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  1. Liebe Midgardianer, Rosendorn hat in dem Zauber-Thread geschrieben, dass, wenn man gern die Spielfiguren vorab als Spielleiter hat, um sie in das Abenteuer einzubauen, oder gar, um das Abenteuer um die Spielfiguren ein wenig "herum" zu bauen, man Railroading betreibt. Ist das so? Ich hatte Railroading so verstanden, dass man für das Abenteuer nur einen Lösungsweg zulässt, und es nicht zulässt, wenn die Abenteurer nach rechts oder nach links davon abweichen möchten, und sich beständig ausdenkt, warum links und rechts davon denn nun nicht geht. Nach diesem Verständnis konnte ich beruhigt sagen, dass ich als SL eher kein Railroading betreibe, denn die Spielfiguren können so ziemlich tun und lassen, was sie wollen in meinen Abenteuern - es hat halt nur in dem ausgedachten Ausschnitt der Welt oder in der Welt Konsequenzen, was sie tun und auch, was sie lassen. Und meistens war es so, dass ich mir für meine Abenteuer zwei oder drei Lösungswege überlegt hatte, und die Spieler fanden mit ihren Figuren den dritten oder den vierten. Das fand ich aber auch gut so und freute mich in der Regel über ihre Kreativität. Dennoch fand ich es immer toll, die Spielfiguren vorab ein wenig zu kennen. Besonders viel Spaß hatte ich, wenn ich von der Figur nicht nur die Werte vorab, sondern auch die Motivationen, das Aufwachsen, den Grund, warum diese Figur nicht am heimischen Herd herumhockt und die jetztige Situation der Figur kannte. Damit konnte ich die Spielfiguren immer besser in die Szenarien einführen, ich konnte ihnen besser eine Motivation geben, warum sie an der Lösung des Abenteuers interessiert sind, ich konnte auch bei Nebenlinien vielleicht die eigene Agenda einer Figur mit einfließen lassen, ich konnte sie besser begleiten - und die Menschen, die bei mir gespielt haben, haben oft gesagt, dass gerade dieser Aspekt ihnen beim Spielen mit mir als SL besonders viel Freude gemacht hat. Jetzt frage ich mich, bin ich ein Railroading-Spielleiter ohne es zu wissen? Ist mein Wunsch, auf die Figur etwas einzugehen und die Eigenheiten der Figur ins Szenario mit aufzunehmen, Railroading, obwohl es ja die Spieler nicht wirklich einschränkt, sondern den Spielern ganz besonders Spaß gemacht hat? Neige ich deswegen zu Railroading, weil ich Freude daran habe, Eigenheiten der Figuren einzubauen und sie mit in das Spiel einzubinden? Sind die Spieler, die mir hinterher gesagt haben, dass genau das ihnen ganz besonders viel Freude gemacht hat, Freunde des Railroading? Was meint Ihr dazu?
  2. Ursprungsthema: Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen Nichts ist notwendig. Der SL stellt eine Herausforderung, die die Spieler versuchen können, mit den Möglichkeiten ihre Abenteurer zu lösen. Ich wage einzuwerfen, dass ein SL ein bisschen schon noch die Möglichkeiten der Spielfiguren berücksichtigen sollte: Stellt er nur Herausforderungen, die die Spieler mit ihren Spielfiguren nicht lösen können, leidet der Spielspaß zumindest der Nur-Spieler auf Dauer gewaltig darunter. Ich behaupte jetzt einfach mal ganz frech, dass ich in einer halbwegs glaubwürdigen Spielwelt jede grundsätzlich lösbare Herausforderung auch mit jeder abenteuertauglichen Spielfigur "lösen" kann. Meist auch vermeintlich "unlösbare". Vielleicht nicht auf dem einfachen, direkten Weg, aber es macht doch (zumindest mir) besonders viel Spaß, Herausforderungen zu knacken, sie zunächst scheinbar mit den Ressourcen meiner Figur nicht knackbar sind. Deswegen postuliere ich mal völlig frei, dass es gar keine unpassenden Herausforderungen gibt, denn das Problem liegt woanders: Jepp, dass ist des Pudels Kern (irgendwie ein ekliges Sprachbild, aber was soll's)! Nicht die Figur ist zu schwach oder die Herausforderung zu hart, sondern der Spieler hat es einfach nicht drauf. Das meine ich jetzt nicht so hart, wie es klingt, aber in jedem Fall liegt es am Spieler. Vielleicht ist er nur zu müde, vielleicht kennt er die Spielwelt oder die Spielregeln nicht so gut, vielleicht ist er auch nicht kreativ genug. Natürlich sollte die Gruppe das alles auch ausgleichen können. Deswegen bevorzuge ich auch wenigstens vier Spieler, die dann gemeinsam das Problem lösen. Zudem braucht es auch einen neutralen Spielleiter, der jetzt nicht einfach unfair die Bedingungen verändert oder unglaubwürdig einengt, damit seine Herausforderung auch ja unlösbar bleibt. Worauf ich hinaus will: Schaut doch lieber, dass ihr als SL selbst im linearen Kaufabenteuermodus zusätzlich ein vielfältiges Spiel-Umfeld bereit stellt, anstatt dass ihr die Herausforderung genau an irgendwelche Werte der Spielfigur anpasst. Dann werdet ihr sicherlich überrascht und auch sehen, wie kreative Spieler alles knacken können. Das Anpassen empfinde ich persönlich als langweilig und meine Kreativität, mein Engagement herabwürdigend. Wenn ich weiß, dass irgendwas genau an meine Figur angepasst wurde, schaue ich mir gar nicht mehr alles an, sondern brüte nur über dem Datenblatt und versuche zu raten, welche Fertigkeit denn der SL jetzt schon wieder haben will. Eigentlich kann ich dann ja auch gleich mein Datenblatt rübergeben und den SL alleine "spielen" lassen. So, und jetzt lade ich zur Diskussion ein und bitte darum, sachlich widerlegt zu werden. In meinem momentanen Wissenstand bin ich überzeugt, die alleinig glückseligmachende Antwort oder Einsicht gefunden zu haben.
