Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Beruf: Waffenschmied
Hmmm... "In ihrer Jugend haben viele Abenteurer einen regelrechten Beruf gelernt..." (Kodex, S. 53) Für mich klingt das, als ob ein Abenteurerleben und eine zuvor (mehr oder weniger erfolgreich) absolvierte berufliche Ausbildung zumindestens vom Regelwerk her nicht grundsätzlich vollkommen ausgeschlossen sind. "Die Regeln beschränken sich auf Fähigkeiten, die in typischen Rollenspielabenteuern wenigstens ab und zu nützlich sind" (Kodex, S. 163). Was bedeutet: Fähigkeiten zum Herstellen von Gegenständen als Resultat einer handwerklichen Berufsfertigkeit wird innerhalb des Regelwerkes als nicht relevant bzw. unnütz für Rollenspielabenteuer angesehen. Der einzige spiel- und regelrelevante Bonus, den Handwerker neben ihrer Berufsfähigkeit besitzen, liegt darin, dass sie die Qualität von Handwerkswaren ihres Berufszweiges als universelle Fähigkeit Schätzen +10 einschätzen können. Weitere Hilfestellung erhalten wir im Arkanum: So können Spieleralchimisten "einfache alchimistische Zaubermittel auch ohne fremde Hilfe herstellen" (Arkanum, S. 496), allerdings bergen derartige Zaubermittel immer das Risiko eines Fehlschlages (simuliert durch den EW: Alchimie). Wobei noch fraglich ist, ob man hierfür den Beruf "Alchimist" erlernt haben muss oder ob hingegen das Erlernen der Fähigkeit Alchimie hierfür ausreicht... Übertragen wir diese Ausführungen auf andere produktive (im Sinne von "herstellende") Berufe, bedeutet dies: Spielerfiguren können Hadnwerkswaren herstellen. Von einer Spielerfigur hergestellte Waren sind aber immer a) einfache Gegenstände und b) niemals perfekt, also von minderwertiger Qualität. Ob sich diese Qualität in erhöhter Bruchanfälligkeit, geringerem Wert, niedrigeren Schadens-/Angriffs-/Verteidigungswerten, schlechterem Rüstungsschutz oder einfach nur in einem primitiven äußeren Erscheinungsbild (oder allem davon) niederschlägt, darf allerdings jede/r SL für sich beantworten. Zum Thema "magische Waffen selbst herstellen": "Zur Herstellung einer magischen Metallwaffe müssen ein Thaumaturg und ein Waffenschmiedemeister zusammenarbeiten. [...] Für vorwiegend hölzerne Waffen [...] braucht der Zauberer die Unterstützung eines Handwerksmeisters, der sich auf die Herstellung solcher Gegenstände versteht." (Arkanum, S. 506, Hervorhebungen durch mich) Diese Passage formuliert es meiner Auffassung nach eindeutig: Spielerfiguren können allenfalls als Thaumaturgen an der Fertigung einer magischen Waffe beteiligt sein, niemals als Handwerker, da sie niemals den Status und die erforderlichen Fertigkeiten eines Handwerksmeisters erlangen werden, der sein Leben ausschließlich seinem Handwerk gewidmet hat. Regelimmanente Ausnahme: Der/die SL hat den Typ "Moravischer Schmiedemeister" und die Schmiedegesänge aus H&D für Spielerfiguren zugelassen und zugänglich gemacht. Selbst schuld.
