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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Ich füge zu Widukunds richtiger Bemerkung noch hinzu: Ist es verständlich formuliert? Wie häufig ist es anwendbar? Zum letzten Punkt mein persönliches Negativbeispiel: Die Regel, dass jemand, der eine Fernwaffe als Spezialwaffe gewählt hat, zunächst in dieser Scharfschießen lernen muss, bevor er es in einer anderen darf. Wer lernt nach einer Fernwaffe als Spezialwaffe noch eine zweite und will dann in der Scharfschießen lernen? Und wenn das mal tatsächlich vorkommt: Welche Gruppe würde dann diese Regel tatsächlich anwenden wollen? PS: Die Sache mit den drei verschiedenen Resistenzen finde ich jetzt nicht sooo schlecht.
- Lehrersuche
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Lehrersuche
Ich beginne gerade damit, mich mit den Lernregeln für Beschwörungen auseinanderzusetzen. Da stellen sich mir einige Fragen. Hier die erste: Der Zauber Lehrersuche (Elementarmeister) wird auf MdS, Seite 191 als Grund- bzw. Standardzauber für Elementarbeschwörer angegeben, je nachdem, ob es sich um das Primär- oder Sekundärelement handelt. Ich frage mich, was mir das sagen will. Zum Ersten habe ich aus dem sonstigen Text den Eindruck gewonnen, dass man den Zauber nur einmal lernen muss und nicht für jedes Element separat. Zum Zweiten steht Lehrersuche ja sowieso für 0 Lernpunkte im Lernschema des Elementarbeschwörers. Daher scheint mir die Angabe der Lernkosten keinen Sinn zu machen. Am ehesten kann ich die Angabe noch wie folgt mit Sinn füllen: Wendet der Elementarbeschwörer den Spruch an, um einen Elementarmeister seines Primärelements (insbesondere also seinen bei Charaktererschaffung erhaltenen initialen Lehrmeister) zu rufen, so würfelt er einen unmodifizierten EW:Zaubern. Ruft er dagegen einen Elementarmeister seines Sekundärelements, so geschieht dies mit -2, da der Zauber dann als Standardzauber gilt. Weiterhin ist es dem Elementarbeschwörer völlig unmöglich, einen Elementarmeister eines anderen Elements zu rufen. Dann schon eher einen höheren Dämonen aus einer Nahen Chaosebene oder der Ebene der Finsternis. Das kann er für (jeweils) 3000 EP immerhin lernen. Oder hat jemand eine bessere Erklärung?
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Was sind Erfahrungspunkte und warum brauche ich sie zum lernen?
In der Tat. Alle hier vorgebrachten Argumente beschreiben das Lernen durch Praxis. Beim Lernen durch Unterweisung oder Selbststudium gibt es aber keine Kopplung zwischen dem Anlass für die EP-Vergabe und der Fertigkeit, in die die EP dann inverstiert werden (abgesehen von der beschränkten Einsetzbarkeit von KEP und ZEP).
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Was sind Erfahrungspunkte und warum brauche ich sie zum lernen?
@Widukind: Warum muss man erst Abenteuer erleben, um eine neue Sprache lernen zu dürfen? Im Gegensatz zu Geld und Zeit sind doch EP ein rein regeltechnisches Konstrukt. Daher finde ich Morpheus' Ansatz, gerade den Aspekt eliminieren zu wollen, durchaus nachvollziehbar. Wenn man den Goldaspekt ausschließt, sollte man sich darüber im Klaren sein, dass es durchaus Spielmechanismen gibt, die über die knappe Resource Gold geregelt werden, und die man dann neu justieren muss. Man denke an die Kosten mancher Zaubermaterialien, an Heiltränke oder an magische Waffen.
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Was sind Erfahrungspunkte und warum brauche ich sie zum lernen?
