Zu Inhalt springen

Solwac

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Hm, wenn ich das so sehe, dann gibt es also Spieler, die jegliches Railroading nicht möchten und welche, die den roten Faden nicht stören möchten. Was passiert jetzt aber, wenn es gar keinen roten Faden gibt? Oder was passiert, wenn solche Spielertypen aufeinander treffen? Sind dann die einen glücklich beim Mitspielen des roten Fadens eines anderen Spielers (sofern dieser einen hinbekommt)? Solwac
  2. Ich weiß nicht, ob das Können bei der Improvisation wirklich so wichtig ist. Wir reden hier ja von gewissermaßen idealisierten Spielleitern und Spielern. Was allerdings wichtig ist: Die Bereitschaft zu improvisieren. Und da kenne ich auch Spielleiter, die lieber ihren Stapel Notizzettel weiter abhaken wollen... Wenn die Spieler in verschiedene Richtungen wollen, dann kann der Spielleiter das Problem doch nicht auf Dauer lösen indem er eine Richtung vorgibt. Hier sind die Spieler gefragt und müssen sich einigen. Mir ist vor zwei Jahren eine Runde zerbrochen, weil die Figuren sich nicht mehr so als Gemeinschaft gefühlt haben. Bis auf einen Spieler (wohl Zeitgründe bzw. allgemein anderee Prioritäten) spielen wir aber mit anderen Figuren weiter. Als Spielleiter hatte ich einiges vorbereitet und werde es jetzt in anderer Form verwenden. Da hätte ein roter Faden auch nicht geholfen. Solwac
  3. Verstehe ich Dich richtig? a) bedeutet, der Spieler wählt im Rahmen dessen, was bereits vorgegeben ist und b) er schafft neues (für den Spielleiter Improvisation)? Aus sicht des Spielers sehe ich den Unterschied eben nicht darin, was der Spielleiter vorbereitet hat. Wenn ich als Spieler etwas anleiern will (z.B. Parfum für die Geliebte) und der Spielleiter hat aus welchen Gründen auch immer etwas vorbereitet und sei es für eine andere Gruppe oder ein ConAbenteuer, dann freue ich mich für ihn (und mich). Aber davon hängt doch mein Plan nicht ab. Wessen roter Faden? Ist es nicht schön, wenn die Spieler einen eigenen Faden spinnen und der Spielleiter nur die Wolle liefert? Gerade für eine Kampagne braucht es doch keinen roten Faden vom Spielleiter. Solwac
  4. das ist schon mal eine starke Einschränkung. Eine Einschränkung, die nicht mal für Cons gilt, ich habe schon mal mit einem SL eine Figur abgesprochen und verschiedene SLs wollen auch per E-Mail Vorinfos haben. Die Einschränkung ist aber nötig, sonst gibt es nämlich keinen definierten Start für diesen Strang. Wenn vorher etwas abgesprochen wurde, dann wird eventuell etwas anderes geblockt und wir hätten Railroading schon vor der ersten gemeinsamen Sitzung. Und auf Cons kennen natürlich inzwischen einige Spielleiter schon manche meiner Figuren. Aber ansonsten bezweifele ich, dass meine Motivation für die Figur schon bekannt ist. Für diesen Strang gehe ich davon aus, dass der Spielleiter keine Details kennt, weil der Spieler die sich diese entweder erst im Spiel ausdenkt oder dies kurz vorher gemacht hat. das ist nicht zutreffend, siehe Dragonlance.Mich interessiert nicht Dragonlance, ich gehe von den Figuren mit Grad 1 aus, wie ich sie bei Midgard zu 99% erlebt habe. Solwac