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Zusätzliche Erkenntnisse aus meinem Erfahrungsschatz zum Thema EP-Vergabe, nur am Rande: Meine Entscheidung, Kampagnen grundsätzlich nur noch mit Charakteren ab Grad 3 (mit ca. 750 GFP) anfangen zu lassen, hat durchaus auch seine Begründung in der regelgetreuen EP-Vergabe, die in einer meiner Spielrunden auch kontrovers diskutiert wurde. Spieler 1 mit extremen Würfelpech beim Generieren des Charakters lief mit einer Waffe (Dolch bei negativem Schadensbonus), insgesamt 6 allgemeinen Fertigkeiten (Schreiben:Muttersprache, Lesen von Zauberschrift, Sprechen: Muttersprache, Sprechen: Gastlandsprache, Singen und Himmelskunde) und einem Zauber (ich glaube, es war Bannen von Dunkelheit) durch's Abenteurerleben und hatte insgesamt nur wenig Gelegenheit, Erfahrungspunkte aufgrund erfolgreicher Anwendung irgendeiner Fertigkeit zu verdienen. Spieler 2 war durch das Würfelglück mit einer ganzen Reihe von nützlichen Fertigkeiten für seinen Charakter gesegnet worden, würfelte daher ständig (meistens sinnvoll) und erfolgreich und heimste zusätzlich auch noch in jedem Kampf mindestens einen PP ein. Der "Abstand" zwischen beiden Charakteren vergrößerte sich schneller als die Schere zwischen Armut und Reichtum und war dann auch Anlass für die hieraus folgende Diskussion. Da die Kampagen aufgrund anderer, äußerer Umstände nicht lange Bestand hatte, kam es nicht zu einer Klärung, nur zu meiner Entscheidung für künftige Spielrunden. Grüße, Yarisuma
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Aus meiner Erfahrung: Aus der Sicht einer doch sehr langjährigen (4 Jahre, im Durchschnitt etwa 2-3-wöchentliche Spieltermine) Kampagne standen die Charaktere auch bei der Vergabe der KEP, ZEP und AEP "streng nach Regelwerk - Basisvariante" mehr oder weniger auf dem gleichen Grad; Schwankungen waren bei den Charakteren erkennbar, deren Spieler nicht durchgängig an den Spielsitzungen teilgenommen hatten (und deswegen zeitweilig weniger EP erhalten hatten); der Charakter mit dem höchsten Grad hatte so gerade eben Grad 9 erreicht, das "große Mittelfeld" bewegte sich zwischen der Hälfte und dem oberen Drittel von Grad 8 und der Charakter mit dem niedrigsten Grad war gerade in den 8. 'reingerutscht... Akzeptabel. Für die Spieler auch. Jedenfalls hat sich keiner beschwert.
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Blutender Pfeil
Man könnte den Zauber auch analog zu Zielsuche anlegen. Statt dem Bonus auf den EW:Angriff wird halt der "Extra-Schaden" durch den Pfeil angerichtet.
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Kämpft ihr beid- oder zweihändig, fechtet ihr oder vertraut ihr einem Schild?
Fechter habe ich bisher noch nicht gespielt... Bei Kämpfern bevorzuge ich Beidhändiger Kampf, hauptsächlich wegen des Kombischlages. Bei 2 Streitäxten oder Langschwertern ist der Grundschaden von 2W6+2 dabei nicht zu verachten... Meinen letzten SC (PC) habe ich vorzeitig in Rente geschickt und habe jetzt einen Ordenskrieger mit 2 Langschwertern und beidhändigem Kampf.
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Rindenhaut - Standard- oder Grundzauber für Tiermeister
Danke für den Hinweis, ich hatte auch nicht vor, es hier diskussionsmäßig zu vertiefen. Was allerdings wieder dazu führt, dass Wundertaten eben auch nicht immer Grundzauber des Wunderwirkers darstellen - vielleicht tut sich die Gottheit/der Totemgeist etwas schwerer damit? Wenn ein Zauber allerdings als Wundertat ausgewiesen ist (und auch als solche gelernt wird), denke ich schon, dass die Sonderregeln für Wundertaten auch greifen.
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Rindenhaut - Standard- oder Grundzauber für Tiermeister
Wahrscheinlich sollte man dazu übergehen, bei allen Zaubern, die von Priestern / Glaubenskriegern angewendet werden dürfen, von Wundertaten zu sprechen... Eine Merkwürdigkeit am Rande: So kam es z.B., dass (wie in der Con-Kampagne geschehen) der Zauber Steinkugel, den ein PHa von Spruchrolle erlernt, für diesen kein Grund- sondern ein Standard-Zauber (und damit auch keine Wundertat) sein soll.
