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Reisegeschwindigkeit
Kommt darauf an, wie realistisch man in seiner Spielwelt vorgehen will. Sollte sich die Gruppe schon vor der Information (Angriff auf die Burg) auf eine mehrtägige Reise in der Wildnis ausgestattet haben, dann werden sie sicher ein oder mehrere Packtiere dabei haben, je nach Gegend. Es müssen Zelte transportiert, Nahrung und gegebenenfalls Wasser für die Abenteurer und ihre Pferde mitgenommen werden. Feuerholz, Holzkohle und eventuell Werkzeuge, Seile, Kletterhaken und so weiter. Meine Gruppe hat immer mindestens ein Packpferd dabei, dann sollte zusätzliches Gewicht kein Problem sein. (Es kann ja jeder bei seinem Charakter das Gewicht der einzelnen Ausrüstungsgegenstände (Kleidung, Rüstung, Waffen...) addieren, dann hat man schnell einen Eindruck, was ein Pferd so alles tragen soll - dazu kommen dann Nahrung und Wasser.)
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Reisegeschwindigkeit
Das gängige Pferd eines Abenteurers gehört zu den klassischen Wanderreitpferden, was eine durchschnittliche Reichweite von 30-40 Kilometern pro Tag zurücklegen kann. Dafür kann es dieses Tempo über Wochen durchhalten, sofern es durch ausreichend Pausen und nahrhaftem Futter bei guter Gesundheit gehalten wird. Pferde sind Dauerfresser und benötigen nach spätestens vier Stunden eine längere Pause (1-2 Stunden), in der sie ausreichend fressen und trinken können. Die Reitpferde unserer Abenteurer werden für das Reisen durch Midgard gezüchtet/trainiert und nicht für Eil- oder Kurierdienste. Man kann natürlich das Tempo anziehen und die Pausen verkürzen (oder weglassen), jedoch wird die Ausdauer des Pferdes massiv darunter leiden und am Folgetag wird es um so früher schlapp machen und auf Dauer an Überanstrengung eingehen. Die Reichweite verringert sich natürlich durch das Gewicht des Reiters und seiner Ausrüstung und des Geländes. Der historische Eil- und Kurierreiter schaffte mit einem Pferd etwa 50-70 Kilometer pro Tag, danach brauchte das Pferd allerdings eine mehrtätige Pause. Im modernen Distanzreiten werden in der Königsdisziplin 160 Kilometer an einem Tag zurück gelegt, danach brauchen auch diese Pferde mehrere Tage Pause. Hierbei handelt es sich um speziell ausgewählte/gezüchtete Pferde die nach langem Training auf das Distanzreiten vorbereitet werden. Solche Pferde werden unsere Abenteuer in der Regel nicht besitzen. In der vorgegebenen Situation werden sich die Abenteurer natürlich beeilen wollen und das Tempo etwas anziehen. Wenn sie über ausreichend Kraftfutter (zum Beispiel Hafer), etwa 7-8 Kilogramm pro Tag und Pferd), verfügen, sollten sie die Strecke im hügeligen Gelände in etwa 5 Tagen zurücklegen können. Danach werden die Pferde jedoch eine mehrtätige Pause benötigen, bei guter Pflege.
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Beschleunigen und Handgemenge
Unter Handlungen und Position im Kampf im Kodex Seite 74 ist unter Punkt 1. Der Abenteurer hat sich um mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt, gesteht man dem Abenteurer, sollte noch wenigstens ein Zehntel seiner Bewegungsweite übrig sein, einen spontanen Nahkampfangriff oder jemanden in ein Handgemenge zu verwickeln zu. Daraus interpretiere ich, bei Beschleunigen, beide Handlungen als Angriff zuzulassen, weil für beide Handlungen nur eine sehr geringe Zeiteinheit einer Runde benötigt werden.
