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Rulandor

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Alle Inhalte von Rulandor

  1. Mit den Kampfregeln habe ich ähnliche Schwierigkeiten wie Moogie. Die Gewandtheit entscheidet alles. Wenn Bestiariums-Gegner den Kampftaktikwurf gewinnen und entscheiden, sich zuerst zu bewegen, läuft es in der Regel darauf hinaus: die Gegner laufen zu den Abenteurern und warten dann in aller Ruhe ab, bis sie niedergemetzelt worden sind. Jeder Gegner mit Gw 90- ist praktisch so gut wie tot, ehe der Kampf beginnt. So stark, wie die alten D&D-Editionen die Muskelkraft überbetont haben, so sehr überbetont Midgard die Gewandtheit und Geschicklichkeit, solange es nicht um die partiell nutzlosen Fernwaffen geht. Das rührt vielleicht von den Spezialeffekten des Kinos und der Eastern-Welle der 1980er bis frühen 2000er her. Bei uns wirkt sich das so aus: die meisten Abenteurer sind an der Reihe, dann die noch lebenden, aber teils schon schwer verletzten Gegner, zum Schluss der Zwerg. Letzterer steckt unter den Abenteurern regelmäßig den höchsten Schaden weg. Niedrige Gewandtheit und so. Das Midgard-Kampfsystem ist halt bis heute ein Brettspiel. Die Benachteiligung des Fernkämpfers ist dabei ein traditionelles Element. Tradition macht es allerdings nicht besser ... Die Schwierigkeiten von Zauberern, im Kampf etwas zu reißen, gefällt mir allerdings. In allen anderen Fantasy-Systemen, die ich je ausprobiert habe, war es genau umgekehrt: der Barbar hatte kaum mit der Streitaxt ausgeholt, da zuckten aus der zweiten Reihe die magischen Blitze heran und metzelten die Gegner nieder.
  2. der sie nicht beim Einsatz von Runenstabzaubern behindert Das ist, denke ich, der entscheidende Grund: Thaumaturgen brauchen für eine ihrer grundlegenden Fähigkeiten (Runenstäbe) beide Hände. Sie sollen nicht in die Verlegenheit kommen, zwischen der Anwendung des Thaumagrals und der Anwendung eines Runenstabs Handlungen zu vergeuden. Sie sollen also eher gestärkt als geschwächt werden.
  3. Ich habe die Fragestellung des Threads vo verstanden, dass sie an die ganze Forumsgemeinschaft gerichtet ist, nicht nur an den Designer. Es wurden ja auch nicht so sehr Thesen aufgestellt, als vielmehr eine Regelstruktur beschrieben und nach den Gedanken anderer dazu gefragt.
  4. Ich habe auch schon einige Male über den Ermittler und speziell einen Vergleich mit dem Magister gegrübelt, ohne mir so recht schlüssig zu werden, ob der Ermittler sozusagen "fair" behandelt wird. Ein Spieler bei uns hat sich allerdings mal nach einem Vergleich beider Laufbahnen für einen Magister entschieden. Vielleicht ist kein Zufall, dass besagter Spieler auch ein Sherlock-Holmes-Fan ist, ein Charakter, bei dem umfassendes Wissen ja die Fähigkeit abrundet, noch die kleinsten Spuren zu erkennen. ALs Hausregel könnte man den Ermittler im Bereich Wissensfertigkeiten und Zauberspezialisierungen (Beherrschen?) vielleicht etwas aufpeppen.
  5. Diese Deutung macht Sinn.
  6. Da hast du sicher recht. Allerdings liebe ich die Idee von Zwergenmagiern und war richtig begeistert, als im M5 Kodex die Laufbahn für Zwerge wählbar wurde. Auch nach Einführung des M5-Thaumaturgen bleibe ich in meinen Spielen bei dieser Wählbarkeit.
  7. Ich glaube, ein paar Unstimmigkeiten in dem Buch gefunden zu haben. Entsprechend der Beschreibung der Stadt Thame wird einerseits auch die Magiergilde von Gimil-dum erwähnt, aber später bei den Zwergen-Laufbahnen angedeutet, dass Zwerge eher keine Magier werden, sondern Thaumaturgen. Auch heißt es im Quellenbuch, dass das Artross-Reich mächtiger ist als Rabaheim, aber im Buch "Die Welt" heißt es, dass der König von Rabaheim mehr Krieger aufbieten kann, weil seine Bevölkerung so ungewöhnlich groß ist (Dvarnaut und Tanast als größte Zwergenstädte überhaupt und so). Ein dritter Punkt: Es scheint, dass für Zwerge die Fortpflanzung ein ziemlicher heikler Vorgang ist, da es deutlich weniger Frauen als Männer gibt und sich die Kinderzahl aus gutem Grund meist in Grenzen hält. Passt das zu dem Umstand, dass Zwerge laut "Die Welt" das zahlenstärkste der nichtmenschlichen Spielervölker sind? Im Großen und Ganzen ist das Quellenbuch allerdings ganz hervorragend und inspirierend und macht Spaß zu lesen.
