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  1. Abenteuertitel: Asvargsons Saga Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen! Spielleiter: Reiner (Bruder Buck) Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: 5 - 8 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 9.30 Uhr - nach dem Frühstück halt. Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Samstag! Art des Abenteuers: Reise / Kampf / neue Kulturen Voraussetzung/Vorbedingung Man sollte Waelinger und ihre Art mögen... Beschreibung: Bernward ist als Spieler gesetzt, denn es handelt sich um die Queste seines Charakters. Reim und Ansprache des Skalden Skjöldmarr, der Graue, Raggnarson Als da war ein großer Held, von Asvargr gesegnet. Saidwirkerei verschlug ihn in das ferne Land Buluga. Von wo eine finstere Hexe ihn beschwor. Also erschlug er sie an Ort und Stelle. Reich belohnt von Erfahrung kehrte er zurück. Gott Asvargrs gefiel diese Tat. Rastlos ist Asvargson seitdem, zu errichten einen Schrein zu Ehren und zum Gefallen seinem Gott. Ehe diese Ruhmestat nicht vollbracht, wird er nicht ruhen. Heldenhaft wird sie sein, Ruhm wird sie bringen und Ehre. Höret, Höret, ich – Skjöldmarr – werde Asvargson auf seiner Reise zum Ruhm begleiten um daheim allen zu berichten, welch große Helden er und seine Mitstreiter waren. Mein Jarl stellt Mittel für die Reise zur Verfügung, damit unsere Helden in das ferne Land fahren und den Wilden dort zeigen, was Waelinger zu tun im Stande sind! Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen!
  2. Abenteuertitel: Das Geisterhaus Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen! Spielleiter: Gindelmer Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 4-6 Voraussichtlicher Beginn: Freitag abend nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: Bis Mitternacht, vielleicht auch länger Art des Abenteuers: Detektivabenteuer mit Kampfeinlagen und hoffentlich gruseliger Atmosphäre Voraussetzung/Vorbedingung: Die Mitspieler sollten sich Gedanken über den Charakter und die Gesinnung ihres SCs gemacht haben. Sind sie gut oder böse im klassischen Sinne? Sind sie moralisch gebunden oder können sie über das ein oder andere Verbrechen hinwegsehen? Sind sie hilfsbereit oder achten nur auf den eigenen Vorteil? An Charakterklassen lasse ich alles mögliche zu. Bei den Rassen gibt es aber zwei beschränkungen. Keine Elfen und keine Schwarzalben. Beschreibung: In einer verschlafenen Stadt (Alba oder Moravod) kommt es während des abendlichen Bieres zwischen den Abenteurern und einem Ortsansässigen zu einer Wette, die damit zu tun hat, die folgende Nacht in einem Haus zu übernachten und diese Nacht zu überleben. Denn angeblich soll es dort spuken. Mehr verrät er nicht und die Abenteuer müssen den Zufall entscheiden lassen, ob sie das Anwesen aufgrund der Wette betreten müssen oder diesem fern bleiben, was ungeahnte Konsequenzen hat. Zögernd bekommen die Abenteurer Teile einer Geschichte zugetragen, die vom Anwesen handelt und haben die Gelegenheit längst vergangene Verbrechen aufzudecken... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen!
  3. [drupal=1282]Abenteuertitel: Südcon 2008: Der verwunschene Garten[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1282]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Matthias Rausch Anzahl der Spieler: 3-5 Grad der Figuren: 2-6 Voraussichtlicher Beginn: Samstag Vormittag, wenn der neue Teil der Conkampagne abgeschlossen ist. Voraussichtliche Dauer: 7-8 Stunden Art des Abenteuers: Von allem etwas: Sozial, Detektiv, Mystisch, Kampf Voraussetzungen: Keine Angst vor Gärten. Beschreibung: Vor der Hitze des Sommers habt Ihr Euch in die Ausläufer der Kaf-Berge zurückgezogen. Hier in Sintira, genießt Ihr die angenehmen Temperaturen und die Ruhe, welche auch die Adeligen aus Leonessa so zu schätzen wissen. Wären da nicht die Preise im "Silbernen Morgentau", man könnte sich glatt zur Ruhe setzen - ach ja und an das nächtliche Heulen muss man sich auch erst gewöhnen. Sicherlich leiden die Immobilienpreise ziemlich darunter ... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1282]diesen Link[/drupal] gehen!
  4. [drupal=1304]Abenteuertitel: Mit fremden Freunden unter freundlichen Feinden - oder umgekehrt?[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1304]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Matthias Sonnleitner (Arenimo) Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 4-6 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück. Voraussichtliche Dauer: Bis zum Abendessen sollten wir gut fertig werden. Art des Abenteuers: Kampf, Ermittlung Voraussetzung/Vorbedingung: Die Charaktere sollten moralisch etwas flexibler sein, Priester, Ordenskrieger oder Elfen könnten es schwer haben. Außerdem sollte jeder der Charaktere Albisch sprechen können. Beschreibung: Ein herbstlicher Regenguss sorgt dafür, dass genau ihr zur falschen Zeit am falschen Ort seid. Denn als der Streit um die Herrschaft in der kleinen Grafschaft von Altnaharra eskaliert, ist es plötzlich gar nicht mehr so einfach, sich für die richtige Seite zu entscheiden. Ein Spiel um Vertrauen, Freundschaft, Verrat und Lüge. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1304]diesen Link[/drupal] gehen!