- Beschleunigen und Handgemenge
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Streng nach den Regeln funktioniert Austreibung des Bösen dann gegen Riesenwesen nicht. Der Zauber misslingt automatisch. > Es bildet sich eine 3m durchmessende Kugel in der das Opfer und der Zauberer Platz haben müssen. In der Spruchbeschreibung steht nichts davon, dass sich die Kugel der Größe von Opfer und Zauberer anpasst. > Das Opfer wird zum Zauberer in die Kugel gezogen. In der Spruchbeschreibung steht nichts davon, dass sich Opfer und Zauberer in ihrer Größe der Kugel anpassen. Im Bestiarium auf Seite 20 rechte Spalte ist zum Beispiel der Spruch Versteinern aufgeführt, der bei Riesenwesen nicht wirkt. Wegen zu großer Körpermaße, obwohl doch in der linken Spalte bei Riesenwesen und Körperzauber vierfache AP angegeben ist. Austreibung des Bösen ist Stufe 4, Versteinern ist Stufe 10.
- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Ich würde es so machen, dass die Kugel bei ihren 3m Durchmesser bleibt und das Opfer zum Zauberer in die Kugel hineingezogen wird und sich die Größe des Opfers anpasst. Die magische Kraft richtet sich ja gegen den Astralleib des Opfers, ich kann mir gut vorstellen, dass sich der Astralleib beim Eintritt in die Kugel entsprechend anpasst.
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Besondere Angriffstechnik "Klammern" von Monstern / Tieren
Im Bestiarium auf Seite 26 steht im zweiten Absatz der Einführung zu besonderen Angriffsweisen und Kampftaktiken folgendes: "Bei mehreren Angriffsarten ist erst ein schwerer Treffer nötig...", da steht nicht "bei allen". Wenn man sich dann die verschiedenen Angriffstechniken durchliest, ist es bei jeder Einzelnen exakt angegeben. Daher gehe ich auch davon aus, dass bei Klammern die ersten beiden Angriffe (wie im Text erwähnt) nur gelingen müssen, also ein Ergebnis von jeweils 20+, die Abwehr entscheidet dann nur über leichten bzw. schweren Schaden. Weiter heißt es dann im Bestiarium unter Klammern "Gelingen beide, kann das Tier sofort versuchen, ein Handgemenge einzuleiten." Im Kodex auf Seite 85 steht dann, wie ein Handgemenge eingeleitet wird: EW:Raufen gegen WW:Abwehr. Wieder im Bestiarium unter Klammern: "Bei Erfolg hat es seinen Gegner gepackt... . Die beiden Kämpfenden zählen jetzt als im Handgemenge befindlich... . ...der Gegner verliert durch den zusätzlichen EW:Raufen auch bei Erfolg ausnahmsweise keine Ausdauer." Hier geht es um das Einleiten eines Handgemenges, was mit EW gegen WW durchgeführt und dadurch der Erfolg festgestellt wird, wie im Kodex beschrieben. Weiter im Bestiarium unter klammern: "Nachdem der Angreifer sein Opfer umklammert hat, darf er noch in derselben Runde seinen besonderen Handgemengeangriff (beim Bär ein Biss) einsetzen..." Auch dieser Angriff nach den normalen Regeln EW:Biss gegen WW:Abwehr.
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Arme Adlige - Broterwerb?
