... Eigentlich dürften 90%aller auf Midgard vorkommenden Schlösser Billigschlösser sein. Ich meine das rein Entwicklungstechnisch :)

 

@Jutrix

Bei DSA war das so :)

 

Und ansonsten finde ich es gut, dass nicht jeder diese Fertigkeiten lernen kann, das heisst das sie relativ teuer sind. Sonst waere ein Spitzbube eher überflüssig.

 

Viele Grüße

hj

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um Gottes Willen! Ich will hier keine Konfusion mit dem schwarzen Auge heraufbeschwoeren blush.gif Ich persoenlich finds auch schluessiger, dass man es nochmals und nochmals versuchen kann, solange Zeit da ist, und die gibt ein SL grundsaetzlich nie wink.gif Ich bin selbstverstaendlich auch dagegen, dass ein jeder alles lernen kann! Aber dies ist ja bereits in Grund und Ausnahmefaehigkeiten geregelt. Und meist entscheidet sich ja schon beim erstellen eines Charakters, was er einmal lernen wird und was nicht, zumindest bei mir. Nur ist die aktuelle Situation bei mir so, dass es sich nicht lohnt, die oben genannten Fertigkeiten aus bereits genannten Gruenden weiter zu trainieren, leider! Selbstverstaendlich kommt hinzu, dass ich als Spieler nicht allzu oft spiele und noch seltener mit dem Sp, aber es geht mir heir ums Prinzip... naja, eigentlich will ich nur einen Dieb wie er im Buche steht, ueber die Daecher tanzend und einbrechend, wie es sich gehoert.

 

Gruss

 

Michael

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@Argol: Meine Berechnung ergab sich aus der Kombination zweier Aktionen (nämlich Schleichen und Schlösser öffnen), für die jeweils 65% Wahrscheinlichkeit anzusetzen ist (bei +12). Die Wahrscheinlichkeit, dass die Gesamtaktion klappt ist dann 0,65 * 0,65 = 0,4225 = 42,25%. Die unterschlagenen 0,25% reiche ich hiermit nach.

 

Zur Frage, ob man mehrere Versuche hat, verweise ich auf DFR Seite 27 unter Fingerfertigkeiten: "Jeder Abenteurer kann nur ein einziges Mal versuchen, eine Falle zu entschärfen, ein Schloß zu öffnen oder einen fremden Knoten zu lösen."

 

Zu den vieldiskutierten WM finde ich die Definition der Fertigkeit auf Seite 41 interessant. Hier heißt es: "Für komplizierte Schlösser kann der Spielleiter WM festlegen, die das Öffnen erschweren." Dieser Passus ermutigt ja nun keinen Spielleiter dazu positive WM zu vergeben (und keinen Spieler dazu, seine Punkte hier zu verbraten, weil er auf solche hofft). In der Tat sind mir offizielle Midgard-Abenteuer bekannt, in denen auf Schlösser explizit negative WM definiert werden. Kennt jemand ein Beispiel, wo explizit positive WM genannt werden?

 

Bei Schleichen sind in der Tat WM genannt, wobei der wichtigste Parameter (Entfernung zwischen Schleichendem und Beschlichenen) leider unerwähnt bleibt. Zur Frage, ob ein mißlungener EW automatisch zur Entdeckung führt, seien wieder die Regeln zitiert: "Bei Mißerfolg wird der Schleichende bemerkt,...".

 

Die Frage, ob 12 nun das Maximum ist, finde ich eher unerheblich. Ein Spitzbube, muss 6000 Punkte aufbringen, um die für seine Charakterklasse geradezu prädestinierte Aktion 'Vorbeischleichen an einer Wache und Öffnen eines Schlosses' mit 42,25% Wahrscheinlichkeit zu schaffen, wobei er zudem noch 10 Minuten ungestört am Schloss verbringen muss. Da muss man schon mit ganz schön viel Enthusiasmus ausgestattet sein, um seinen Charakter glaubhaft zu spielen. Anderen Charakteren wird es deutlich leichter gemacht.