  5. [drupal=1286]Abenteuertitel: Kalte Spuren[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1286]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Frank Hallenberger (ohgottohgott) Anzahl der Spieler: Max 5 Grad der Figuren: 1-8 Voraussichtlicher Beginn: Samstag Vormittag - Ende zum Start der Nachmittagsrunden Voraussichtliche Dauer: 7-8 Stunden Art des Abenteuers: Ein bisschen denken, ein bisschen latschen, ein bisschen überleben ... (wer unbedingt will. Wer anderes will, findet sicher auch die Möglichkeit zum Heldentod - nein ich bin kein Henker) Voraussetzungen: Keine (Ich behalte mir vor, Superheldenequipment für das Abenteuer zu streichen) Beschreibung: Ihr habt gerade gelernt, kennt die Bevölkerung und dann? Ein Abenteuer aus unserer Kampagne, wird gegen Ende recht düster. Kein Plot für Abenteurer mit Phobien [grins]. Mein erster Versuch, auf einer Con zu leiten und dann noch was eigenes. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1286]diesen Link[/drupal] gehen!
  6. [drupal=1284]Abenteuertitel: Graßnik und seine Brüder[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1284]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Alexander Brandt Anzahl der Spieler: 5 bis 7 (wobei ich gerne zwei Plätze für Nichtforumsnutzer frei lassen würde) Grade der Figuren: eigentlich egal, aber der Schnitt sollte unter 10 liegen (eventuell sprechen wir das kurz vor dem Spielen ab) Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: es sollte zu einer zivilen Zeit am selben Abend zu schaffen sein Art des Abenteuers: denken, planen und wenn man es herausfordert auch kämpfen Voraussetzung/Vorbedingung: keine, obwohl ein paar Leute mit etwas Edelmut ganz praktisch werden Beschreibung: Die Reisegruppe erreicht an einem frühen Frühlingsabend das Dorf Middlesborough, nördlich von Thame. Auch wenn man soetwas hier nicht vermuten würde, gleicht die Einfriedung eher den Mauern einer Stadt und die Häuser sind durchweg schmuck, alles ist ordentlich und sauber. Dem steht die das Dorf überschattende Hochmotte in nichts nach. Leider scheint dieser Wohlstand die dort lebenden Menschen nicht glücklich zu machen, denn die Stimmung ist gedrückt, ja geradezu düster. Eventuell verbirgt sich auch etwas ganz normales dahinter und man ist nur zur falschen Zeit am falschen Ort. Vielleicht sollte man sich etwas umhören - vielleicht wartet ein Abenteuer auf all jene, die versuchen wollen, diesem Ort seinen Frohsinn wiederzugeben. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1284]diesen Link[/drupal] gehen!
  7. [drupal=1294]Abenteuertitel: *Börps*[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1294]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Matthias Hartwich (Solwac) Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: Grad 2+, Die Figuren sollten schon ein Abenteuer erlebt haben, ansonsten sollten die Grade nicht zu sehr auseinander gehen Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück (ca. 10:00h) Voraussichtliche Dauer: Bis zum Aufbruch (ca. 14:30h) Art des Abenteuers: Rollenspiel mit einem kleinen Plot Voraussetzung/Vorbedingung: Für die Verständigung ist Albisch Pflicht. Bei Halblingszauberern wäre eine kurze Notiz im Vorfeld nicht schlecht für ein paar Extras. Ansonsten kann alles auch vor Ort kurz besprochen werden. Jede Figur braucht eine Begründung, warum sie im Hort der Gemütlichkeit absteigt. Beschreibung: Irgendwie hat Euch der Weg nach Twineward zum Chet Halblyta geführt. Ihr kommt am späten Nachmittag zum Hort der Gemütlichkeit, Euch werden die Zimmer gezeigt und entschuldigend gesagt, dass Ihr zu spät für die Nachmittagsgerichte seid und mit dem leichten Buffet bis zum Abendessen vorlieb nehmen müsst. Das Wetter lässt leider ein Picknick im Freien nicht zu und so füllen sich die Räume mit Halblingen und anderen Gästen, genau wie der Wirt die Humpen... Schließlich eröffnen Lyn und Bord Heidezehe mit ihren Segenssprüchen das Abendessen und zwischen die vielen fröhlichen Gespräche mischt sich der Klang von Besteck und Geschirr. Nach der letzten Portion Quittendottermus und dem letzten Stück Kirschbisquit werden die Meerschaumpfeifen entzündet. Da... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1294]diesen Link[/drupal] gehen!
