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Solwac

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  1. Die Erinnerungswürfe behandeln die Fertigkeiten aber sehr ungleich. So wird jemand mit Menschenkenntnis+6 und Reiten+17 fast immer Probleme nach einem Freilandabenteuer haben, umgekehrt aber nicht nach einem Stadtabenteuer (als vereinfachtes Beispiel). Solwac
  2. Die Idee ist sehr interessant, aber Deine Ausarbeitung wird in einigen Fällen nicht funktionieren: Zum Beispiel bei größeren Lernereien ab 4000EP (Zauber, aber auch Waffenfertigkeiten) dauert das Lernen über ein Jahr am Stück. In dieser Zeit wird ein Abenteurer seine Fertigkeiten nicht anwenden können. Oder er kann es doch und es wird nur nicht ausgespielt, dann kann er dass für alle anderen Fertigkeiten auch behaupten (außer eine Kampagne dauert ein Jahr ohne Pausen). Die kleine Ungenauigkeit, dass ein Abenteuer nach 20 Jahren in Waeland immer noch Elefantenreiten kann ist da wohl eher zu ertragen, oder? Solwac
  3. Und als restliche Zauber: Angst, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Entrosten, Erkennen von Zauberei, Macht über das Selbst, Magischer Kreis, klein, Rost, Sehen in Dunkelheit, Zauberschloß, Zauberschlüssel Damit kommt der KAZMALMAR auf 41 Zauber, zuzüglich Arkanes Eisen und Arkaner Schild. Dabei gefällt mir Arkanes Eisen nicht mehr so gut, da ein Thaumagral diese Aufgabe besser lösen kann. Mit Arkaner Schild und ohne Arkanes Eisen sind das dann 12 Zauber der Stufe 1, 7 der Stufe 2, 11 der Stufe 3, 7 der Stufe 4, 2 der Stufe 5 und 2 der großen Magie. Im Vergleich zu anderen zauberkundigen Kämpfern scheint mir das angemessen. Auf Runenschnitzerei und ähnliches habe ich zugunsten einer einheitllich, spielbaren Spruchauswahl verzichtet. Für eine Kombination von zauberkundigem Kämpfer, Runenschneiderei usw. schein mir ein anderer Hintergrund nötig zu sein. Anmerkungen? Solwac
  4. Um den Aspekt eines besonders gläubigen Zwerges zu betonen ohne einen verkappten Ordenskrieger zu kreieren finde ich folgende drei Zauber ausreichend: Göttliche Eingebung, Göttlicher Schutz vor Magie, Segnen Zauber wie Heiliger Zorn oder Wagemut sind mir entweder zu stark oder erscheinen mir unpassend. Heilzauber solten auch besser den Priestern überlassen werden. Solwac
  5. Die Gruppe der Kampfzauber ist stark auf das Element Feuer ausgerichtet: Eisenhaut, Feuerfinger, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerregen, Feuerring, Feuerwand, Flammende Hand, Marmorhaut, Stärke, Zauberschild Um den KAZMALMAR nicht zu sehr auf die Rolle des Kämpfers festzulegen könnten hier die Grundzauber beschränkt werden. Der Umgang mit dem Feuer ist sicher für einen Ka alltäglich, aber vielleicht sind nicht alle Feuerzauber nötig. Hier könnte man am ehesten sparen. Solwac
  6. Folgende Zauber entspringen der täglichen Arbeit in der Schmiede bzw. bei der Herstellung von Artefakten: Automat schaffen, Befestigen, Goldener Panzer, Heimstein, Hitzeschutz, Windstoß Wie weit die Fertigung von Amuletten, Zwergenkriegsmasken und anderen Artefakten möglich sein soll wäre noch zu klären, Talismane finde ich unpassend. Solwac