  5. typischer Vorwurf eines Railroader - Powermaster SLs dessen Gruppe jede Initiative ausgetrieben wurde. Ich möchte das mal aufgreifen, weil mir ein Aspekt bisher vollkommen zu kurz gekommen ist: Die Sicht aus der Perspektive der Spieler. Bei Railroading haben wir einen Spielleiter, der (eventuell mit der grundsätzlichen Einwilligung der Spieler) den Handlungsfaden in eine bestimmte Richtung zwingt. Der unbestreitbare Vorteil ist, dass so das vorbereitete Material auf jeden Fall im Spiel auftaucht. Allerdings werden die Spieler und ihre Figuren in ihrer Handlungsfreiheit beschnitten. Solange genügend Alternativen offen bleiben kann ich mir gut vorstellen, dass die Spieler zufrieden sind. Allerdings hat mich jetzt das obige Zitat darauf aufmerksam gemacht, dass wir immer nur den Spielleiter betrachtet haben. Was machen denn Spieler, was könnten sie überhaupt machen und welche Auswirkungen hat das auf den Stil eines Abenteuers? Damit wir nicht über irgendwelche abstrusen Ausnahmen reden, hier die Voraussetzungen für den Start: Vorher abgesprochen wurde, dass alles in einem albischen Dorf an einer Königsstrasse beginnt (Albisch als Mutter- oder Gastlandsprache) und dass sich die Figuren vorher schon kennengelernt haben. Ich setze daher mal einfach folgende Gruppe fest: Priester aus Alba, Söldner aus Alba, Zwergenthaumaturg, Händler aus Chryseia und ein Rauchfangkehrer (Halblingsspitzbube) - die beiden Albai stammen aus Thame und alle zusammen sind von Thame aus auf die Reise gegangen und kommen zu Beginn des Abenteuers im Dorf an. Eventuell gab es neben der Bekanntschaft auch schon einen Kampf gegen Räuber, damit sich alle besser kennen lernen konnten. Voraussetzung für diesen Strang: Die Figuren haben keine wirklich auseinanderstrebenden Interessen! Der Halbling stiehlt nicht gerade direkt vor den Augen des Priesters (außer es wurde abgesprochen) usw. Der Spielleiter hat zu Beginn die Datenbögen, die genaue Hintergrundgeschichte der Figuren wird von den Spielern erst im Spiel präsentiert, es gibt nur einen Anlass für die Reise. Ohne jetzt genau die Vorbeitung des Spielleiters zu beschreiben, was machen jetzt die Spieler mit ihren Figuren in dem Dorf? Manche gehen in den Gasthof, nehmen sich ein Zimmer und warten bis der Spielleiter sie anspielt. Andere gehen aktiv auf die NSC zu und spielen einfach ihre Rolle aus (z.B. wird im Gasthof musiziert, erzählt, getanzt usw.). In beiden Fällen wird vom Spielleiter erwartet, dass das Abenteuer präsentiert wird. Für Cons sehr brauchbar bzw. aus Zeitgründen fast die einzig mögliche Alternative, so gibt es für eine Kampagne mehr Möglichkeiten. Jede Figur sollte ja einen Grund haben, weshalb sie auf die Reise gegangen ist (auch wenn in der Realität viele Spieler sich da nicht so viele Gedanken gemacht haben oder das Reiseziel jenseits des Dorfes liegt) und könnte dies aktiv ausspielen. Ich habe jetzt extra vorausgesetzt, dass der Spielleiter die genaue Motivation der Figuren nicht vorher kennt. Damit kann der Aufhänger für ein Abenteuer nur allgemein gehalten sein und muss am Spieltisch entwickelt werden. Warum wird das nicht für einen offenen Einstieg genutzt und warum spielt es für die Diskussion keine Rolle? Was passiert, wenn der Söldner der ganzen Gruppe von seinem verschwundenem Vater