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  1. Ich möchte hier gerne eure Gedanken(fetzen) einsammeln, wie Spielfiguren ihre Fertigkeiten steigern können, und natürlich auch welche Fertigkeiten, während sie mitten im Verlauf eines Abenteuers oder einer längeren Handlung (z.B. einer Reise) stecken. Dabei soll die Zeit in der Spielwelt nicht vernachlässigt werden, in der andere Wesen handeln können, gegebenenfalls auch nicht im Sinne der Spielfiguren oder ihrer Auftraggeber. Ich möchte das Dilemma lockern, welches eine Entscheidung zwischen der Fortführung der Handlungen in einer zusammenhängenden Kampagne und dem dringenden Wunsch der Verbesserung gleich nach Ausschüttung von Erfahrungspunkten nach einem in sich geschlossenen Handlungsstrang (Abenteuer) erfordert. Dies hat nicht direkt etwas mit "Selbststudium" zu tun! Beispiel: die Spielfiguren haben in einem Szenario die Bösewichtin T. an einem Schurkinnenstreich gehindert. SIe haben sie das Fürchten gelehrt, ihren Schergen dazu, und nur ihr - leider - auch das Flüchten. Damit hätten sie wohl eine Atempause nach einem längeren Handlungsstrang gewonnen, wohl wissend, dass T. über genügend Ressourcen verfügt, um in recht kurzer Zeit neue Schergen für einen neuen Anlauf zur Durchsetzung ihres Streiches zu mobilisieren. Die gewonnene Erfahrung mag die Spielfigur (der Spieler) gleich in neue oder bessere Fertigkeiten (Zauber, Wissen, usw.) umsetzen, um für die nächste Herausforderung besser gewappnet zu sein, doch dies würde wohl Wochen dauern - und damit T. die willkommene Gelegenheit zur ungehinderten Ausführung ihres Planes erlauben, was in der Spielwelt einfach konsequent wäre. Was ich NICHT einführen möchte ist, dass die Gegenspieler während eine Kampagne einfach mal die Hände in den Schoß legen und seelenruhig abwarten, bis die Spielfiguren ihre Erfahrungspunkte ausgiebig verlernt haben. Oder die Jahreszeiten anhalten, oder ... (eben Vergleichbares, sprich die innere Spiellogik verändern.) Bisherige Gedankenfetzen (zunächst auf M4 bezogen, falls Mx von Belang. Lehrgeld sollte hier auch kein Thema sein.): - viel seltenere Ausschüttung von Punkten, zu bestimmten Zeiten in der Spielwelt, die ausgiebiges Lernen erlauben, z.B. "in der eher ruhigen Winterzeit" einer Spielwelt. Nachteil: es könnte trotz regelmäßigen Spielsitzungen schon mal mehrere Abenteuer und weit über ein Realjahr vergehen, bis Figuren Erfahrungspunkte erhalten und neues Lernen möglich ist. - Identifizieren von Fertigkeiten, die parallel zum Spielen von Handlungsverläufen gelernt werden (= regeltechnisch weitgehend abgedeckt), so sie in die Umgebung und Spiellogik passen. Natürlich wäre diese Art des Lernens oft langsamer als bei seßhaftem Lernen. Es ist gut machbar für viele körperliche Fertigkeiten, oder Kampffertigkeiten, aber von Nachteil für Spielfiguren, für das Lernen von Zauber oder Wissensfertigkeiten eine lange Zeitspanne benötigen, besondere statische Vorrichtungen (ein Labor), einen Lehrmeister, usw., oder etwas Neues lernen wollen. Ein weiterer Nachteil wären die unterschiedlichen Lernzeiten: der Waldläufer lernt während der Sommerzeit draußen das Anschleichen an ein wachsames Wild, der Magier lernt "Angewandte Kreiszeichnungen für Beschwörungen" während des Winters, drinnen in der warmen Stube. Gegebenfalls gestellte Rückfragen meinerseits zu euren Ausführungen entstehen aus reiner Neugier, zum besseren Verständnis eures Gedankenganges, nicht zur Kritik eures Vorgehens in eurer eigenen Spielwelt / Spielrunde.
  2. Dies war ein Anlass für mich, doch mal den Themenkomplex: Hochgradige Spielfiguren ---- Herausforderungen im Rollenspiel oder im Abenteuerbereich ---- Aufwand für Spielleiter, solche Abenteuer vorzubereiten näher zu beleuchten. EDIT: Dann kam im Verlauf der Diskussion noch die Themenpunkte dazu: Motivation der Spieler (Heimrunde vs Con) ---- und Ich finde auch: Motivation des Spielleiter, so etwas zu basteln ....... Sagst du also, hochgradige Abenteuer sollten immer eine gefährliche Herausforderung beinhalten? Und so eine Herausforderung für Hochgradige ist eben schwerer zu basteln, weil hochgradige viele einfache Herausforderungen mit links lösen? Geht es denn beim Spielen um Herausforderungen lösen oder um Rollenspiel, wenn mein Hochgradiger sich eben auch hochgradig verhält, aber leider nicht immer eine große gefährliche Herausforderung erlebt... Rollenspiel vs Abenteuerspiel
  3. Wie sehen Abenteuer für Rollenspieler aus? Also nicht Abenteuer für Abenteuerspieler, die Herausforderungen suchen? Könnt Ihr Mir da mal ein paar Beschreibungen geben? Ich möchte mal ein Abenteuer für Rollenspieler erschaffen, das habe ich noch nie gemacht, ich möchte mich dieser Herausforderung stellen... Panther EDIT: PS: Es geht hier nicht um Erzähl-Rollenspiel, wo würfeln vermieden wird.