  7. Für den Thaumagral sind folgende Sprüche: Arkaner Schlag, Bannen von Dunkelheit, Feuerschild, Flammenklinge, Heranholen, Zaubermacht, Zauberschmiede, Zwergenfeuer. Die genauen Kosten und Auswirkungen vom arkanen Schlag als Thaumagralzauber müssen noch festgelegt werden. Als Thaumagral sollten alle Äxte und Hämmer möglich sein, dazu noch Hellebarde (?) und Stielhammer. Flammenklinge kann nicht auf Hämmer, wohl aber auf die anderen Waffen gezaubert werden. Zum Ausgleich sollten Dolche und Schwerter nicht oder nur mit Binden verzaubert werden können. Das ist aber auf jeden Fall nur etwas für Meisterschmiede (NSCs?). Alle anderen Zauber können natürlich auch normal ohne Thaumagral eingesetzt werden. Solwac
  8. Ich versuche mal die Zauber anders aufzudröseln. Dabei verzichte ich vorerst auf einen Unterteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmezauber. Erste Gruppe sind die Zauber, die für das Thaumagral nötig/möglich sind. Dann kommen die Zauber, die für die Schmiedearbeit und ähnliche Artefakte sinnvoll sind. Dann kommen die Kampfzauber, viele davon basieren auf der Affinität zum Element Feuer. Den Abschluss bilden die Zauber, die aus dem starken Glauben entspringen bzw. der Rest, der mir irgendwie zur Abrundung gefallen. Solwac
  9. Ich habe da keine konkreten Vorstellungen, ich wollte nur die Frage in den Raumwerfen, ob die SL sich in irgendeiner Weise einheitlicher verhalten sollten/müssten als wenn die Abenteuer unzusammenhängend wären. Matthias
  10. Ich glaube nicht, dass Du Dir wegen des Grades Deiner Figur Sorgen machen brauchst. Und ob Du Deine Figur jetzt schon schickst oder bis nach der Anmeldung wartest macht wohl auch keinen großen Unterschied. Willkommen an Bord. Solwac
  11. Dann war ich da auf dem falschen Dampfer. Ich dachte nur daran, dass die möglichen Auswirkungen auch dokumentiert werden sollten. Matthias
  12. Es sind noch Plätze frei und das wird wohl auch noch ein paar Tage so bleiben. Es ist also kein Problem, Dich für den Con und für den Programmpunkt anzumelden. Solwac
  13. Die Abenteuer sollen doch anschließend in eine Veröffentlichung münden, oder? Wenn es da keinen Unterschied macht, dann wäre ich dafür, dass es jeder SL selber regelt. Matthias
  14. Sollten sich SL hier anders als "normal" auf Cons verhalten? Entweder Artefakte nicht zulassen, sie "entfernen" oder damit leben. Matthias
  15. Zumindest Dunkelwölfe lassen Kobolde auf ihrem Rücken reiten. Kobolde und Gnome sollten als Reiter gleich anstrengend für das Reittier sein, so dass zumindest große Wolfe (Hunde) sich eignen müssten. Solwac
  16. Nein, im DFR wird nur von einem Widerstandswurf für Menschenkenntnis, Verführen oder In/10 gesprochen. Ansonsten verweise ich auf Jürgens Beitrag. Solwac
  17. Ich bin gerade beim Lesen über den Zauber Auflösung gestolpert (im Spiel habe ich den Spruch noch nicht erlebt). Wie passen Reichweite, Wirkungsdauer und Spruchbeschreibung zusammen? Die Sphäre entsteht um den Zauberer und bewegt sich dann mit B12 in einer Richtung weg. Da die Geschwindigkeit fest vorgegeben ist, erreicht die Sphäre nach 25sec die Reichweite und ist nach 120sec schon 144m (fast das fünffache der Reichweite) entfernt. Kann es sein, dass die Kugel in 30m Entfernung für die restlichen 95sec der Wirkungsdauer verharrt oder muss der Zauberer der Sphäre hinterherlaufen (und sich dabei weiter konzentrieren)? Wer hat Erfahrungen bzw. Anmerkungen? Solwac
  18. Die Hauptaufgabe von Schiffsführung ist die Koordination der Mannschaft (siehe Fertigkeitsbeschreibung). Nur wenige Kapitäne dürften damals (sprich zu den irdischen Entsprechungen der Midgardkulturen) wirklich ihren Kurs berechnet haben. Erfahrung und überlieferte Berichte anderer Seeleute waren bei weitem wichtiger. Unter Rechnen verstehe ich die Berechnung von Zinseszinsen oder von komplizierten Bauwerken. Auch "Mathematiker" brauchen Rechnen, aber dies ist nicht so weit verbreitet wie Wirtschaftsrechnen. Solwac