Die ursprüngliche Einnahmequelle eines Adeligen beruhte auf Grundbesitz und Herrschaftsrechte. Also Land, dass der Adlige selbst bewirtschaftete und Abhängige (Hörige), denen er Schutz gewährte gegen Frondienste und naturale Abgaben. Im QB der Küstenstaaten wird aufgeführt, dass vererbbare Lehen immer an das erstgeborene Kind gehen, dadurch haben die restlichen Kinder keine Einnahmequelle durch das Land ihrer Familie. Ein adliger Spielercharakter entstammt, meiner Ansicht nach, einer der Grundbesitz innehabenden Adelsfamilien, weil es sich um einen vererbbaren Titel handelt. Der adlige Spielercharakter wird zu Beginn seiner Laufbahn ja noch keine ruhmreichen Taten vollbracht haben, die einen Fürsten oder König dazu verleitet haben, ihn in den Adelsstand zu erheben. Ich würde als Broterwerb für einen "armen" Adligen die traditionellen Möglichkeiten heranziehen: Berufskrieger im Dienste eines "reichen" Adeligen, "reichen" Händlers oder eines Ritterordens, Hof- und Verwaltungsämter (Kämmerer, Truchsess...) bei einem höheren Adligen, eine kirchliche Laufbahn (Bischof, Abt...), Raubritter und Fehdewesen und letztendlich selbst auf Abenteuer auszuziehen. Als Einnahmequelle eines "armen" Adligen einem handwerklichen Beruf nachzugehen würde, meiner Ansicht nach, mindestens ein Naserümpfen und sogar extremen Ansehensverlust zur Folge haben!
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft / Seelenfreundschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Ich finde die Wirkungen der beiden Zauber nicht verschieden und damit liegt meiner Meinung nach (regeltechnisch) eine wiederholte Verzauberung vor. Für diesen Fall sehen wir uns den zweiten Abschnitt Wiederholtes Verzaubern (Arkanum Seite 19) an. Wir haben zwei unterschiedliche Zauber mit gleichartiger Wirkung. Beide Zauber erhöhen den Schaden eines Wesens im Kampf! Beim Zauber Blutsbrüderschaft stiften erhalten die Blutsgeschwister +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie im Kampf nicht weiter als 5m voneinander entfernt kämpfen. Sollte eines der Blutsgeschwister schwer verletzt, kritisch verwundet oder durch Zauberei außer Gefecht gesetzt sein, erhält das verteidigende Blutsgeschwister (sofern innerhalb von 5m) +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden. Beim Zauber Stärke steigt die Stärke des Verzauberten um 20 Punkte und seine Fertigkeit Raufen um +1. Daraus resultiert unweigerlich eine Erhöhung des Schadens und höhere Erfolgsaussichten bei Kraftakten. Im letzten Satz wird explizit darauf hingewiesen, dass bei Tieren und Wesen, deren Schadensbonus nicht direkt aus der Stärke ermittelt wird, der Schaden einfach um 1 Punkt erhöht wird. Warum sollte der Zauber Stärke im Kampf eingesetzt werden, wenn nicht deshalb, mehr Schaden durch größere Wucht der Schläge zu verursachen? Letztendlich ist die Wirkung (im Kampf) eine Schadenserhöhung! Jedoch würde auch ich es als Spielleiter (in diesem speziellen Fall) zulassen, dass beide Zauber ihre Wirkung entfalten! 🤫
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Wie verhält man sich?