  8. Könnte es sein, dass das Cover die orcische Tiermeisterin Gnija zeigt? Die Bewaffnung würde zu den Spieldaten passen, aber ob das Begleittier ein Nachtmarder ist oder sein könnte, weiß ich nicht so recht. Bin mir auch nicht sicher, inwieweit die Coverfigur eindeutig einem Geschlecht zugeordnet werden kann. Gnija gehört zu den vielen Persönlichkeiten in dem Quellenbuch, die demonstrieren, dass Regeln einen nie daran hindern sollten, eine coole Figur zu entwickeln. Ansonsten schließe ich mich den positiven Bewertungen des OOC an und geselle mich auch gleich noch zu den Befürwortern des Bestiarium-Covers.
  9. Kann man in M5 auch, wenn man das Bestiarium hat.
  10. So was von superschnell: neues Buch schon da. Großes Dankeschön.
  11. Hat sich geklärt. Ich kriege Ersatz. Danke für den prompten Service.
  12. Mein Exemplar von "Orcs, Oger und Co." verwandelt sich allmählich in eine Lose-Blatt-Sammlung. Beim bloßen Umblättern (die Löcher in der Falz sind intakt) hat sich der Bindefaden des Seitenstapels mit dem Mittelbogen der S. 105 - 108 in Wohlgefallen aufgelöst. Jetzt kommen nach und nach die Seiten heraus. Ehe ich mich um ein Ersatzexemplar bemühe, möchte ich hier mal nachfragen, ob andere auch ein Problem mit der Buchbindung haben.
  13. Wer gut streut, erwischt halt irgendwas. Wird es eine Vorbestellmöglichkeit für Nichtabonnenten geben?
  14. Meine Hoffnung bei den Orcs, Ogern und Co ist, dass die Arracht unter "Co" auftauchen. Ansonsten habe ich noch eine Schwäche für Kentauren und die kanthanischen Tengu. Vogelmenschen, Fischmenschen, Echsenmenschen, Eistrolle, Dunkelzwerge ... na ja, die Liste der Wünsche ist unerschöpflich, wenn auch die 112 Seiten nicht unerschöpflich Platz bieten ...
  15. Ich freue mich auf diese Veröffentlichungen, ganz besonders auf den Orcs- und Ogerband.
  16. Danke für die Bereitstellung der wirklich umfangreichen und hilfreichen Handouts. Mein Drucker arbeitet kräftig.
  17. Ist geplant, noch Spieler-Handouts für dieses Abenteuer einzustellen? Wäre sehr praktisch, sowohl was die Geschichten und Lieder angeht als auch die Pläne.
  18. Entweder ringt sich der Naturhexer dazu durch, das Tier eher als Freund zu betrachten und weniger als Instrument (wie es Binden des Vertrauten meines Erachtens impliziert), oder er gibt 60 EP pro LE aus, was sehr annehmbare Kosten sind (sozusagen ein Gegenstück zu M4-Standardzaubern). Da braucht man nix an den Regeln zu ändern. Die geben alles her. Ich halte es für sehr übertrieben, 60-EP-Zauber mit spitzen Fingern anzupacken. Meine NSC-Zauberer haben, wenn es ihre Rolle nahelegt, reihenweise 60er- und teils auch 90er-Zauber, wie es die Punkte nur hergeben.
  19. Dann sollten wir am besten mal per PN Kontakt aufnehmen. 🙂
  20. Ein Spieler unserer Online-Midgard-Runde hat sich für mehrere Monate Urlaub vom Spiel genommen, und ich bin geneigt, den Platz neu zu vergeben, auf Wunsch auch auf Dauer, selbst wenn die Runde nach Rückkehr des pausierenden Spielers dann sechs Personen stark wäre. Wir spielen Midgard 5, bislang ausschließlich in Alba, und die Abenteurer haben Grade zwischen 6 und 8 erreicht. Die Spiele finden seit längerem online statt, wobei wir Skype benutzen und zugleich MOAM für die Daten der Charaktere geöffnet halten. Wir spielen ca. 1 mal im Monat sonntags, meist ca. 4 Stunden lang. Handouts versende ich per EMail, bei Bedarf auch im laufenden Spiel.