  8. [drupal=1303]Abenteuertitel: Der Kranich und die Lotosblüte oder: Geschichten die der Wind erzählt[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1303]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: ... HJ Anzahl der Spieler: ... 6 Grade der Figuren: ... 4-8 Voraussichtlicher Beginn: ... Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer:: ... 6-8 Stunden Art des Abenteuers: ... Etwas Kampf, ein paar Rätsel, etwas Detektivarbeit Voraussetzung/Vorbedingung ... KanThaiPan-Taugliche Abenteurer (Nicht notwendigerweise KanThai oder KanThai-Erfahrene Abenteurer) Beschreibung: Ein junger KanThai ging zu einem alten Mann und sagte: "Vater, ich habe Worte gesagt, die ich hätte nicht sagen sollen. Ich will sie wieder zurücknehmen." Der alte Mann ging in sein Haus und kam mit einem Korb Federn zurück, nahm eine Handvoll Federn nach der anderen heraus und blies sie in den Wind. Dann sagte er: "Geh' und sammle alle Federn auf. Bringe sie mir zurück." Der junge Mann ging fort und kam nach einer Weile mit hängendem Kopf zurück. Da sagte der alte Mann: "So ist es mit deinen Worten. Einmal ausgesprochen und du bekommst sie nie mehr zurück." Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1303]diesen Link[/drupal] gehen!
  9. [drupal=1292]Abenteuertitel: Der Wolfshexer[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1292]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Wiszang (Rico Nielin) Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 3-6 Voraussichtlicher Beginn: Freitag am Abend Voraussichtliche Dauer: ca. 5-8 Stunden, je nach Spieler Art des Abenteuers: Detektivabenteuer mit wenig Kämpfen Voraussetzung/Vorbedingung: Keine. Aber da das Abenteuer in Alba in einem kleinen Dorf am Hintern der Welt spielt, wären Leute die albisch sprechen können von Vorteil. Sonst wird es für die Spielfiguren etwas langweilig, da viel Interaktion mit den NSCs notwendig ist. Beschreibung: In einem kleinen Dorf in Alba leben normale Menschen, die ihrem täglichen Tagwerk nachgehen. Als die Abenteurer durch das Dorf reisen, öffnet gerade eine neue Gastwirtschaft, was in einer feucht-fröhlichen Feier ausartet - bis Dinge passieren, die nicht auf der Rechnung des Wirtes standen und im Endeffekt doch in einer gewissen Art und Weise bezahlt werden müssen... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1292]diesen Link[/drupal] gehen!
  10. [drupal=1198]Abenteuertitel: Der Alchimist[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1198]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Alexander Brandt Anzahl der Spieler: 5 - 7 Grade der Figuren: egal, sollte aber nicht zu sehr auseinanderklaffen Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach der Begrüßung Voraussichtliche Dauer: 6 h Art des Abenteuers: Denkabenteuer in einer Küstenstaatenstadt Voraussetzung/Vorbedingung: Neu-Vallinga; Städte sollten nicht schon von selbst ein Abenteuer für den Charakter darstellen Beschreibung: Die Grundidee stammt aus dem Film 'Vidocq', aber es macht nichts, wenn man ihn kennt. In einer großen Stadt werden bedeutende Persönlichkeiten ermordet und die Charaktere sollen dem nachgehen. Dabei stolpern sie nicht nur über einige Klippen im Ungang mit den oberen 100, sondern auch über die Gräben, die sich zwischen den Schichten aufgetan haben. Ich habe dieses Abenteuer schon mehrfach auf Cons gespielt, wurde aber auf Bacharach gebeten, es erneut anzubieten. Hierüber würde ich nun gerne erfahren, ob sich genügend Leute finden, die es noch nicht gespielt haben und dies ändern wollen. Eine Vorabbesprechung ist bei diesem Abenteuer schon immer nötig gewesen und ich sehe keinen Grund, diese nicht schon vor dem Con via PNs oder Mails zu erledigen. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1198]diesen Link[/drupal] gehen!
  11. [drupal=1221]Abenteuertitel: Perry Rhodan - Das Wilde Kind[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1221]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Bethina Anzahl der Spieler: 3-6 Grade der Figuren: 1-4 Voraussichtlicher Beginn: Sa, 10,30 Uhr Voraussichtliche Dauer: ? Art des Abenteuers: Detektivabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung möglichst eigene Charaktere ( können bei Bedarf aber auch gestellt werden) Beschreibung: eigendlich sollt ihr nur einen alternden Springer auf seiner letzten Tour begleiten, doch dann begegnet euch das Wilde Kind... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1221]diesen Link[/drupal] gehen!
  12. Abenteuertitel: Der Reif der Nebthut Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen! Spielleiter: Stefan P. (Rosendorn) Anzahl der Spieler: 4 bis 6 Gradesumme der Figuren: 20 bis 30 (ca. Grad 4 bis 6) Voraussichtlicher Beginn: Samstag um die Mittagszeit Voraussichtliche Dauer:: Ich schätze so 10 Stunden. Eventuell etwas mehr, selten weniger. Art des Abenteuers: dezent kampflastiges Wüstenabenteuer in Eschar mit geringen, detektivischen Einsprengseln Voraussetzung/Vorbedingung: Wenigstens einer sollte fließend Scharidisch sprechen und Meketisch wäre äußerst hilfreich. Ach ja, die Figuren sind mitten in Eschar, sie sollten sich einigermaßen angemessen verhalten können (Landeskunde oder Erfahrungen mit dem Din Dhulahi). Die SC sollten auch dem Klima nicht hilflos ausgeliefert sein und sich grundsätzlich ihrer Haut wehren können. (Zur Not bringe ich aber auch einen pazifistischen Halblingszahnarzt um ... äh .. rein ins Abenteuer.) Beschreibung: Ihr seid den Sabil hinauf gereist, um nach Bab El-Ababil zu kommen, dem berühmten Artefaktmarkt. In diesem etwa 4.000 Einwohner großem Grabräuber-Städtchen sollen allerhand alter meketischer Dinge zu finden sein. Für die Wagemutigeren unter euch gibt es angeblich die Möglichkeit, selbst diverse meketische Ruinen zu erkunden. Doch wie immer kommt alles anders als man denkt. Sind da nicht ein paar echt finstere Wolken am Horizont zu erkennen? Meinungen bzw. Interessensbekundungen ohne bindenden Charakter sind in diesem Strang durchaus erwünscht. Wenn euch mein Abenteuer interessiert, schreibt doch bitte einen kleinen Kommentar. Das bedeutet nicht, dass ihr euch für die Runde anmeldet, sondern hilft mir lediglich zu erkennen, ob grundsätzliches Interesse an meinem Angebot besteht. Ich habe das Abenteuer bereits in Bacharach zweimal erfolgreich geleitet und würde es gerne nochmals anbieten. Es ist ein klassisches Old-School-Abenteuer. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen!