  4. Wer auf einen Mittelaltermarkt oder einen LARP-Con mit einer Gewandung geht, die aus Baumwoll-Schnürhemd, Lederhose, Schwert und Trinkhorn besteht, der läuft Gefahr, dass die eigene Kleidung als "völlig unauthentisch" geschmäht wird. Er könnte aber andererseits auch Besuchern über den Weg laufen, die die Gewandung für "typisch mittelalterlich" halten. Vielleicht wurde sie ihm vom Online-Händler sogar als Mittelalter-Kleidung verkauft? Bei uns Würfel-Rollenspielern gibt es dieses Thema zwar nicht im Kleiderschrank, wohl aber im Kopf. Fantasy-Welten wie Midgard haben einerseits offensichtlich unrealistische Elemente wie Magie, Fabelwesen und eine eigene Geografie. Aber sie orientieren sich inhaltlich dennoch häufig am Mittelalter. Sie sind da aber in Details historisch häufig nicht korrekt. Auf Midgard gibt es Waffen und andere Erfindungen, die in der realen Geschichte erst in der frühen Neuzeit erfunden wurden. Diese wird ohnehin vom Volksmund gerne mit dem Mittelalter in einen Topf geworfen. Viele Fantasy-Welten inkl. Midgard versuchen auch gar nicht, eine konkrete Zeit der irdischen Geschichte abzubilden. Sie sind eine bunte Mischung aus Frühmittelalter, Hochmittelalter, Spätmittelalter und früher Neuzeit. Alles zwischen Antike und Industrialisierung passt irgendwie in den Brei hinein. Dazu kommt, dass nicht jeder Autor, Illustrator, Spielleiter und Spieler fundiertes historisches Wissen hat, und/oder dieses Wissen bewusst dehnt; zwecks künstlerischer Freiheit oder um mit Klischees zu spielen. Da trinkt der Albai seinen Tee, denn er ist ja gefühlt eigentlich eine Art Engländer. Wie handhabt Ihr es? Achtet Ihr bewusst darauf, dass in Euren Fantasy-Rollenspiel-Abenteuern und -Hintergrund-Geschichten zwar fantastische, aber keine anachronistischen Details vorkommen? Lasst Ihr Sätze wie "Das gab es damals noch nicht!" oder "Das war damals halt so!" am Spieltisch gelten? Stört Euch der Versicherungsvertreter in Cranachâught? PS: Der Mittelaltermarkt-Besucher vom Anfang hat sich übrigens herausgeredet mit den Worten "Wir haben hier auf dem Markt auch keine authentischen Krankheiten und keinen authentischen Dreck auf den Straßen!"
  5. Ich hätte mal gerne eine Diskussion über das Mitschreiben bei Rollenspiel-Sessions: Es gibt da ja so ein paar Eckpunkte: a) Man schreibt mit, weil man es für sich selbst macht, was habe ich erlebt... b) Man schreibt mit, weil man in mehreren Sessions spielt (meist so 4h-Stücken) und dann erinnert man sich als Spieler nicht mehr an alles, was die Figur noch so weiß. c) Man schreibt mit, weil man als Spieler den gleichen Wissensstand im Abteneuer haben will wie die eigene Figur, die natürlich "näher dran" ist am Abenteuer d) Der Spielleiter verlangt es, das ist ein Detektiv-Abenteuer, ihr müsst / Solltest euch alles aufschreiben als Spieler e) Ist Punkt d) nicht schon eine Verrenkung. Meine Figur könnte sich soviel gar nicht merken.. f) Meine Figur hat Int 34, die ist eben einfach gestrickt. Was bei Punkt e) geschrieben wurde passt dann. g) Wenn sich bei einem Abenteuer die Gruppe teilt, jede Figur für sich was herausbekommt, und dann - wenn man wieder zusammen ist - Ich erzähle euch alles, was ich erlebt habe, dann würde sie das wahrscheinlich gar nicht hinbekommen. Also dürfen die Mitspieler da gar nicht mitschreiben. Und ihre Figuren bekommen dann auch nicht alle Informationen. h) In Kampagnenspiel muss man es auch ohne Mitschrift mit Erinnernungen der Spieler schaffen. Das alles ist besonders bei Detektiv-Abenteuernb wohl wichtiger für die Gruppen-Entscheidungen, was sie so machen. Wenn dann noch mit verdeckten Würfen eine "1" auf eine Kunde richtig schön Mist in die Gruppe gibt, dann kann es wirr werden. Schreibt man sich "1" Informationen in seine Mitschriften? h) Der Spielleiter sollte sein Abenteuer so gestalten, dass es OHNE MITSCHREIBEN mit normalem Spieler Erinnerungsvermögen LÖSBAR ist. i) Ein Abenteuer, was nur mit einer durch Mitschriften und dadurch ausdisktutierten riesigen Mindmap lösbar ist, ist ein Abenteuer, was man vorher mit der Gruppe besprechen sollte: Wollt Ihr sowas spielen? Bei Kaufabenteuern sollte das als Warnhinweis vorne drauf stehen: ACHTUNG, nur mit vielen MITSCHRIFTEN zu LÖSEN j) Wenn ich Spieler und Figurenwissen konsequent trenne, muss ich bei Gassenwissen ... etc - also 1SC:1SL Situationen mit dem nach draussen gehen, dann muss die Einzelperson erzählen, was sie erlebt hat. k) Den Punkt j) spielen, ist eine Zeitfrage im Abenteuer.... Wenn ich nicht rausgehe mit dem SC, dann beschleunige das Rollenspiel, erwarte aber auch, dass die anderen SC zuhören und in der Lage sind, Spieler und Figurenwissen zu trennen. Mitschriften wären dann schon eine Verzerrung der Situation. Meine Meinung: Ich finde ein paar Handnotizen OK, aber erforderliche komplexe Mitschriften zum Rätsellösen negativ. Was sagt Ihr denn dazu?