berichtet hat und ihn jetzt sucht? Und wenn so ein Hintergrund nicht mit dem Spielleiter vorbereiteten Abenteuer (wir helfen einem Müller gegen den Poltergeist in seiner Mühle) übereinstimmt, wird dann der Spieler abgewürgt (Railroading?) oder wird versucht beides improvisiert zusammen zu bringen (ähm, ein Gast meint sich an einen Mann zu erinnern, der genau auf die Beschreibung passt und der vor drei Monaten den Weg zur Mühle lang ritt)? Gerade zu Beginn einer Abenteurerkarriere haben die Figuren ja eher profane Gründe, Questen und große Abenteuer entwickeln sich erst im Laufe der Zeit. Trotzdem kann ich mir gut vorstellen, dass ein Spieler für seine Figur Ideen hat, die ein Abenteuer alleine tragen könnten und wo der Spielleiter tatsächlich nur Szenarien und kein Abenteuer vorbereitet hat. Allerdings führt so ein Vorgehen schnell dazu, dass die Spieler ungleich behandelt werden: Es werden nicht alle Spieler gleichmäßig eingebunden oder es gibt widerstrebende Ideen. In der Spielwelt würde das oft dazu führen, dass sich die Gruppe trennt und beides parallel angeht. Kompromisse wie "erst machen wir das eine und dann das andere" müssen nicht nur in der Spielwelt ausgehandelt werden, sie müssen zusätzlich auch am Spieltisch besprochen werden. Deshalb muss nicht nur Passivität der Spieler (oder wie im Zitat ausgetriebene Initiative) der Grund für das Abwarten auf das Abenteuer des Spielleiters sein. Adjana hat nebenan davon gesprochen, dass sie als Spielerin gerne den großen Spannungsbogen hat und deshalb ihre Figur in die Welt (und die Abenteuer) des Spielleiters eintauchen lassen möchte. Das verstehe ich, möchte aber die Frage aufwerfen, ob nicht genauso ein Spannungsbogen entstehen kann, wenn ich als Spieler aktiv die in der Kampagne erlebte Welt durch eigene Ideen mitgestalte? So könnte der Priester z.B. auf Befehl seines Tempeloberen einen Botengang unternehmen oder eine Pilgerfahrt machen. Unterwegs stellt er dann die Vorteile eines freien Abenteurerlebens fest (zumindest solange der Geldbeutel nicht komplett leer ist) und sucht von sich aus nach Sagen um ihnen auf den Grund zu gehen. Mit Beredsamkeit überredet er den Rest der Gruppe (oh, da gibt es sicher Gold für den Hort, es ist einfacher als das Leben lang Kamine zu säubern, die Zölle und Räuber machen den Handel beschwerlich, wie viel Gold bekommt man für einen Tag Waffendienst und hat dennoch dieselbe Gefahr wie im Abenteuer?) und sucht sich dann das Abenteuer. Für den Spielleiter kann das bedeuten, dass bis zu fünf verschiedene Dinge angeleiert werden und die Spieler sich dann für ihre Figuren etwas herauspicken. Anders als bei einem Con fände ich es aber schade, wenn in einer Kampagne jetzt alle fünf Figuren in dieselbe Richtung geleitet werden (hier z.B. zur Mühle). Wie seht Ihr das aus der Sicht eines Spielers? Abwarten und auf den Spielleiter warten oder doch lieber Eigeninitiative (muss ja nicht immer Erfolg haben. Sei es wegen anderer aktueller Ereignisse oder weil ein anderer Spieler bereits etwas angestoßen hat und man das - als spieler - nicht mitbekommen hat)? Solwac P.S. Eleazar hat gerade einen anderen Strang aufgemacht. Allerdings geht er das Thema wieder aus der Sicht des Spielleiters an.