  13. [drupal=1276]Abenteuertitel: Breuberg 2008 : Das größte Rennen der Decarde[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1276]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Tomcat Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 5-7 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück, bzw 10:15 Uhr Voraussichtliche Dauer: Es dauert den ganzen Tag bis in den Abend hinein Art des Abenteuers: Es handelt sich um ein Abenteur, dass an Filme wie z.B. die tollkühnen Männer in ihren fliegenden Kisten errinnern soll. Es ist also ein Outdoor Abenteuer, mit großem Sport. Voraussetzung/Vorbedingung: ein Gruppenmitglied muß die Fertigkeit Wagenlenken besitzen. Beschreibung: Das Abenteuer spielt im Süden Eschars ein reicher Händelsfürst sucht interessierte Abenteurer um ein Rennteam für ein Wagenrennen zu stellen. Also Sportsmänner und Frauen traut euch, werdet zu Legenden des Rennsports. Ich habe diese Abenteuer letztes Jahr am selben Ort angeboten, bitte keine Wiederholungstäter. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1276]diesen Link[/drupal] gehen!
  14. [drupal=1239]Abenteuertitel: Kelch der Träume[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1239]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Michael M. (Helgris) Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 8-11 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 19.30 Uhr Voraussichtliche Dauer:: 8 h Art des Abenteuers: Überland und Verließ mit Rätsel und Kampf. Bedingung: Kein Beschwörer Beschreibung: Siloik Ranschawir aus Rawindra scheint Dich besser zu kennen, als Du ihn. Jedenfalls behauptet das sein in Brokat gewandeter Bote. Ein Diener in Brokat...?! Der Erzmagier Siloik bittet Dich, bei der Beschaffung eines Artefakts behilflich zu sein. Das Artefakt, ein Kelch, stammt aus einer Zeit, als die Welten und Ebenen noch ein wenig näher zueinander standen. Eine fünfstellige Summe in Gold soll Deine Belohnung sein, soweit der Auftrag zur Zufriedenheit seiner Spektabilität ausgeführt wird. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1239]diesen Link[/drupal] gehen!
  15. [drupal=1235]Abenteuertitel: Myrknacht[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1235]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Marek Schwöbel (Raldnar) Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: 1 bis 3 Voraussichtlicher Beginn: Freitagabend gegen 19 Uhr Voraussichtliche Dauer: 4 bis 6 Stunden Art des Abenteuers: Detektivabenteuer, leicht kampflastig Voraussetzung/Vorbedingung: eigentlich keine Beschreibung: Die Myrknacht ist in Alba eine Zeit der Dunkelheit und der Dämonen. Besondere Dinge passieren, wenn der Mond über Midgard nicht zu sehen ist. Aber manchmal ist es nur ein starker Regenguss, der über das Schicksal einiger weniger Menschen entscheidet ... Das Abenteuer ist für eine Veröffnetlichung im GILDENBRIEF vorgesehen. Über Kritik und Kommentare im Anschluss bin ich dankbar. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1235]diesen Link[/drupal] gehen!
  16. Abenteuertitel: Abenteuer auf Dvarsgard Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen! Spielleiter: Reiner / Bruder Buck Anzahl der Spieler: 3-6 Grade der Figuren: 3-9 (innerhalb der Gruppe nicht mehr als 3 Grade Unterschied) Voraussichtlicher Beginn: Sonntag 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 4-5 Stunden Art des Abenteuers: Kulturschock, Mystisch, vielleicht Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Einige Charaktere sollten Dvarskar können. Beschreibung: Abenteuer auf Dvarsgard. Die Abenteurer verschlägt es auf die Schwesterwelt Migards und sie sollten sich um den Rückweg kümmern. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen!