  6. Ihr Lieben, gibt es Rezepte oder ganze Kochbücher (print/ digital) rund um die Midgard-Welt? Gibt es überhaupt Essen, das als Midgard-Spezifisch gelten kann? Der Hintergrund meiner Frage ist folgender: Bei uns zu Hause gastiert regelmäßig eine Midgard-Runde. Ich selber spiele keine Rollenspiele und kenne mich mit der Thematik auch wirklich nicht aus. Für die Essensvorbereitung müssen immer ein, zwei Mitspieler die Runde verlassen. Da dachte ich, es wäre doch schön, wenn keiner Die Runde verlassen müsste, um das Essen zu kochen und ich stattdessen das Kochen übernehme. Dann dachte ich, wäre es doch passend, wenn Gerichte aus der Midgard-Welt auf dem Tisch stünden 🙂 Vielen Dank schonmal! totoby
  7. Hallo ihr Lieben. Ich brauche mal eure Gedanken bei einem neuen Projekt. Nach der M5 Luxusausgabe, möchte ich nun ein neues Customprojekt kurzfristig angehen. Es geht um diesen Würfelturm: https://www.etsy.com/de/listing/746085733/ungewohnliche-geschenke-fur-manner-die?ref=shop_home_active_4&pro=1 Den möchte ich haben. Ich habe mit dem Hersteller bereits die von mir gewünschte Modifikation besprochen. Die sieht so aus, dass ich statt zwei langen Würfelfächern zwei kurze bekomme für jeweils 6 Würfel und daneben ein Fach von 5 cm X 5 cm, wo ich eine Miniatur deponieren möchte. Soweit so gut. Jetzt grüble ich über die Beschriftung. Ich kann einen kurzen Text (Name oder so) auf dem kleinen Klappdeckel haben und ein Logo oder ähnliches (Ich glaube, sogar ein Foto kann als Vorlage dienen) auf dem Großen. Beim Namen ist mir völlig unspannend bisher mein eigener Realname eingefallen. Beim Logo bisher nur das MIDGARD-Logo, also die Schrift. Ich kläre das natürlich vorher mit @Branwen Aber so ganz zufrieden bin ich noch nicht. Fällt euch was Cooles ein mit MIdgardbezug? Haut einfach raus. Brainstroming.
  8. Hallo, ich habe seit kurzem mein Hobby ausgegraben und schmöcker so durchs Netz. Leider gibts keine M4 Sachen zu erschwinglichen Preisen gebraucht zu kaufen (hätte gern Spielleiterschirm, Meister d. Spären und Quellenbücher...). Daher überlege ich auf M5 zu wechseln und mich neu einzudecken. Aber hier gibts kein Bestarium und Meister der Spären ist auch wieder ausverkauft , das Quellenbuch zu den Zwergen leider auch... Früher gabs mal die Pipeline... weiß man ob das Bestarium noch kommt? das ist jetzt gerade der Grund, warum ich zöger.. Digital bekommt man Meister der Sphären leider auch nicht zu kaufen oder?
  9. Dann stimmt man ab.... (Ihr könnt ja kucken wie ihr vor 5 Jahren abgestimmt habt). Wer vor 5 Jahren ohne Kenntnisse von M4 abgestimmt hat für M5, der heute auch noch kein M4 kennt, der möge sich bitte bei M4 kenne ich nicht eintragen.
  10. Hallo zusammen, in meinem Blog - SteamTinkerers Kabinett des Wahnsinns - plane ich, einen Artikel über Webseiten zu schreiben, die sich mit MIDGARD beschäftigen. Kennt ihr vielleicht entsprechende Webseiten ODER habt ihr vielleicht gar selbst eine Webseite? Dann immer her mit den Infos! Über entsprechende Links würde ich mich sehr freuen. Nur am Rande: Die "großen" Webseiten, wie MIDGARD Online, MIDGARD Forum oder MIDGARD Wiki, kenne ich selbstverständlich. Viele Grüße SteamTinkerer
  11. Im Verlauf der Diskussion hier kam mir die Frage auf wo die Grenze zwischen den beiden Fertigkeiten verläuft? Wann setze ich welche Fertigkeit ein? https://www.midgard-forum.de/forum/topic/34832-wahrheitsgehalt-von-gerüchten/?do=findComment&comment=2890673
  12. Eigentliches Thema siehe THEMEBEGINN 😉 (aus den Archiven des Kollegs "Heiliger Camber" zu Cambryg (Alba)): Werter Kollege Archibaldus im Kolleg des heiligen Camber, meine bisherigen Studien führten mich ja sehr häufig in die Welten der kleinen Leute -sei es zu den Berg/Waldgnomen oder meinem Lieblingsort des Friedens das Halfdal mit seinen Halblingen-. Bei allen 3 Völkern ist mir seit einigen Jahren (hmjaja fast könnte man es schon sehr passend so nennen) ein "Exodus" aufgefallen. Allein auch auf den Reisen durch Alba wurde dieser Eindruck bestärkt. Inzwischen gibt es eine Unmenge an abenteuerlustigen Gesellinnen und Gesellen dieser Völker und sie schlagen sich erstaunlich gut in unserer Welt (der Großen). Es scheint mir fast so, als seien diese in den letzten Jahren um einiges sichtbarer & vor allem auch ausdauernder geworden, was einer der Gründe ihres neugefundenen Mutes sein könnte. Auch konnte ich schon die eine oder andere Veränderung in ihrem Kampfstil erkennen. Sie nutzten beispielsweise ein Kurzschwert so elegant wie unsereins ein Langschwert. Ich rege daher untertänigst mehr Geldmittel und einige Helferinnen/Helfer für weitergehende Studien&Beobachtungen an. Untertänigst Ihr Grauer Wanderer THEMENBEGINN Da Gnome und Halblinge sich ja durch die M5-Anpassung der AP um einiges besser auch im Kampf halten dürften, ist mir folgender Gedanke gekommen: Sie entwickeln doch dann bestimmt auch eigene Kampfstile (oder auch andere Manöver, Zauberspielereien). Diese dürften sicherlich von anderen Rassen (vor allem Kobolde ;--)) übernommen werden, sofern sie nicht nur rein speziell für ihre Größe nutzbar sind. Spontan ist mir bisher leider nur einer eingefallen, aber ich hoffe auf viele tolle, nette, kreative Ideen hier im Forum. Daher habe ich es auch erstmal hier im Smalltalk eingestellt. Sofern nur Kampfideen kommen sollten, kann man es dann auch gerne dahin verschieben. Ich werde die Ideen in einem 2.Beitrag sammeln.