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Tipps für angehenden Spielleiter
Wenn Du mit Midgard-Neulingen spielst: Geh' vor dem Spielstart die wichtigsten Regeln (insbesondere zum Thema "Erfolgs-, Widerstands- und Prüfwürfe", "Kampf") mit den Spielern kurz durch. Vergewissere Dich, dass die Spieler einigermaßen klar darüber sind, was ihre Charaktere können (und was nicht) und was für Charaktere sie darstellen (wollen). Behalte im Kopf, dass Du als SL auch die Erfahrungspunkte vergibst. Mach' Dir im Zweifelsfall einen vorbereiteten Zettel dafür, mit Charakternamen und Unterteilung in AEP, KEP und ZEP. Sorg' für stimmungsvolles Ambiente, wenn's irgendwie möglich ist. Hintergrundmusik kann tolles Ambiente vermitteln (wenn sie passt). Klebe nicht sklavisch am Text des Abenteuers, wenn Deine Spieler mit ihren Aktionen den Plot sprengen. Sei kreativ und flexibel. Grüße, Yarisuma
- Artikel: Rek´ceh´nied
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Beschwörungen - welche Abzüge bekommen Magier
Das wirklich "Teure" dürfte "Lehrersuche" mit seinen 3000 FP am Anfang einer Entwicklung zum Magier mit Beschwörerkünsten sein. Anschließend erlernt man ja immerhin die vom Lehrer vermittelten Beschwörungen als Standard-Zauber. OK, man geht natürlich ein gewisses Risiko bei der Lehrersuche ein, aber was ist schon ungefährlich?
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Meucheln mit gezieltem Angriff
Nur um mal zum Thema "Lautloses Töten" einen Satz zu verlieren: Wer bei der Beschreibung der Fähigkeit "Meucheln" im Regelwerk nachliest, wird dort zielsicher über den 6. Absatz stolpern. Meucheln ist lediglich die Kunst, ein ahnungsloses Opfer mit einem Schlag umzubringen oder zu betäuben. Um das auch noch lautlos zu tun, muss der Meuchler auch Schleichen können. Etwas Abweichendes dürfte auch dann nicht gelten, wenn der Möchtegern-Meuchler versucht, über einen regulären gezielten Nahkampfangriff (Stich ins Herz) den Tod des Opfers herbeizuführen. Meucheln ist die Kunst, ein ahnungsloses Opfer mit einem Schlag zu töten. Ein gezielter Treffer ist u.a. - zumindestens der Beschreibung nach - die Kunst, ein nicht ahnungsloses Opfer mit einem Schlag ins Jenseits zu befördern. Fiese Spielleiter könnten dazu tendieren, einem Charakter, der sich - die Waffe in der Hand - erfolgreich von hinten an ein ahnungsloses Opfer herangeschlichen hat und versucht, gezielt zuzustechen, einen EW:Meucheln abzuverlangen, statt das Opfer einen WW:Abwehr +8 machen zu lassen, um sicherzugehen, dass im entscheidenden Moment alles glatt gegangen ist. Individuell sollte der SL nach der besseren Chance für das Opfer gehen: War der EW:Angriff so grade mit Ergebnissen knapp über 20 erfolgreich, dürfte der 2. WW:Abwehr mit WM+8 vermutlich angeratener sein. Okay, es war mehr als nur ein Satz.
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Beschwörungen - welche Abzüge bekommen Magier
Wobei ein auf das Agens Magan spezialisierter Magier bei Beschwörungen eindeutig im Vorteil ist, da die Formeln jeweils Magan als Agens einschließen.
- Artikel: Turan'dai
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Artikel: [Fun]Zwergenwerfen
Für jeden Seemann obligatorisch: Deck schrubben +10 (Gs01 Zu steigern wie eine Bewegungsfertigkeit. Unverzichtbar für sesshafte, verheiratete SCs weiblichen Geschlechts: Nudelholz (St01, Gs01) (1W6-2) Kategorie: Einhandschlagwaffen Schwierigkeit: extrem leicht
- Artikel: Aelthrach von Haelgarde
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Lernen von Beschwörungen mittels Lehrmeister - Genaue Vorstellung