  17. [drupal=1271]Abenteuertitel: Das Grab vom Skaalenhügel[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1271]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Holger Neumann (Thentias) Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 3-5 Voraussichtlicher Beginn: Freitagabend, nach der Begrüßung bzw. dem Essen Voraussichtliche Dauer:: ca. 4 Stunden Art des Abenteuers: Reise/Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung magisch begabte Charaktere bitte nur nach Absprache, da das Abenteuer sonst zu schnell zu Ende sein könnte Beschreibung: Es ist Herbst und das Wetter hier oben im Norden Albas wird den Geschichten, die man sich erzählt mehr als gerecht: Nebelbänke durchziehen das Land und der stetig feine, kalte Regen, der sich langsam aber sicher den Weg durch Eure Kleidung erzwingt, erweckt den Eindruck, als wolle er in den nächsten Stunden nicht aufhören. Kurzum: Bestes albisches Reisewetter! Und so befindet Ihr Euch auf der Reise zu einer abgelegenen Feste, zu der Euch der Ruf des örtlichen Leards (und der seines Goldes) führt. Die letzte menschliche Behausung liegt schon eine gute Tagesreise zurück, sodass es nur Euch, die Moore, Hügel und Wälder gibt... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1271]diesen Link[/drupal] gehen!
  18. [drupal=1245]Abenteuertitel: Wieder spontane Hilfe für Abenteuer-lose Spielleiter[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1245]diesen Link[/drupal] gehen! Ihr habt eine spontane Spielrunde in Breuberg und wisst nicht, was Ihr spielen sollt? Oder ihr seid auf der Suche nach Klassikern der Midgard-Literatur, die Ihr bisher nur von der Abenteuerliste auf Midgard-Online kennt? Dann kann Euch vielleicht geholfen werden ... Ich habe auch in Breuberg wieder einige alte Spielwelt-Abenteuer als Kopien dabei, die ich für die Dauer der Convention verleihe. Ich werde meinen Aufenthaltsort bei der Orga hinterlegen, so dass ich jederzeit erreichbar bin. Folgende Abenteuer stehen zur Auswahl: Späte Rache Rainer Nagel: In SPIELWELT 26 (1986) - 11 Seiten Ort: Alba – 4-7 Abenteurer der Grade 1-2 Die Abenteurer suchen das Grabmal einer mythanischen Magierin auf, das sich in der Nähe von Wulfstead im Artross-Gebirge befindet. In Wahrheit ist die Mythanin nur in einer magischen Starre gefangen, aber noch heute versuchen die getreuen Wächter ihrer Ruhestätte, die finstere Zauberin wiederzubeleben. Die Abenteurer müssen einen Weg finden, dies zu verhindern und die Gebannte endgültig zu vernichten. Im Bann des Echsenidols Rainer Nagel: In SPIELWELT 28 (1986) - 10 Seiten Ort: Rawindra – 4-8 Abenteurer der Grade 2-8 Im Dorf Mahabad vernehmen die Abenteurer Gerüchte über einen untergegangen Tempel der Echsenmenschen, der ein goldenes Idol verbirgt. Nach einer Reise durch den Dschungel wagen sie sich in das Heiligtum, das mit giftigem Getier und tödlichen Fallen nicht geizt. Gefährliche Träume Jürgen E. Franke: In SPIELWELT 29 (1987) - 11 Seiten Ort: Alba (Corrinis) – 3-5 Abenteurer beliebiger Grade Träume von zähnefletschenden Hunden verfolgen einen der Abenteurer: Ein unbekannter Feind wendet todbringende Magie an und verbirgt sich in der Stadt Corrinis. Des Bettlers Himmelreich Sascha Würdemann und Thomas Huntemann: In SPIELWELT 34 (1988) und in Corrinis, Stadt der Abenteuer (2004) - 16 Seiten Ort: Alba (Corrinis) – 3-5 Abenteurer der Grade 1-3 Die Abenteurer werden unfreiwillig in die Bettlerschaft von Corrinis eingeschleust, um die Urheber eines Rauschkrautschmuggels zu enttarnen. Zuvor allerdings müssen sie die Prüfungen der Bettlerzunft über sich ergehen lassen. Eine verhängnisvolle Erbschaft Jürgen E. Franke: In SPIELWELT 40 (1990) - 15 Seiten Ort: Alba – 3-5 Abenteurer der Grade 3-6 Einer der Abenteurer erbt Burg Vestertor und das umliegende Land, doch die Freude an dem Lehen wird von Schreckgespenstern wie dem Hund der MacTurons, der Weißen Frau und schwarzen Mönchen getrübt. Bei dem Versuch, die verfallene Burg wieder in Besitz zu nehmen, ist manches unheimliche Geheimnis zu lüften. Das Schandmal Heinrich Glumpler: In SPIELWELT 41 (1990) - 10 Seiten Ort: Moravod – 3-5 Abenteurer der Grade 2-4 Im Dörfchen Sodrom werden ein Magier und seine Gefährtin verschleppt. Die Abenteurer lesen die Spuren der Entführer, bis sie die Opfer aus der Gewalt eines verstoßenen Zauberers befreien können. Orc-Spuren Marek Jäger: In GILDENBRIEF 49 (2002) - 10 Seiten Ort: Alba - Abenteurer der Grade 1-3 Der Händler Philas Oikomenon will unbedingt vor dem Wintereinbruch eine Wagenladung nach Thame bringen und stellt die Abenteurer als Wachen an. Das rauhe Wetter bringt außer Kälte und Schnee auch räuberische Orcs mit. Ich bin ab Freitagnachmittag (gegen 16 Uhr) in Breuberg. Bis dann, Raldnar Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1245]diesen Link[/drupal] gehen!