  3. Anlässlich des BreubergCons standen mal wieder Jürgen und Elsa allen wissbegierigen Congängern zu Verfügung, um die letzten Infos zu M5 zu erhalten. Dabei hieß es, dass aller Wahrscheinlichkeit M5 vor dem diesjährigen SüdCon ausgeliefert sein müsste. Nun stellt sich mir die Frage, ab wann ich bzw. andere erwägen auf einem Con nach M5 zu leiten. Ich bin mal auf Eure Reaktionen gespannt.
  4. Hallo ihr Lieben! als oftmals leidgeplagte Spielleiterin in punkto Atmosphären Kreation würde gerne mal mit Sound arbeiten. Da ich mich schon mal vor Jahren dafür interessiert hatte, habe ich so die Vorstellung, dass ein situativer Soundteppich läuft, so z.B. "Marktambiente" und dann --drück auf eine Taste -- ein lautes Gerumpel oder ein Schrei ertönt-- sprich eine einfach neben dem ganzen Spielgeleite zu bedienendes ( Tastatur ) Programm....o.ä. Das wäre so was wie : schnell umzuschaltende "Sound Szenen", bei denen Soundeffekte vorgelegt sind und in der passenden Situation schnell abgespielt werden können. Mich würde interessieren: - Gibt es dafür aktuelle Programme (Windows 7 lauffähig)? - und natürlich eure Erfahrungen im Einsatz... - in wie weit nutzt ihr als SL die Möglichkeiten , ist es auch störend oder wirkt übertrieben ? (meine Gruppe war nicht sooooo begeistert, als ich das mit der Sound Untermalung mal erwähnte....) Danke Euch!
  5. So. Nachdem ja nun schon viele beinharte und unbestreitbare Fakten zu M5 auf dem Tisch liegen, möchte ich doch mal meinen Befürchtungen Luft machen: Ich habe Angst! Ich habe Tanzen auf Anschlag gelernt und nun soll alles gestrichen werden? Was macht mein Charakter nun, wenn er an einem Fest teilnehmen muss, alle NPCs tanzen, aber er kann es als einziger nicht mehr??? Das fällt doch auf! Da werden gleich alle misstrauisch! Was wenn mein Charakter von der Landesfürstin aufgefordert wird und er sich weigern muss? Das könnte einen Krieg vom Zaun brechen! Die meisten meiner Charaktere können sehr gut Schlittenfahren. Was ist denn nun, wenn mein Charakter mal von einem netten Herrn in roter Robe aufgefordert wird, in einer Nacht Geschenke durch die Dörfer zu fahren und er kann es nicht mehr? Ich stelle mir alle die traurigen Gesichter der Kinder vor. Und wenn der Landsfürst sein Geschenk nicht bekommt? Das könnte Krieg geben! Was ist mit meinem Heiler? Der löst sich plötzlich in Wohlgefallen auf. Und was ist, wenn nun der von ihm betreute Landesfürst seine Behandlung gegen Blähungen nicht mehr bekommt? Das könnte dem Fürsten aufs Gemüt schlagen. Und was ist dann wahrscheinlich? Genau. Krieg! Also ich habe begründete Angst, dass nach Einführung von M5 ganz Midgard eine Katastophe ungeahnten Ausmaßes droht. Das musste ich mal loswerden.
  6. Moderation Sulvahir: Die folgenden Beiträge wurden aus der gleichnamigen Regelfrage ausgelagert. Beachtet bitte auch bei der Diskussion eines Themas das Präfix Danke, Sulvamod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Prados historische Betrachtung zeigt sehr gut, der Satz "Der Zauberer kann die Feuerwand auch vor Ende der Wirkungsdauer verschwinden lassen, wenn er dies will." findet sich bei allen Wandzaubern, nur bei der Steinwand nicht. Es wird in Sachen Entstehung auf Dschungelwand verwiesen. Es steht nicht da, aber man kann sich vorstellen, dass die Regelwerk-Schreiber es so unglücklich formuliert haben. Wenn Sie statt des Verweises den Satz auch bei Steinwand reingeschrieben hätten, wäre alles klar gewesen. Nun aber gibt es durch den Verweis eben einen Unterschied von Steinwand zu den anderen Wänden. Vielleicht wollten das die Regelwerkschreiber nicht, einige Regelleser jedoch finden diesen Unterschied gar nicht so schlecht. So passiert das eben. Bei Beantwortung von Regelfragen ist geboten, sich nur an den Regelwerktext von M5 zu halten. Das dabei manchmal was anderes rauskommt, als die Regelwerkschreiber dachten, passiert! Pragmatisch gesehen: Man liest die ganzen Wand-Zauber und noch die Regeln für Zaubern allgemein. Dazu noch die Stellen, die sich auf Umgebungszauber beziehen. Viel mehr kann man kaum heranziehen. Ein Umgebungszauber wird gesprochen. Die Wirkung ist da und damit ist es so. Die Steinwand ist da und nichts kriegt sie woher weg. Siehe Hauch des Winters. Nur wenn im Spruch was anderes steht, wird diese allgemeine Regel spezifisch gebrochen. Die Dschungelwand kann man verschwinden lassen. Ein Satz "anders" hat also viel Auswirkung. Bei einer reinen Regelfrage sehe ich keine andere Lösung. Die Steinwand bleibt am Ende da und verbröselt mit den Jahrtausenden im Wind.