Mein Waelinger ist in Iggrgard geboren und wurde schon in sehr jungen Jahren einem älteren Skalden als Lehrling übergeben. Zusammen folgten sie über die Jahreszeiten hinweg einer immer gleichen Route. Über die Jahre wurde der Jüngling in den Künsten eines Skalden ausgebildet, Dichtkunst, Singen, Harfenspiel, Sagen, Menschenkenntnis, Beredsamkeit.. . Nachdem der ältere Skalde verstorben war, setzte der inzwischen zum Mann und Skalden gewordene Junge die Reiseroute fort. Eines Tages, im Stammesgebiet der Godren, kam er wieder an den Hof eines Jarls in der Nähe von Boras. Der über die Jahre bekannte Skalde wurde vom Jarl und seinem Erstgeborenen aufgefordert, bei der Anbahnung der Ehe zwischen dem Erstgeborenen und der Tochter eines reichen Pferdezüchters zu helfen. Ein Fest wurde ausgerichtet und als Ehrengast nahm der reiche Pferdezüchter teil. Durch anspruchsvolle Ausschmückungen von Geschichten über den Pferdezüchter und dem Jarl unterstrich der Skalde den Ruhm beider Männer - am nächsten Tag fanden schon die Absprachen über die Mitgift statt. Was der junge Skalde nicht wusste, auch einer der Söhne des Högjarls der Godren hatte ein Auge auf die hübsche Tochter des reichen Pferdezüchters geworfen. In seiner Ehre verletzt, schwor der Sohn des Högjarls Rache, jedoch konnte er sich nicht mit dem Jarl anlegen, aber mit dem Skalden. Der Sohn des Högjarls und seine Freunde stellten dem jungen Skalden nach. Bei einer nächtliche Verfolgungsjagd durch Boras zog sich die Schlinge immer enger um den Hals des Jungen Skalden. Schließlich konnte er sich im Hafen auf ein twyneddisches Handelsschiff retten und segelte bereits am nächsten Morgen als blinder Passagier in Richtung Vesternesse. Als wandernder Geschichtenerzähler durchstreifte er Clanngadarn und fand letztendlich in Ywerddon zu seiner "Abenteuergruppe". Mit Beginn des letzten Abenteuers betrat er erstmals albischen Boden.
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Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
Das ist mir bewusst. Ich bezog mich da auf die ursprüngliche Beschreibung des Zaubers, die in dem vorgegebenen Beispiel zur Anwendung kommt. Im zweiten Abschnitt der Zauberbeschreibung (kleinere Schriftart) wird erwähnt, dass es weitere Varianten des Zaubers gibt, um damit Wesen aus anderen Welten holen zu können. 😉
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Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
Bei Herbeizwingen handelt es sich um eine Individualbeschwörung, die sich auf die gleiche Sphäre bezieht, auf die sich auch der Beschwörer befindet. Der erste Zauberteil befasst sich mit der Beschwörungsfläche (die maximal 15m vom Beschwörer entfernt sein darf) und das Wirkungsziel Umgebung hat. Der zweite Zauberteil befasst sich mit einem Wesen, das als Wirkungsziel Geist hat. Bei einer Individualbeschwörung muss das Opfer erreichbar sein, es muss lokalisiert werden können. Hält sich das Opfer in einem Bereich auf, dass durch Metallbarrieren oder durch magische Künste (z.B. Heimstein) geschützt ist, kann es nicht lokalisiert werden - die Beschwörung schlägt fehl, jedoch wird das Material nicht verbraucht. In dem genannten Beispiel muss das Kind gegen Herbeizwingen geschützt werden, ich als Zauberer Z würde einen fähigen Thaumaturgen aufsuchen und ein Schutzamulett gegen Herbeizwingen (Geistesschild) anfertigen lassen.
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Wo man Zaubersprüche findet
Ist wahrscheinlich zu spät, der Zauber steht im QB Dunkle Mächte auf Seite 48.
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Bücher über Wikinger
Ich lese gerade die Bände "Das Wagnis der Wikinger" von Ole Âsli & Tony Bakkejord. Band1: Krieger; Band2: Geächtete; Band3: Frei; Band4: Ein Zuhause; Band5: Skald. Außer einer spannenden Erzählung mit mehreren Handlungssträngen erfährt man auch einiges über die Bräuche und Lebensweise der Wikinger, sowohl auf ihren Raubzügen in England und Irland, wie auch in ihrer Heimat. Die Geschichte beginnt im Jahr 841. Empfehlen kann ich "Die Reise des Skalden" (Geschichten aus Mirandor) von Olaf Raack. Es wird die Geschichte eines Skalden auf Reisen geschildert, der sich durch das Erzählen von Geschichten seinen Lebensunterhalt und angenehmere Reisemöglichkeiten verdient. Seine kurzen Erzählungen eignen sich für eine Ausarbeitung zu einem kurzen Abenteuer oder auch als Hintergrundgeschichten.