  19. [drupal=1214]Abenteuertitel: 33 Gäste[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1214]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Matthias Hartwich Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 7-10 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück, ca. 10:00h Voraussichtliche Dauer: Bis 15:00h Art des Abenteuers: Lustiges () Kurzabenteuer mit etwas Kampf-, Zauberei-, Dungeon-, Detektivteilen Voraussetzung/Vorbedingung: Wichtig ist, dass sich Spieler und Figuren Spass verstehen. Natürlich werden unpassende (oder übertriebene) Ausrüstung oder exotische Fertigkeiten ohne ausreichende Begründung von mir abgelehnt. Beschreibung: Na sowas! Nichtsahnend sitzt Du beim Essen (in einem Gasthaus oder auch daheim), als Dir ein Bote einen Brief überreicht: Seid gegrüßt! Ihr werdet mich nicht kennen, aber ich möchte Euch zum 33. Geburtstag meiner Frau als Gast in meinen bescheidenen Palazzo einladen. Als Ausgleich für Eure Mühe biete ich Euch 1000 Orobor und sämtliche Spesen für die Reise zu mir. Bitte begebt Euch einfach nach Tura, dort im Hafen wartet dann eine Kutsche für den letzten Teil des Weges. Euer Don Bessarion Solltest Du nicht lesen können, dann überbringt der Bote Dir die Nachricht mündlich in Deiner Muttersprache. Auf Deinem Weg nach Tura wirst Du in den Gasthäusern erwartet und bekommst dort jeweils eine sehr komfortable Unterkunft und das Beste aus der Küche. Irgendwelche Zölle, Fährpreise oder eine Überfahrt nach Tura sind ebenfalls schon alle bezahlt. Dabei wirst Du immer nur als Gast des edlen Don Bessarion angesprochen sofern Du nicht schon in dem Landstrich bekannt bist. In Tura steigst Du in eine große sechsspännige Kutsche, die Dich innerhalb von zwei Tagen zum Palazzo bringt. Alle Informationen unterwegs sagen dasselbe: Don Bessarion ist ein reicher Geschäftsmann aus Tura, der vor ein paar Jahren das Tagesgeschäft an seinen Sohn aus erster Ehe übergeben hat und sich mit seiner zweiten Frau Giade zurückgezogen hat. Einmal jährlich feiert das Paar ein grandioses Fest... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1214]diesen Link[/drupal] gehen!
  20. [drupal=1200]Abenteuertitel: Das Schicksal der Braut[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1200]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Michael Häberle, Forumsname "kleinschmidt" Anzahl der Spieler: etwa 5 Grade der Figuren: mittelgradige Figuren, d.h etwa Grad 3-6 Voraussichtlicher Beginn: Samstagvormittag Voraussichtliche Dauer: vermutlich ganztags Art des Abenteuers: Abenteuer an der Westküste Waelands (soziale Interaktion, Freiland, Dungeon - es wird gefeiert und gekämpft). Voraussetzung/Vorbedingung: es werden Kämpfer aller Art benötigt, Zaubermacht ist bereits vorhanden und "Fingerfuchtler" sind im Nordland sowieso unbeliebt; allerdings wird ein Spielfiguren-Zauberer nicht von vorneherein abgelehnt - Kämpfer werden aber eher benötigt ! Wenn zumindest eine Spielfigur Waelska spricht (noch besser: spricht und schreibt !), dann wäre das von Vorteil - ist aber keine absolute Bedingung. Beschreibung: Die Spielfiguren haben im Vorfeld Bekanntschaft untereinander und mit dem godrischen Waelinger Thorgrimur Wuchthieb aus der Sköllsundsippe gemacht. Nach einer Trolljagd sind die Spielfiguren von Thorgrimur eingeladen, das Erntedankfest Takkurylfdagar im herbstlichen Drachenmond im Kreis der Sköllsundsippe zu verbringen und es sich gut gehen zu lassen. Ort des Geschehens: die Breitbucht an der Westküste Waelands, nördlich der Stadt Boras. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1200]diesen Link[/drupal] gehen!
  21. [drupal=1196]Abenteuertitel: Ein Gott in Nöten[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1196]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Markus Kässbohrer (Markus K.) Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: 3-6 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10.00h Voraussichtliche Dauer:: der Samstag wird gefüllt Art des Abenteuers: von allem etwas Voraussetzung/Vorbedingung Abenteuerbeginn in Diatrava, Küstenstaaten. Die Spielerfiguren sollten einen triftigen Grund haben, die Stadt recht rasch verlassen zu wollen. Mindestens eine der Figuren sollte ein wenig (weitläufige Verwandtschaft, schon mal was für ihn erledigt) mit einem lokalen Handelshaus verbunden sein. Das Kaufabenteuer "Ein Geist in Nöten" sollte nicht bekannt sein. Beschreibung: O.g. Geist in Nöten ist ein sehr schönes Abenteuer, leider aber an Anfang und Ende etwas unbefriedigend (Schiffbruch, ja vielen Dank, und am Ende sind so viele Handlungsstränge offen). Hier gibt es daher einen Prolog und einen Epilog. Der Mittelteil ist GIN, mit einigen Kürzungen, damit wir an einem Tag auch fertig werden. Die atemberaubende (vielleicht in mehr als einer Hinsicht) Königin Radamalona ist natürlich noch dabei, ebenso ihre menschenfressenden Akimba, die politische Gemengelage auf Serendib und noch ein bißchen mehr... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1196]diesen Link[/drupal] gehen!