Völlig richtig. Meine Erklärung ist auch eher eine a posteriori Erklärung, wie man den Erfahrungspunkten einen Sinn zuweisen kann. Sie taugt bestimmt nicht dazu, nachzuweisen, dass man Erfahrungspunkte wirklich braucht. Bei Midgard wird das Lernen über drei knappe Resourcen geregelt: EP, Geld und Zeit. (Verfügbarkeit von Spruchrollen und Lehrmeistern mal vernachlässigt). EP haben den Nachteil, dass sie ein reiner Regelmechanismus sind, der in der Spielwelt nur schwer eine Entsprechung findet. Ich könnte mir auch vorstellen, auf diesen Mechanismus zu verzichten und alles über Zeit und Geld abzuhandeln (mal uner der Annahme, dass man die Koppelung des Lernens mit einer knappen Resource überhaupt attraktiv findet). Geld hat allerdings jetzt schon einen unangenehm hohen Stellenwert. Man müsste also den Faktor Zeit deutlich aufwerten. Ich habe den Eindruck, dass der von den meisten Gruppen bisher weitgehend ignoriert wird. Letztlich läuft es darauf hinaus, einen Mechanismus zu finden, wie festgelegt wird, wann die Abenteurer (gewollt oder ungewollt) aus einer Lernphase wieder in ein Abenteuer überwechseln.
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Was sind Erfahrungspunkte und warum brauche ich sie zum lernen?
Morpheus, deine Analyse ist weitgehend korrekt, allerdings auch die meisten Anmerkungen in diesem Strang. Insbesondere hat Marc darauf hingewiesen, dass zum erfolgreichen Lernen auch der Wille, man könnte sogar sagen, die Selbstdisziplin, gehört. Dieser Faktor lässt sich nun regeltechnisch schwer abbilden. Wenn alle Mitglieder einer Abenteurergruppe sagen: Wir machen jetzt mal so lange Pause, bis unsere Figuren ihre Waffe auf Höchstwert haben (im Selbststudium), so gehört da sehr wenig Selbstdisziplin dazu. Daher bilden für mich die EP die Selbstdisziplin ab, die ein Charakter aufbringen kann, sich mit dem Lernen zu beschäftigen, bis ihm die Decke auf den Kopf fällt. Da unklar ist, wieso diese Selbstdisziplin mit Abenteuererfolg gekoppelt sein soll, habe ich einen weiteren Grund die Pauschalpunktvergabe zu befürworten. Dazu gibt es einige Stränge hier im Forum. Außerdem bin ich auch ein Befürworter einer verstärkten Anwendung von Praxis, die mir realistischer scheint. Daher bin ich dafür, dass die Spieler von ihren pauschalen Punkten einen gewissen Anteil direkt in PPs umsetzen können. Hierbei sind auch ungelernte Fertigkeiten zugelassen. Voraussetzung ist nur, dass die Fertigkeit im betroffenen Spielzeitraum auch eingesetzt wurde. Besonders weit getrieben wurde dieser Ansatz in meiner hier beschriebenen Regelalternative.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Vor gut 10 Jahren hat mal ein gewisser Fabian Wagner diesen Strang aufgemacht.