  7. Aus aktuellem Anlass: Ich will nicht auf die einzelnen Umfragen eingehen. Ganz allgemein gesprochen sind Umfragen hier im Forum, bis auf wenige Ausnahmen, völlig nichtssagend. Sie sagen nur, wie ein Teil der aktiven Benutzer des Forums über ein Thema denkt. Und nicht mal hier sind wir repräsentativ. Wenn ich selbst Umfragen über das Forum starte, hab ich das immer im Hinterkopf. Man sollte Umfragen hier nicht als Mehrheitsmeinung missdeuten. Sie sind bestenfalls einen Momentaufnahme.
  8. Es gibt derzeit einige Threads in denen über das Spielgleichgewicht zwischen einzeln Charakteren/Klassen insbesondere auf höheren Graden diskutiert wird. Ich kann diesen Threads wenig abgewinnen, da mir nicht klar ist, was das Ergebnis dieser Diskussionen sein soll. Ich würde daher gerne hier in diesem Thread Tipps, Tricks und Wünsche für Spielleiter, Spieler und Mitspieler sammeln, damit auch solche Abenteuer zur Freude aller Anwesenden beitragen. Spielleiter: Der Spielleiter sollte bewusst auf die Anteile der einzelnen Charaktere/Spieler achten und wenn möglich dafür sorgen, dass diese ausgeglichen sind. Das kann auch dazu führen, dass spontan ein Abenteuer abgewandelt wird. Beispiel: Charakter xy hat bis jetzt wenig bis keinen Anteil und bewacht gerade den Dungeon-Eingang, während die restliche Gruppe den Dungeon plündert. Passend zu dem dort stehenden Charakter kann der Spielleiter jetzt eine Zwischensequenz angemessener Länge nur mit diesem Charakter spielen. Diese Sequenz kann abenteuerrelevant sein, muss sie aber nicht. Bei einem Kämpfer könnten das ein paar Gegner sein, die in den Dungeon wollen. Bei einem Zauberer vielleicht ein Geist der erscheint und (hilfreiche) Informationen preisgibt. Der Spielleiter wählt das Abenteuer passend zum Grad. Dabei rechnet er damit, dass alle Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind und auch sämtliche Standard-Zauber. Vermutlich werden etwa 80% der Gruppe zaubern können, da viele Kämpfer das im Nachhinein noch lernen. Entsprechend wird das Abenteuer ausgearbeitet. Es gibt hierzu einen passenden Thread Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten? in dem sehr gute Hinweise für Abenteuergestaltung gesammelt wurden. Der Spielleiter sollte besonders folgende Punkte beachten: Nach M5 noch viel mehr als nach M4 ist der SL sich im Klaren, dass der Grad der Charaktere wenig bis nichts über deren Fähigkeiten und Kampfkraft aussagt. Das Abenteuer sollte entsprechend flexibel sein (der Endgegner hat beispielsweise nur noch die Hälfte seiner LP und nur 20 anstatt 30 Schergen). Auftragsvergabe: Es mag manchem Spieler schwer fallen, seinen Charakter, Eigentümer eines Handelsunternehmens zu einem Auftrag zu motivieren bei dem 500 GS Belohnung winken, wenn der Charakter nicht ein eigenes Interesse am Auftrag hat. Hier kann es hilfreich sein, die Lebensläufe der Charaktere zuvor zu lesen um passende Motivatoren ins Abenteuer einzubauen. Kämpfe: Kampfsituationen sollten so gestaltet werden, dass (über das gesamte Abenteuer betrachtet) für alle Charaktere Momente zum Glänzen vorhanden sind. Normale Gegner die nichts von der Anwesenheit der Gruppe wissen, werden im Zweifel immer von den Zauberern ausgeschaltet, ohne dass es zu einem echten Kampf kommt. Wird die Gruppe dagegen in einem unübersichtlichen Gelände (Dschungel, Nebel) von mehreren Gegner aus unterschiedlichen Richtungen überrascht, ist dies der Moment der Kämpfer. Der Spielleiter rechnet damit, dass ein einzelner Gegner der von der ganzen Gruppe angegriffen wird, mit etwas Pech über 70 Punkte Schaden in einer Runde erhält (2 Zauberer mit Blitzeschleudern, 2 Kämpfer, einer beidhändig) Erkundung: Erkundung von Gebäuden und von Gelände wird im Zweifel immer auf magischem Weg passieren (Zauberauge, Vertraute, Tiergestalt, Verwandlung, Sehen von Verborgenem, Reise der Seele usw). Mit M5 ist hier zusätzlich noch Linienlesen hinzugekommen, dieser Zauber ist spottbillig und wird in jeder hochgradigen Gruppe vorhanden sein. Hochgradige Dämonen, Untote und Elementarwesen werden auf diese Weise früh entdeckt. Detektivszenen: Bei der Verfolgung von Gesuchten werden die Zauberer versuchen, Seelenkompass zu verwenden. Bei unklaren Ereignissen in der Vergangenheit rechnet der Spielleiter mit dem Zauber Reise in der Zeit und Hören der Geister, Visionen und entsprechenden Fertigkeiten. Entsprechende NPCs können mit Schutzamuletten ausgestattet sein, Gebäude mit Heimsteinen gesichert sein, Deckmantel und magische Kreise sind weitere Möglichkeiten um dies zu verhindern. Etliche der Zauber können auch einfach durch dünne Metallwände verhindert werden - hochgradige NPCs werden um diese Möglichkeiten wissen. Stadtszenen: Sofern es sich um