  22. [drupal=1192]Abenteuertitel: Südcon 2008 (hoffentlich): Die Welt wird nass[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1192]diesen Link[/drupal] gehen! Titel des Abenteuers: Die Welt wird nass Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: offen, empfohlen: 7+ Voraussichtlicher Beginn: Samstag morgen Voraussichtliche Dauer: Samstag komplett Art des Abenteuers: Detektiv Anforderungen an die Abenteurer: extrem hohe Sozialverträglichkeit - Kenntnisse KanThaiPan wünschenswert - Sprache KanThaiTun +14 sehr empfehlenswert Die Gruppe macht sich gerade auf den Weg in eine Ebene des Wassers, um die Harfe von Pai zu erforschen. Wird schon gut gehen... (oder wie es der Traumdeuter Pai prophezeit hat: Die von Dir angerichteten Katastrophen werden größer werden mit der Zeit). Einige bisherige Abenteuer der Kampagne: Seppuku Bundori Kogeki Shinju Krähen über Kuenkung Ki Die Perle des Ostens Für eine kleine Schale Reis Der Nebel der Unwissenheit Einatmen / Ausatmen Das Spiel der Harfe Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1192]diesen Link[/drupal] gehen!
  23. [drupal=1191]Abenteuertitel: Runen und Trolle[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1191]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Simon Graf (Vitares) Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 1-4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Voraussichtliche Dauer:: 3-4h Art des Abenteuers: Kurzabenteuer Waeland Voraussetzung/Vorbedingung: Mindestens ein Abenteuer sollte Waelska sprechen können, ansonsten gerne auch Waeland-Neulinge (Seidwirker augepasst ) Beschreibung: Auf dem Rückweg von einem wichtigen Auftrag kommt ihr in ein kleines verschlafenes Dörflein mitten im Waeländischen Wald. Bis Jarnigard dauert es noch einige Tage, und da es Abend wird kehrt ihr in dem örtlichen Gasthaus ein. Doch keiner weiss, dass über diesem Dorf ein Fluch liegt, der euch vielleicht bald selbst trifft... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1191]diesen Link[/drupal] gehen!
  24. [drupal=1184]Abenteuertitel: Hilfe für spontane Spielrunden[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1184]diesen Link[/drupal] gehen! Ihr habt eine spontane Spielrunde in Bacharach und wisst nicht, was Ihr spielen sollt? Oder ihr seid auf der Suche nach Klassikern der Midgard-Literatur, die Ihr bisher nur von der Abenteuerliste auf Midgard-Online kennt? Dann kann Euch vielleicht geholfen werden ... Ich habe in Bacharach einige alte Spielwelt-Abenteuer als Kopien dabei, die ich für die Dauer der Convention verleihe. Ich werde meinen Aufenthaltsort bei der Orga hinterlegen, so dass ich jederzeit erreichbar bin. Folgende Abenteuer stehen zur Auswahl: Späte Rache Rainer Nagel: In SPIELWELT 26 (1986) - 11 Seiten Ort: Alba – 4-7 Abenteurer der Grade 1-2 Die Abenteurer suchen das Grabmal einer mythanischen Magierin auf, das sich in der Nähe von Wulfstead im Artross-Gebirge befindet. In Wahrheit ist die Mythanin nur in einer magischen Starre gefangen, aber noch heute versuchen die getreuen Wächter ihrer Ruhestätte, die finstere Zauberin wiederzubeleben. Die Abenteurer müssen einen Weg finden, dies zu verhindern und die Gebannte endgültig zu vernichten. Im Bann des Echsenidols Rainer Nagel: In SPIELWELT 28 (1986) - 10 Seiten Ort: Rawindra – 4-8 Abenteurer der Grade 2-8 Im Dorf Mahabad vernehmen die Abenteurer Gerüchte über einen untergegangen Tempel der Echsenmenschen, der ein goldenes Idol verbirgt. Nach einer Reise durch den Dschungel wagen sie sich in das Heiligtum, das mit giftigem Getier und tödlichen Fallen nicht geizt. Gefährliche Träume Jürgen E. Franke: In SPIELWELT 29 (1987) - 11 Seiten Ort: Alba (Corrinis) – 3-5 Abenteurer beliebiger Grade Träume von zähnefletschenden Hunden verfolgen einen der Abenteurer: Ein unbekannter Feind wendet todbringende Magie an und verbirgt sich in der Stadt Corrinis. Des Bettlers Himmelreich Sascha Würdemann und Thomas Huntemann: In SPIELWELT 34 (1988) und in Corrinis, Stadt der Abenteuer (2004) - 16 Seiten Ort: Alba (Corrinis) – 3-5 Abenteurer der Grade 1-3 Die Abenteurer werden unfreiwillig in die Bettlerschaft von Corrinis eingeschleust, um die Urheber eines Rauschkrautschmuggels zu enttarnen. Zuvor allerdings müssen sie die Prüfungen der Bettlerzunft über sich ergehen lassen. Eine verhängnisvolle Erbschaft Jürgen E. Franke: In SPIELWELT 40 (1990) - 15 Seiten Ort: Alba – 3-5 Abenteurer der Grade 3-6 Einer der Abenteurer erbt Burg Vestertor und das umliegende Land, doch die Freude an dem Lehen wird von Schreckgespenstern wie dem Hund der MacTurons, der Weißen Frau und schwarzen Mönchen getrübt. Bei dem Versuch, die verfallene Burg wieder in Besitz zu nehmen, ist manches unheimliche Geheimnis zu lüften. Das Schandmal Heinrich Glumpler: In SPIELWELT 41 (1990) - 10 Seiten Ort: Moravod – 3-5 Abenteurer der Grade 2-4 Im Dörfchen Sodrom werden ein Magier und seine Gefährtin verschleppt. Die Abenteurer lesen die Spuren der Entführer, bis sie die Opfer aus der Gewalt eines verstoßenen Zauberers befreien können. Orc-Spuren Marek Jäger: In GILDENBRIEF 49 (2002) - 10 Seiten Ort: Alba - Abenteurer der Grade 1-3 Der Händler Philas Oikomenon will unbedingt vor dem Wintereinbruch eine Wagenladung nach Thame bringen und stellt die Abenteurer als Wachen an. Das rauhe Wetter bringt außer Kälte und Schnee auch räuberische Orcs mit. Ich bin ab Freitagnachmittag in Bacharach. Bis dann, Raldnar Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1184]diesen Link[/drupal] gehen!