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Magiepunkte-System
Kann es sein, dass es bei den bewussten Vereinfachnungen heißen sollte: alle Zauberlieder und Beschwörungen kosten nur noch höchstens 1 AP Ansonsten: Da reine Kämpfer sowieso nicht zaubern können, geht es vermutlich um einen Vergleich zwischen zauberkundigen Kämpfern und Zauberern. In der Tat könnte bei einem Wettbewerb, wer häufiger Heiliger Zorn zaubern kann der Ordenskrieger den Priester ausstechen, da er höhere AP hat. Das scheint euch zu stören. Dem könnte man eventuell auch dadurch entgegen wirken, dass man die AP-Kosten der Zauber für zauberkundige Kämpfer erhöht. Also z.B.: Ein zauberkundiger Kämpfer zahlt immer einen AP mehr für einen Zauber als ein reiner Zauberer. Ansonsten geht es offenbar um solche Effekte: Zauberer hat zunächst alles an Zaubern rausgebraten, was die Punkte hergeben. Nach Originalregeln wäre er jetzt wehrlos. Nach dem neuen System hat er zwar auch AP verloren, aber noch längst nicht alle und kann sich daher noch in den Kampf stürzen. Die umgekehrte Reihenfolge: Bis zur Erschöpfung kämpfen und dann noch zaubern, geht jetzt auch. Allerdings dann nur noch 1-AP-Zauber. Das alles sieht ja so aus, als ob die Balance deutlich zugunsten der Zauberer verschoben ist. Ist das Absicht? Scheinen euch Zauberer nach herkömmlichen System benachteiligt? Oder ist das System mit der Vergabe der MP so ausbalanciert, dass hier wieder neue Restriktionen auf die Zauberer zukommen, so dass es ein Nullsummenspiel ist? Nach meiner Erfahrung wird im Eifer des Gefechts schon mal gerne vergessen, beim Zaubern die AP abzuziehen. Ob das besser wird, wenn man nun zwei Listen Punktestände fortschreiben muss? Vermutlich stimme ich schon mit euren Zielen nicht überein. Aber unabhängig davon würde ich empfehlen, eine Lösung zu suchen, bei der man beim Zaubern weiterhin nur einen Punktestand aktualisieren muss.
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Magiepunkte-System
Ich finde es ehrlich gesagt so kompliziert, dass ich mir schon deswegen kaum vorstellen kann, es einzuführen. Trotzdem wäre es interessant zu wissen, was eigentlich der Sinn des Ganzen sein soll. Du schreibst es soll 'möglichst simpel und einprägbar' sein. Nun wäre Gar kein Magiepunktesystem noch simpler und einprägbarer. Offenbar gibt es also noch ein weiteres Ziel, das du gerne erfüllt haben möchtest, das aber von Gar kein Magiepunktesystem nicht erfüllt wird. Wenn du uns dieses Ziel noch mitteilst, haben wir bessere Chancen zu beurteilen, ob es eventuell attraktive Alternativen gibt.
- Wo finde ich ...?
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Das ist aber eine ganz andere Geschichte, da geht es nicht um schlechte Vorlesetexte, sondern mangelnde Übersichtlichkeit und da bin ich voll bei dir. In Jedes gute Abeunteuer gehört eine Zeitleiste (Was passiert - wenn die SC es nicht verhindern - wann, wo) und alle spielrelevanten Daten gesammelt an einem Platz. NSC sollten nicht nur mit Werten, sondern auch mit Motivationen und Eigenheiten dargestellt sein. Jein. In meinen Augen haben unübersichtliche Darstellung, Einengung der Spielerfreiheit und überbordende Vorlesetexte oft eine gemeinsame Ursache: Der Abenteuerautor fühlt sich höheren literarischen Werten verpflichtet.
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Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
Sehr gut möglich. Eine offizielle Klarstellung wäre willkommen. Guck dir Seite 121 noch mal genau an. Dort steht, dass Schreiben:KanThaiTun und Kanthanische Schrift (Schriftart 2) für je 1 Lernpunkt gelernt werden müssen. Leider fehlt bei der ersten Fertigkeit der Erfolgswert. Der ist hier wichtig, denn im Lernschema Allgemeinwissen taucht die Fertigkeit Schreiben:Muttersprache ja dreimal auf. Für 1 Lernpunkt gibt es im Normalfall nur +4, was aber nach den Angaben in den Lernschemata nicht ausreichen würde. Also scheint es hier den Erfolgswert +9 mit Rabatt zu geben (möglicherweise als Ausgleich für den Zwang auch die Schriftart 2 zu nehmen). Und den Erfolgswert +12 für 3 Lernpunkte dürfte man bei wörtlicher Auslegung gar nicht wählen (ist vermutlich in den meisten Fällen sowieso unattraktiv, da man das auch für einen Lernpunkt bei den Fachkenntnissen wählen kann).