  13. Hi, ich höre immer wieder, dass "Blitze schleudern" ja eigentlich ganz harmlos ist, da ja praktisch jeder mit einem "Schutz/Spiegelamulett gegen Blitze schleudern" ABW 100 rumläuft. Dieses Amulett sei ja soo billig. Da frage ich mich jetzt: Ein Zauberer kann doch nur 12 Amulette im Jahr herstellen und dann macht er sonst nichts in diesem Jahr; wie kann das so billig sein. Alleine die Kosten für ein "Spiegelamulett Blitze schleudern ABW 100" sind 374 GS (24 GS Material, ca 150 GS Lebenshaltung und ca 200 GS Haus, ohne Angestellte) und 1 Monat Lebenszeit. Dann hat der Zauberer das zum Selbstkostenpreis gemacht ohne Gewinn. Welcher Zauberer macht das? Wenn er nur Spiegelamulette (5) gegen Umgebung herstellen kann, ist er Stufe 11 und hat alleine ca 6600 GS an Training bezahlt (Thaumaturg). Er hat Zaubern +17 und Zauberkunde +15. Er will jetzt davon leben, seine Schulden bezahlen und später in Rente gehen und das auch durch seine Arbeit finanzieren. Er arbeitet jetzt 40 Jahre (= 480 Amulette - 2x10% Mißerfolge durch Zauberwurf bei Spruch und Versiegeln = 384 (wie oft muß da auch ein EW Zauberkunde gewürfelt werden? ) ) und muß davon seine Ausbildung ( ca 6600GS) und weitere 40 Jahre Leben (minimal ohne Angestellte und Luxus = 40 x 12 x 350GS ) finanzieren. Also 6600 + 168.000 = 174.600 GS. Dh., er muß pro Amulett mindestens 174.600 / 384 GS verlangen also weitere ca 455 GS. Es existieren also 384 Amulette ABW100 zu ca. 830 GS. In diesen 40 Jahren sind diese wahrscheinlich alle jährlich ausgebrannt, dh. er hat 10 Dauerkunden, die 40 Jahre je ein Amulett pro Jahr bei ihm gekauft haben (das beste, was er herstellen kann ist ein ABW 10). Also wie sollten denn soviele Amulette herumschwirren, die vor Blitze schleudern schützen sollen; Amulette sind sehr rar. cua Shurengyla PS: dazu kommen noch 30 GS für Haushälterin und ca 50 GS für Gilde, Frau etc sowie die Steuer (der Zehnt), sodas der Betrag auf ca 1000 GS pro Amulett steigt. Wenn jetzt das mit den 4 Amuletten pro Monat stimmt, dann kommt es auf ca 250 GS pro Amulett für 100% ABW oder 500 GS pro Amulett für 10% ABW. Mal ne Calc-Datei, ab wann sich denn ein Amulett für den Zauberer lohnt unter Berücksichtigung der Fixkosten von 910 GS im Monat und der Steuern auf den Verkauf Ändert nur in den grünen Zellen die Stufe und den ABW ab Amulette2.ods
  14. Hallo, die Diskussion in hat mich auf die Idee gebracht, mal nach RL-Graden zu fragen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie andere Spieler Gradangaben bei NSCs in Midgard einschätzen. Welchen Grad habt ihr? Welchen Grad hatte Leonardo Da Vinci (Entsprechung Midgard:"Universalgenie/Gelehrter")? Welchen Grad hat ein SEK-Beamter ("Elite-Stadtwache")? Welchen Grad hat ein Herzchirurg ("kompetenter Heiler")? Welchen Grad hat ein Weltmeister im Biathlon? Welchen Grad hat ein Rentner mit 45 Jahren Berufserfahrung? Gruß Kar'gos
  15. https://www.techstage.de/ratgeber/Pen-Paper-digital-Tools-und-Sci-Fi-RPGs-4272719.html
  16. Dieses Thema soll als ein auf Midgard bezogenes Sammelbecken für - Begriffe, die ggf. anders genutzt werden als sonst üblich (bspw. Trunk & Trank) - diese immer wieder mal zu lesenden (kryptischen) Abkürzungen (bspw. WaloKa, EdA) dienen. Bei den Abkürzungen geht es nicht um die schon "verlinkten" Midgard Sigel Abkürzungen (Regelwerke/Quellenbuch-Kurznamen) oder die in den Regelwerken/QB aufgelisteten (bspw. ABW, AP) - mir ist ad hoc nur das Kodex-Ende bekannt-. Dabei sind meinerseits auch gern gesehen die unterschiedlichen Spruchbenennungen über die diversen Spruchkategorien - bspw.: Bannen von Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab) ( @dabbaDanke) Liste der Begriffe: Alchimie # Alchemie Axt # Beil Charakterklasse # Abenteurertyp Doppelklasse # Kampfzauberer QB # Quellenbuch Renntier # Rentier (Bezeichnungsherkunftthema) Stab # Stecken Thaumaturgie # Im Deutschen primär genutzt für (religiöse) Wundertäter, Wunderbewirker (DE-Wikipedia). Trunk # Trank # Elixir (Thaumatherapie) WaloKa - Waloka - ?WaLoKa? # Waffenloser Kampf speziell "Sprüche": AdB # Austreibung des Bösen (Wundertat) Bannen von Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab) EdA # Erkennen der Aura (Wundertat) EdWdD # Erkennen des Wesens der Dinge (Information), im Prinzip vor M4 "Version" von EdA SiD # Sehen in Dunkelheit (Verändern) Wahrsehen (Erkennen) # Klarlicht (Runenstab) diverse Heilzauber (AP/LP), allerdings mit teilweise unterschiedlicher Heilwirkung (1wx+y) und Spruchdaten, gibt es jetzt als: Wundertat, Dweomer, Thaumatherapie - bspw.: Handauflegen (Wundertat) 1w6 # Kraftspende (Dweomer) 1w3+1 # Erfrischungselixir (Thaumatherapie) 1w6+Grad Als Trennzeichen habe ich inzwischen den # gewählt, damit der (vorher genutzte) - auch in den "Kurz-Erläuterungen" selbst auftauchen kann. Die Liste pflege ich in unregelmäßigen Abständen, sofern hier jemand was entsprechendes einstellt (oder mir per PN zukommen lässt) oder mir selbst doch noch etwas auffällt 😉 -----------------------------------------------------------Anmerkung----------------------------------------------------------- Auslöser des urpsrünglichen Themas war: Damit man Trank/Tränke jederzeit wiederfindet, falls sie mal jemand in allen Trank/Tränke-Titel auf die Midgardkonforme Bezeichnung umbenannt hat. 😉 Allerdings spricht selbst das Arkanum -wenn auch sehr selten- mal von Trank (ggf. unvollständig): S.22 Vieles lässt sich wie Zaubertränke... S.96&175&203 Liebestrank Da sich einige scheinbar freudig des Themas Magie-Begriffsabweichungen/unterschiede annehmen möchten, war ich so frei den Titel anzupassen. Und auf "Bitten" eines Teilnehmers habe ich es jetzt ganz allgemein benannt -ein freundlicher Mod. hatte das Thema in Smalltalk verschoben, von mir eingestellt war es unter M5 Magie. Desweiteren wurde der Themen-Titel inzwischen auch noch weitere 2-3male angepasst (ursprünglich hiess er mal: Midgard Begriffs"abweichungen/unterschiede" (Trunk/Trank -war Auslöser-)). 18.2.: Da auch Abkürzungen sinnvoll sind, habe ich den Eingangstext komplett überarbeitet.
  17. Folgende Situation: - Ich spiele einen Magister nach M5 erschaffen - Der SL gibt die SR 'Binden des Vertrauten' und 'Tiersprache (Vögel)' heraus - Die anderen Gruppenmitglieder sind magisch so taub wie ein Türnagel - Der SL empfiehlt etwas fliegendes als Aufklärer - Wir spielen in Alba Welchen Vertrauten würdet ihr wählen und warum? Meine Gedanken: - Ein Greifvogel könnte zu Problemen mit dem örtlichen Adel führen (Beitzjagd und hat ja jeder ) - Es sollte ein Tier sein, dass nicht gleich nach 2 Jahren an Altersschwäche stirbt ^^ - Es sollte in Alba und menschlicher Umgebung vorkommen um zuviel Aufmerksamkeit zu vermeiden (Was ist das denn für ein komische Vogel (Papagei) auf deiner Schulter?) Ich dachte vielleicht an eine Blaumeise oder eine Taube, wobei letztere als Ungeziefer verschrien sind. ^^ Ich freue mich auf eure Gedanken.
  18. Wie wäre es denn mal mit einer Art Wichtel-Aktion zu unserem gemeinsamen Thema. Ich will hier nur mal die Idee zur Diskussion stellen. Die Idee wäre folgende (ist auch nicht wirklich neu): Wer mitmachen will kündigt das irgendwo irgendwie an. Jeder der mitmacht wünscht sich was und erklärt sich gleichzeitig bereit einen Wunsch eines anderen zu erfüllen. Wünschen dürfte man sich 'Material' für Midgard, also z.B. Zufallsbegegnungen für eine bestimmte Situation, ein Minidungeon, eine besondere Nichtspielerfigur, ein Artefakt oder Ähnliches. Die Erfüllung des Wunsches sollte auf einer DinA4-Seite übersichtlich möglich sein. Man könnte die Wünsche öffentlich oder nichtöffentlich machen und dann zulosen oder in einer Art Ringtausch weitergeben. Was haltet ihr davon und habt ihr an/für sowas überhaupt Interesse bzw. Ressourcen? Ich habe bewusst keine Umfrage erstellt weil man da eh meistens nicht alle Optionen berücksichitgen kann.