  6. Es weiß doch jeder, dass Murphy italienische Vorfahren hatte und diese die moderne Tomatensauce erfunden haben.
  7. Kampfzauberer werden wie alle anderen behandelt. Die größere Anzahl von Fertigkeiten sollte zu mehr EP führen, von denen die KEP und ZEP halbiert werden. Word die Figur also ausgespielt (was ja für alle bei der Pauschalvergabe unterstellt wird), dann kommt wieder dasselbe raus. Schwierig wird es bei Elfen und Zwergen. Hier ist als Ausgleich für die rassenspezifischen Vorteile ein Aufschlag von 10% auf die Lernkosten vorgesehen. Hier tritt bei der Pauschalvergabe also ein Nachteil auf. Solwac
  8. @Kalloggs: Ich verstehe nicht, warum Du so auf der Verwendung von GG bestehst. Willst Du jetzt einfach eine feste Umrechnung haben (1 GG = x FP)? Ich wüßte nicht, warum eine Figur beim Wechsel des Abenteurertyps GG verlieren sollte. Die Ausgestaltung dieses Wechsels kann in einer Runde natürlich auf verschiedene Art geschehen. Wenn da die ersten Wundertaten schon vor der Aufnahme in die kultische Gemeinschaft gewährt werden und damit quasi die "Berechtigung" darstellen, dann finde ich das eine gute Idee. Aber sowas wäre für mich immer unabhängig vom Regelmechanismus der GG. Solwac
  9. Eine Alternative wäre, die zwei Jahre für das Einleben in die Glaubensgemeinschaft in das Rollenspiel einzubauen und so auch vom Spielleiter einen Teil der 5000 FP zu verteilen. Der Rest der Gruppe sollte mit eingebunden werden und bekommt auch etwas dafür.So hat der eine Spieler für seine Figur den nötigen Aufwand getrieben und die Zeit von über drei Jahren ist sinnvoll erklärt. Solwac
  10. Thema von Alondro wurde von Solwac beantwortet in Rollenspieltheorie
    Zur schriftlichen Form eines Abenteuers gibt es bereits einen Strang: Niederschrift komplexer Abenteuer. Solwac
  11. Er hat das Präfix Regelfrage gesetzt. Da halte ich nichts von. Göttliche Gnade ist ein Spielmechanismus im Umgang mit einem übernatürlichen Wesen. Priester hingegen hat neben den regeltechnischen Dingen vor allem auch eine rollentypische Bedeutung innerhalb der Gemeinschaft der Gläubigen. Für mich würde eine Gottheit jemanden eher zu einem weißen Hexer machen. Solwac
  12. Ja, da existiert ein Widerspruch. Offenbar sind die zwei Sätze nicht zeitgleich beim Entwurf des Hexenjägers geschrieben worden. Für mich hat der Hexenjäger zwar weniger Zauber als der Ordenskrieger zur Verfügung und es sind keine Wundertaten, dafür gibt es keine Beschränkung bei der Anwendbarkeit (z.B. Beschleunigen kann ein Ordenskrieger nur auf sich selber wirken), er kann Talismane herstellen und es sind ein paar mehr der Zauber von Spruchrolle lernbar. Außerdem hat er etwas "bessere" allgemeine Fertigkeiten zu Grundkosten verfügbar. Solwac
  13. Thema von Xmax wurde von Solwac beantwortet in Eschar
    Hängt davon ab, was sie können. Solwac
  14. Das wage ich zu bezweifeln. Solange man sich standesgemäß verhält wird man auch seines Standes angemessen behandelt. Viele Grüße hj Hängt vom Land ab. In Eschar interessiert keinen, dass man der dritte Sohn eines Syres ist. Der reiche moravische Händler (Mittelschicht) ist wahrscheinlich interessanter.Auch dürfte es keinen Unterschierd zwischen dem Sohn des Syres und dem Spitzbuben aus Beornenburgh geben, wenn dieser sich wie der Adlige benehmen kann. Entscheidend ist nicht der Stand sondern das Auftreten. Solwac
  15. und das ihm die Privilegien und Rechte seines Standes zustehen.Wenn schon ein Beispiel, dann ein passendes! Eine erainnische Adlige in Eschar hat keine Rechte aufgrund ihres Stands. Sie wird wie jede andere Ausländerin behandelt und dies bedeutet in erster Linie Duldung. Auftreten und Erscheinung werden höchstwahrscheinlich dazu führen, dass es im Interesse der Einheimischen liegt hier wohlwollend zu handeln. Aber erstens ist dieses nicht einklagbar und zweitens wird die scharidische und nicht die erainnische Sicht entscheiden. Der Stand bei Midgard ist kein Diplomatenpass. Solwac