eine größere Stadt Midgards handelt, rechnet der SL damit, dass zumindest ein Charakter der Gruppe sich in dieser Stadt aufgrund früherer Abenteuer bereits auskennt und möglicherweise bereits Kontakte geknüpft hat. Der Spielleiter lässt sich die Charakterblätter zeigen und fragt bei unbekannten Artefakten, Fertigkeiten und Zaubern nach, wie diese funktionieren. Wenn dabei die Gefahr besteht, dass eine einzige Fertigkeit/ein einziger Zauber/ein einziges Artefakt den ganzen Plot killen wird (z.B. Entstofflichung) bespricht der Spielleiter (im Zweifel mit der ganzen Gruppe) wie damit verfahren werden soll. Der Spielleiter rechnet damit, dass in der Gruppe große Mengen an Talismanen vorhanden sind und jeder Charakter ein Amulett trägt. Manche Zauber oder Gegner werden auf diese Charaktere daher keine Wirkung entfalten. Der Spielleiter macht sich im Vorfeld Gedanken, was bei einer Vision oder ähnlich wirkenden Artefakten bzw. Fertigkeiten herauskommen könnte. Der Spielleiter ist flexibel: Wenn er merkt, dass die Gruppe das Abenteuer völlig anders angeht und dadurch viel schneller vorankommt kann er ihnen entweder gratulieren und nach dem eigentlichen Abenteuer noch ein paar zusätzliche Szenen einbauen (z.B. auf dem Rückweg der sonst mit einem Wort hätte abgehandelt werden sollen) oder er baut zusätzlich Hürden (Gegner, etc.) ein. Zumindest ich als SL verzichte auch in hochgradigen Gruppen darauf, übermächtige Artefakte die mehrmals wirken (Trünke, etc. sind also nicht umfasst) als Belohnung herauszugeben . Ich möchte dem Spieler kein mächtiges Artefakt geben, was er im Zweifel in anderen Gruppen sowieso nicht mit sich führen darf oder was dort dann (von mir unbeabsichtigt) zum Plotkiller wird. Spieler/Mitspieler: Jeder Spieler spielt seinen Charakter. Dabei wählt er einen Charakter, der ihm grundsätzlich Spaß macht und den er für das Szenario für geeignet hält. Die Fähigkeiten und Möglichkeiten des eigenen Charakters bringt er in die Gruppe ein und fragt im Zweifel auch ab, ob andere Fähigkeiten möglicherweise von anderen Charakteren beherrscht werden (auf hohen Graden kennt jeder Kämpfer die Standard-Zauber und auch jeder Zauberer hat von Wagenlenken, Verkleiden und Klettern gehört). Zumindest meine Charaktere erwarten, dass die anderen Charaktere der Gruppe sich mit allem einbringen, was sie haben - insbesondere wenn dabei das eigene Risiko minimiert wird. Das kann ein Zauberer sein, der einem Kämpfer mit Scharfschießen gerne den Vortritt vor seinem Blitze Schleudern lässt. Es kann auch ein Kämpfer mit Klettern sein, der dem Zauberer mit Vogel-Tiergestalt gerne den Vortritt lässt, wenn ein Objekt an einen hohen Ort gebracht werden soll. Hat ein Spieler das Gefühl, dass ihn was-auch-immer stört, kommunziert er das direkt und regt in der Gruppe mit dem SL an, gemeinsam nach einer Lösung zu suchen. Er macht dabei deutlich, dass er gerade als Spieler und nicht als Charakter spricht. Beschwerden im Nachhinein kommen zumindest nach meiner Erfahrung bei den Mitspielern nicht so gut an (das Kind ist zu diesem Zeitpunkt ja schon in den Brunnen gefallen). Als Spieler erwarte ich nicht, dass andere Spieler (ohne dass ich den Mund auf mache) merken, dass mir etwas nicht passt und entsprechend etwas ändern - dafür sind die meisten anderen Spieler viel zu sehr mit ihrem Charakter beschäftigt. Trotzdem achtet jeder Mitspieler darauf, dass die Mitspieler zum Zug kommen, zumindest soweit er das Gefühl hat, dass diese das möchten. Fällt euch noch mehr ein? Wenn ich mir das Posting so anschaue, habe ich sehr viel zum SL geschrieben, weniger zu den Spielern. Mag daran liegen, dass ich selber meist SL bin, oder es ist tatsächlich so, dass auf hohen Graden der Spielspaß maßgeblich am Abenteuer hängt? Das finde ich interessant. Ich hänge eine entsprechende Umfrage an Mfg Yon
  9. Hallo, da ist man nun ein toller hochgradiger NUR-KÄMPFER und ist ein lebendes Schnetzelwerk. Um sein NUR-KÄMPFER Dasein aufzupeppen, hat man natürlich Kampftaktik und Anführen bis in hohe Höhen gelernt und gesteigert. Nun kommt es zum Spiel. Wie geht das dann bei euch ab? a) der höchste Kampftaktiker/beste Anführer bestimmt am Anfang der jeder Kampfrunde mit Befehlen, was die einzelnen Mitglieder tun sollen. "Merlin, mach Rocky fit, Gandalf, decke die Flanke, Balboa hau die drei Trolle vorne platt, ich helfe dir. Rocky kommt dann nächste Runde! Eldirel macht den bösen Zauberer 50m da hinten Ärger. Damit er das kann, hat er sich natürlich vor der Runde als Kampftaktik-Experte vorher von allen Zauberern durch Interviews schlau gemacht, was die können, auch die Mitkämpfer haben ihm gesagt, ob sie vielleicht lieber im Fernkampf machen will/kann. b) Kampftaktik/Anführen spielt überhaupt keine Rolle in der Aktionsplanung, die Spieler machen Ihr Ding nach Handlungsrang. c) was dazwischen? schreibt mal Panther