  19. Oh wie süß! Ein "WünschDirwas-Char." Dann hätte ich gern einen Halbling! Carin Guten Appetit! Es sollte doch wohl kein Problem sein, den Spieler erstmal zu akzeptieren und ihn dann um Details zu bitten. Wahrscheinlich wird er ja wohl nach den Weihnachtsferien seine Charaktere wieder in Reichweite haben. Das wäre dann Nr. 19, oder? Matthias
  20. Thema von Padraigh ay Drumlanric wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Unabhängig von eventuellen "offiziellen" Ideen: Ich habe mehrere Varianten gehört und fand es besonders lustig und abenteuerfördernd, als jemand Thame mit mit 'th' aussprach, nachdem ich zehn Sekunden ein 't' verwendet habe. Nach einem erstaunten Blick des SL habe ich erklärt, dass es wohl mit den unterschiedlichen Dialekten zusammenhängt. Solwac
  21. Thema von Padraigh ay Drumlanric wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Ich glaube nicht, dass man mit sprachlichen Mitteln das Ganze aufdrösseln kann. Es sind in die Hintergrundgeschichte verschiedene reale Geschichtshäppchen eingeflossen, aber eine Rekonstruktion der albischen Geschichte ist mit den Daten nicht möglich (es sei denn man greift gleich zu den miterfundenen Angaben). Für mich bieten die unterschiedlichen Sprachen die Möglichkeit, die einzelnen Völker auch ingame unterscheidbar zu machen. Von den Toquinern dürfte heute nicht mehr so viel in Alba zu sehen sein, die meisten Dinge sind in die albische Kultur aufgenommen worden. Und wenn die Ritterorden einige normannische Lehnworte beinhalten (z.B. de Soel), im übrigen aber Altoqua eher wie Englisch aussieht, dann ist es halt so. Außerdem hat Englisch ja auch romanische Wurzeln und Eigennamen werden ein Zusammenwachsen von Sprachen vielleicht eher überleben. Solwac
  22. Da würde ich einen EW:Himmelskunde verlangen. Rechnen unterstützt die Schiffsführung, aber es ist keine Voraussetzung. Die Grundkenntnisse sind bereits durch Schiffsführung vorhanden, dazu reicht dann auch In31. Solwac
  23. Da hab' ich was für dich... kommt sicherlich irgendwann... hat Pyramiden, Mumien, meketische Götter und Kel-Es-Suf. Rainer Werden die nötigen Amulette mitgeliefert? Was mich interessieren würde, wären Abenteuer in Aran. Insbesondere die Unterschiede im Glauben der Zweiheit sollten für ausländische und (teilweise) Eschar-erfahrene Abenteurergruppen reizvoll sein. "Drei Wünsche frei" ist da ein bischen wenig. Solwac
  24. Ich glaube nicht, dass es Midgard Larps gibt. Die Eingangsfrage ging wohl um LARP im allgemeinen. Ich habe noch nicht geLARPt, zum einen wegen Mangel an Gelegenheit und zum anderen aus Zeitmangel (Es gibt da so ein Rollenspiel namens MIDGARD ). Solwac
  25. Was mich interessieren würde, wären offizielle Abenteuer (denn darum ging es ja wohl Fabiana) in Gegenden, die bisher vernachlässigt wurden. Zum einen legen wenige Abenteuer ein Land bei weitem noch nicht so fest wie das z.B. mit Alba geschehen ist. Zum anderen haben Abenteuer auch Quellencharakter, d.h. es werden Anregungen für eine Beschreibung von Land und Leute geliefert. So ziemlich alle Länder, die in der Abstimmung fehlen, sind daher für mich interessant. Solwac

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