Einer meiner Spielleiter hat es mal versucht, so zu verpacken: Das Wissen um den Zauber "brennt" sich dem Zauberer ins Hirn, und er ist den Rest der Lernzeit damit beschäftigt, die magische Formel in seinem Kopf unter Kontrolle zu bekommen. Mittlerweile könnte man dazu kommen, dass der Lehrer dem Beschwörer einfach nur die "Eckdaten" (welche Ebene mit welchen elementaren Anteilen, welcher Köder, etc.) der Beschwörung vermittelt und der Beschwörer sich daraus und aus seinem komplexen Wissen *hüstel* über das Multiversum und die Kunst der Beschwörungsmagie den Rest des Beschwörungszaubers eigenständig erarbeitet. Dass der Lehrer 100 Tage ununterbrochen den Beschwörer unterrichtet, kann ich mir bei Dämonenfürsten oder Elementarmeistern auch nur eingeschränkt vorstellen... Grüße, Yarisuma
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Wandeln wie der Wind
In der Beschreibung von Erdwandlung steht in der Spruchbeschreibung aber auch explizit dabei, dass er ausnahmsweise auch auf von Menschenhand geschaffene/beabeitete Felsobjekte wirkt. Eine entsprechende "Ausnahmsweise"-Regelung finde ich in der Spruchbeschreibung zu Wandeln wie der Wind nicht. Der erste Teil meines vorherigen Postings über WT bezog sich auf eine systematische Betrachtung der beiden Zaubersprüche: Beiden Zaubersprüchen ist gemein, dass der Zauberer durch sie einen Zustand des "Einklangs mit der Natur" erreicht. Bei WT ist aufgeführt, dass er nur in dichter Vegetation wie Wald oder Buschwerk (aber auch in vergleichbarer Vegatation) funktioniert, bei WwdW ist aufgeführt, wo er funktioniert (Geröllfeld, dichtes Unterholz, verharschter Schnee). Wäre die Aufzählung in WwdW nur beispielhaft gewesen, stünde dort so etwas wie "zum Beispiel", "an vergleichbaren Orten" oder "unter anderem". Geht man davon aus, dass "Natur" im Sinne von "Naturgesetze" zu verstehen ist, macht die Beschränkung von WT auf Vegatation keinen Sinn, weil man die Harmonie mit den Gesetzen der Natur nahezu überall erreichen kann (und man sich in aller Regel auch immer und überall in völliger Harmonie mit den Naturgesetzen befindet, solange nicht Magie am Werke ist). Werden wir historisch: Der Zauber "Wandeln wie der Wind" existierte auch bereits in M2 und M3; auch dort bezog er sich nur auf die (fast) geräuschlose, spurenlose Fortbewegung durch "dichtes Unterholz", über "verharschten Schnee" oder ein "Geröllfeld". Einziger Unterschied: die Bezugsgröße der Geräuschentwicklung wurde von "glatter Felsboden" zu "weiches Moospolster". Ursprünglich ging man in M2 und M3 offenbar davon aus, dass Fortbewegung über einen glatten Felsboden ohnehin nur zu geringer Geräuschentwicklung führt. Folglich wäre es überflüssig gewesen, den Zauber auf Felsboden anzuwenden (noch leiser kann's nicht werden). Ich denke, das Moospolster wurde eingefügt, um ein weiteres Indiz für die "Natur"-Bezogenheit des Zaubers zu schaffen und grade gegenüber Marmorfliesen, Steinplatten u.ä. abzugrenzen. Nahezu geräuschlose, spurenlose Fortbewegung durch ein schlammiges Flussbett, über eine Sandfläche, durch frisch gefallenen Pulverschnee oder eben durch einen mit Marmorfliesen ausgelegten Palastkorridor sind im Zauber mMn nicht enthalten.
- M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
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Dämonenfeuer mit Thaumagral
Ich wollte ja auch lediglich auf den Auswuchs an Kreativität hinweisen, der durch diese Regelauskunft produziert worden ist... Ein Charakter mit St 100 dürfte vermutlich auch in der Lage sein, eine derartige Waffe ohne Wachsen zu führen (der Ogerhammer hat mSt91). Und Zauberer mit Zugriff auf Stärke, Bärenwut oder Heiliger Zorn tendieren dazu, in solchen Fällen mit einer passenden Stärke am Start zu sein... Grüße, Yarisuma
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Wandeln wie der Wind