  10. Nachdem es nebenan eher um die einzelnen Abenteurertypen im Zusammenhang mit dem Übergang von M4 nach M5 geht und der Strang über hochgradige Kämpfer mehr mit der Motivation neues zu lernen und der Langeweile beim reinen Steigern von Waffen geht, möchte ich hier die Frage nach dem Gleichgewicht von Kämpfern und Zauberern auf höheren Graden stellen. Zauberkundige Kämpfer, Zauberer und Kämpfer, die nachträglich zum (Kampf-)Zauberer wurden, sind meist vielseitig aufgestellt und können in vielen Situationen (Kampf, soziales Umfeld, widrige Natur usw.) handeln. Wie sieht es mit reinen Kämpfern aus? Können sie auch auf höheren Graden ohne Magie ausreichend kompetent aufgestellt werden? Mit ausreichender Kompetenz meine ich sowohl Bereiche, bei denen die Figur die beste innerhalb einer Gruppe ist wie auch Bereich, wo "mitgemischt" werden kann um so in Summe auf Spielanteile zu kommen. Im Kampf habe ich bisher häufig erlebt, dass Kämpfer mit einer magischen Waffe versehen eine ganze Menge veranstalten können, meist aber nur im Nahkampf. Im allgemeinen Fernkampf hingegen können die Vorteile der großen Reichweite nur selten genutzt werden, der Einsatz von Scharfschießen ist ebenfalls limitiert. Ein Kampf in Vollrüstung kommt im Vergleich zu leichteren Rüstungen in den meisten Abenteuern zu kurz, da dicke Rüstungen auf dem Weg hin und zurück zum Kampf hinderlich sind. Soziale Fertigkeiten werden von Kämpfern wie auch Zauberern gelernt, hier sehe ich keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Kämpfern und Zauberern. Allgemeine Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Stehlen, Schleichen (früher überwiegend als Abenteurerfertigkeiten bezeichnet) sind teuer zu lernen (nach M5 zum Glück nicht mehr so sehr) und werden teilweise durch Magie abgedeckt. So schleichen sich hochgradige Figuren eher selten an, viel eher verwenden sie Zauberauge und ähnliche Zauber. Letztlich bekommen auch Kämpfer erweiterte Fähigkeiten durch den Erwerb von Artefakten. Ich selber habe keinen wirklich hochgradigen Kämpfer, sehe bei anderen aber durchaus ein breites Spektrum. Manche Figuren können gut kloppen und nehmen sonst kaum mit Fertigkeiten am Spiel teil. Andere schaffen es, mit Artefakten, Fertigkeiten und viel Aktivität sich ausreichend Spielanteile zu sichern. Insgesamt halte ich Zauberer von aktiven Spielern für etwas stärker als Kämpfer aktiver Spieler. Aber ich weiß nicht, wie weit das Gleichgewicht dadurch massiv gestört ist oder ich einfach nur eine bestimmte Sicht durch meine Zauberer habe. Was meint ihr?
  11. Hallo allerseits, Christian Loewenthal vom Prometheus Verlag hat in einem Blog mal dargestellt, wie hoch die Auflagen für Rollenspielmaterial bei kleinen Verlagen sind und was sie kosten und ob man davon leben kann oder nicht (Hinter den Kulissen - Umsätze im Rollenspiel). Inwieweit das auf MIDGARD übertragbar ist und wie belastbar die Zahlen sind, dass weiß ich nicht. Aber interessant ist der Blick auf die Zahlen allemal. Es dürfte zumindest besser erklären, warum die Begeisterung für Neuauflagen von Verlagsseite nicht ganz so groß ist, wie in der Spielerschaft. Mit besten Grüßen, Detritus
  12. Bei MERS konnte man einen Halbtroll spielen, ich wage aber zu behaupten, dass diese Rasse ein Außenseiterdasein fristete. Ich glaube es gab da sogar Halbzwerge, wobei ich nicht weiß, aus was die andere Hälfte bestand. Was war der für euch ungewöhnlichste Charakter / Klasse / Rasse usw., den / die ihr bisher gespielt habt?
  13. Mal ein kleiner Smalltalk über Reichtum! a) M4 Grad 11 Gruppe: Auftraggeber bietet 20.000 GS pro Nase, wenn sie eine Prinzessin befreien. Och nee, ich habe hier schon 40.000 GS auf meiner Galeere am Hafen! b) M4-Todeswirker muss bei Beschatten für Informationen bezahlen. 200 GS will der Typ haben in der Gasse. To kuckt in seinen Beutel: Huch, 30.000 GS in Edelsteinen. Er drückt ihm einen 1.000er in die Hand, sagt stimmt so und sag keinem, das es von mir kommt. c) M4-Händler kauft sich gefärbten Zobel-Mantel und Kostüm für 5.000 GS. Ja, ja ist in 2 Abenteuern verschlissen, egal! d) M4-Adliger Grad 10 wird von Boten zu einem Treffen mit Auftrageber am Ort X gebeten. Ein Zimmer im Gasthof sowie ist reserviert und bezahlt. Adliger lehnt natürlich ab, weil der Gasthof nicht die beste Herberge am Ort X ist. e) M4-Gruppe sitzt im Gasthof und blödelt rum. Musik und Frauen her! Besitzer ist empört! So bitte nicht! Solange das mein Haus ist nicht. OK, M4 Gruppe bietet ihm 100.000 GS für den Schuppen, er verkauft und besorgt das verlangte. Was habt Ihr so erlebt?