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Also, um es erst einmal klar zu stellen: Ich habe wegen des Abenteuers auch noch nicht schmerzwinselnd am Boden gelegen. Das Abenteuer hat uns bereits zwei ganz nette Spielabende bereitet und mindestens ein weiterer wird, da bin ich optimistisch, folgen. Allerdings hatte ich in der Tat für ein so kurzes Abenteuer relativ viel Umarbeitungsaufwand. Trotzdem empfinde ich diese romanhaften Züge als ärgerlich. Bei so einem kurzen Abenteuer ist das noch nicht weiter tragisch. Aber Ein Hauch von Heiligkeit habe ich buchstäblich vor Wut in die Ecke geworfen. Ich glaube es war, als ich bemerkte, dass die drei Gesetze des Sofeth geschickt als Kapitelmottos getarnt im Abenteuertext versteckt wurden. Weitere Beispiele siehe mein oben verlinkter Leserbrief. Das sind für mich einfach grobe handwerkliche Fehler. Und da kann die Abenteueridee noch so toll sein, das führt zu einer deutlichen Abwertung meiner Beurteilung des Werkes. Ob solche Tendenzen auch in aktuelleren Abenteuern vorkomen, kann ich nicht sagen. Obwohl ich sie alle besitze, habe ich nach meiner Erinnerung bisher nur in Das Grüne Sigill mal genauer reingeschaut. Die beiden Abenteuer fand ich für meine beiden Gruppen nicht so passend und habe sie dann doch nicht verwendet. Die genannten Tendenzen sind mir aber wohl nicht besonders aufgefallen. Sehen wir es doch umgekehrt: Wenn sich der Stil von Midgard-Abenteuern in dieser Hinsicht ändert und da eventuell sogar Absicht hinter steckt, sollte man es vielleicht mal offensiv vertreten. Vielleicht kann man dann ja Kunden zurückgewinnen, die den Kaufabenteuern bereits den Rücken gekehrt haben. Die Verkaufszahlen sollen ja nicht so gut sein.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
@Galaphil: 1. Zum wiederholten Mal (schluchz): Dass es in dem von mir gewählten Zitat gerade um Geldgier geht ist reiner Zufall. Im Abenteuer sind andere Passagen, deren Duktus mich genauso stört, die mit Geld nichts zu tun haben. Im übrigen finde ich den Stil auch dann störend wenn die implizite Annahme, alle Spielerfiguren seien geldgierig, stimmt. 2. Etwas überzeugender als 'So weit ich mich erinnern kann, fand ich das vor 10 Jahren nicht störend' hätte ich gefunden: 'Habe das Abenteuer nochmal aus dem Schrank genommen. Finde es bei nochmaligem Lesen völlig in Ordnung.' 3. Offenbar haben wir verschiedene Ansprüche an Vorlesetexte. Fluff ist für mich höchstens ein Aspekt. Hilfreich finde ich Vorlesetexte vor allem dann, wenn sie eine kurze knackige Situationsbeschreibung liefern. Zum Beispiel: 'Der Raum wird dominiert von einem großen Himmelbett, an dessen Seiten jeweils ein Nachttischchen steht. Gegenüber befindet sich ein Kamin, der aber offenbar schon längere Zeit nicht mehr benutzt worden ist.' Wenn ich das vorlese kann ich (in den meisten Fällen) nichts falsch machen. Wenn ich es aus der SL-Beschreibung ad hoc zusammenstelle, kann es auch nicht besser werden. Wenn es dumm läuft, vergesse ich ein wichtiges Detail. Da nehme ich doch dankbar den Vorlesetext. Gelegentlich mag auch mal ein wenig Fluff im Spiel sein: 'Nach der langen Seereise seid ihr froh, mal wieder festen Boden unter den Füßen zu haben.' ist für mich aber schon mindestens grenzwertig. Und in manchen Fällen ist es auch gerechtfertigt, wenn man zur Beschleunigung der Spielhandlung implizit eine Handlung der Spielfiguren vorwegnimmt. Zum Beispiel: 'Auf einen Wink des Königs kommen ein paar Diener zu euch und führen euch vor seinen Thron. Als ihr dort angekommen seid...'