  16. Ich habe es jetzt nochmal zentriert, irgendwie ist da wohl was auf dem Weg von Excel nach scalc verloren gegangen.
  17. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in KanThaiPan
    Ich sehe das anders. Der Schaden von "+5" kommt zum Schaden des Charakters dazu. Denn der Kämpfer springt mit aller Wucht, die er aufbringen kann und nimmt sogar in Kauf, dass er nachher am Boden liegt. Außerdem ist die Technik ja ein Sturmangriff (statt wie bei einem Stoßspeer ein Bonus von +1W6 (insg. 2W6) hinzukommt, kommen hier eben +5 zum Schaden des waffenlosen Kampfes hinzu). Bei anderen Techniken steht aber ausdrücklich, dass es einen "zusätzlichen Schadensbonus" gibt. Genau deshalb wundere ich mich an dieser Stelle. Auch wenn es eine Eingeweihtentechnik ist, zusätzliche +5 auf den Schaden würden die Technik sehr stark machen. Bei HiaHu z.B. bekommt man mit Yari oder Naginata nur +4 - bei einer Meistertechnik! Solwac
  18. Thema von Alondro wurde von Solwac beantwortet in Rollenspieltheorie
    Um was für einen Plot geht es hier? Wenn der Plot wirklich schon zu Beginn einer Kampagne fest gepant wird, dann gibt es später immer wieder das Problem auf ihn hin zu wirken. Fängt man aber einfach mit einer Handvoll von Ideen an, dann kann man immer wieder auf die Ereignisse der einzelnen Abenteuer, den Entwicklungen der Figuren und die Rückmeldungen durch die Spieler reagieren. Im Beispiel würde also zu Beginn die Vidhingfahrt mit den zehn Jahren später noch Lebenden den Stoff für den erten Teil der Kampagne liefern. Wenn die Spieler hier die erfolgreiche Rache als abschließenden Punkt ansehen, dann besteht die Kampagne eben aus der "Abarbeitung" der verschiedenen NSC, die es zu bestrafen gilt. Also quasi ähnlich zum Grafen von Monte Christo. Der erste NSC kann noch relativ leicht erledigt werden, die weiteren sind dann bereits gewarnt und werden so zu einer zu den Graden der Abenteurer passenden Harausforderung. Wenn da jetzt einige Versuche vorerst scheitern und noch ein paar Nebenplots die Sache auflockern, dann hätte man einen schönen Plot ohne die Notwendigkeit der Vorausplanung. Der Spielleiter braucht die genaue Vorbereitung immer nur in kleinen Stückchen und wird daher nicht zu viel auf Halde haben, wenn die Spieler in eine unerwartete Ecke ziehen. Die andere Möglichkeit wäre, dass die Rache eben nicht alles in der Kampagne ist und nach ihr alle möglichen Anknüpfungspunkte weitere Abenteuer füllen. Hier kann sich den Abenteurern ein wirklich großer Plot eröffnen, den der Spielleiter aber noch nicht zu Beginn ausgedacht haben muss. So kann rückblickend eine Sage entstehen, erst kam die Rache, dann wurde das Land gerettet und zum Schluß die Welt. Durch den Rückgriff auf bereits geschehene Nebengeschichten und das Verweben verschiedener Details sollten die Spieler immer wieder einen Spannungsbogen haben und das Plätschern einer Soap vermieden werden können. In beiden Fällen braucht es meiner Meinung nach nur dann einer Steuerung durch den Spielleiter, wenn die Spieler es ausdrücklich wünschen. Dies könnte wie von Adjana beschrieben durch die Frage nach dem "besten Faden" geschehen. Es ist ja nicht so, dass nicht eh über die Kampagne gesprochen wird, da sollte so ein Feedback dem Spielleiter schon helfen. Solwac