  14. Spielspaß definiert sich auch aus Spielanteilen; diese soll eine Figur unter anderem über die Kernkompetenzen ihres Typs gewinnen. Klassisch: der Spitzbube schleicht sich an die Wache heran und schlägt diese lautlos nieder, der Krieger kämpft, der Priester bannt einen Dämon. Zunächst sind unter M5 die Kernkompetenzen relativ fix durch den Typ definiert. Die größere Zahl an Lernkategorien erlaubt danach eine tendenziell breitere Entwicklung, die es einerseits erlaubt, ausgeprägt kompetente Figuren zu entwickeln, andererseits aber auch dazu führen wird, daß sich die Kernkompetenzen einzelner Figuren überschneiden (typisch z.B. Erste Hilfe/Heilen von Wunden, Schleichen/Stille, beschleunigter Ordenskrieger/Krieger, ...) - positiv ausgedrückt, die Figuren bleiben nicht eindimensional, negativ, mehrere Figuren könnten in den gleichen Scheinwerferkegel treten wollen. Hierzu würden mich Erfahrungsberichte und Meinungen interessieren.
  15. Ursprungsthema: Was hätte ich mir bei M5 anders gewünscht? Zuerst: Ich möchte ja eigentlich kein Thema aufmachen, aber wie kommentiert man sonst etwas, das im Sammelstrang steht? Nuja... Meinst du damit das gerade diskutierte "Ich hocke nur im Turm und verlerne das Laufen"? Ich denke nicht, dass eine so spezielle Regelung nach M5 und schon gar nicht ins Grundregelwerk gehört.
  16. Ursprungsthema: Das finde ich an M5 toll (und das hatte ich bei M4 nicht) Da habe ich mal eine Frage zu (immer noch) A) bei M4 konnte man wählen, ob man AP, Abw und Resistenzen hochlernt, bei M5 nicht mehr. Dafür bekommt man den Kram in M5 umsonst, also hinterher geworfen. Ich fand das in M4 toll, das man nicht vom Grad die AP, Abw und anderes ablesen konnte. Ausserdem bekommt man als Spieler den Grad einer Figur ja sowieso nicht so einfach mit. Und nach einigen Aussagen im Forum hier hat das NSP-Grad-System ja nichts mit dem Sp-Gradsystem zu tun. Im dem Sinne: Für mich ist das ein deutliches Minus gegenüber M4, schade JEF. B) in einem anderen Strang fragte ich ja schon mal danach, was denn nun aussagekräftiger sei... Am Ende landeten wir bei Beitrag #22 und folgende 1) Glättung der Anstiegs-Ecken bei M4 bei 7-8 und 15. Da sage ich: Stimmt, hätte man aber auch ohne ES machen können. 2) "Vereinfachung" des Gradanstiegs durch automatisches Steigern (siehe A) :-() 3) Es ist leider "geil", einen Gradanstieg zu erleben. Damit viel höhere Chance Basis-Eigenschaften zu verbessern. (EDIT) 4) Vergleichbarkeit der Figuren im Sinne von Gefährlichkeit besser, da sage ich, durch den Austausch von GFP mit ES und Gf=Grad+3 ist das NICHT mehr gegeben. Aber vielleicht hast du noch andere Agrumente?
  17. Moinmoin Ich hatte irgendwann mal einen Dungeon-Editor, in dem man auch einen Fog-of-war einstellen konnte. Also Dungeon zeichnen, ins Programm übernehmen, einstellen, wo Wände (oder sonstiges undurchsichtiges) sind, fertig. Anschließend konnte man die Figuren bewegen und die Gruppe konnte nur das sehen, wo sie gerade sind. Nur leider finde ich das nicht mehr Hat hier jemand einen Link zu etwas vergleichbarem? Bislang haben wir es so versucht, dass der Plan auf dem tisch lag und ein größerer Zettel mit einem Loch drin (=Sichtbereich) hin- und hergeschoben wurde. Geht zwar, ist aber nicht so optimal (vor allem bei Geheimtüren etc; man sieht zu schnell, wo doch noch was sein könnte). Vielen Dank Grizou
  18. Die Diskussionsstränge hier im Forum zu den großen Abenteuern sind unbrauchbar. Paradebeispiel ist für mich der Strang zu Sturm über Mokattam. Da mischen sich auf 45(!) Seiten Fragen zu Unklarheiten im Abenteuer, Regelfragen zu Artefakten, Probleme und Lösungsvorschläge zu Spielleiter-Problemen, Spielleiter-Tipps, Vorschläge zu alternativen Handlungssträngen, Spielberichte aus Spieler- und Spielleiter-Sicht und Smalltalk. Oder der aktuelle Anlass für diesen Strang: Die neue Version von Smaskrifter! Zwischen belanglosem Geblubber, ob das neue Titelbild besser ist als das alte gibt es da handfeste Errata - wenn ich das Abenteuer in 10 Jahren vielleicht mal leiten will, werde ich mich durch 100 Seiten wühlen müssen, um an relevante, wichtige Informationen zu kommen. Während in anderen Ecken des Forums streng auf Benutzbarkeit und Übersichtlichkeit geachtet wird, gibt es für Abenteuer immer genau einen Strang, in den alles reingekippt wird. Ich rege deshalb an, den Abenteuer-Bereich grundsätzlich umzustellen. Statt einem Strang pro Abenteuer sollte es ein Unterforum pro Abenteuer geben. In diesem Unterforum kann die Moderation dann auch die im übrigen Forum übliche Politik des "Eine Frage pro Strang" durchsetzen. Natürlich kommt das für die alten Abenteuer zu spät, aber den Smaskrifter-Strang könnte man mit vertretbarem Aufwand noch retten - und für alle zukünftigen Abenteuer würde das den Nutzwert um mehrere Größenordnungen steigern.