. Wobei ich hier vermutlich betont langsam lesen würde, damit die Spieler, wenn sie es denn unbedingt wollen, noch Einspruch erheben können. 4. Sachliche Fehler im Abenteuer sind in der Tat sehr ärgerlich. Hier hat mir das Forum sehr weitergeholfen. 5. Bei den meisten Dingen gibt es Aspekte, die einem gefallen und andere, die einem nicht gefallen. Mit dem Argument kann man so ziemlich jede Kritik wegdiskutieren. Ich hatte bei dem genannten Werk, wie auch bei einigen anderen Midgard-Abenteuern schon den Eindruck, dass mit dem Autoren der insgeheime Wunsch, Romanautor zu sein, durchgegangen ist. Das finde ich, unabhängig von den oft interessanten Abenteuerideen, störend. Wobei ich das sogar fast mehr dem Verlag als den Autoren anlasten möchte. Ich würde mir vom Verlag eine klare Vorgabe an Autoren und Lektoren wünschen, derartiges zu unterbinden. Die Abenteueridee wäre davon ja häufig unberührt. Es scheint aber, dass dieser mein Wunsch nur von wenigen geteilt wird. Damit tut der Verlag natürlich genau richtig damit, meinem Wunsch nicht zu folgen.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
@Eleazar: Aus der Historie des Stranges entnehme ich, das sich dein letzter Beitrag auf mich bezog. Daher nochmal: 1. Ich fordere keineswegs Vorlesetexte, die den Charme von Tiefgaragenansichten haben. Ein heimeliges Herdfeuer, ein verführerisch duftendes Essen, eine hübsche Frau... finde ich alles völlig in Ordnung. Die zitierte Stelle geht aber nach meinem Empfinden deutlich weiter. Ich kann mir keine Konstallation vorstellen, wo ich das so vorgelesen hätte (selbst wenn alle Spielerfiguren als geldgierig gespielt werden). 2. Natürlich modifiziere ich Vorlesetexte auch bei Bedarf. Ich verändere Passage, lasse welche Weg, füge Pausen ein, oder lese sie auch nur Abschnittsweise vor. Letzeres besonders dann, wenn ein Vorlesetext das Betreten eines Raums offenbar gleich mit seinem intensiven Durchsuchen gleichsetzt. Dennoch erwarte ich, dass die Vorlesetexte im Normalfall dazu geeignet sind, ohne allzu große Änderungen vorgelesen zu werden. Wenn der Autor dieses Ziel gar nicht erreichen will, dann soll er eben auf Vorlesetexte verzichten. Bringt er Vorlesetexte, so messe ich ihn am genannten Anspruch. In Unterirdisch erfüllen die Vorlesetexte meine Ansprüche auf Grund ihres Aufbaus und ihres Duktus nicht. 3. Wenn die zitierte Passage singulär wäre, hätte ich sie als lässlichen Ausrutscher gewertet. Wie aber bereits beschrieben, häufen sich in dem Abenteuer Passagen, die für mich in die gleiche Kategorie fallen. Hinzu kommt ein Prolog, der m.E. völlig sinnlos ist. Er ist als so eine Art Vision gehalten und bringt dem SL hier gar nichts. Man kann ihn den Spielern nach dem Abenteuer vorlesen, um ihnen einen, bestenfalls mittelmäßig wichtigen, Teilaspekt des Abenteuers näher zu bringen. Wobei ich mir sicher bin, dass die meisten meiner Spieler es bevorzugen würden, dass ich ihnen die im Abenteuer an späterer Stelle beschriebenen harten Fakten zu dem Thema mitteilen würden. Ein solcher Prolog mag für einen Roman passend sein (ich mag dieses Stilmittel auch in Romanen nicht besonders), um hier einen Spannungsbogen aufzubauen. Da aber auf diese Weise kein Spannungsbogen für die Spieler aufgebaut werden kann und es, in meinen Augen, bescheuert ist, einen Spannungsbogen für den SL aufzubauen, habe ich einen weiteren Grund den Stil des Abenteuers nicht zu mögen. 