 

Selbst wenn man nun als Spielleiter diverse Maßnahmen ergreift um die Abenteurerfertigkeiten attraktiver zu machen (wie gesehen unter Beugung der offiziellen Regeln), so lesen doch die meisten Spieler erst mal die Regeln, bevor sie was lernen und die sind insgesamt nicht ermutigend (gelinde gesagt).

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 8:55 pm am Juni 22, 2001

@Argol: Meine Berechnung ergab ...

</span>

 

Verschone mich, ich verdiene mit Mathe mein Geld. Damit muss ich mir nicht meine Freizeit vermiesen, vorallem wenn das aus der Voodoo-Ecke der Statistik kommt.

[net b"os gemeint]

 

Quote:

<span id='QUOTE'>cont.

 

Zur Frage, ob man mehrere Versuche hat, verweise ich auf DFR Seite 27 unter Fingerfertigkeiten: "Jeder Abenteurer kann nur ein einziges Mal versuchen, eine Falle zu entschärfen, ein Schloß zu öffnen oder einen fremden Knoten zu lösen."

</span>

 

Du wirst mir wohl zugestehen, dass ich mit den Fingern einen Versuch habe und dann nochmal einen mit dem Dolch. Das sind zwei total unterschiedliche Herangehensweisen und die sind nach Regelwerk auch getrennt zu behnadeln.

Bsp. Seil: Und sp"atestens wenn ich meinen Bih"ander nehme, dann darf ich nochmal gegen diesen depperten Knoten w"urfeln !!

 

Argol

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Hallo Argol,

mein Beileid, dass dir dein Beruf so sehr stinkt, dass du das damit zusammenhängende Wissen nicht auch bei deinem Hobby einsetzen magst. Mir macht mein Beruf Spaß, allerdings hat er mit Mathe nichts mehr zu tun.

Wie ich schon an anderer Stelle geschrieben habe, ist es hier manchmal doch ganz nützlich, sich ein bischen Gedanken über Wahrscheinlichkeiten zu machen (von Statistik rede ich noch nicht). Einem Abenteuerautor sollte z.B. klar sein, dass er, wenn er an einer Stelle für jedes Mitglied der Gruppe einen EW Schleichen fordert, dann auch gleich schreiben kann, dass die Gruppe entdeckt wird. Selbst so 'einfache' Dinge, wie jedes Mitglied der Gruppe soll 2 EW Klettern machen, um ein Hindernis zu überwinden, dürften in den meisten Fällen zum Absturz eines Mitglieds führen. Wenn man dann als Autor an der Stelle einen tiefen Abgrund eingebaut hat, dann sollte man sich schon klar sein, dass man hier die Gruppe mit großer Sicherheit reduziert.

 

Bei der Sache mit den Versuchen bin ich ja eigentlich der falsche Ansprechpartner, da ich nur die Regeln zitiert habe. Wenn sich deine Versuche auf das Schlösser öffnen beziehen, da braucht man laut Regel Einbrecherwerkzeug. Von daher hast du weder mit Dolch noch mit der Hand hier einen Versuch. Das Öffnen eines Knoten mit Bihänder oder Dolch würde ich natürlich zulassen, aber kaum über einen EW Seilkunst abhandeln.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 8:55 pm am Juni 22, 2001

 

Selbst wenn man nun als Spielleiter diverse Maßnahmen ergreift um die Abenteurerfertigkeiten attraktiver zu machen (wie gesehen unter Beugung der offiziellen Regeln), so lesen doch die meisten Spieler erst mal die Regeln, bevor sie was lernen und die sind insgesamt nicht ermutigend (gelinde gesagt).

</span>

 

@Stephan/Markus: Ich frage mich dann, warum sie überhaupt Midgard spielen...

 

Marek

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