  19. Ursprungsthema: Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider Also hier würde ich gerne noch mal in die Runde fragen, wie Ihr das bei Euch macht: Kampf-Situation ist da: 1) Die Krieger/Nahkämpfer rennen in Nahkampf 2) Die Zauberer lassen sich von den Kriegern/Nahkämpfern decken und zaubern 3) Die Fernkämpfer/Meuchler rennen weg, so dass sie nicht mehr gesehen werden, schleichen/tarnen sich dann an ihre Opfer heran, um sie dann mit Scharfschiessen oder Betäuben/Meucheln zu erledigen. Ist das bei Euch normal? Kommt das vor? Bei uns würde es eher heissen, der Gegner weiss ja, da ist einer irgendwo, damit klappt das Scharfschiessen bzw. Betäuben/Meucheln auf Ahnungslose schon mal nicht... Normaler Fernkampf ginge (Gefahr die eigenen Nahkämpfer zu treffen), aber anpirschen, um einen im Nahkampf stehenden Gegner zu meucheln?
  20. Ich bin vor einiger Zeit mal auf die Fantasy-Häusle-Bauer von Tabletop World gestoßen und habe mich mit einigen Häusern und Windmühlen eingedeckt. Die Dinger sind sehr detailliert, sehr edel und natürlich leider auch sehr teuer. Bei der aktuellen Rabattaktion habe ich mich in den Arsch gebissen, weil ich fast alles zusammen habe. Wenn aber jemand neu einsteigen will oder wenn sich mehrere zusammentun, dann kann man sich schicke Bonus-Gebäude sichern. Ich bin bedient, die Kinder kriegen nur Gebasteltes zu Weihnachten. Aber vielleicht interessiert es ja den ein oder anderen oder irgendjemand plant ein Deluxe-Stadtabenteuer. Oder ihr wollt euch schicke Bildchen angucken: http://www.tabletop-world.com/
  21. Ursprung http://www.midgard-forum.de/forum/threads/2973-Der-Ton-im-Forum?p=2472712&viewfull=1#post2472712 Vom Spiel an sich geht die Mischung der Charakter mit ein wenig Flexibilität bestimmt, aber: Wie sieht es mit der gefühlten Gleichberechtigung, der Spielbalance aus? Da würde ich sagen, wenn bei mir M5 Figuren mitmachen, die andere Zauber und sonstiges haben, dann würde gefühlte Gleichberechtigung meinen M4-Spielern den Spielspass nehmen. Mal so auf Cons ist das kein Problem, da ist das gefühlte Spielgleichgewicht nicht so wichtig, aber auf längere Zeit? Was meint Ihr?
  22. Wie hier ganz klar hervorgehoben wurde, bewegt sich M1-M5 ganz klar am Rand des "politisch korrekt seins"... Ich denke, wenn wir mehr Leute für Midgard begeistern wollen, muß dies dringenst mal angegangen werden! Sollte es dann nicht Jvfz = "Jagende von finster zaubernden" heissen? Sonst wäre es ja wieder sexistisch, denn - es könnte ja auch Jägerinnen geben? - auch Zauberinnen können finster zaubern oder nicht? Oder aber J(I)vfZ(I) = JägerInnen von finsteren ZauberInnen bzw. JJvfZZ = Jägerinnen und Jäger von finsteren Zauberinnen und Zauberern... Es sei denn man unterteils die geschlechterfreie Charakterklasse in eine männliche und weibliche Charakterklasse... Bei dem ehemaligen Kr = Krieger wäre das natürlich KuK = Kriegerinnen und Krieger... Dabei fällt mir auf, dass es - zumindest in "fremden Rollenspielen" auch sexistische Ansätze gibt, die in Midgard glücklicherweise keinen Einzug gefunden haben: Amazone! Was ist die männliche Entsprechung? Amazonerrich? Daher sollte für M6 das Konzept mit den Charakterklassen dringend auf den Prüftisch... Schließlich müssen dann auch die Quellenbände und Abenteuer schleunigst überarbeitet werden...