4. Vielleicht wäre es am hilfreichsten, wenn sich andere Leser des entsprechenden Abenteuers hier zu Wort melden würden. Wenn sie es ganz anders als ich sehen, dann weiß ich, dass ich mit meiner Meinung in der Minderheit bin und der Verlag völlig richtig liegt, Abenteuer so zu veröffentlichen. Wenn andererseit viele Leser des Abenteuers meine Einschätzung teilen, so fände ich es konstruktiv, diese Meinung an den Verlag weiter zu geben. Dann hätte er eine Chance die Akzeptanz seiner Veröffentlichungen zu steigern. 5. Nur um es klarzustellen: Inhaltlich halte ich das Abenteuer zwar auch nicht für eine Krone der Abenteuerkunst, aber durchaus solides Handwerk, das ich gerne als kleines Intermezzo in meiner Gruppe nutze.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Ich gehe mal davon aus, dass Vorlesetexte in erster Linie für solche Spielleiter gedacht sind, die sie auch tatsächlich vorlesen wollen. Ich bin ein solcher Spielleiter. Ich finde nämlich, dass gute Vorlesetexte durchaus hilfreich im Spiel sind (und das hat wenig mit mangelndem Willen zur Vorbereitung zu tun). Wenn ein Vorlesetext so formuliert ist, dass ich ihn nicht vorlesen mag, dann erfüllt der Vorlesetext seinen Sinn für mich nicht. Ich halte ihn daher für einen schlechten Vorlesetext. Diese Bewertung muss man nicht teilen. Das allerdings damit zu begründen, man müsse den Vorlesetext ja nicht vorlesen, finde ich schon etwas merkwürdig. Übrigens bewirken die von mir angesprochenen Formulierungen in meinen Augen überhaupt keinen Mehrwert. Die von Kazzirah angesprochene Theorie, es sei ein Versuch für ein konsistentes Bild von Geldwert zwischen Spielern und SL zu sorgen, halte ich aus dem Kontext heraus nicht für plausibel. Ich vermute eher, wie Widukind und andere, dass der Autor hier eine dichtere Atmosphäre schaffen wollte. Allerdings ist gut gemeint nicht immer gut gemacht. Und das ist nach meiner Meinung hier der Fall.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
@hexe: Nochmal: Es geht hier nicht ums Geld, sondern darum, dass im Vorlesetext so weitgehende Annahmen über die Befindlichkeit der Spielerfiguren gemacht werden. Es gibt im gleichen Abenteuer Vorlesetexte, in denen die Beschreibung dessen, was die Spielerfiguren beobachten, mit den Worten 'Bei den Göttern' eingeleitet werden. Das finde ich genauso unpassend. Spoilertechnisch war halt das gewählte Beispiel am unproblematischsten. @MaiKai: Auch ich schätze Vorlesetexte. Übrigens auch noch nach langjähriger SL-Erfahrung. Aber sie sollten halt auch so sein, dass ich sie vorlesen kann. Das kam für mich bei den Texten des Abenteuers eben nicht mehr in Frage. Vorlesetexte, die sowieso noch massiv abgeändert werden müssen, sind in meinen Augen nutzlos. Da kann ich dann auch gleich freie Rede verwenden. Generell finde ich diese Diskussion für meine persönliche Verortung durchaus interessant. Wenn ich mir die Diskussionen hier im Forum der letzten Monate/Jahre so anschaue, dann könnte man meinen, dass ich auf der (mal vereinfacht eindimensional angenommenen) Skala von extremen Railroadern bis zu extremen Sandboxern irgendwo ganz nahe an der Ecke 'extremer Railroader' bin. Wenn es dann aber mal um eine konkrete Situation aus einem konkreten Midgard-Produkt geht, die (selbst) mir zu sehr wie Railroading erscheint, dann stellt sich heraus, dass diese Kritik von den meisten Midgardianern gar nicht geteilt wird. Daraus kann man eigentlich schließen, dass ich wohl doch deutlich näher am anderen Ende der Skala stehe. Bemerkenswert.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