  19. "Der Zwergenhort muss bleiben, weil Spielbalance." "Elfen müssen diese Nachteile haben, weil Spielbalance." "Dieser Zauber/dieses Artefakt/diese Fähigkeit ist zu stark, weil Spielbalance." "Diese Hausregel ist schlecht, weil Spielbalance." Ich kann's nicht mehr hören. In jeder Diskussion kommt früher oder später jemand mit der heiligen Spielbalance, die unter allen Umständen gewahrt bleiben muss, weil sonst das Rollenspiel automatisch den Bach runtergeht und nichts als Tränen und Frustration bei allen Beteiligten zurückbleiben. Wer von den Leuten, die immer wieder gebetsmühlenartig die gefährdete Spielbalance heraufbeschwören, hat sich eigentlich wirklich jemals Gedanken darüber gemacht, wie diese Balance zustande kommt? Haben sie mit mit den Autoren am Tisch gesessen, als diese das jeweils aktuelle Regelwerk zusammengeschustert haben? Haben sie selber alles genau durchgerechnet? Haben sie selbst schon mal ein Rollenspielsystem erstellt? Die meisten wahrscheinlich nicht. Ich verrate euch ein Geheimnis: Ein Regelwerk kann keine Spielbalance herstellen. Das kann nur die jeweilige Gruppe am Spieltisch bzw. der Spielleiter. Wenn in einer Gruppe ein Spitzbube mit Gs 100, Gw 98, In 97 und ein Assassine mit Gs 62, Gw 83, In 57 vorhanden sind ist die Balance zwischen zwei Charakteren mit ähnlichen Kernaufgaben schon den Weg allen Fleisches gegangen. Also muss der SL dafür sorgen, dass trotzdem beide Charaktere ihr Spotlight bekommen, da kann das Regelwerk nicht weiterhelfen. Oder nehmen wir die nichtmenschlichen Völker als Beispiel. Immer wieder lese ich, das diese ja deutlich bessere Eigenschaftswerte hätten, und allein deshalb irgendwelche Nachteile haben müssen. Äh, nein. In einem System, in dem die Attribute per Würfel bestimmt werden, ist diese Argumentation unsinnig. Menschen können deutlich bessere Werte haben als Nichtmenschen (insbesondere, da sie auch nirgendwo Höchstwerte unter 100 haben). Wenn jemand einen Menschen spielt, wird ihm ja auch nicht noch schnell ein Nachteil aufgedrückt, nur weil er durch Glück zwei 100er hat (hoffe ich zumindest). Welch Vorteile haben Nichtmenschen noch? Ein oder zwei ungelernte Fähigkeiten auf +3 bzw. +6 statt auf +0 bzw. +3? Wow, Gamebreaker! Eine automatische angeborene Fähigkeit (Elfen:Nachtsicht, Zwerg/Gnome: Robustheit, Halblinge: Gute Reflexe). Jo, das ist nett. Bessere Resistenzen. Das ist sehr nett. Eigentlich sind die Resistenzen in meinen Augen der einzige wirklich spielrelevante Vorteil der Nichtmenschen. Rechtfertigt dieser die, teilweise heftigen, Nachteile? Vor allem Elfen kommen da in meinen Augen ganz schön schlecht weg. Können verschiedene nützliche Fähigkeiten nicht lernen, dürfen keine schwarzmagischen Zauber beherrschen und brauchen noch zusätzlich mehr EP. Das Regelwerk sagt mir jetzt, dass dies gerechtfertigt ist, um die Spielbalance zu wahren. Ich erlaube mir, anderer Meinung zu sein. Ich denke, ich werde die zusätzlichen Lernkosten für Elfen in Zukunft unter den Tisch fallen lassen. Zerstöre ich damit irgendeine Spielbalance? Werden meine Mitspieler in Zukunft nur noch Elfen spielen, weil die ja jetzt total viel stärker sind als Menschen? Nope. Werden sie nicht. Langer Rede kurzer Sinn: Spielbalance entsteht am Spieltisch, nicht im Regelwerk.
  20. Wenn man keine Burg hat dann: Wo bleiben da die Zwergenstollen? Viel Spaß beim Video!
  21. Wie stellt ihr euch die Midgardschen Astralleiber vor? Da OliK. ja eine Regeltextantwort wollte (die es nicht zu geben scheint), habe ich meine Vermutung/Ansicht daraus mal als Startbeitrag dazu genommen*): http://www.midgard-forum.de/forum/topic/34459-astralleib-welche-form-hat-er/ "Achtung nurQB! Magie der Sphären S.33&34 schreibt was von gefäss+Quelle der Energie -ARK S.30 immerhin geballte Lebenskraft & Sitz des Bewusstseins bzw. Sitz der Identität und der Willenskraft- Somit müsste der Astralleib eher nicht das körperliche, sondern das gesundheitliche & geistige? Abbild wiedergeben, also hohe In/Wk werden als Muckis dargestellt. -evtl. zu Shadowrun geprägte Sicht- " & " Achtung nurQB! Magie der Sphären hat noch ein paar weitere Stellen S.68&73 bzgl. Projektion & stoffliche Geisterwesen: Wer die geistige Welt nur mit Astralleib und Seele aufsucht, besitzt drüben einen Scheinkörper, der über das Nemargyrion mit seinem in der materiellen Welt zurückbleibenden Körper verbunden bleibt. Manche Meister der Beschwörungskünste sprechen auch von einer Projektion. Eine solche Projektion hat dieselben Bedürfnisse, Fähigkeiten und Anfälligkeiten wie ein natürlicher Körper und ist auch ebenso empfänglich für Zauberei. & Viele Geisterwesen können auch für stoffliche Wesen sichtbar werden. Sie sind in der Lage, Kraft und im Rahmen ihres Astralleibes geringe Mengen an Thaumagloea zu erzeugen, um auf diese Weise als mehr oder weniger durchsichtige Gestalt in der materiellen Welt erscheinen zu können....Im Falle der so genannten Spuke reicht die Kraft immerhin aus, zuweilen eine nahezu materielle Körpersubstanz zu erzeugen. Aber auch ein Spuk ist nicht in der Lage, die Schwelle zur echten Materia zu überschreiten, sondern verharrt auf der Stufe der Projektionsgestalten, wie sie von gewissen mächtigen Dämonen und Wesenheiten der Elementarwelten berichtet werden. Daraus leite ich für mich eine "normale körperliche" Astralleib-Darstellung her (allerdings eben mit geistigen und nicht körperlichen Attributen als Grundlage). ". Mein einfacher Gedankengang dazu war: Man setzt einfach analog des körperlichen Abbildes passende geistige Attribute ein. Mit hoher In bin ich mir meiner selbst sehr bewusst -also hohe In/Wk --> Bodybuilderabbild (zumindest vor M5 war die St ja für etwas breiteren Körperbau Mitursache). *) (mich sozusagen selbst aus dem Strang "moderiert" - neues Jahr bessere Vorsätze ;-)