  25. Abenteuertitel: Ein unmöglicher Auftrag: Der falsche Talisman Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen! Spielleiter: Daniel (Detritus) B. Anzahl der Spieler: 3 - 5 (max. 6) Grade der Figuren: 6 - 9 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, nach dem Abendbrot (ca. 19 Uhr) Voraussichtliche Dauer: 5 - 7 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv Voraussetzungen/Vorbedingungen: Ideal für Assassinen, Barden, Ermittler, Glücksritter, Händler, Hexer, Schattenweber, Söldner, Spitzbuben, Thaumaturgen. Nicht-Ideal für Charaktere mit stark ausgeprägtem moralischem Empfinden, sowie extremer Schwarz-weiß-Sicht. Ganz wichtig: Fertigkeiten, Fertigkeiten, Fertigkeiten! Vor allem Abenteuer- und Bewegungsfertigkeiten. Gefragt ist aktives Spiel, Eigeninitiative, kreative Ideen und Improvisation, denn es wird bestimmt nicht alles glatt laufen. Wahrscheinlich wenig Kampf... Aber das hängt von den Spieler ab. Beschreibung: Als Du die Tür deines Herbergszimmers schließt, ertönt plötzlich eine Stimme: "Hallo Abenteurer, ich wende mich an dich, weil ein gemeinsamer Bekannter Dich als fähigen Spezialisten empfohlen hat und ich Deiner Fertigkeiten bedarf. Ein Freund von mir wurde vor einigen Monden von unbekannter Seite in Misskredit gebracht und in Folge dessen von seinem Vater verstoßen und enterbt. Nach Verlassen der heimatlichen Burg stellte er fest, dass einige Dinge in seinen Besitz gelangt waren, die für seinen Vater von größter Wichtigkeit sind. Dieser Verlust ist anscheinend noch nicht bemerkt worden, denn bisher wird mein Freund noch nicht deswegen gesucht. Wir nehmen an, dass derzeit einige Kopien den Diebstahl kaschieren. Eine offene Rückgabe gestaltet sich schwierig, weil mein Freund befürchten muss, dass sein Vater dies als Schuldeingeständnis werten könnte. Dies möchte er aber unbedingt vermeiden, da er an einer Aussöhnung intressiert ist. Leider verhindern besonders loyale Bedienstet eine verdeckte Rückgabe. Außerdem ist er auf der Suche nach dem Unbekannten, der ihn in diese Lage gebracht hat. Bisher ohne Erfolg. Inzwischen wird allerdings die Zeit knapp, da der Vater in einer Trideade einen wichtigen Repräsentanten der Kirgh treffen und ihm ein wichtiges Artefakt übergeben will, dessen Orginial zu den geklauten Dingen gehört. Dein Auftrag ist es, dich mit einigen anderen Spezialisten zu treffen und zusammen, die Burg zu infiltrieren, die betreffenden Gegenstände rechtzeitig und unbeobachtet auszutauschen. Wenn möglich, wäre es im Interesse meines Freundes, wenn ihr nebenbei Informationen über den Denunzianten ermitteln und gegebenfalls unwiderlegbare Beweisspuren legen könntet, die meinen Freund reinwaschen. Solltest Du den Auftrag übernehmen, so wende Dich mit dem Losungswort "Talisman" an den Wirt. Er wird dir weitere Informationen zukommen lassen. Diese Nachricht wird sich nicht wiederholen." Weitere Anmerkungen des Spielleiters/Autors: Wer sich an "Kobra, übernehmen sie" und "Mission Impossible" (die Serie, nicht die Filme!) erinnert fühlt, hat vollkommen recht. Ich bin mal gespannt, ob sowas auch auf Migard funktioniert. Die Spieler bekommen eine Menge Infos und Hilfen mit denen sie einen Plan erstellen und umsetzen sollen. Der Abenteuerschauplatz beschränkt sich auf einen Ort. Lange Reisezeiten entfallen. Weiter Fragen beantworte ich gern. Voranmeldungen werden nicht angenommen! Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über diesen Link gehen!

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