@Kazzirah: Da passt das Zitat jetzt nicht zum Text. Mein von dir zitierter Text bezieht sich doch auf das Beispiel mit der Bewegungseinschränkung durch Fesselung.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Also ich kenne da eigentlich nur das Modell, dass der SL solche Dinge entscheidet. Eine allgemeine Diskussion gäbe es nur, wenn wir die Situation für so häufig halten würden, dass wir nach einer allgmeinen Regel suchen. Oder wenn die Spieler die Vorgabe des SL völlig unplausibel finden. Das Verfahren klappt übrigens auch recht gut.
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Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
Erratum oder zumindest verwirrend: Den Passus auf Seite 121 rechts unten könnte man so auffassen, dass Beschwörer, FuschiHata, Magier, Priester und Thaumaturgen bezüglich der Verpflichtung Schreiben zu lernen gleich behandelt werden. Allerdings ist im Lernschema (Seite 294) für den Thaumaturgen dann eine höhere Forderung (+12) als für die anderen Klassen gestellt. Anscheinend bekommen die genannten Klassen Schreiben+9 als Allgemeinwissen für 1 Lernpunkt (kostet sonst 2). Nach wörtlicher Regelauslegung dürfen sie aber Schreiben+12 für 3 Lernpunkte gar nicht nehmen. Anders der Thaumaturg: Der zahlt anscheinend für Schreiben+12 nur 1 Lernpunkt bei den Allgemeinen Fertigkeiten (spart also 2 gegnüber dem Standard). Ist das jetzt wirklich so gedacht?
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Also mein Beitrag ist durchaus ernst gemeint. Ich versuche nämlich durch mein extremes Beispiel zu belegen, dass der SL immer Entscheidungen für den Spieler treffen muss. Der Unterschied liegt eben nur darin, wie weit er dabei geht. Das von mir zitierte Beispiel aus Unterirdisch geht zum Beispiel Abd und mir zu weit, Widukind findet es angemessen. Bei der Frage, ob der SL für den Spieler entscheiden kann, ob er jetzt aus einer Quelle trinken will, sind wohl eher Widukind und ich einer Meinung, während Abd auch das zu weit geht. Ich mutmaße aber (Abd möge mich korrigieren), dass wir alle der Meinung sind, dass der SL dem Spieler sagen kann, dass er ein Bild sieht, das eine alte Frau darstellt. Auch dabei trifft der SL aber diverse Entscheidungen für die Spielfigur. Meine Schlussfolgerung: Es ist illusorisch anzunehmen, der SL treffe keinerlei Entscheidungen für die Spielfigur. Uneinigkeit besteht nur darin, welches Maß angemessen ist. Das ist eine wichtige Erkenntnis, denn die Bestimmung des richtigen Maßes ist eigentlich immer subjektiv. Wenn man das mal akzeptiert hat, kann man auch wesentlich entspannter diskutieren. Allerdings passt die Diskussion fast besser in den ausgelagerten Strang über das Wolf-Beispiel. Mir ging es hier eigentlich mehr um die Frage, warum die Kritik an den Kaufabenteuern immer in pauschaler Form und nie am konkreten Beispiel geäußert wird. Warum man nicht durch konstruktive Kritik versucht, Besserung zu erreichen. Und, ob es überhaupt eine signifikante Zahl von Midgardianern gibt, die einen Verbesserungsbedarf sehen.