  22. Hallo, gibt es in M5 eine Faustformel, wie ich ein Abenteuer auf die Grad / Gruppenstärke meiner Abenteurergruppe umschreibe? Ich möchte zumindest versuchen zu vermeiden das ich mitten in der Kampfhandlung Dinge ändern muss weil die NSC wie die Fliegen fallen, oder die Abenteurer keine Chance haben. Bin für jeden Tip dankbar. Gruß Kashoggi
  23. Moinsen... Ich bin ja eher selten hier im Forum unterwegs, aber die Diskussion hier ist mir gerade ins Auge gestochen (ganz schmerzfrei) und ich habe das Gefühl, mich auch mal äußern zu müssen. Nicht, dass ich glaube, dass das was ich zu sagen habe mehr Relevanz hat als der chinesische Reissack, aber vielleicht wird es an entscheidender Stelle ja mal aufgenommen.... Ich spiele seit über 25 Jahren Midgard in einer Kleinstadt, die schon immer eine verhältnismäßig große und aktive Spielercommunity hat, mit entsprechendem Verein und Cons. Prinzipiell eingenommen hat mich Midgard mit seinem simplen, leicht lernbaren und schnell spielbaren System. Dazu ein passabler Background, aber vor allem eine größere Anzahl richtig guter Abenteuer. Meinen Anteil als Spielleiter würde ich mal auf 75% schätzen. Über die Jahre hinweg habe ich mir alles, was ich mir an Material leisten konnte, nach und nach gekauft (mit ärgerlichen Episoden a la "140 Euro für Alba Quellenbuch gebraucht") und auch wenn ich vermutlich nicht alles rangekriegt habe kann ich doch behaupten, nahe dran zu sein. Mir (und meinen Spielerkollegen in meiner Region) war immer bewusst, dass hinter Midgard ein Kleinstverlag steht und dass deshalb die Preise in einem anderen Licht betrachtet werden sollten. Für mich sind sämtliche Regelwerke, Abenteuer und Quellenbände äußerst fair bepreist. Und das sage ich vor dem Hintergrund, Systeme wie DSA3, Deadlands, Hell on Earth, Cthulhu oder KULT ebenfalls größtenteils als Spielleiter zu besitzen - mit dem entsprechenden kohletechnischen Aufwand. Auf der anderen Seite kann ich einige Argumente zu dem Thema Geld schon nachvollziehen, denn am Ende ist es ein Markt, mit Angebot und Nachfrage. Und auch wenn ich bislang so gut wie alles von der aktuellen Edition Midgards gekauft habe muss ich sagen, dass es mir immer schwerer fällt, vor mir selbst diese Anschaffungen zu begründen - ganz zu schweigen von meinen Spielerunden, die ebenfalls voll besetzt sind mit Pen&Paper-Veteranen, die Geld dafür ausgeben. Warum? Nun, zum Angebot gehört nicht nur ein fairer Preis. Sondern auch ein gutes Produkt. Und da hat M5 zum Einen abgebaut und zum Zweiten (viel wichtiger) die aktuellsten Strömungen und Entwicklungen komplett verpasst. Abgebaut: Die Regeln sind noch verkopfter und kontraintuitiv geworden als sie es schon in der vorherigen Edition waren. Immer wieder gewinnt man den Eindruck, dass den pöhsen Spielern nichts an die Hand gegeben werden darf, was auch nur 5 Kilometer gegen Orkanwind nach Powergaming riechen könnte. Schon mal nen Heiler gespielt? Der kann am Anfang nix, und schon gar nicht heilen, stattdessen gibts Tränke die keinen Schuss Pulver taugen. Dafür gibts eine ganze Menge vollkommen sinnentleerter Zaubersprüche, manch einen davon gibts seit den Anfängen und ich habe in meiner Spieler/Leiter-Zeit ihn noch NIE im Einsatz erlebt. So viele der Sprüche schreien einem förmlich ins Gesicht: ich bin ein Füller, aber kein Magier auf Midgard hat mich entwickelt, sondern engstirnige Regelfetischisten, die bei D&D mit Magie mal verhauen wurden. Aber das ist nicht alles. Völlig hanebüchene und nicht zu begreifende Goldbeträge werden fürs Lernen (steigern) und für simpelste magische Gegenstände (wie Heiltränke) angesetzt. Aber dann sollen Abenteurer für 50 GS und ein paar kleine 10 GS-Edelsteine sowie ein +0/+1-Küchenmesser als Beute in Abenteuer ziehen? Ab gewissen Graden muss der Gegenwert von Häusern (!!!!) investiert werden, um eine Fertigkeit steigern zu können. So viel Gold kann noch gar nicht aus den Minen geholt worden sein. Willkommen bei Midgard - Die Wirtschaftssimulation. Dazu kommen dann Railroading-Abenteuer, die sowohl den Spielern als auch den Spielleitern das System endgültig vermiesen können, weil die Autoren hier nur ihre Story über alles stellen und sich keinerlei Mühe geben, Handlungsalternativen anzubieten, oder die Möglichkeit, das Spieler NICHT den vorgegebenen Weg gehen könnten überhaupt in Betracht ziehen. Enges