  23. Hallo zusammen, eine Frage in die Runde. Warum ist im Nahkampf der gezielte Angriff nicht Bestandteil der Regeln? Im Fernkampf hingegen schon... Irgendwie fehlt mir da eine "Geistige Brücke"... Was meint ihr? Viele Grüße Aradur
  24. Das Mysterium ist jetzt schon einige Tage alt, und mit ihm gibt es endlich(?) wieder Regeln für Kampfzauberer. Was für Konzepte (egal ob legal oder illegal) schießen euch durch den Kopf, wenn ihr die Kombis anschaut? [illegal] Druide/Weiser + Ordenskrieger: Der Orduide ist der Schamane auf Steroiden, der Dweomer _und_ Wundertaten für 45 statt 60 Punkte lernen kann und als Bonus auch noch für Waffenfertigkeiten nur 30 statt 40 bezahlt. Ist zugegebenermaßen eine ziemlich nasige Umgehung der Schwachpunkte der bestehenden Schamanenklasse, aber der Powergamer in mir fühlt sich doch verlockt... [illegal] Heiler + Ordenskrieger: Der Heilieger ist der Feldscher auf Steroiden. In den Kämpfen rennt man in Blechdose rum und verteilt Heilung als Wundertat, zwischen den Kämpfen zieht man sie sich aus und verteilt arkane Thaumatherapie. Schade dass er nicht ausdrücklich bei den erlaubten Kombis dabeisteht... Hexer/Magier + Waldläufer: Der Hexläufer bekommt zwar von seiner Zaubererseite nur ein verkleinertes Anfangsarsenal und zahlt ein bißchen mehr - aber mit den mit am höchsten AP kann er es auch am längsten verschießen. Dank 10 Waffen-LE und dem Spezialwaffenbonus kann er auch vernünftigen Fernkampfsupport leisten um seine AP abseits der Frontlinie zu schonen, und mit Scharfschießen riskiert er nicht mal Freunde im Nahkampf zu verletzen. Die anderen AP-starken Kämpferklassen (Krieger, Barbar) bringen im Vergleich dazu sehr viel uninteressantere geschenkte Fertigkeiten mit (Überleben oder Spurenlesen zahlt man später aus der Portokasse, Kampf in Vollrüstung kommt Zauberei eh nur in die Quere). Waffen mit Faktor 20 sind da bei der Krieger-Kombi schon eher interessant - aber wie viele EP steckt man schon aktiv darin, wenn es so viele Zauber zum lernen gibt? Diese Kombi wird in Zukunft sicher ein Powergamerliebling, zumal sie ausdrücklich erlaubt ist Das Duracell-Häschen unter den Zauberern, das nur einen kleinen Bauchladen vor sich hinträgt, aber dafür läuft und läuft... Magier/Thaumaturg + Glücksritter: Der ganze Sinn und Zweck des Malitter ist es, den alten M4-Magister zu reanimieren der ganz legal mit Fechten und Fechtwaffen gestartet ist und außerdem noch zaubern konnte. Wer dieses Konzept in M5 wiederbeleben will wird hier bedient. Priester (Beschützer) + Spitzbube: Dieser Kampfzauberer kommt dem alten Hexenjäger noch am nächsten. Mit Rumschieberei holt man 2LE für Soziales heraus (+Menschenkenntnis als geschenkte Fertigkeit), und kriegt noch für Investigationsgeschichten nützliche Halb- und Unterweltsachen obendrauf. Erkenntniszauberei auf 75 ist OK, besonders verglichen mit dem Ermittler. [illegal] Priester (beide) + Tiermeister: Der Preister ist genauso wie der Orduide der Schamane auf Steroiden, der Dweomer _und_ Wundertaten für 45 statt 60 Punkte lernen kann und als Bonus auch noch für Waffenfertigkeiten nur 30 statt 40 bezahlt. Und einen Zoo bekommt er auch noch geschenkt. Warum der wohl illegal ist... [illegal] Runenmeister + Ordenskrieger: Technisch illegal, aber konzeptionell eine Art nordischer/zwergischer Paladin, der sowohl die Götter als auch die Runen der Schöpfung auf seiner Seite hat. Schamane + Barde: In vielen Kulturen sind die Ideen von magischer Musik/Tanz und von Schamanismus als magische Praxis eng verwoben, wie etwa hawai'ianische Kahunas oder indianische Sonnentänzer. Dieser Kampfzauberer ist der Türöffner für solche Konzepte. Als Mischung von zwei breit gefächerten Adabei-Klassen glänzt der Bardmane mehr durch großes theoretisches Potential (als einziger Dweomer _und_ Wundertaten _und_ Bardenlieder _und_ die gesamte arkane Mischpoke) als durch ein erkennbares Spezialgebiet. [illegal] Thaumaturg + Waldläufer: Ähnlich zum Hexläufer oben - aber die Implikationen von starker Fernkampfwaffe und Scharfschießen in Verbindung mit Zaubersalzen kommen noch hinzu. Muss außerdem gesondert erwähnt werden, weil die Kombi technisch illegal ist.
  25. Hi In einem anderen Thread kam die Idee auf, auf Cons für Interessierte "Noch-Nicht-Spielleiter" Workshops anzubieten. In dem Rahmen hatte mindestens ein anderer User bekundet, dass er ebenfalls schon solche Workshops angeboten hat. Im Rahmen des Freiburger Midgard-Treffens habe ich langfristig auch vor, einen solchen Workshop anzubieten. Ich fände es klasse, wenn man sich hier austauschen und Erfahrungen teilen könnte. Wieviel Zeit plant ihr für so einen Workshop ein? Was für Themen behandelt ihr in einem solchen Workshop bzw. würdet ihr in einem solchen Workshop behandeln? Wie groß ist die Teilnehmergruppe? Arbeitet ihr an einem konkreten Abenteuer? Habt ihr Workshop-Abschnitte mit praktischen "Übungen"? Gibt es Websites oder Literatur die ihr hierzu empfehlt? Ich bin auf eure Erfahrungen gespannt, ich habe bis jetzt leider noch keine eigenen sammeln können. Mfg Yon
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