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Wenn man das ganz spitzfindig zuende denken würde, schreibst Du damit den Spielern auch vor, wie sich ihre Figuren verhalten. Wenn Du ein Bild beschreibst, und dabei die Worte "an der Decke siehst Du" vorkommen, dann hast Du entschieden, dass die Figur nach oben schaut. Sie könnte aber auch lieber auf den Boden schauen wollen, nicht wahr? Da bin ich mal noch spitzfindiger: Eigentlich müsste die Beschreibung des Bildes in einer Angabe von RGB-Werten für Bildpunkte liegen. Jede Zusammenfassung dieser Daten zu höherwertigen Einheiten (Zum Beispiel 'Das Bild zeigt eine alte Frau') nimmt bereits implizit eine Unmenge von Entscheidungen vorweg, die im Gehirn der Spielfigur (größtenteils unbewusst) vorgenommen werden.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Die Regeln sagen, dass eine schwer verletzte Spielfigur (höchstens 3 LP) sich nur mit B3 fortbewegen kann. Auch Einschränkungen der Bewegungsweite in vielen anderen, vom Regelautor offenbar als wichtig angesehenen, Situationen werden im Regelwerk vorgegeben. Sie schränken offenbar die Möglichkeiten der Spielerfiguren ein. Wie sieht es nun aus, wenn in einer Abenteuersituation eine besondere die Bewegungsweite einschränkende Situation vorliegt, die durch die Regeln nicht abgedeckt ist? Zum Beispiel, wenn die Spielfigur mit einer Handschelle an eine Leiche gekettet ist, die sie hinter sich herziehen muss. Nach meinem Verständnis muss der Spielleiter dann die Regeln spontan erweitern, indem er festlegt, welche Bewegungsweite denn nun jetzt möglich ist. Damit schränkt der Spielleiter die Freiheit der Spielfigur doch ebenfalls ein. Die Regeln legen ebenfalls Situationen fest, in denen die Spielfigur panische Angst hat (z.B. unter der Wirkung von Namenloses Grauen). Ebenfalls eine Einschränkung der Spielerfreiheit. Ist es nicht möglich, dass auch hier weitere vom Regelwerk nicht vorgesehene Situationen entstehen, die die Freiheit keine Angst zu haben einschränken? Ich vermute, dass Abd trennt zwischen körperlichen Einschränkungen und geistigen Einschränkungen. Aber ist diese Trennung nicht illusorisch? Jeder Jogger weiß, dass die erreichbare Geschwindigkeit nicht alleine durch die Physis sondern auch durch die Psyche bestimmt wird. Und umgekehrt ist Furcht doch teilweise ein sehr körperlicher Prozess. JB und Eleazar haben sehr schön darauf hingewiesen, dass die Übergänge zwischen dem, was Menschen bewusst entscheiden und dem, was der Körper automatisch tut, durchaus fließend sind. Ganz zu Schweigen von dem weiten Feld der geistigen Leistungen, die wir unbewusst erbringen. Ich habe zum Beispiel schon mehrfach morgens Abzweigungen genommen, die zwar mein normaler Weg zur Arbeit sind, die ich aber an dem Morgen eigentlich ausnahmsweise nicht nehmen wollte. Das Setzen des Blinkers und Abbiegen passierte offenbar unterhalb einer Ebene der bewussten Entscheidung. Solche Phänomene ließen sich mit Abds Ansatz gar nicht abbilden.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Nur eine kleine Anmerkung, weil hexe und Eleazar darauf abheben: In dem Abenteuer gibt es auch diverse ähnliche Formulierungen, bei denen es nicht um Geld geht. Ich habe diese gewählt, weil ich sie ohne Spoiler zitieren konnte.