Korsett, keine Handlungsfreiheit? So ziehe ich mir keine neuen Spieler (=Käufer) ran. Oder wir klauen einfach altbekannte Geschichten (Nebelberge...) - das war vor 30 Jahren vielleicht noch okay, aber soviel Ideenlosigkeit kann es doch gar nicht geben, dass man das immer wieder neu veröffentlicht. Verpasst: Schaut man sich aktuelle RPGs auf dem Computern an dann weiß man, wohin die Reise geht. Es sei denn natürlich, man ignoriert aus möglicherweise selbstgefälliger Überheblichkeit heraus die Tatsache, das The Witcher oder Dragon Age (um nur mal ein paar zu nennen) dem aktuellen Midgard in allen Bereichen haushoch überlegen sind, das fängt schon bei der Kreativität des Settings an. Dragon Age gibt es auch noch als Pen&Paper-System - und es ist auch richtig, richtig gut. Keine sinnentleerte Magie, sondern Sprüche, mit denen Charaktere wirklich was anfangen können, und die Möglichkeit, seinen Charakter mit Ausrüstung (die nicht zwingend magisch ist!) individuell und charaktervoll auszurüsten - und damit aus dem Heer der Konformität, die bei Midgard vorherrscht, hervorstechen zu lassen. Gleichzeitig sind Setting und Abenteuer darauf ausgelegt, das die Spieler sich tatsächlich wie HELDEN fühlen und agieren dürfen. Und nicht wie bettelarme Bittsteller, die froh sein dürfen, einen Trupp Orks umwuchten zu dürfen. Oder Wölfe. Oder Bären. Oder Skelette. Oder Zombies. Denn das wars. Viel mehr ist nicht. Denn obwohl Midgard eine Fantasy-Welt ist fehlt das Fantastische an zu vielen Ecken und Enden. Richtig geile Abenteuer wie Göttliches Spiel oder die Suche nach dem Regenstein zeigen, was möglich wäre und müssten eigentlich die BASIS darstellen - nicht das obere Ende. Aber dieser Standard wird einfach viel zu selten erreicht. Myrkgard war per se eigentlich der richtige Schritt: eine dynamische, neue Spielwelt. Mit unendlich vielen Möglichkeiten für Abenteuerautoren. Schade, dass das nicht von der Community so auch angenommen wurde. Dafür ist sie wohl zu konservativ. Oder wie kommt man sonst zu "Monstern" wie Dunebrast/Dunebarg/etc. I bis IV? Die es aktuell ja mangels Meister der Sphären auch nicht gibt (aber da scheint ja Abhilfe in Aussicht zu stehen). Da stellen sich Neueinsteiger doch eher die Frage "bin ich hier in der Buchhaltung gelandet? Oder im Studiengang Gähn?". Keine aufregenden Illustrationen, kein Mut zur Tollkühnheit, keine Begeisterung - nur Nüchternheit. Und damit hole ich gerade die aktuelle Smartphone/HdR/Xbox-Generation nicht an den Spieltisch. Ich rede nicht von Action um der Action willen und keine Superwaffen, die Drachen mit einem Schlag umhauen - aber wenigstens ein bisschen cineastischer darfs schon zugehen. Nicht falsch verstehen: Midgard ist das System, dass ich aktuell noch am meisten leite und mit dem ich auch Neulinge an das Rollenspiel heranführe. Aber die aktuelle Entwicklung macht es mir immer schwerer, diese Neulinge bei der Stange zu halten, wenn sie einmal die Schwachstellen des Systems erkannt haben und dadurch die entsprechenden ersten Frustrations-Erlebnisse verarbeiten müssen - die rein regelbedingt sind! - und mich selbst immer wieder zu motivieren, Abenteuer zu leiten. Ich habe aus beruflichen Gründen nicht die Zeit, mir ständig irgendwas aus den Fingern zu saugen und verlasse mich deshalb auf geschriebene Abenteuer. So wie viele andere meiner Generation, die das Rollenspiel seit Jahren als Freitagabend-Beisammensein pflegen. Gleichzeitig wollen wir uns bei unserer Freizeitbeschäftigung nicht ständig über Dinge ärgern, die dem gesunden Menschenverstand diametral entgegen laufen. Und wenn wir - als Midgard-Liebhaber, die Schwächen aus sentimentalen Gründen eher nachsehen - schon Probleme haben, Spaß am Midgard-Spielen zu finden - wie geht es dann Neueinsteigern, die mit einem ganz anderen Background zum Rollenspiel kommen als wir vor 30 Jahren? Es gab schon einmal den richtigen Schritt, um vor allem die Nüchternheit aus Midgard zu nehmen: Die Runenklingen-Saga. Begeisternd, kreativ, abwechslungsreich, actiongeladen und großzügig (Im Vergleich zum normalen Midgard magische Superwaffen, tolle magische Gegenstände, etc.) und mitreißend für Spieler wie Spielleiter. Der perfekte Einstieg, so wie es auch gedacht war. Aber leider hat man offenbar dann Angst vor der eigenen Courage bekommen, denn anders kann ich mir nicht erklären, warum danach rein gar nichts mehr kam, was auch nur annähernd wieder dieses Niveau erreichte. Ein Niveau, dass auch die Xbox-Generation vom Hocker gehauen hat, für die ich diese Kampagne geleitet habe. Und denen ich aktuell immer wieder die Enttäuschung anmerke, dass der Rest der offiziellen Midgardabenteuer viel zu selten an dieses Level heranreicht. Nur ein bescheidener Erfahrungsbericht aus 25 Jahren Midgard... Greetz Hellgore
  24. Falls ihr über tolle Crowdfunding Projekte stoßt, immer her damit. Bitte listet nur offene Projeke auf. Ich bin grad auf folgendes Projekt bei Kickstarter gestoßen. Läuft leider nur noch heute. Coole Würfel! PolyHero Dice Rogue Set.
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