  19. Blödes Open Office! Wird gleich korrigiert...
  20. Anregung aufgegriffen. Solwac
  21. Da die Liste im DFR nicht alles verfügbare Material abdeckt und hier im Forum immer wieder Fragen und Missverständnisse dazu auftreten, hier eine Liste aller Rassen mit Angaben zu Persönlichkeiten und allen bisher erschienenen Abenteurertypen. Aufgeführt sind in der ersten Spalte alle Abenteurertypen, danach kommen die Einträge für die Rassen, die für Spielerfiguren möglich sind, danach die restlichen Rassen aus dem Bestiarium. In der ersten Zeile stehen die Rassen, danach kommen alle Abenteurertypen nach M4 und zum Schluß die nach M3 ohne aktualisierte Version. Ein 'x' bedeutet, dass es keine Grenze für den Grad gibt (d.h. wie Menschen kann der Grad 15 erreicht werden), eine Zahl gibt den maximalen Grad an. So kann z.B. ein Orckrieger nicht höher als Grad 5 kommen, ein Orcschamane dagegen nur bis Grad 3. Das '?' bei den Duinenlaíth kennzeichnet einen von mir vermuteten Fehler im Bestiarium. Für die Abenteurertypen nach M3 fehlen weitere Angaben, nur bei den Zwergen tauchen sie als mögliche Typen auf (leider ohne aktualisierte Regeln). Berücksichtigt wurden neben der Luxusausgabe noch das QB Buluga, QB Cuanscadan, QB KTP und der Gildenbrief 49. Solwac Hier klicken um artikel anzuschauen
  22. Thema von Einskaldir wurde von Solwac beantwortet in Korrekturwerkstatt
    Bei den Duinenlaíth (BEST S.136) steht bei den Abenteurertypen der Schamane, der Druide fehlt aber. Laut Beschreibung sind die meisten Vogelmenschen aber druidischen Glaubens und nur kleine Gruppen schamanistisch. Im Luxusbestiarium findet sich derselbe Text. Solwac
  23. Wie kommt es, dass bei den Duinenlaíth für die kleinen schamanistischen Grüppchen Schamanen als außergewöhnliche Persönlichkeiten möglich sind, Druiden für die große Mehrheit aber nicht (BEST S.136)? Solwac
  24. Thema von death_Phobos. wurde von Solwac beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Nun, Turnierabenteuer kann man vieles nennen, aber ich kenne den Begriff bei Midgard eigentlich nur für die von Olafsdottir veranstalteten Turnierabenteuer. Deshalb finde ich den Begriff beim KlosterCon sehr unglücklich gewählt.Solwac Ich wüsste nicht, dass Rainer die alleinige Nutzung des Begriffs "Turnierabenteuer" für sich gepachtet hat. Im letzten Jahr haben wir kein Turnierabenteuer angeboten, wenn ich das richtig im Kopf habe, "Little Trouble in Haelgarde" war ein Einführungsabenteuer in die Kultur von KhanThaiPan. In diesem Jahr haben wir das angebotene Abenteuer so genannt, weil es eine gemeinsame Rahmenhandlung für alle, die "Orkohren" spielen werden, bietet und eine gemeinsame Abschlusswertung. Letzteres bedeutet auch, dass es Sieger geben wird - und einen Preis. Jeder tritt mit eigenem Charakter an, denn wir haben so privat die Erfahrung gemacht, dass die meisten lieber eigene Figuren spielen als vorgegebene Charaktere. Danke für die Erklärung. Dann möchte ich meine Aussage korrigieren: Ich finde es unglücklich, dass die Erklärung erst nach der Verwirrung kam. Viel Spaß! Solwac

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.