  21. Woran sonst sollte es hängen? An "Okay, ihr hattet die richtige Idee/Taktik/Strategie" und habt es geschafft? Eure Spieldaten waren bedeutungslos? Die Relevanz von Spieldaten generell hängt davon ab, dass gewürfelt wird. Und Weichenstellungen, bei denen es auf einen oder wenige Würfe ankommt, sind logische Plot-Bestandteile. Es hat Gründe, warum man auf dem Markt auch Spielsysteme mit nicht-linearer Chancenverteilung findet oder Mischsysteme, bei denen man fallweise zwischen Würfelwurf und einem Festwert wählt (Cinematic Unisystem z. B.; dort ist jedem Spielwert ein festes, leicht überdurchschnittliches Würfelergebnis zugeordnet, das man statt eines Wurfes nehmen kann). Übrigens können Abenteuer an ungeplanter Stelle durch ein dummes Würfelergebnis scheitern, so erlebt in einem Vampire: The Requiem Spiel vor über zehn Jahren: Die Spielervampire haben bei einer Audienz des örtlichen untoten Fürsten albern agiert und den Obervampir grotesk herausgefordert. Dieses fantastische, jahrhundertealte Monster mit unvergleichlichen Werten haben dann die Würfelergebisse ins Lächerliche gezogen. Die Situation hatte im Grunde nichts mit dem laufenden Abenteuer zu tun. Die Audienz war ein stimmungsorientiertes Intermezzo. Natürlich hätte der Spielleiter anders reagieren können, aber das ist auch nur ein Mensch, der mal verdutzt und im falschen Augenblick unentschlossen sein kann. Bei gleichem Spielstil sind groteske Würfelergebnisse mal aufgetreten, mal nicht, je nach Würfelsystem: Aufgetreten bei linearen d20 oder d100 Systemen (Midgard, D&D, RuneQuest und Derivate). Nicht aufgetreten bei Glockenkurven-Systemen (2d6 in Vortex, also Doctor Who, Primeval, Rocket Age) oder dem sehr besonderen d6-Poolsystem der Heresy Game Engine (z. B. Victoriana 2. und 3. Edition).
  22. Die erste Lehre, die ich aus dem zurückliegenden Spiel und dieser Diskussion ziehe, wird eine stringente Anwendung der Schicksalsgunst sein. Epische Widersacher erhalten zudem Glückspunkte wie die Abenteurer. Damit bleiben epochale Auswirkungen einzelner Aktionen möglich, aber meine Hoffnung ist, dass epische Widersacher dann wieder häufiger den ehrfürchtigen Schauer auslösen, den in der Literatur ein Sauron oder Nazgulfürst oder Voldemort erzeugen. Eine Idee, die ich zunächst verworfen habe, könnte man aber trotzdem diskutieren - einen Verzicht auf alle kritischen Würfelereignisse. Will man eine Entscheidung mit nur einem Angriff herbeiführen, muss man schon einen gezielten Angriff ausführen, und der ist nun wirklich von der erreichten Meisterschaft in der betreffenden Fertigkeit abhängig.
  23. Im gestrigen Spiel hat unsere Abenteurerrunde zum ersten Mal mit einem Angehörigen der Wilden Schar zu tun gehabt. Die Gruppe konnte sich schier keinen Reim daraus machen, warum der Wildschärler kein Schwarzalb war. Ich habe dann auch noch mal im Welt-Buch nachgeschlagen und festgestellt, dass ich die Frage nicht beantworten kann. So, wie der Werdegang zum Schwarzalb beschrieben wird (nicht beherrschter Zorn, Wut usw.), müssten Lindolfin und seine Konsorten locker Schwarzalben sein. Ich meine, sie sind schlimmer als alle beschriebenen Stämme der Schwarzalben, vielleicht von denen im Racudin abgesehen. Und warum macht das Königreich Alba ihnen nicht schlicht den Garaus?
  24. Im Laufe meiner Spielleiterlaufbahn mit M5 hat sich die Regel der kritischen Erfolge und Fehler als ein bisschen problematisch erwiesen, schlicht deshalb, weil die statistische Willkür dieser Regel keinerlei Bezug zur Mächtigkeit einer Figur hat. Ob Bäckerlehrling oder uralter Drache oder todloser Erzmagier, eine 1 ruiniert jeden Auftritt. Da ich im Spiel relativ ehrlich gegenüber den Spielern bin, beichte ich eine gewürfelte 1 meist treuherzig. Sehr beachtliche Figuren haben sich dadurch schon grotesk lächerlich gemacht. Wie gehen andere damit um? Schummeln bietet sich an, glaube ich, oder besser noch eine Hausregel, die die statistische Willkür ein Stück weit rausnimmt. Man könnte sagen, dass eine 1 dann weder ein Patzer noch überhaupt ein Fehlschlag ist, wenn das Gesamtergebnis trotzdem 20 oder mehr beträgt. Mir gruselt schon vor der ersten 1, die ein strategische liebevoll aufgauter Kampagnen-Hauptgegner bei der abschließenden Konfrontation würfelt. Ich weiß, dass man Schicksalsgunst oder Glück heranziehen kann, aber das scheint mir bei manchen Figuren, in denen sehr, sehr viel Arbeit steckt, nicht sicher genug. 1en fallen auch mal reihenweise. Moderation: Spoiler ... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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