Hm... @ Der Denker: In der Spruchbeschreibung zu Wundersame Tarnung ist unter anderem ausgeführt, dass sich der Zauberer in einen Zustand der perfekten Harmonie mit der Natur versetzt und dort für alle nahezu unsichtbar verharrt. Wandeln wie der Wind erlaubt die Bewegung im völligen Einklang mit der Natur, um nahezu geräusch- und spurlos von A nach B zu gelangen. Deine Argumentation bezüglich der Wirksamkeit von Naturgesetzen in Gebäuden setzt "völliger Einklang mit der Natur" gleich mit "völliger Einklang mit den Naturgesetzen". Diese Übertragung ist - sagen wir mal: gewagt. Ein Trupp orkischer Holzfäller, der bei der Arbeit jeden Baum umholzt, der sich bei 3 nicht in eine Marmorstatue verwandelt hat, bewegt sich im perfekten Einklang mit den Naturgesetzen, aber wohl kaum im Einklang mit der Natur. Ein in freier Natur errichtetes Bauwerk von Menschenhand mag den Naturgesetzen unterworfen sein, im Einklang mit der Natur ist es in der Regel nicht erbaut: Bäume wurden gefällt und zu Baumaterial verarbeitet, Steine zerbrochen, Pflanzen ausgerissen, Hügel eingeebnet... die Liste kann man fortsetzen. Die Umgebung, in der ein Zauberer gerade diese beiden Zauber (WwdW, WT) anwendet, stellt mMn einen wesentlichen Faktor in der Wirksamkeit der Zaubersprüche dar. Eine Umgebung, in der man den "perfekten/völligen" Einklang mit der Natur und eben nicht mit den Naturgesetzen erreichen kann, muss vorhanden sein. In Gebäuden auf Holzböden oder Steinfluren ist das nicht möglich, weil sie eben nicht mehr "Natur" im Sinne des Zaubers darstellen. Am Rande sei nur noch erwähnt, dass die beiden Zauber die Naturgesetze gerade partiell außer Kraft setzen: Schall, Lichtwellen und Verformungsenergie gehorchen unter dem Einfluss der Zauber eben nicht mehr den Naturgesetzen. Dieser Zustand wird in den Zaubern als "perfekte Harmonie" bzw. "völliger Einklang mit der Natur" bezeichnet... Schließlich: Beide Zauber wirken auf die Umgebung, nicht auf den Geist oder den Körper. Dass eine entsprechende Ziel-Umgebung vorhanden sein muss, wird durch die Formel Verändern: Holz -> Erde vorgegeben. Eine Wirkung auf von Menschenhand gebaute Umgebung würde mMn das Reagens Metall erfordern. Grüße, Yarisuma
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Dämonenfeuer mit Thaumagral
Am Rande erwähnt: Ein kreativer Geist hat letztens an die Möglichkeit gedacht, ein Kurzschwert als Dämonenfeuer-Thaumagral zu verwenden und dann selbigem mittels Vergrößern die notwendige Länge und Masse zu verpassen, damit man dann Rundumschläge austeilen kann... Nach der Gewichtstabelle hätte ein solches Kurzschwert (ursprüngliche Länge: maximal 80 cm, Gewicht: 1,5 kg) bei einer Länge von dann 1,60m ein Gewicht von 12 kg und läge damit 2 Kilogramm über dem Gewicht eines Ogerhammers... Um diese Waffe dann auch heben und führen zu können, wurde der Zauber Wachsen als Problemlösung angedacht... Grüße, Yarisuma
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Seid Ihr generell an Midgard-Con-Verlängerungen interessiert?
Habe aus den gleichen Günden wie HJ in #2 mit "Nein, keine Zeit" gestimmt. In Einzelfällen könnte es allerdings sein, dass mich eine Verlängerung reizt, allerdings nur, wenn es mich keinen meiner spärlichen unverplanten Urlaubstage kostet. Grüße, Yarisuma
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Im Labyrinth der Großstadt
Hast Du noch keinen? Das Problem bei unserer Gruppe lag vor allem darin, dass die "Abenteuerstationen" in falscher Reihenfolge abgelaufen wurden und der vielzitierte rote Faden am Ende ein sehr verworrenes Knäuel war... Dürfte als Abenteuerbericht eher ungeeignet sein...
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Auf heißer Spur - Spielerwünsche
Wunsch: Eine Möglichkeit für Aelthrach, weitere GG zu erwerben; schließlich braucht man ja den einen oder anderen Punkt, um vielleicht mal an so 'was wie ein Thaumagral zu kommen... Efreet: "Let me get that straight. You wish me to raze all your abilitiy scores?" Naive Adventurer: "Well, yes..."
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Regeln für Magische Forschung/Analyse
... für die sprachgewandte Fixierung des Forschungsergebnisses wäre eher ein EW:Schreiben (Sprache) passend ... Wobei in meinen Runden bisher noch kein SC explizite Ambitionen in Richtung auf theoretische Forschung/Gelehrsamkeit entwickelt hat. Grüße, Yarisuma